Ambiente/Habitat Qualsiasi (non artico ed acquatico)
Frequenza Comune
Organizzazione Solitario o Piccoli Gruppi
Periodo di Attività Quasiasi
Dieta Onnivori
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale
Allineamento Neutrale
Numero 1d20: (1-10) 1 (11-17) 1d4+1 (18-20) 2d6
Classe Armatura 5 [10 base, -5 corazza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita (+2 punti ferita)
Thac0 20
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d4+1 (taglio)
Poteri Offensivi Nessuno;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+2 punti ferita);
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Senso del Tremore (15 metri)
Dimensioni Medium (1 m. lungo)
Morale Average (8)
Valore in Punti Esperienza 22

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +5% 0 0 0 0
52 58 65 46 63 57 56 53

Descrizione

Lo scarafaggio gigante ha un corpo massiccio e compatto lungo circa un metro. Le sue grosse mandibole a tenaglia sono affilate e chiaramente capaci di infliggere danni come un pugnale affilato.  

Combat

Lo scarafaggio gigante attacca semplicemente le proprie vittime mordendole con le mandibole affilate.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 2 punti ferita supplementari.

Habitat/Society

Lo scarafaggio gigante è il più comune fra tutti gli scarafaggi mostruosi.

Ecology

Lo scarafaggio gigante si colloca molto in basso nella catena alimentare. Nonostante le sue mandibole affilate ed il robusto carapace, infatti, viene predato da numerose creature mostruose di potenza superiore che si nutrono delle sue carni grasse e bianche ma dal sapore amarissimo.

Ambiente/Habitat Qualsiasi (non artico ed acquatico)
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitario o Piccoli Gruppi
Periodo di Attività Quasiasi
Dieta Onnivori
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1d20: (1-7) 1 (8-13) 2 (14-17) 3 (18-20) 4
Classe Armatura 3 [10 base, -7 corazza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita (+5 punti ferita)
Thac0 16
Numero di Attacchi Morso
Danni 2d6+2 (taglio)
Poteri Offensivi Portata d'Attacco Superiore;
Poteri Difensivi Assorbimento Minimo del Danno;
Robustezza Superiore (+5 punti ferita);
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Senso del Tremore (18 metri)
Dimensioni Large (3 m. lungo)
Morale Elite (13)
Punti Esperienza 405

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +5% 0 +5% +5% 0
45 50 59 39 57 58 42 41

Descrizione

Si tratta di un enorme scarafaggio nero dal corpo massiccio ed assai compatto. Degne di nota sono le sue grosse mandibole a tenaglia chiaramente capaci di infliggere gravi danni alle vittime dei suoi morsi.  

Combat

Il Boring Beetle concentra la propria forza nelle grosse mandibole. Per tale motivo costui attacca le proprie vittime utilizzando le sue forti mandibole che sono in grado di produrre ingenti danni con un attacco ben assestato.

PORTATA D'ATTACCO SUPERIORE (Lesser Special Ability) [MORSO] : Data la portata dell'attacco indicato, lo stesso risulta più difficile da schivare o da deflettere imponendo rispettivamente una penalità di -10% e di -2 ai tentativi nelle predette arti di combattimento.

ASSORBIMENTO MINIMO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di - 1 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

Habitat/Society

Il Boring Beetle è uno scarafaggio mostruoso abbastanza comune. Nonostante siano creatura non considerabili intelligenti questi esseri mostruosi, quando lavorano collettivamente come nido organizzato sembrano opporre scelte razionali alle difficoltà che gli eventi pongono loro.    

Ecology

I Boring Beetle si nutrono principalmente di legno marcio. Si tratta, in ogni caso, di esseri onnivori che possono, specie in periodo di crisi, nutrirsi potenzialmente di carne e perfino ossa di creature viventi. Dal cadavere di questa creatura possono essere recuperati 1d2 segmenti ripuliti di carapace di insetto gigante utili per costruire una Chitin Armor (ne occorrono 5 per creare una corazza). Per recuperare ogni segmento occorre un'ora di lavoro ed il superamento di una prova nella competenza Skinning con una penalità di -2. Ogni segmento ha un valore di mercato pari a 45 monete d'oro (50 se un gruppo di 5 segmenti è venduto contestualmente) ed un peso pari ad 4 libbre.

Ambiente/Habitat Pianure Aride, Colline e Montagne Rocciose
Frequenza Non Comuni
Organizzazione Colonia Marciante
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivori
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 6 +1d4* 3
Classe Armatura 4 [8 base, -2 corazza, -2 destrezza]
Movimento 4 esagoni
Dadi Vita 1
Thac0 19
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d4 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Arrampicarsi sull'Avversario;
Malattia;
Poteri Difensivi Nessuno;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori
Dimensioni Tiny (50 cm. lungo)
Morale Steady (11)
Valore in Punti Esperienza 88
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 52 ENV 0 58 MAG 0 65 MAL +10 41 MEN 0 63* RIF 0 57 ROB 0 56 VEL 0 53

Descrizione

Questi grossi scarafaggi misurano circa mezzo metro di lunghezza. Nonostante siano di modeste dimensioni sono dotati di tenaglie circolari ed appuntite chiaramente in grado di ferire anche creature di dimensioni maggiori della loro.

