LE CORAZZE SPECIALI

Oltre alle normali corazze, è possibile costruire corazze con materiali speciali, si tratta di corazze di pelle di drago o altri tipi di corazze. Per poterle costruire occorre possedere una speciale competenza :

Special Armorer (2 slots)              Forza, - 3 

Groups: Warrior – Prerequisito: Armorer

Questa competenza può essere acquisita solo da chi già conosce la competenza Armorer. Coloro che hanno questa competenza sono specializzati nella costruzione di corazze con materiali inusuali (minerali speciali, pelli speciali, parti di mostri, ecc…). Per costruire una corazza avranno bisogno di una fucina funzionante come quella per costruire le normali corazze. Laddove applicabili si utilizzano le regole per costruire le corazze normali.

LE CORAZZE DI MATERIALI SPECIALI

Alcune volte per la costruzione delle corazze sono utilizzati materiali diversi da quelli comuni, ciò può avvenire per tre ordini di ragioni, per la scarsità delle materie prime a disposizione, per costruire corazze estremamente lussuose o per utilizzare i migliori materiali esistenti.

Tutti i modificatori sotto riportati sono da calcolarsi per eccesso (si osservi che con i seguenti materiali non possono essere costruite corazze di tessuto). In particolare l'aggravio dei costi di produzione incide solo sul costo del metallo necessario a costruire la corazza e non del cuoio.

Materiale speciale Costi di produzione Valore di mercato Modificari tiro salvezza / % danni permanenti
Bronzo - 50 % - 30 % malus -1 tiri salvezza / +3% danni permanenti
Arcanite * 150 %

+ 50 % (*15)

bonus +1 tiri salvezza / -3% danni permanenti
Mithril*

* 200 %

 + 150 % (*30) bonus +1 tiri salvezza / -5% danni permanenti
Shadow Iron* * 200 %  + 150 % (*30) bonus +1 tiri salvezza / -5% danni permanenti
Adamantium * 250 % + 250 % (*45) bonus +2 tiri salvezza / -7% danni permanenti
Materiale speciale Penalità al check Tempi di costruzione Modifica al peso  Modifica ai punti corazza
Bronzo nessuna nessuna - 10 % -9
Arcanite

- 1

+ 30 % - 10 % +9
Mithril*

- 2

+ 50 % - 30 % +12
Shadow Iron* - 2 + 50 % - 25 % +15
Adamantium - 3 + 70 % nessuno +24

* Occorre osservare che le corazze costruite in Mithril e quelle in Shadow Iron essendo decisamente più leggere, oltre agli altri modificatori, riducono anche di un punto la penalità prevista dalla corazza alle prove di destrezza e del -1% la penalità ai tiri salvezza su riflessi. Questa riduzione può cumularsi con quella prevista dalle corazze di classe di peso leggera.
 
Si noti che le
corazze di materiali speciali possono essere incantate con alcuni incantamenti minori di natura magica strettamente connessi al materiale speciale utilizzato per la costruzione della corazza stessa.

Minor Toxic Emission Superior Minor Enchantment (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)

Le corazze costruite in Arcanite possono essere incantate al fine esaltare il naturale potere di questo materiale di irradiare la propria tossicità di natura alchemica. Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per 5 round (nei quali andrà compreso il round di attivazione) la corazza irradierà radiazioni tossiche entro 3 metri da chi la indossa. Per tale motivo tutti coloro si trovino in corpo a corpo (o nelle immediate adiacenze pur senza combattere) con chi indossa la corazza subiranno una penalità di -1 ai tiri per colpire (ed il 10% di perdere la concentrazione) per il senso di nausea provocato dall'irradiamento tossico. Inoltre costoro, alla fine di ogni round di durata dell'effetto magico, dovranno effettuare un tiro salvezza contro veleno per non subire 3 danni da veleno (sempre che si trovino alla fine del round ancora nelle immediate adiacenze di chi ha attivato questo potere). Si noti che le radiazioni non infastidiscono e non danneggiano chi indossa la corazza e non producono alcun effetto nei confronti delle creature immuni ai veleni ed alle sostanze tossiche (come ad es. i non-morti ed i costruiti).

Superior Toxic Emission Greater Minor Enchantment (Alteration, 375 xp, +3500 g.p.)

Le corazze costruite in Arcanite possono essere incantate al fine esaltare il naturale potere di questo materiale di irradiare la propria tossicità di natura alchemica. Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per 7 round (nei quali andrà compreso il round di attivazione) la corazza irradierà radiazioni tossiche entro 3 metri da chi la indossa. Per tale motivo tutti coloro si trovino in corpo a corpo (o nelle immediate adiacenze pur senza combattere) con chi indossa la corazza subiranno una penalità di -1 ai tiri per colpire (ed il 10% di perdere la concentrazione) per il senso di nausea provocato dall'irradiamento tossico. Inoltre costoro, alla fine di ogni round di durata dell'effetto magico, dovranno effettuare un tiro salvezza contro veleno per non subire 4 danni da veleno (sempre che si trovino alla fine del round ancora nelle immediate adiacenze di chi ha attivato questo potere). Si noti che le radiazioni non infastidiscono e non danneggiano chi indossa la corazza e non producono alcun effetto nei confronti delle creature immuni ai veleni ed alle sostanze tossiche (come ad es. i non-morti ed i costruiti).

Minor Undead Repulsion Superior Minor Enchantment (Abjuration, 250 xp, +2000 g.p.)

Le corazze costruite in Mithril possono essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di questo materiale di accumulare energia positiva ostile alle creature la cui esistenza si basi sull'energia negativa.
Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per 5 round (nei quali andrà compreso il round di attivazione per la parte a questa successiva) la corazza emetterà radiazioni di energia positiva estremamente fastidiose per i non-morti. Tutte le creature non-morte che desiderino attaccare in corpo a corpo (anche attraverso l'uso delle armi o poteri esercitabili con il tocco) chi indossa questa corazza dovranno vincere la repulsione superando, nel medesimo momento del round in cui provano ad effettuare l'attacco, un tiro salvezza puro su energia vitale applicando comunque un bonus costante del +5%. Se il tiro salvezza è fallito il non-morto non riuscirà ad attaccare il soggetto protetto perdendo l'azione di attacco. Si noti che qualora il non-morto sia dotato di attacchi multipli, anche simultanei, costui dovrà effettuare un diverso tiro salvezza per ognuno dei suoi attacchi. Si noti, inoltre che il tiro salvezza per vincere la repulsione al contatto con chi indossa questa corazza sarà sempre effettuato dal non-morto senza alcuna penalità indipendentemente da eventuali malus eventualmente posseduti dal non-morto ai propri tiri salvezza. Infine, deve osservarsi che non morti aventi un ammontare di dadi vita/livelli superiore a sei avranno diritto ad effettuare, ogni volta, due volte il tiro salvezza applicando di volta in volta solo il risultato migliore.

Superior Undead Repulsion Greater Minor Enchantment (Abjuration, 375 xp, +3500 g.p.)

Le corazze costruite in Mithril possono essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di questo materiale di accumulare energia positiva ostile alle creature la cui esistenza si basi sull'energia negativa.
Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per 7 round (nei quali andrà compreso il round di attivazione per la parte a questa successiva) la corazza emetterà radiazioni di energia positiva estremamente fastidiose per i non-morti. Tutte le creature non-morte che desiderino attaccare in corpo a corpo (anche attraverso l'uso delle armi o poteri esercitabili con il tocco) chi indossa questa corazza dovranno vincere la repulsione superando, nel medesimo momento del round in cui provano ad effettuare l'attacco, un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza è fallito il non-morto non riuscirà ad attaccare il soggetto protetto perdendo l'azione di attacco. Si noti che qualora il non-morto sia dotato di attacchi multipli, anche simultanei, costui dovrà effettuare un diverso tiro salvezza per ognuno dei suoi attacchi. Si noti, inoltre che il tiro salvezza per vincere la repulsione al contatto con chi indossa questa corazza sarà sempre effettuato dal non-morto senza alcuna penalità indipendentemente da eventuali malus eventualmente posseduti dal non-morto ai propri tiri salvezza. Infine, deve osservarsi che non morti aventi un ammontare di dadi vita/livelli superiore ad otto avranno diritto ad effettuare, ogni volta, due volte il tiro salvezza applicando di volta in volta solo il risultato migliore.

