La sede principale del Circolo dei Summoner si trova nella città di Pergar all'interno della grande Torre di Klist. La torre è enorme è fatta a tronco di cono. Il diametro alla base misura 65 metri ed è alta 100 metri. La parte inferiore (fino a trenta metri di altezza) è interamente in pietra lavica nera e pietra normale, la parte restante (costruita chiaramente in un momento successivo) è invece in marmo bianco. Sulla vetta si trova il Grande Circolo dei Summoner. Alla base della torre vi è un enorme portale di rame (è infatti visibilmente rossiccio) con raffigurati e scolpiti arcani simboli runici. Questo portale è sempre aperto e attraverso la sua grande fessura possono passare agevolmente anche dei carri.

Una storia misteriosa racconta che la prima parte della torre, il cui incredibile peso ha fatto calare la struttura della piazza intera di due metri (la torre infatti si trova in un avvallamento al centro della piazza), sia stato costruito addirittura intorno al 1300.  Sembra che infatti intorno a tale periodo esistesse un vulcano attivo in un isola a largo di Pergar a circa 4 km. dalla costa. Si narra che le popolazioni tribali che vivevano nella penisola comandate da potenti stregoni (utenti di magia dell'antico metodo) lo costruirono per evocare i demoni del fuoco a protezione o per chissà quale scopo trasportando la pietra lavica da tale isolotto ora interamente sommerso. Come abbiano trasportato tali rocce e con che criterio architettonico lo abbiano costruito resta ancora un mistero. Con il passare dei secoli si ritiene che questa zona sia divenuta la sede di un concilio che gli stregoni tribali tenevano annualmente. Tutto ciò rimase inalterato fino a che nel 280 a.n. a seguito della Guerra per le Scogliere gli umani provenienti dal sud, guidati da Ilgadon, occuparono e civilizzarono questa terra. Da allora divenne la sede delle tuniche rosse, ovvero dei discepoli di quei maghi studiosi del richiamo della materia e degli esseri viventi che erano stati scacciati dagli evocatori rimasti a sud in quanto fedeli di Ilgadon.

I più famosi di questi maghi erano tre, Alpha il più intelligente e versatile ma isolato dagli altri maghi, Azalldam ed Evards.

Costoro fondarono la scuola che oggi è la più grande e importante scuola di magia umana, unica in grado di competere con la magia elfica. Quando fu ultimata la città di Pergar intorno al 110 – 90 a.n. i maghi iniziarono la ristrutturazione e l’ampliamento della torre. I lavori furono affidati al grande architetto, nonché summoner, Klist. Costui riuscì ad ultimarla, ad una veneranda età (il grande architetto morirà ufficialmente l'anno successivo alla fine dei lavori), dopo 56 anni di lavoro (dal 73 a.n. al 17 a.n.). La Torre di Klist  è considerata la più grande e rappresentativa struttura di architettura umana del Sud-Arelia, simbolo della grande Pergar capitale e ora simbolo della potenza dell'Impero Scuro.

 

I maghi del circolo sono sempre stati inseriti nel contesto politico e sociale del Granducato di Karsar (e ora dell'Impero Scuro) e devono rispettarne le regole e le leggi. In compenso è ancora in vigore il vecchio Decreto Granducale sulle Arti Magiche (emanato nel 23 p.n. inflictus) in base al quale tutte le disposizioni attinenti alla magia valide all'interno del territorio del Granducato (ora dell'Impero Oscuro) possono essere redatte solo dai tre Sublimi Detentori del Gran Potere e poi approvate dal Granduca (ora dall'Imperatrice Scura). In pratica in questo modo si è dato il potere di iniziativa legislativa attinente alla magia ai capi della più importante scuola di magia. Lo stesso decreto prevede la scelta libera sulla partecipazione degli utenti di magia alle regole del Circolo del Potere. 

I maghi del Circolo dei Summoner sono quindi, nella pratica, dei professionisti autonomi, che sono iscritti a questa grande scuola di magia (che rappresenta il loro potentissimo ordine professionale) e ne devono rispettare tutte le regole. Tra i maghi del Circolo coloro che ottengono la conoscenza necessaria per essere considerati Demon Lord (link) nei vari livelli di potere godono della massima reputazione ed ottengono alcuni privilegi. 

Una volta terminato con successo il corso iniziale spetta a loro conquistarsi all'interno del Circolo gli avanzamenti di carriera e se nel caso cumulare, nel contempo, ruoli e cariche politiche di rilievo esterne al Circolo stesso.