Combat

Queste creature mirano a sopraffare le loro vittime contando sul numero. Essendo relativamente lente queste creatura cercano di avvicinarsi ai propri nemici di sorpresa ,senza farsi notare. Per tale motivo costoro cercheranno di concentrare gli attacchi su un singolo individuo circondandolo ed assaltandolo ripetutamente.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un
bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ARRAMPICARSI SULL'AVVERSARIO (Superior Special Ability) : Queste creature possono arrampicarsi sul corpo dell'avversario qualora lo stesso sia di almeno una taglia superiore alla loro. Ciò avviene ogni volta che le stesse colpiscono l'avversario con un tiro per colpire. Si noti che su una vittima potranno arrampicarsi un numero massimo di queste creature pari al numero massimo di riempimento dell'esagono occupato dal corpo vittima (ad esempio, se si tratta di creature di taglia Tiny potranno arrampicarsi un numero massimo di tre di queste creature per ogni esagono occupato dal corpo della vittima). Qualora sia presente già il numero massimo di creature arrampicate questa abilità non potrà essere utilizzata da altre creature sulla stessa vittima. Una volta arrampicati sul corpo della vittima saranno applicati i seguenti modificatori al combattimento:
a) Se la vittima utilizza un’arma di dimensioni Medium ottiene una penalità di – 2 al tiro per colpire contro le creature che le sono addosso, se utilizza un’arma di dimensioni Large ottiene una penalità di – 4 al tiro per colpire; se si tratta di un'arma a due mani si aggiungerà una penalità supplementare di – 2  al tiro per colpire; se si tratta di un'arma da botta si aggiungerà una penalità supplementare di – 1  al tiro per colpire; se la vittima impugna uno scudo (ad eccezione della rotella) costei otterrà una penalità supplementare di – 1  al tiro per colpire.
b) Lo scudo e la destrezza non migliorano la classe armatura della vittima nei confronti degli attacchi effettuati dalle creature che le sono addosso.
c) La vittima ha il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi aventi componenti somatici per ogni creatura che le si trova addosso.
d)
Se una terza creatura prova ad attaccare una delle creature arrampicate in corpo a corpo od utilizzando incantesimi aventi tiro per colpire costei avrà il 30% di possibilità di dirigere il proprio attacco contro la vittima, utilizzando 3 punti combattimento (non ovviamente in caso di lancio di incantesimi) questa percentuale scende al 15% e l'attaccante si considererà aver utilizzato nel round un colpo speciale di combattimento. Chi attacca una delle creature arrampicate con armi da lancio o da tiro dovrà seguire le normali regole del random shot ma la vittima si considererà avente una taglia superiore.
e) Effetti e magie ad area che colpiscono la posizione occupata dalla vittima avranno effetto sia su costei che sulle creature arrampicate.
La vittima può, utilizzando un'azione complessa della durata di un intero round e richiedente l'utilizzo di 1 punto fatica, prova a scrollarsi di dosso tutte le creature che le si sono aggrappate. A tal fine costei dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (modificato dal punteggio posseduto in forza in luogo di quello di costituzione) per ogni creatura. Per ogni tiro salvezza riuscito si sarà liberato di una creatura la quale potrà disporsi in qualsiasi posizione libera adiacente a quella previamente occupata.

MALATTIA (Moderate Special Ability) : Queste creature possono trasmettere una malattia. Alla fine del combattimento contro le stesse ogni creatura sensibile alle malattie avrà una possibilità pari al 5% per danno subito da queste creature di essere stata sottoposta a contagio e, quindi, dovrà superare un tiro salvezza contro malattia per verificare se si è ammalata.

Pus Virulento

Tipo di Contagio: Esposizione diretta alla fonte
Tiro salvezza: Nessun modificatore
Incubazione: 1 giorno
Prima fase: 3d10 giorni -
Sul corpo del malato appaiono grosse bolle di circa 5 cm. di diametro che provocano un intenso fastidio e prurito. Il malato ottiene, quindi, una penalità di -1 a tutti i suoi tiri, alla classe armatura ed il 10% di fallire nella concentrazione. Tiro salvezza: Malus -3 
Seconda fase: 2d6+3 giorni -
Le bolle sul corpo del malato si riempiono di pus virulento e la temperatura della vittima sale precipitosamente. In tutta questa fase il malato sarà considerato inabilitato. Tiro salvezza: Nessun Modificatore 
Ultima fase
: Morte del Malato
Immunizzazione: Un anno
Note
: Un ammalato che raggiunge la seconda fase di malattia, nonostante guarisca, manterrà sul proprio corpo il segno delle bolle. Per tale motivo costui riceverà una penalità di -2 a tutte le prove di appearance effettuate ed il suo carisma si considererà a tutti gli effetti ridotto di un punto. Tale penalità perdurerà per un anno e potrà essere rimossa anticipatamente solo attraverso una potente magia di rigenerazione.  