Minor Shadow Appearance Superior Minor Enchantment (Necromancy, 250 xp, +1500 g.p.)

Le corazze costruite in Shadow Iron possono essere incantate al fine esaltare il naturale potere di questo materiale di connettersi al piano dimensionale dell'ombra. Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per 1d3+1 round (1d4+1 round se chi attiva la corazza si trova nel piano dimensionale dell'ombra), nei quali andrà compreso il round di attivazione, il corpo di chi indossa la corazza assumerà parzialmente la forma delle ombre. Infatti, nonostante il corpo mantenga consistenza corporea chi indossa la corazza riceverà una parziale immunità ai danni comuni. In pratica, costui ridurrà i primi 3 danni comuni subiti da ogni singolo colpo inferto (4 se chi attiva la corazza si trova nel piano dimensionale dell'ombra). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia quelli provocati da creature mostruose aventi almeno 5 dadi vita) non sono in alcun modo ridotti. Inoltre, qualsiasi danno prodotto alla corazza avrà il 33% di possibilità (38% se chi attiva la corazza si trova nel piano dimensionale dell'ombra) di essere annullato (questa percentuale deve essere verificata una sola volta per ogni singolo effetto dannoso, indipendentemente dall'ammontare di punti corazza coinvolti dallo stesso, e solo qualora la corazza abbia eventualmente fallito il relativo tiro salvezza). Se, però, chi indossa la corazza si trova esposto alla luce solare od a una fonte di luce ad essa equivalente costui riceverà, per tutto il periodo in cui l'incantamento è attivo, le medesime penalità previste dal talento razziale Sensibilità alla Luce [link] (si noti che qualora chi indossi la corazza sia già sensibile alla luce per qualsiasi altro motivo queste penalità si cumuleranno a quelle normalmente applicabili). Infine, al termine dell'effetto di questo incantamento, chi indossa la corazza deve superare un tiro salvezza su energia vitale applicando un bonus circostanziale del +5%. Se tale tiro salvezza fallisce costui acquista immediatamente un punto negativo (si noti che, nel caso di questo incantamento, questo metodo di acquisizione di punti negativi sostituisce quello comunemente previsto per il possesso di oggetti magici della scuola Necromancy senza cumularsi allo stesso).

Superior Shadow Appearance Greater Minor Enchantment (Necromancy, 375 xp, +3500 g.p.)

Le corazze costruite in Shadow Iron possono essere incantate al fine esaltare il naturale potere di questo materiale di connettersi al piano dimensionale dell'ombra. Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per 2d3+1 round (2d4+1 round se chi attiva la corazza si trova nel piano dimensionale dell'ombra), nei quali andrà compreso il round di attivazione, il corpo di chi indossa la corazza assumerà parzialmente la forma delle ombre. Infatti, nonostante il corpo mantenga consistenza corporea chi indossa la corazza riceverà una parziale immunità ai danni comuni. In pratica, costui ridurrà i primi 5 danni comuni subiti da ogni singolo colpo inferto (6 se chi attiva la corazza si trova nel piano dimensionale dell'ombra). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia quelli provocati da creature mostruose aventi almeno 5 dadi vita) non sono in alcun modo ridotti. Inoltre, qualsiasi danno prodotto alla corazza avrà il 50% di possibilità (55% se chi attiva la corazza si trova nel piano dimensionale dell'ombra) di essere annullato (questa percentuale deve essere verificata una sola volta per ogni singolo effetto dannoso, indipendentemente dall'ammontare di punti corazza coinvolti dallo stesso, e solo qualora la corazza abbia eventualmente fallito il relativo tiro salvezza). Se, però, chi indossa la corazza si trova esposto alla luce solare od a una fonte di luce ad essa equivalente costui riceverà, per tutto il periodo in cui l'incantamento è attivo, le medesime penalità previste dal talento razziale Sensibilità alla Luce [link] (si noti che qualora chi indossi la corazza sia già sensibile alla luce per qualsiasi altro motivo queste penalità si cumuleranno a quelle normalmente applicabili). Infine, al termine dell'effetto di questo incantamento, chi indossa la corazza deve superare un tiro salvezza su energia vitale. Se tale tiro salvezza fallisce costui acquista immediatamente un punto negativo (si noti che, nel caso di questo incantamento, questo metodo di acquisizione di punti negativi sostituisce quello comunemente previsto per il possesso di oggetti magici della scuola Necromancy senza cumularsi allo stesso).  

Minor Resistance to Damage Superior Minor Enchantment (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

Le corazze costruite in Adamantium possono essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di resistere ai danni fisici proprio di questo materiale speciale.
Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per 5 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione per la parte a questa successiva) la corazza assorbirà 1 punto ferita dal danno prodotto con ogni singolo attacco subito da chi la indossa e provocato da attacchi fisici oppure con armi (non si applica quindi ai danni magici ed a tutti i danni che non avvengono in un combattimento, come ad esempio a seguito di trappole o cadute). I punti assorbiti potranno cumularsi con i punti assorbiti in altro modo (ad esempio con quelli assorbiti tramite la competenza stand firm, od il talento dei defender assorbimento dei danni, o l'incantesimo degli Inquisitori tanatiani Call Upon Holy Protection). Nel periodo di efficacia del potere, inoltre, l'adamantium risulterà estremamente resistente e la corazza resisterà agli attacchi subiti ottenendo, in ogni caso, un tiro salvezza pari a 4 (si noti che questo tiro salvezza non sarà in alcun modo modificabile e sarà applicato solo qualora il normale tiro salvezza della corazza, applicando ogni sorta di modificatore anche temporaneo, dovesse risultare più alto).

Superior Resistance to Damage Greater Minor Enchantment (Abjuration, 375 xp, +3500 g.p.)

Le corazze costruite in Adamantium possono essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di resistere ai danni fisici proprio di questo materiale speciale.
Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per 5 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione per la parte a questa successiva) la corazza assorbirà 2 punti ferita dal danno prodotto con ogni singolo attacco subito da chi la indossa e provocato da attacchi fisici oppure con armi (non si applica quindi ai danni magici ed a tutti i danni che non avvengono in un combattimento, come ad esempio a seguito di trappole o cadute). I punti assorbiti potranno cumularsi con i punti assorbiti in altro modo (ad esempio con quelli assorbiti tramite la competenza stand firm, od il talento dei defender assorbimento dei danni, o l'incantesimo degli Inquisitori tanatiani Call Upon Holy Protection). Nel periodo di efficacia del potere, inoltre, l'adamantium risulterà estremamente resistente e la corazza resisterà agli attacchi subiti ottenendo, in ogni caso, un tiro salvezza pari a 3 (si noti che questo tiro salvezza non sarà in alcun modo modificabile e sarà applicato solo qualora il normale tiro salvezza della corazza, applicando ogni sorta di modificatore anche temporaneo, dovesse risultare più alto).

CORAZZE DI SCAGLIE DI DRAGO

Le corazze di scaglie di drago sono fra le migliori corazze esistenti. Queste corazze hanno le seguenti caratteristiche:

·        Una corazza di drago adeguatamente lavorata protegge con una classe armatura che dipende dalla categoria del drago da cui la pelle è stata estratta secondo questa tavola:

Categoria drago

Classe Armatura

1

6

2

6

3

5

4

5

5

4

6

4

7

3

8

3

9

2

10

2

11

1

12

1

·        Tutte le corazze di pelle di drago hanno un peso pari a 25 lbs.

·        Le corazze di drago hanno un numero di punti corazza che dipende dalla categoria di età del drago dalla cui pelle si è costruita la corazza, secondo la seguente tabella:  

Categoria di età

Punti corazza possibili

1-2

6

3-4

7

5-6

8

7-9

9

10-12

10

·        Tutte le corazze di drago possono essere tenute per molto tempo senza subire alcuna penalità, ma non è possibile riposarsi con indosso tali corazze (si considerano per tutte le finalità corazze di scaglie).