Per entrare nel circolo ci sono due modi :

1)  Coloro che non sono maghi e vogliono imparare le arti magiche possono studiarle presso il Circolo, per divenire mago si segue un corso a cui hanno accesso trenta allievi, che prendono il nome di Allievi Iniziati e vestono tuniche grigie semplici. L'età massima per essere accettato come allievo è di 18 anni di età (per i non-umani vigono regole differenziate per la razza). Il corso è gratuito e dura tre anni durante i quali gli allievi vivono in collegio e studiano moltissimo. La loro vita è tremendamente ristretta e controllata hanno poco tempo e si vedono raramente fuori la torre. Sono scelti, ogni tre anni, fra coloro che hanno presentato una domanda di partecipazione, mediante prove di intelligenza. Dei 30 posti 5 sono liberi e 25 sono riservati alle diverse classi sociali (7 per i nobili , 15 per i sublimi, 3 per i comuni). Una volta che si partecipa alla selezione non si può ripetere. A costoro , meglio a color di questi che riusciranno a divenire maghi (solitamente non più di 9 - 10), verrà donato un libro magico comune da 80 pagine. Costoro fanno parte del Circolo e devono rispettare per sempre le sue regole, a pena di essere dichiarati rinnegati dal Circolo stesso.

2) Per coloro che sono già maghi e desiderano diventare membri del Circolo dei Summoner, nel rispetto delle regole del Circolo del Potere, è previsto che ottengano il certificato ufficiale di accettazione, in poche parole il mago deve fare richiesta scritta (normalmente valutata in 2d6 mesi, al costo di una tassa di 150 karsi per livello del richiedente) di voler entrare come socio membro del circolo accogliendo tutte le regole e rispettando tutti i doveri di membro. Qualora non si ottenga il gradimento non potrà riproporsi domanda di gradimento prima che sia trascorso un anno dalla comunicazione del mancato gradimento. Se ottiene il gradimento il mago riceve anche il grado di carriera interno di partenza (non è possibile subordinare la richiesta di divenire membro all'ottenimento di un determinato grado).

Fare parte del Circolo dei Summoner  obbliga, dunque, i membri a rispettare alcune regole fondamentali inserite nella Carta di Fondazione del Circolo dei Summoner (oltre a tutte le regole del Circolo del Potere) ed a svolgere determinati compiti. I membri, però, ottengono una serie di diritti che vengono presentati all’aspirante membro prima della sua adesione. I membri del Circolo dei Summoner conservano questa qualità permanentemente, non essendo possibile alcuna forma di recesso dal contratto di adesione. E' solo possibile l'espulsione da parte del Circolo dei Summoner (in molti casi coincidente con una proposta di rinnegamento). 

Tutti i membri contribuiscono al Circolo con un contributo annuo fisso che varia al variare del loro grado di carriera interno :

A = 50 karsi

B = 40 ducati

 C = 100 ducati

 D = 150 ducati

E = 300 ducati

F = 500 ducati

Il pagamento di questo contributo è un obbligo e non conferisce alcun diritto, non è possibile ottenere vitto e alloggio all'interno della Torre di Clist. Solo coloro che hanno raggiunto il grado di carriera interno  E , F ed  X hanno diritto al vitto e alloggio gratuito all'interno della Torre di Klist.

All’interno del circolo si fa carriera studiando la magia e acquisendo potere sempre maggiore, la carriera si basa puramente sugli studi magici che il mago compie a nulla servono le altre attività del mago.

Vige però una regola fondamentale in base alla quale non è possibile passare di grado superiore in carriera se non si è stati almeno un anno nel grado precedente, inoltre non è possibile saltare i gradi di carriera ma è necessario salire gradualmente dal primo all'ultimo grado.

I GRADI DI CARRIERA INTERNA

A* Studente delle energie naturali e degli esseri viventi : 

Tunica rossa semplice senza bordo

Nessun requisito tranne essere mago e essersi iscritto

B* Apprendista dell’uso della materia e del richiamo : 

Tunica rossa semplice con bordo blu

Livello minimo di esperienza 3°

Maestro del richiamo del primo livello di potere summonativo

Conoscitore delle summonazioni e delle congiurazioni del secondo livello di potere

Scrivere 2 volumi sulle conoscenze magiche generali e donarli al Circolo con i diritti senza pretendere alcun pagamento.

Una Laurea riconosciuta dal Circolo dei Summoner

C* Esperto dell’uso della materia e del richiamo : 

Tunica rossa di seta lucida con bordo viola

Livello minimo 5°

Maestro del richiamo del secondo livello di potere summonativo

Conoscitore delle summonazioni e delle congiurazioni del terzo livello di potere

Scrivere 1 volume di studi magici approfonditi e 1 volume specifico sulla scuola conjuration\summoner e 1 volume di libreria generica per creare gli oggetti magici e donarli al Circolo con i diritti senza pretendere pagamento.

Aver cumulato un totale di 90 giorni di lezioni impartite per i training ufficiali della Circolo dei Summoner.

Avere ottenuto una seconda laurea riconosciuta dal Circolo

In base al Decreto Granducale sulle Arti Magiche coloro che ottengono questo grado sono considerati automaticamente sublimi.