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e ARRAMPICARSI SULL'AVVERSARIO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima aumenta le possibilità di utilizzare la seconda. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità è aumentata in modo limitato la combo può considerarsi minore.

Habitat/Society

Queste creature sono un vero e proprio flagello. Gli scarafaggi della morte, infatti, vivono in perenne movimento fermandosi a riposare solo per qualche ora al giorno. Come una legione inarrestabile travolgono tutto ciò di commestibile incontrano ed una volta finito di divorare il cadavere della loro vittima continuano a marciare in cerca di nuove prede.   

Ecology

Queste creatura sono portatori sani di una malattia causata da un batterio malefico che vive nel loro sangue. Per tale motivo questi esseri sono spesso evitati anche da predatori di maggiori dimensioni che potrebbero sopraffarli senza troppi problemi. 

Ambiente/Habitat Qualsiasi terrestri escluso desertici e polari
Frequenza Non Comuni (Foreste) / Rari (Altri Habitat)
Organizzazione Piccoli Gruppi
Periodo di Attività Notte
Dieta Onnivori
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 2d6: (2) 2 (3-4) 3 (5-6) 4 (7) 5 (8-9) 6 (10-11) 7 (12) 8
Classe Armatura 4 [10 base, -5 corazza, -1 destrezza]
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 2
Thac0 19
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d6+2 (taglio)
Poteri Offensivi Nessuno;
Poteri Difensivi Nessuno;
Poteri Generici Salto Inferiore;
Irradiare Luce;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori
Dimensioni Medium (1,50 m. lungo)
Morale Average (10)
Valore in Punti Esperienza 72
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 52 ENV 0 58 MAG 0 65 MAL 0 51 MEN 0 63* RIF 0 57 ROB 0 56 VEL 0 53

Descrizione

Questo scarafaggio misura circa un metro e mezzo di lunghezza. Il suo carapace presenta una colorazione molto evidente a chiazze irregolari di colore rossastro. Le sue zampe appaiono robuste e particolarmente agili e scattanti. E' dotato, inoltre, di due mandibole piccole ma assai robuste ed affilate. 

Combat

Nonostante siano i più piccoli tra gli scarafaggi giganti costoro possono produrre danni considerevoli con le loro forti e taglienti mandibole. Si noti che nonostante il loro nome questi scarafaggi non sono dotati di alcun attacco di fuoco.

SALTO INFERIORE (Lesser Special Ability): Quando questa creatura si trova sul terreno, una volta per ogni singolo round, può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 6 metri di distanza. Si noti che, qualora la creatura utilizza questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo la stessa dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità.   

IRRADIARE LUCE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di irradiare dal proprio corpo luce trasformandosi in una fonte luminosa. Il corpo della creatura irradierà luce di colore rossastro in grado di illuminare chiaramente in un raggio di 6 metri dalla stessa. La creatura può attivare o mantenere questa abilità a tempo indefinito.  

Habitat/Society

Gli scarafaggi del fuoco vivono sia sopra la terra che nei tunnel del sottosuolo e non di rado possono essere incontrati durante le esplorazioni sotterranee. Comunemente si incontrano all'esterno nelle ore notturne.   

Ecology

Chi possiede la competenza skinning può provare (disponendo della richiesta attrezzatura) a superare una prova con -1 di penalità sulla stessa al fine di recuperare dal corpo dell'insetto 1d2 pezzi di carapace utili alla creazione (attraverso la competenza Special Armorer) del seguente scudo medio (per ogni creatura uccisa è possibile effettuare un'unica prova che richiede 1 ora di lavoro). Ogni pezzo utile alla costruzione di uno scudo ha un valore medio di mercato pari a 10 monete d'oro.

Scudo Medio di Fire Beetle
Modifica AC -1 tre attacchi frontali; Peso 7 lbs.; Punti Corazza 15
Valore 50 monete d'oro; Giorni di Lavoro 10; Costo Materiali Supplementari 6 monete d'oro, Modifica alla Prova -1.