Per costruire una corazza di drago occorre innanzi tutto procurarsi la pelle del drago stesso. A seconda dell’età del drago dal suo corpo potranno recuperarsi (con la competenza skinning) pelli per costruire un numero di corazze che cambia a seconda dell'età del drago (si noti che qualora sia possibile recuperare più pelli chi ha skinning deve tirare il check per ogni possibile pelle).

Categoria di età

Numero di corazze possibili

1-3

1

4-6

2

7-9

3

10-12

4

Mediamente uno skinner che riesca a recuperare una pelle dal corpo di un drago dovrà essere ricompensato per un valore pari al 10% del valore di ogni pelle che riesce a recuperare.

Il valore di mercato, invece, della pelle ripulita varia a seconda della categoria del drago e del tipo di drago. Il costo base indicato nella tabella va applicato il moltiplicatore che dipende dal tipo di drago. Indipendentemente dalla sua tipologia, il peso di ogni pelle di drago ripulita è pari a 6 libbre. 

Categoria drago

Costo base

Skinning modifier

Armorer modifier

1

100

none

none

2

250

none

none

3

500

none

-1

4

700

-1

-1

5

1250

-1

-2

6

1600 -1 -2

7

1750 -2 -3

8

2000 -2 -3

9

2350 -2 -4

10

2800 -3 -4

11

3300 -3 -5

12

4000 -3 -5

Tipo di drago

Moltiplicatore

Black 

1.2

Blue

1.6

Green 

1.4

Red 

1.8

White 

1.0

Ametist 

1.8

Cristal 

1.1

Emerlad 

1.4

Saffire 

1.6

Topaz 

1.2

Brass 

1.3

Bronze 

1.7
Copper  1.5
Gold  2.1
Silver  2.0
Brown  1.75
Cloud  1.75
Deep  1.75
Mercury  1.15
Mist  1.15
Shadow  1.35
Steel  1.15
Yellow  1.55
Turtle  1.55

Mountain

1.0

Reef

1.2

Una volta rimossa e pulita la pelle occorrerà pagare la costruzione della corazza. 

Il tempo di costruzione è pari a 25 giorni per categoria di età del drago. 

Per far costruire una corazza di drago occorre pagare il lavoro di uno special armorer. Il rischio di produzione è ovviamente a carico di chi vuole farsela costruire.

Per calcolare il valore di mercato di una corazza di drago si consideri un costo del lavoro (comprensivo della fucina) pari a 3,5 g.p. al giorno + il 133 % del valore della pelle necessaria alla costruzione.

RIPARARE LE CORAZZE DI PELLE DI DRAGO

Per riparare le corazze di pelle di drago occorrono materiali speciali (scaglie di drago ecc…) per cui questo diventa un processo lungo e costoso. Per riparare queste corazza occorre la competenza Special Armorer e una fucina.

I tempi riparazione sono sempre uguali a 4 giorni per punto.  

Per il resto si applicano le regole per riparare le corazze normali.  

INCANTAMENTI MINORI DI NATURA MAGICA DELLE CORAZZE DI DRAGO

Minor Brightness  (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Crystal Dragon così incantata, una volta al giorno, può splendere riflettendo la luce del sole ed abbagliare tutti coloro si trovino entro 20 metri di distanza da lui. Si noti che per poter usare questo potere chi indossa la corazza deve trovarsi illuminato alla luce del sole o da una fonte di luce equivalente (come un continual light). Quando è attivato il potere, tutti coloro si trovano entro 20 metri dal possessore della corazza e siano in grado di vedere (non funziona su chi non ha organi visivi sensibili alla luce, come non morti, costruiti, creature cieche anche temporaneamente, oppure quelle come amebe o creature similari) devono effettuare un tiro salvezza contro paralisi od essere accecate per 1d6+3 rounds. Per attivare il potere è richiesta un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3.

Minor Luck (Summoning, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Crystal Dragon così incantata, una volta al giorno, può donare a chi la indossa la fortuna tipica dei Draghi di Cristallo. Attivare il potere è una free action e lo stesso si considera attivato già dal round in cui il possessore dichiara di volerlo usare nella fase delle intenzioni. L'attivazione che non necessita di concentrazione ma di una componente vocale (parola magica di attivazione) impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. Una volta attivato il potere, per 1d4+1 rounds, il personaggio potrà usufruire per un solo tiro al round (sia proprio che effettuato direttamente contro costui, non quindi per azioni che coinvolgono simultaneamente anche altre creature come il lancio di una fireball) di un bonus pari a +o-1 (+o-5%) al fine di modificare un risultato a lui non favorevole (dopo aver quindi tirato), si consideri però che i risultati acritici e critici non potranno né essere evitati né ottenuti utilizzando questo bonus.

Minor Frost Resistance (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di White Dragon può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza al freddo (sia esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri salvezza contro freddo.
2) Ogni volta che chi indossa questa corazza subisce un attacco da freddo vi è il 33% che la corazza assorba 1/2 dei danni subiti.
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati dal freddo.

Minor Thorns (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Mountain Dragon così incantata, una volta al giorno, può far fuoriuscire pericolosi aculei in grado di difendere chi la indossa. Attivare il potere è una free action e lo stesso si considera attivato già dal round in cui il possessore dichiara di volerlo usare nella fase delle intenzioni. L'attivazione che non necessita di concentrazione ma di una componente vocale (parola magica di attivazione) impone una penalità di +4 alle successive azioni del round. Una volta attivato per 2d3 rounds il personaggio otterrà l'abilità mostruosa "spine".

SPINE (Moderate Special Ability) : Il corpo della creatura è cosparso da duri e pericolosi aculei. Questi aculei, oltre a rappresentare una corazza naturale per la creatura, si drizzano in combattimento con la conseguenza che tutti coloro attaccano questa creatura in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle Polearm) od attacchi fisici corrono il rischio di ferirsi ogni volta che effettuano un attacco. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo  questo essere mostruoso, la stessa dovrà superare un tiro salvezza contro pietrificazione modificato dal valore di reaction adjustment della destrezza. A questo tiro non si applicheranno i modificatori dovuti alla differenza di livello tra il mostro e la creatura attaccante. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +1 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -1 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -2 al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro il mostro. La creatura, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 3 punti di combattimento impiegati la creatura riceverà un bonus di +1 al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+3 al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d3 danni da punta (perforazione). Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per i due successivi attacchi effettuati nei confronti del mostro nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico.    

Minor Acid Resistance  (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Black Dragon può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza all'acido (sia esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri salvezza contro acido.
2) Ogni volta che chi indossa questa corazza subisce un attacco da acido vi è il 33% che la corazza assorba 1/2 dei danni subiti.
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati dall'acido.

Minor Acid Blood  (Conjuration, 250 xp, +2500 g.p.)

La corazza di Black Dragon può essere incantata facilmente per ottenere questo potere speciale utilizzabile 1 volta al giorno. Quando questo potere è attivato (si considera una free action che vale dall'inizio del round di attivazione, tale attivazione richiede l'utilizzo di componente vocale, ossia la parola magica di attivazione, ma non il mantenimento della concentrazione e rallenta le azioni nel round di attivazione imponendo una penalità di +3 all'iniziativa) per 1 turno chiunque colpisca in corpo a corpo chi indossa la corazza (superando la sua classe armatura) verrà colpito da uno spruzzo di vapore acido (si tratta di acido di origine non magica) e subirà 1d4 danni da acido per colpo inflitto. 

CORAZZE DI SCAGLIE DI LUCERTOLA

Con le pelli delle lucertole giganti (dei basilischi) e degli uomini lucertola, possono costruirsi corazze a scaglie simili alla scale mail. Il tempo richiesto per la loro costruzione è pari a 30 giorni.

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Lizard Man

6 8

9

200 g.p. 

25 lbs.

60

11

Lizard Fire

5 7

9

550 g.p. 

25 lbs.

54

12

Basilisk

5 7

9

750 g.p. 

30 lbs.

69

10

Lizard Giant

6 8

9

225 g.p. 

25 lbs.

66

11

Iguana Giant

6 8

9

250 g.p. 

35 lbs.

72

10

Lizard Slayer

6 8

9

275 g.p. 

40 lbs.

81

10

Lizard Subterranean

6 8

9

325 g.p. 

20 lbs.

51

11

      Modello       

Modificatore
Skinning
Numero pelli su creatura

Modificatore
Sp. Armourer

Valore della pelle

Peso della pelle

Tempo riparazione

Lizard Man

-1 1/3

none

25 g.p. 

2 lbs.

3 punti al giorno

Lizard Fire

-3 1

-3

175 g.p. 

5 lbs.

2 punti al giorno

Basilisk

-2 1d2

-3

250 g.p. 

7.5 lbs.

2 punti al giorno

Lizard Giant

-1 (-1 cum. ogni altra) 2 (3)

none

75 g.p. 

6 lbs.

3 punti al giorno

Iguana Giant

-2 (-1 cum. ogni altra) 1d3+2

-1

90 g.p. 

8 lbs.

2,5 punti al giorno

Lizard Slayer

-2 (-1 cum. ogni altra) 3d2

-2

100 g.p. 

9 lbs.

2,5 punti al giorno

Lizard Subterranean

-1 1

-3

125 g.p. 

4 lbs.

2 punti al giorno

Tutte le armature di scaglie di lucertole giganti possono considerarsi corazze con cui è possibile anche dormire e riposare, mentre in tutti gli altri aspetti queste corazze saranno considerate come comuni cotte a scaglie. L'unica eccezione è costituita dalla corazza di Lizard Subterranean che può essere considerata a tutti gli effetti come se fosse una cuoio rinforzata. In ogni caso, il tempo di riparazione di queste corazze è pari a 2 punti corazza al giorno.

Alcune di queste corazze inoltre possono essere incantate facilmente e con un procedimento abbreviato per ottenere dei benefici strettamente connessi alla creatura da cui la pelle è stata recuperata. Gli incantamenti più comuni sono i seguenti:

Minor Fire Resistance (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Lizard, Fire può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza al fuoco (sia esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri salvezza contro fuoco.
2) Quando si subisce un attacco da fuoco vi è il 33% che la corazza assorba 1/2 dei danni subiti.
 
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati dal fuoco.

Lizard Scale of Climbing (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Lizard, Subterranean può essere incantata facilmente per donare a chi la indossa una migliore capacità di scalare:
1) Chi la indossa ottiene un bonus del 15% alla propria possibilità di scalare pareti
Si noti che tale corazza non dona l'abilità dei vagabondi climb walls ma migliora solo la percentuale di successo nelle scalate.

CORAZZE DI SCAGLIE DI DRAKES

Con le pelli dei drakes, possono costruirsi corazze a scaglie simili alla scale mail. Il tempo richiesto per la loro costruzione è pari a 45 giorni.

Tipo di drake Modificatore skinning Numero di pelli Valore della pelle
Ancient Drake - 1 2 100 g.p. / 7,5 libbre
Coastal Drake - 2 3 275 g.p. / 7,5 libbre
Flame Drake / Rock Drake - 2 / - 4 2 250 g.p. / 7,5 libbre
Golden Drake - 3 2 300 g.p. / 6 libbre
Lake - Firebreath - Mountain - Deep Drake - 3 4 (Lake) - 2 (Firebreath, Mountain, Deep) 350 g.p. / 9 libbre
Swamp Drake / Cloud Drake - 2 2 275 g.p. / 9 libbre
  Ancient
Drake
Coastal 
Drake
Flame - Rock 
Drake
Golden
Drake
Lake - Firebreath - Deep - Mountain Drake Swamp - Cloud
Drake
AC 5 4 4 4 4 4
Peso 30 30  30 25 35 35
Punti Corazza 5 6 6 8 7
Check - 2 - 3  - 3 - 3 - 3 - 3
Valore 250 g.p. 875 g.p. 750 g.p. 900 g.p. 1000 g.p. 800 g.p.
Riparazione 1 ogni 3 giorni 1 ogni 3 giorni 1 ogni 3 giorni 1 ogni 3 giorni 1 ogni 3 giorni 1 ogni 3 giorni

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Ancient Drake

5 7

8

250 g.p. 

30 lbs.

54

11

Coastal Drake

5 6

8

325 g.p. 

26 lbs.

66

11

Flame Drake

4 6

8

600 g.p. 

33 lbs.

66

11

Rock Drake

4 6

8

800 g.p. 

40 lbs.

84

10

Golden Drake

4 6

8

1000 g.p. 

25 lbs.

66

10

Lake Drake

6 8

9

275 g.p. 

40 lbs.

81

10

Firebreath Drake

3 5

7

1500 g.p. 

38 lbs.

72

10

Mountain Drake

6 8

9

325 g.p. 

20 lbs.

51

11

Deep Drake

6 8

9

325 g.p. 

20 lbs.

51

11

Cloud Drake

6 8

9

325 g.p. 

20 lbs.

51

11

Swamp Drake

6 8

9

325 g.p. 

20 lbs.

51

11

      Modello       

Modificatore
Skinning
Numero pelli su creatura

Modificatore
Sp. Armourer

Valore della pelle

Peso della pelle

Tempo riparazione

Ancient Drake

-1 1

-2

85 g.p. 

7.5 lbs.

2,5 punti al giorno

Coastal Drake

-1 (-2 seconda pelle) 2

-2

115 g.p. 

6 lbs.

2,5 punti al giorno

Flame Drake

-2 (-3 seconda pelle) 2

-3

215 g.p.

7.5 lbs.

2,5 punti al giorno

Rock Drake

-4 (-5 seconda pelle) 2

-4

275 g.p. 

8.5 lbs.

1,5 punti al giorno

Golden Drake

-2 1

-3

350 g.p.

5 lbs.

2 punti al giorno

Lake Drake

-2 3

-2

100 g.p. 

10 lbs.

2,5 punti al giorno

Firebreath Drake

-2 (-1 cum. ogni altra) 2d2+1

-3

400 g.p. 

7 lbs.

1,5 punti al giorno

Mountain Drake

-1 2

-3

125 g.p. 

4 lbs.

2 punti al giorno

Deep Drake

-2 3d3

-1

90 g.p. 

8 lbs.

2,5 punti al giorno

Cloud Drake

-2 3

-2

100 g.p. 

10 lbs.

2,5 punti al giorno

Swamp Drake

-1 2

-3

125 g.p. 

4 lbs.

2 punti al giorno

Tutte le armature di scaglie di drakes possono considerarsi con le quali non si riesce a dormire o a riposarsi ma si possono tenere per molto tempo senza penalità. Il tempo di riparazione di queste corazze è pari a 2 punti corazza al giorno. Laddove non specificato si considereranno come scale mail.

Alcune di queste corazze inoltre possono essere incantate facilmente e con un procedimento abbreviato per ottenere dei benefici strettamente connessi alla creatura da cui la pelle è stata recuperata. Gli incantamenti più comuni sono i seguenti:

Minor Fire Resistance (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Ancient Drakes, quella di Flame Drakes e quella di Firebreath Drakes possono essere incantate facilmente per donare una leggera resistenza al fuoco (sia esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri salvezza contro fuoco.
2) Quando si subisce un attacco da fuoco vi è il 33% che la corazza assorba 1/2 dei danni subiti.
 
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati dal fuoco.

Minor Frost Resistence (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

Le corazze di Mountain Drakes possono essere incantate facilmente per donare una leggera resistenza al freddo (sia esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri salvezza contro freddo.
2) Quando si subisce un attacco da freddo vi è il 33% che la corazza assorba 1/2 dei danni subiti.
 
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati dal freddo.

Minor Electrical Resistence (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

Le corazze di Cloud Drakes possono essere incantate facilmente per donare una leggera resistenza all'elettricità (sia esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri salvezza contro elettricità.
2) Quando si subisce un attacco da
elettricità vi è il 33% che la corazza assorba 1/2 dei danni subiti. 
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati dall'
elettricità.