OGGETTO  Shield of Lesser Radiance
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Solo gli scudi costruiti con il carapace dello Fire Beetle (LINK) possono essere incantati con questo incantamento minore. Chi indossa questo scudo magico può attivarlo una volta al giorno al fine di fargli irradiare luce. L'attivazione è un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4, richiedente componenti verbali e somatici (parola magica di attivazione) ma non il mantenimento della concentrazione. Una volta attivato lo scudo irradierà luce rossastra in grado di illuminare chiaramente alla distanza di 6 metri di raggio. Lo scudo continuerà ad irradiare luce ininterrottamente per un'ora. Si noti che una volta attivato l'incantamento non potrà essere disattivato (se non con una magia di Dispel Magic) e continuerà ad irradiare la luce anche se non sarà più equipaggiato da chi lo ha attivato.   

Ambiente/Habitat Colline e Montagne
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Giorno
Dieta Carnivore
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 1 [10 base, -9 corazza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 9
Thac0 11
Numero di Attacchi Artigli * 2 / Morso
Danni 1d12 (botta) * 2 / 3d3+1 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Poteri Difensivi Resistenza Moderata alla Pietra;
Poteri Generici Mimetizzazione Superiore;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori
Dimensioni Huge (5 m. lungo)
Morale Champion (15)
Valore in Punti Esperienza 2800
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 39 ENV 0 42 MAG 0 54 MAL 0 37 MEN 0 52* RIF 0 49 ROB 0 38 VEL 0 29

Descrizione

Quando questa creatura è immobile risulta quasi impossibile distinguerla da un ammasso roccioso. In movimento, invece, si mostra il terribile insetto. Si tratta di un enerome scarafaggio con il corpo assai compatto lungo circa 5 metri. Il colore e la forma del suo carapace sono simili alla roccia circostante. Zampe, antenne e mandibole di colore rosso intenso, adeguatamente nascoste in fase mimetica, si rendono visibili al momento dell'attacco. Caratteristica peculiare di questo insetto gigante è rappresentata dalle chele anteriori che, in luogo di essere appuntite, hanno la forma di due pesanti speroni rocciosi.

Combat

Lo scarafaggio di pietra resta immobile fino all'approssimarsi delle sue vittime. Una volta a portata costui le attacca di sorpresa senza pietà combattendo in corpo a corpo e confidando nella sua pesante corazza e grande mole. 

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

RESISTENZA MODERATA ALLA PIETRA (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni, sia magici che naturali, prodotti tramite la pietra o la roccia (indipendente dalla tipologia di danno prodotto), per tale motivo la stessa riduce del 33% (per eccesso) tutti i danni prodotti utilizzando qualsiasi pietra o roccia. Inoltre la creatura riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro effetti prodotti utilizzando qualsiasi forma di roccia o pietra.

MIMETIZZAZIONE SUPERIORE [ZONE ROCCIOSE (COLLINE, MONTAGNE E SOTTERRANEI)] (Superior Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari al 95% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa.         

Habitat/Society

Lo scarafaggio di pietra vive sulle montagne e sulle colline dove abbondano le rocce tra le quali nascondersi. Non è una creatura territoriale ma gira, spostandosi di notte per evitare di essere visto, come un predatore nomade in cerca di sempre nuovi terreni di caccia. Di giorno, invece, questa creatura resta solitamente ferma, in agguato, attendendo il sopraggiungere delle sue prede.  

Ecology

Chi possiede la competenza skinning può provare (disponendo della richiesta attrezzatura) a superare una prova con -2 di penalità sulla stessa al fine di recuperare dal corpo dell'insetto 1d2 pezzi di carapace utili alla creazione (attraverso la competenza Special Armorer) del seguente scudo medio (per ogni creatura uccisa è possibile effettuare un'unica prova che richiede 3 ore di lavoro). Ogni pezzo utile alla costruzione di uno scudo ha un valore medio di mercato pari a 15 monete d'oro.

Scudo Medio di Stone Beetle
Modifica AC -1 tre attacchi frontali; Peso 12 lbs.; Punti Corazza 18
Valore 70 monete d'oro; Giorni di Lavoro 15; Costo Materiali Supplementari 7 monete d'oro, Modifica alla Prova -1.

OGGETTO  Shield of Minor Stone Protection
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Solo gli scudi costruiti con il carapace dello Stone Beetle (LINK) possono essere incantati con questo incantamento minore. Chi indossa questo scudo magico è costantemente protetto dagli attacchi o dagli effetti che avvengono utilizzando la pietra o la roccia. In particolare, colui che utilizza questo scudo ridurrà del 25% (riduzione effettuata per eccesso) tutti i danni prodotti (indipendentemente dalla loro tipologia) utilizzando qualsiasi pietra o roccia. Saranno ridotti, ad esempio, i danni prodotti dalle rocce scagliate da un gigante o dagli attacchi fisici di un Earth Elemental o da uno Stone Golem. Inoltre, costui riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro effetti prodotti utilizzando qualsiasi forma di roccia o pietra.