Golden Drake Scale of Defence (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Drake Golden può essere incantata facilmente per donare a chi la indossa un potere difensivo simile a quello del drake con le cui scaglie è stata costruita la corazza. Una volta al giorno chi la indossa può attivare il potere e far si che le scaglie della corazza divengano lucenti. Per 4 rounds la corazza difenderà 3 punti di classe armatura supplementari, attivare il potere richiede un'azione (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3.

Minor Underwater Combat  (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Coastal e Lake Drakes può essere incantata facilmente per donare a chi la indossa la possibilità di combattere sotto la superficie dell'acqua senza penalità. Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Per 1 turno chi indossa la corazza potrà combattere, in corpo a corpo, senza subire le penalità del combattimento sotto la superficie (si noti che questo potere non permette di respirare sott'acqua), attivare il potere richiede un'azione (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3.

Minor Acid Resistance (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Swamp Drake può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza all'acido (sia esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri salvezza contro acido.
2) Quando si subisce un attacco da acido vi è il 33% che la corazza assorba 1/2 dei danni subiti.
 
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati dall'acido.

Minor Negative Resistance (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Deep Drake può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza all'energia negativa:
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +5% contro tutti i tiri salvezza contro energia negativa.
2) Quando si subisce un attacco da energia negativa vi è il 33% che la corazza assorba 1/2 dei danni subiti.
 

Minor Shadow Distortion (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Shade Drake può essere incantata facilmente per donare una leggera distorsione a chi la indossa. Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Orbene, una volta attivata la corazza, per un intero turno la stessa sarà in grado di distorcere la luce intorno a chi la indossa in modo tale da apparire leggermente distante rispetto alla sua posizione reale. Per tale motivo, chi indossa la corazza, apparendo costantemente in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà il 10% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro costei avranno il 10% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui chi indossa la corazza si trovi coinvolta. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'incantesimo dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare la creatura (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo potere speciale non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale della creatura annullando totalmente l'effetto di questa abilità. Se, per qualsiasi motivo, chi indossa la corazza smette di indossarla il potere magico svanirà immediatamente. 

CORAZZA DI BOG SERPENT O SCORPIDIUS

Con le pelli del Bog Serpent o dello Scorpidius possono costruirsi corazze di pelle squamosa. Il tempo richiesto per la loro costruzione è pari a 40 giorni e il corazziere ottiene una penalità alla prova di costruzione di -2.

Tutte le armature di Bog Serpent o di Scorpidius possono considerarsi corazze con cui è possibile anche dormire e riposare. Questa corazza, inoltre, può essere indossata dai ladri permettendo loro di utilizzare le abilità della classe. Costoro, quando indossano tale armatura, avranno le penalità all'uso delle abilità da ladro come se stessero indossando una comune cuoio rinforzata. In tutti gli aspetti, infatti, queste corazze saranno considerate come corazze di cuoio rinforzata.

Modello

AC

Costo

Peso

Punti Corazza

Corazza di Bog Serpent/Scorpidius

6

375 g.p.

30

7

I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto ogni 2 giorni di lavoro. 

Dal cadavere di un Bog Serpent possono essere recuperate pelli e scaglie sufficienti per fabbricare 1d3+2 corazze mentre da quello di uno Scorpidius potranno essere recuperate 1d2 pelli (si noti che lo skinner dovrà effettuare una prova per ogni pelle che desidera recuperare). La dura pelle di queste creature impone allo skinner una penalità di -2 alle relative prove. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 125 monete d'oro ed il suo peso è pari a 7,5 libbre.

Questa corazza può essere incantata facilmente con un incantamento minore di natura magica strettamente connesso alla creatura da cui le scaglie sono state recuperate. L'incantamento più comune è il seguente:

Minor Acid Resistance  (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Bog Serpent può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza all'acido (sia esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri salvezza contro acido.
2) Ogni volta che chi indossa questa corazza subisce un attacco da acido vi è il 33% che la corazza assorba 1/2 dei danni subiti.
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati dall'acido.

Minor Acid Blood  (Conjuration, 250 xp, +2500 g.p.)

La corazza di Bog Serpent può essere incantata facilmente per ottenere questo potere speciale utilizzabile 1 volta al giorno. Quando questo potere è attivato (si considera una free action che vale dall'inizio del round di attivazione, tale attivazione richiede l'utilizzo di componente vocale, ossia la parola magica di attivazione, ma non il mantenimento della concentrazione e rallenta le azioni nel round di attivazione imponendo una penalità di +3 all'iniziativa) per 1 turno chiunque colpisca in corpo a corpo chi indossa la corazza (superando la sua classe armatura) verrà colpito da uno spruzzo di vapore acido (si tratta di acido di origine non magica) e subirà 1d4 danni da acido per colpo inflitto. 

CORAZZA DI SCAGLIE DI VIVERNA

Con le scaglie della Viverna, possono costruirsi corazze a scaglie simili alla scale mail. Il tempo richiesto per la loro costruizione è pari a 100 giorni e il corazziere ottiene una penalità alla prova di costruzione di -2.

Tutte le armature di Viverna possono considerarsi con le quali non si riesce a dormire o a riposarsi ma si possono tenere per molto tempo senza penalità. Laddove non specificato si considereranno come scale mail.

      Modello       

AC
da FULL a 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Corazza di Viverna

3 5

7

2000 g.p. 

33 lbs.

69

9

I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto ogni 3 giorni di lavoro. 

Dal cadavere di una Viverna possono essere recuperate pelli e scaglie sufficienti per fabbricare due corazze (si noti che lo skinner dovrà effettuare una prova per ogni pelle che desidera recuperare). La dura pelle della Viverna impone allo skinner una penalità di -3 alle relative prove. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 600 monete d'oro ed il suo peso è pari a 8 libbre.  

Questa corazza può essere incantata facilmente con un incantamento minore di natura magica strettamente connesso alla creatura da cui le scaglie sono state recuperate. L'incantamento più comune è il seguente:

Minor Poison Resistance (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Viverna può essere incantata facilmente per donare a chi la indossa una resistenza al veleno. In particolare, chi indossa la corazza, riceverà costantemente un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza contro veleno ogni volta che subisce l'iniezione di un veleno di tipo insinuativo (il beneficio non si applica, quindi, per i veleni a contatto, ad ingestione e per i gas venefici). 

CORAZZA DI RAGE DRAKE

Con le pelli dei Rage Drake possono costruirsi corazze a scaglie simili alla scale mail. Il tempo richiesto per la loro costruzione è pari a 60 giorni e il corazziere ottiene una penalità alla prova di costruzione di -2.

Tutte le armature di Rage Drake possono considerarsi con le quali non si riesce a dormire o a riposarsi ma si possono tenere per molto tempo senza penalità. Laddove non specificato si considereranno come scale mail.

Modello

AC

Costo

Peso

Punti Corazza

Corazza di Rage Drake

3

1500 g.p.

44

6

I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto ogni 3 giorni di lavoro. 

Dal cadavere di un Rage Drake possono essere recuperate pelli e scaglie sufficienti per fabbricare due corazze (si noti che lo skinner dovrà effettuare una prova per ogni pelle che desidera recuperare). La dura pelle del Rage Drake impone allo skinner una penalità di -2 alle relative prove. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 400 monete d'oro ed il suo peso è pari ad 11 libbre.  

Questa corazza può essere incantata facilmente con un incantamento minore di natura magica strettamente connesso alla creatura da cui le scaglie sono state recuperate. L'incantamento più comune è il seguente:

Minor Survival Rage (Alteration, 250 xp, +2000 g.p.)

La corazza di Rage Drake può essere incantata facilmente per donare a chi la indossa una furia di sopravvivenza quando combatte molto ferito:
A partire dal round successivo nel quale la creatura subendo una qualsiasi ferita si trova al 50% o meno dei suoi punti ferita, costei entra in un leggero stato di furia ed inizia a combattere in modo più cruento per tutto il resto del combattimento. In particolare, chi indossa la corazza, riceverà un bonus di +1 al dado base tirato per le ferite di tutti i suoi attacchi effettuati in corpo a corpo. Per ogni nuovo combattimento occorre che la creatura subisca una nuova ferita prima di poter entrare in questo particolare stato di furia (sempre che abbia il 50% o meno dei suoi punti ferita).

CORAZZA DI HYDRA, SPITTING

Con le pelli di Spitting Hydra possono costruirsi corazze a scaglie simili alla scale mail. Il tempo richiesto per la loro costruzione è pari a 90 giorni e il corazziere ottiene una penalità alla prova di costruzione di -3.

Tutte le armature di  Spitting Hydra possono considerarsi con le quali non si riesce a dormire o a riposarsi ma si possono tenere per molto tempo senza penalità. Laddove non specificato si considereranno come scale mail.

Modello

AC

Costo

Peso

Punti Corazza

Corazza di Hydra

3

2500 g.p.

35

8

I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto ogni 3 giorni di lavoro. 

Dal cadavere di una Spitting Hydra possono essere recuperate pelli e scaglie sufficienti per fabbricare due corazze (si noti che lo skinner dovrà effettuare una prova per ogni pelle che desidera recuperare). La dura pelle della Spitting Hydra impone allo skinner una penalità di -3 alle relative prove. Il valore di ogni pelle adeguatamente ripulita e tagliata è pari a 750 monete d'oro ed il suo peso è pari a 9 libbre.  

Questa corazza può essere incantata facilmente con un incantamento minore di natura magica strettamente connesso alla creatura da cui le scaglie sono state recuperate. L'incantamento più comune è il seguente:

Minor Acid Resistance  (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Spitting Hydra può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza all'acido (sia esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1 contro tutti i tiri salvezza contro acido.
2) Ogni volta che chi indossa questa corazza subisce un attacco da acido vi è il 33% che la corazza assorba 1/2 dei danni subiti.
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati dall'acido.

CORAZZA DI PLATED WORM/CENTIPEDE

Con le giuste parti di carapace di un Plated Worm o di un Plated Centipede è possibile costruire una particolare corazza metallica rigida. Il tempo richiesto per la sua costruzione è pari a 35 giorni e il corazziere ottiene una penalità alla prova di costruzione di -2.

Si tratta di un'armatura con la quale non si riesce a dormire o a riposarsi ma che può essere indossata per molto tempo senza penalitàLaddove non specificato si considera una banded mail.

Modello

AC

Costo

Peso

Punti corazza

Corazza di Plated Worm

4

600 (300) g.p.

25

6

Il valore delle parti di carapace adeguatamente ripulite (prova di skinning con penalità di -2) è pari a 150 monete d'oro ed il loro peso è pari a 6 libbre. I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto ogni 2 giorni di lavoro. 

CORAZZA DI TARANTOLA GIGANTE

Con le giuste parti di carapace di una Tarantola Gigante delle Colline Rocciose è possibile costruire una particolare corazza metallica rigida. Il tempo richiesto per la sua costruzione è pari a 35 giorni e il corazziere ottiene una penalità alla prova di costruzione di -2.

Si tratta di un'armatura con la quale non si riesce a dormire o a riposarsi ma che può essere indossata per molto tempo senza penalitàLaddove non specificato si considera una banded mail.

Modello

AC

Costo

Peso

Punti corazza

Corazza di Tarantola Gigante

4

500 (250) g.p.

27

5

Il valore delle parti di carapace adeguatamente ripulite e tagliate (prova di skinning con penalità di -2) è pari a 100 monete d'oro ed il loro peso è pari a 7 libbre. I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto ogni 2 giorni di lavoro. 

Questa corazza può essere incantata facilmente con un incantamento minore di natura magica strettamente connesso alla creatura da cui il carapace è stato recuperata. L'incantamento più comune è il seguente:

Minor Immunity to Poisonous Bites (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

La corazza di Tarantola Gigante può essere incantata per donare una particolare resistenza magica ai morsi velenosi:
1) Quando chi la indossa viene morso o punto da una qualsiasi creatura in grado di iniettare un veleno di tipo insinuativo, vi è il 33% che la corazza neutralizzi questo veleno rendendolo innocuo (la vittima non deve nemmeno effettuare il tiro salvezza). Il tiro va ripetuto per ogni singolo morso o puntura. 
Si noti che tale incantamento non protegge dal contatto con altri tipo di veleno (ad es. da gas venefici, da veleno a contatto o da quello ingerito) e da veleni insinuativi che non sono iniettati (come nel caso di veleni cosparsi sulle armi).

GORGON ARMOR

Con le giuste placche metalliche protettive estratte dal cadavere di una Gorgon è possibile costruire una particolare corazza metallica rigida. Il tempo richiesto per la sua costruzione è pari a 75 giorni e il corazziere ottiene una penalità alla prova di costruzione di - 4.

Si tratta di un'armatura che può essere indossata per un periodo di tempo limitatoLaddove non specificato si considera come una plate mail.

Modello

AC

Costo

Peso

Punti Corazza

Gorgon Armor

3

1000 g.p.

45

8

La Gorgon Armor, essendo costituita da varie scaglie e placche metalliche, impone una penalità di -2 alle prove di destrezza ed una penalità di +4% ai tiri salvezza su riflessi.

Il valore delle placche metalliche protettive estratte dal cadavere di una Gorgon, adeguatamente ripulite e tagliate (prova di skinning con penalità di -3) è pari a 333 monete d'oro ed il loro peso è pari ad 11 libbre. I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto ogni 2 giorni di lavoro. 

Questa corazza può essere incantata facilmente con un incantamento minore di natura magica strettamente connesso alla creatura da cui le placche sono state recuperate. L'incantamento più comune è il seguente:

Minor Acid Resistance  (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

La Gorgon Armor può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza all'acido (sia esso di origine magica che normale):
1) Chi la indossa e tutti i suoi oggetti ricevono +1/+5% contro tutti i tiri salvezza contro acido.
2) Ogni volta che chi indossa questa corazza subisce un attacco da acido vi è il 33% che la corazza assorba il 50% dei danni subiti (arrotondati per eccesso).
3) La corazza non subisce alcuna perdita di punti corazza per danni provocati dall'acido.

CHITIN ARMOR

Con le giuste parti di carapace estratte dal cadavere di alcuni insetti giganti è possibile costruire una particolare corazza metallica rigida. Il tempo richiesto per la sua costruzione è pari a 66 giorni e il corazziere ottiene una penalità alla prova di costruzione di -3.

Si tratta di un'armatura che può essere indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è possibile dormire e riposarsiLaddove non specificato si considera come una banded mail.

La Chitin Armor impone una penalità di -1 alle prove di destrezza ed una penalità di +2% ai tiri salvezza su riflessi.

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Chitin Armor

4 6

8

500 g.p. 

25 lbs.

81

9

Per costruire una Chitin Armor occorrono 5 segmenti ripuliti di carapace di insetto gigante. Ogni segmento ha un valore di mercato pari a 45 monete d'oro (50 se un gruppo di 5 segmenti è venduto contestualmente) ed un peso pari ad 4 libbre. I tempi di riparazione di questa corazza sono fino a 2 punti corazza al giorno di lavoro. 

Questa corazza può essere incantata facilmente con un incantamento minore di natura magica strettamente connesso alla creatura da cui le placche sono state recuperate. L'incantamento più comune è il seguente:

Minor Insect Resilence  (Abjuration, 375 xp, +3000 g.p.)

La Chitin Armor può essere incantata facilmente per donare una leggera resistenza ai danni comuni (botta, taglio e perforazione):
Chi la indossa può attivarla una volta ogni 24 ore con una free action che richiede componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione e che impone una penalità di +3 alle successive azioni del round. Una volta attivata la corazza, per i successivi 5 round di combattimento, ogni volta che chi la indossa subisce un danno fisico (botta, taglio o perforazione) vi è il 33% che la corazza assorba 1d3 danni (danni di diversa natura non saranno in alcun modo ridotti).
Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque a chi indossa la corazza un punto danno.

CORAZZA DEL MANGIATORE DI CORPI

Con almeno due pelli della creatura demoniaca denominata Mangiatore di Corpi è possibile costruire una particolare corazza denominata appunto Corazza del Mangiatore di Corpi.

Statistiche di Skinning

Modificatore alla prova di skinning: - 3
Numero di pelli per creatura: sufficienti a creare 1/2 corazza
Valore di mercato della singola pelle: 75 g.p.
Peso di un singola pelle: 5,5 libbre

Statistiche della Corazza

La corazza di Mangiatore di Corpi può considerarsi a tutti gli effetti una corazza di cuoio rinforzata. Il tempo richiesto per la sua costruzione è pari a 35 giorni ed il corazziere ottiene una penalità alla prova di costruzione di -3.

Modello

AC

Costo

Peso

Punti corazza

Corazza di Mangiatore di Corpi

6

 350 g.p.

22

45

I tempi di riparazione di questa corazza sono 1 punto ogni giorno di lavoro. 

Queste corazze, inoltre, possono essere incantate facilmente con il seguente incantamento minore:

Minor Damage Reduction (Abjuration, 250 xp, +1500 g.p.)

Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per  6 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione per la parte a questa successiva) chi indossa la corazza vedrà ridurre i danni subiti (potendoli anche azzerare) di 3 punti danno per ogni singolo attacco fisico da botta, di 2 punti danno per ogni singolo attacco fisico da taglio e di 1 punto danno per ogni singolo attacco fisico da punta. Questo benefico non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come i danni da fuoco ed i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici).

LE CORAZZE DI FATTURA RAZZIALE

In millenni di pratica alcune razze hanno acquisito un particolare metodo di costruzione delle corazze. Si tratta sempre di corazze normali ma costruite con una fattura particolare che ne modifica alcune caratteristiche. Tali tecniche di produzione si sono ormai diffuse anche tra i corazzieri appartenenti alle altre razze. Deve osservarsi, però, che produrre le corazze in fattura razziale può più complesso per i corazzieri che non posseggono le conoscenze (talenti razziali) tradizionali dei fabbri di tale razze. Ad ogni modo, per costruire le varie corazza in fattura particolare occorrono le normali competenze necessarie a costruire tali corazze.

 CORAZZE IN FATTURA ELFICA

La fattura elfica si contraddistingue per la leggerezza delle loro corazze. Una corazza costruita in fattura elfica ottiene i seguenti modificatori:

Penalità supplementare di +2 alla prova di produzione;

+ 25 % ai tempi di produzione;

- 20 % al peso del corazza;

+ 33 % al valore finale della corazza;

Riduzione di un punto della penalità alle prove di destrezza e del -2% della penalità ai tiri salvezza su riflessi subite da chi indossa la corazza.

 CORAZZE IN FATTURA NANICA

La fattura nanica si contraddistingue per la resistenza delle loro corazze. Una corazza costruita in fattura nanica ottiene i seguenti modificatori:

Penalità supplementare di +2 alla prova di produzione;

+ 20 % ai tempi di produzione;

+ 10 % al peso della corazza;

+ 30 % a tutti i costi di produzione;

+ 50 % al valore finale della corazza;

+ 12 punti corazza supplementari;

- 3% alle possibilità di danni permanenti;

Aumento di un punto della penalità alle prove di destrezza e del +3% penalità ai tiri salvezza su riflessi ricevute da chi indossa la corazza.

ELVEN CHAIN MAIL

Questa corazza rappresenta un prodotto della più alta manifattura elfica. Solo i migliori fabbri della razza elfica sono in grado di forgiare queste meravigliose corazze e la tecnica per la loro produzione è custodita con gelosia e tramandata solo a pochi elfi privilegiati. Per produrre questa corazza, infatti, occorre non solo possedere ed utilizzare la competenza non relativa alle armi special armorer ma è altresì necessario possedere il talento razziale alta manifattura elfica. Una volta costruita una di queste corazze, però, la stessa potrà essere riparata da qualsiasi fabbro abbia la competenza special armorer anche non appartenente alla razza elfica.

STATISTICHE DI GIOCO

Elven Chain Mail : La corazza di maglie elfica rappresenta una speciale corazza di fattura particolare che, per tale motivo, non può essere soggetta ad alcuna modifica in fase di produzione (peso, materiale, fattura, ecc...). Si tratta, infatti, di una speciale cotta di maglie eccellente in mithril di fattura elfica e di classe di peso leggera.

* La corazza di maglie elfica può essere indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è possibile dormire e riposarsi.

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Elven Chain Mail

5 7

8

750 g.p. 

10 lbs.

90

9

Costo : 750 monete d'oro è il costo comunemente applicato in caso di commissione diretta al fabbro o presso le zone di vendita elfiche altrimenti; si consideri un aumento tra il 20% ed il 33% a seconda di quanto i prodotti di alta manifattura elfica possono considerarsi comuni nella zona di acquisto.
Tempo di riparazione: 1 giorno per punto corazza
Costo di riparazione a punto corazza: 8,5 g.p. (5,5 g.p. per materiali + 2 per fabbro + 1 per fucina) 
Incidenza sulla destrezza: nessuna
Penalità alla concentrazione nel lancio delle magie: 15%
Giorni di lavoro per la produzione: 90
Modificatore alla prova di produzione: -5

Materiali richiesti per la produzion
e: 10 g.p. di tessuti, 20 g.p. di cuoio e 170 g.p. di mithril

 

DROW CHAIN MAIL

Questa corazza rappresenta un prodotto della più alta manifattura degli elfi scuri. Solo i migliori fabbri degli elfi scuri sono in grado di forgiare queste meravigliose corazze e la tecnica per la loro produzione è custodita con gelosia e tramandata solo a pochi elfi privilegiati. Per produrre questa corazza, infatti, occorre non solo possedere ed utilizzare la competenza non relativa alle armi special armorer ma è altresì necessario possedere il talento razziale alta manifattura elfica. Una volta costruita una di queste corazze, però, la stessa potrà essere riparata da qualsiasi fabbro abbia la competenza special armorer anche non appartenente alla razza elfica.

STATISTICHE DI GIOCO

Drow Chain Mail: La corazza di maglie degli elfi scuri rappresenta una speciale corazza di fattura particolare che, per tale motivo, non può essere soggetta ad alcuna modifica in fase di produzione (peso, materiale, fattura, ecc...). Si tratta, infatti, di una speciale cotta di maglie eccellente in shadow iron di fattura elfica e di classe di peso leggera.

* La corazza di maglie elfica può essere indossata a tempo indefinito ma con la stessa non è possibile dormire e riposarsi.

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Drow Chain Mail

5 7

8

750 g.p. 

11 lbs.

93

9

Costo : 750 monete d'oro è il costo comunemente applicato in caso di commissione diretta al fabbro o presso le zone di vendita elfiche altrimenti; si consideri un aumento tra il 20% ed il 33% a seconda di quanto i prodotti di alta manifattura elfica possono considerarsi comuni nella zona di acquisto.
Tempo di riparazione: 1 giorno per punto corazza
Costo di riparazione a punto corazza: 8,5 g.p. (5,5 g.p. per materiali + 2 per fabbro + 1 per fucina) 
Incidenza sulla destrezza: nessuna
Penalità alla concentrazione nel lancio delle magie: 15%
Giorni di lavoro per la produzione: 90
Modificatore alla prova di produzione: -5

Materiali richiesti per la produzion
e: 10 g.p. di tessuti, 20 g.p. di cuoio e 170 g.p. di shadow iron

 

SPIDERCLOAK ARMOUR

Questa corazza rappresenta un prodotto della più alta manifattura degli elfi scuri. Solo i migliori fabbri degli elfi scuri sono in grado di forgiare queste meravigliose corazze e la tecnica per la loro produzione è custodita con gelosia e tramandata solo a pochi elfi privilegiati. Per produrre questa corazza, infatti, occorre non solo possedere ed utilizzare la competenza non relativa alle armi special armorer ma è altresì necessario possedere il talento razziale alta manifattura elfica. Una volta costruita una di queste corazze, però, la stessa potrà essere riparata da qualsiasi fabbro abbia la competenza special armorer anche non appartenente alla razza elfica.

STATISTICHE DI GIOCO

Spidercloak Armour: La corazza di ragnatela degli elfi scuri rappresenta una speciale corazza di fattura particolare che, per tale motivo, non può essere soggetta ad alcuna modifica in fase di produzione (peso, materiale, fattura, ecc...). Si tratta, infatti, di una speciale corazza di tessuti di fattura elfica, eccellente e di classe di peso leggera. Questa corazza incide sulle abilità da ladro come se fosse una corazza di cuoio.

* La corazza di ragnatela può essere indossata a tempo indefinito e con la stessa è anche possibile dormire e riposarsi.
* Incidenza sulla destrezza:
Nessuna

      Modello       

AC
da FULL a > 2/3
AC
da 2/3 a >1/3

AC
a partire da 1/3

Costo

Peso

Punti Corazza

Tiro Salvezza

Spidercloak Armour

4 6

8

1750 g.p. 

8 lbs.

69

11

Costo : 1750 monete d'oro è il costo comunemente applicato in caso di commissione diretta al fabbro o presso le zone di vendita elfiche altrimenti; si consideri un aumento tra il 20% ed il 33% a seconda di quanto i prodotti di alta manifattura elfica possono considerarsi comuni nella zona di acquisto.
Tempo di riparazione: 2 giorni per punto corazza
Costo di riparazione a punto corazza: 24 g.p. (18 g.p. per materiali + 4 per fabbro + 2 per fucina) 
Incidenza sulla destrezza: nessuna
Penalità alla concentrazione nel lancio delle magie: 10%
Giorni di lavoro per la produzione: 120
Modificatore alla prova di produzione: -7

Materiali richiesti per la produzion
e: 400 g.p. di tessuti speciali (sete e ragnatele)

LE CORAZZE MAGICHE

Alle corazze magiche si applicano le seguenti regole supplementari:

Peso delle corazze magiche

Il peso delle corazze magiche è ridotto di una percentuale (calcolata per eccesso) pari a 10% * bonus magico della corazza alla AC posseduto in base ad incantamenti generali della scuola Enchantment (che non siano specifici o settoriali).

Danneggiare una corazza magica

A differenza rispetto le normali corazze, non è detto che ogni colpo danneggi una corazza magica che risulti incantata con incantamenti di natura permanente aventi valore complessivo almeno pari a 1500 monete d'oro. Per ogni colpo subito, infatti, una corazza magica avrà la possibilità di resistere al danno effettuando il tiro salvezza previsto dalla corazza stessa con un modificare che varia a seconda dell'ammontare del valore complessivo degli incantamenti presenti sulla stessa come riportato nella sottostante tabella (si noti che particolari materiali speciali e poteri magici possono incidere su tali modificatori). Inoltre, anche qualora gli incantamenti presenti sulla corazza siano temporaneamenti sospesi (si pensi all'ipotesi del lancio di una magia di Dispel Magic effettuato con successo sulla corazza od un effetto ad essa equivalente) la corazza continuerà ad avere diritto ad effettuare tiri salvezza per evitare di subire la perdita dei punti corazza. Infine, il valore complessivo degli incantamenti presenti sulla corazza possono ridurre le percentuali della corazza di subire danni permanenti (link) quando è danneggiata.

Valore complessivo in monete d'oro degli incantamenti permanenti presenti sulla corazza

Modificatore al tiro salvezza

Riduzione della possibilità di subire danni permanenti

Inferiore a 1500 monete d'oro

Nessun tiro salvezza concesso

Nessuna riduzione concessa

Da 1500 a 2999 monete d'oro

Malus di -1 al tiro salvezza

-3% possibilità danni permanenti

Da 3000 a 4999 monete d'oro

Nessun malus al tiro salvezza

-6% possibilità danni permanenti

Da 5000 a 9999 monete d'oro

Bonus di +1 al tiro salvezza

-9% possibilità danni permanenti

Da 10000 a 14999 monete d'oro

Bonus di +2 al tiro salvezza

-12% possibilità danni permanenti

Da 15000 monete d'oro in poi

Bonus di +3 al tiro salvezza

-15% possibilità danni permanenti

Le corazze incantate con effetti (anche se temporanei) di incantesimi dei maghi di almeno il secondo livello di potere ed aventi il terzo grado di difficoltà (indipendentemente dal loro livello di potere, magie di primo e secondo grado non concederanno questo beneficio) nella scuola Enchantement (che deve essere necessariamente la scuola di magia primaria dell'incantesimo) riceveranno la possibilità di resistere ai danni ed effettuare il suddetto tiro salvezza come se si trattasse di corazze incantate con un incantamento pari a 1500 monete d'oro fino a che gli effetti di tale magia perdurano. Magie del quarto grado di difficoltà concederanno un bonus di +1 al tiro salvezza, mentre un ulteriore bonus di +1 sarà concesso da magie di almeno terzo livello di potere, di +2 da magie di almeno quinto livello di potere e di +3 da magie di almeno settimo livello di potere.

Lo stesso beneficio si applica alle magie dei sacerdoti che incantano la corazza aventi quale scuola di magia Enchantment (si pensi alla magia Armour of the Snake del Culto del Serpente) le quali concedono la possibilità di effettuare un tiro salvezza come se si trattasse di corazze incantate con un incantamento pari a 1500 monete d'oro a partire dal secondo livello di potere e permettono l'applicazione di un bonus di +1 in caso di magie di almeno quarto livello di potere e di +2 in caso di magie di almeno sesto livello di potere.

Si noti che entrambi i benefici previsti dal lancio di magie dei maghi o dei chierici non si cumulano con quelli previsti da incantamenti aventi natura permanente dovendosi applicare di volta in volta solo il migliore tiro salvezza concesso alla corazza. Si noti, infine che le corazze incantate temporaneamente con incantesimi degli utenti di magia o dei sacerdoti non applicheranno nessuna riduzione alla possibilità di subire danni permanenti.     

Riparare una corazza magica

Riparare una corazza magica è molto complicato. La riparazione deve essere minuziosa inoltre occorrono dei preparati e dei costosi solventi che sono prodotti nei laboratori magici. Per effettuare le riparazioni non occorre la presenza di un esperto di magia ma unicamente di un armaiolo che abbia la competenza Special Armorer, si noti il fatto che per costruire una corazza magica questa competenza non è richiesta (a meno che non si tratti di corazza in materiale speciale) inoltre dopo la costruzione della corazza (che deve essere di una qualità eccezionale) la stessa viene incantata nei laboratori magici da utenti di magia (nella fase dell'incantamento l'armaiolo non svolge ruoli fondamentali); una volta incantata però non sarà più necessario al fine di riparare la corazza riportarla al laboratorio ma sarà sufficiente che un armaiolo in grado di ripararla (e questa volta è richiesta la conoscenza di tecniche di riparazione avanzate e speciali) utilizzi i composti provenienti da un laboratorio magico. In termine di regole, i tempi di riparazione sono aumentati del 100% (o del 50% se la corazza è incantata solo con un minor enchantment) di quelli necessari per riparare una equivalente corazza non magica e i costi di riparazione di ogni punto sono uguali al costo dei materiali di riparazione comuni + costo dei materiali speciali che è pari al 66% del valore complessivo di tutti gli incantamenti presenti sulla corazza diviso il numero di punti corazza massimi posseduta dalla stessa (indipendentemente dagli eventuali danni permanenti subiti) oltre alle spese per il fabbro e la fucina come indicate nel seguente schema:
* 2 g.p. al giorno spese del corazziere (deve possedere Armorer e Special Armorer)
* 1 g.p. al giorno per le spese della fucina (0,5 g.p. per le corazze di tessuti)
Si noti che anche le corazze magiche perdono punti corazza in maniera permanente seguendo le regole delle normali corazze.