D* Studioso dei fenomeni naturali e della soggiogazione delle creature:

Tunica rossa di seta lucida con bordo nero

Livello minimo 7°

Sublime Maestro del richiamo del primo livello di potere summonativo

Maestro del richiamo del terzo livello di potere summonativo

Studente del richiamo di quarto livello di potere summonativo

Aver cumulato un totale di 210 giorni di lezioni impartite per i training ufficiali della Circolo dei Summoner.

Scrivere 7 volumi sulle conoscenze magiche generali e donarli al Circolo con i diritti senza pretendere pagamento insieme a 1 volume di studi magici approfonditi e 2 volumi specifici sulla scuola conjuration\summoner .

E* Maestro della materia e della soggiogazione delle creature :

Tunica rossa di seta lucida con bordo argento

Livello minimo 9°

Sublime Maestro del richiamo del secondo livello di potere summonativo

Maestro del richiamo del quarto livello di potere summonativo

Aver cumulato un totale di 360 giorni di lezioni impartite per i training ufficiali della Circolo dei Summoner.

Coloro che ottengono questo grado sono riconosciuti automaticamente Maestri di Magia del Circolo del Potere.

F* Dominatore della massa materiale e del potere della servitù :

Tunica rossa di seta lucida con bordo in oro

Livello minimo 11°

Requisito speciale: Creare personalmente e donare al Circolo un oggetto magico di potenza minima Lesser Enchantment.

X*  Sublimi Detentori del Grande Potere : 

Tunica nere di seta lucida con bordo in oro

Sono considerati di diritto Sublimi Detentore del Grande Potere i primi due membri del Circolo in base a questi requisiti, valutati in ordine di priorità : Grado di carriera interno raggiunto, livello di esperienza raggiunto, età, data precedente di iscrizione al Circolo dei Summoner. A costoro si aggiunge il mago più anziano fra tutti i membri dal gradi D ai successivi (in caso di pari età la scelta prosegue secondo i criteri, in ordine di priorità, usati per la scelta dei primi due) .

Costoro hanno il controllo dell’accademia e prendono tutte le decisioni a maggioranza nel rispetto della costituzione. Per il loro ruolo ottengono un appannaggio mensile pari a 2000 karsi a testa.

Nell'anno 178 p.n. inflictus i 3 Sublimi Detentori del Grande Potere sono :

Krator Quarras : Dominatore della massa materiale, livello 14°

Griulan Sevinar : Dominatore della massa materiale, livello 13°

Krion Wisemind : Maestro della Materia, età 86 anni

I PERMESSI DEL CIRCOLO

Con i permessi praticamente i tre Sublimi Detentori del Grande Potere controllano il Circolo. Il permesso che si vuole deve essere richiedere presso lo sportello giù al piano terra (non è possibile mai chiedere direttamente ai Sublimi Detentori in base alle regole accademiche) pagando 5 karsi + 2 karsi se non si hanno inchiostro e foglio. La risposta si otterrà dopo 2d6 giorni.

MAESTRI DI MAGIA PER GLI INCANTESIMI

All'interno del Circolo dei Summoner è abbastanza comune trovare maestri in grado di insegnare le magie vendute dalla stessa accademia di magia. Per determinare se vi è un maestro disponibile ad insegnare quella magia e di che livello di esperienza è costui si tiri consultando la seguente tabella. Si noti che il tiro può essere ripetuto per ogni singolo incantesimo solo il mese successivo. Il personaggio interessato a trovare un maestro che lo aiuti ad imparare una specifica magia dovrà innanzitutto verificare se durante quel mese vi è un maestro disponibile ad insegnare quella determinata magia. La percentuale di presenza varia a seconda del livello di potere della magia come indicato nella sottostante tabella. Il personaggio dovrà verificare prima con la percentuale maggiore. Se il maestro è presente, potrà tirare sulla percentuale minore per determinare se sia presente un secondo maestro e così via... Se sono presenti maestri occorrerà determinarne il livello. Il livello sarà determinato in base ai gradi totali di difficoltà (scuola primaria + scuola secondaria) dell'incantesimo consultando la seconda parte della tabella sottostante. Sarà effettuato un diverso tiro per ogni maestro presente. In ogni caso il maestro potrà essere del livello minimo di esperienza necessario a lanciare quell'incantesimo, di un livello superiore o di due livelli superiori a questo. Il personaggio può verificare la presenza di maestri per ogni diverso incantesimo desidera imparare. Si noti, però, che una volta effettuati i tiri per un incantesimo il personaggio potrà effettuarne uno nuovo (per il medesimo incantesimo) solo dopo che siano trascorsi 30 giorni.

Livello di potere della magia Percentuale mensile di presenza di un maestro disponibile
1° livello di potere 80% - 60% - 40% - 20%
2° livello di potere 70% - 50% - 30%
3° livello di potere 60% - 40% - 20%
4° livello di potere 50% - 25%
5° livello di potere 35% - 10%
Gradi di difficoltà totali Tiro per determinare il livello di esperienza del maestro
7 gradi 1d10: 1 livello minimo / 2-3 +1 livello / 4-10 +2 livelli
6 gradi 1d10: 1 livello minimo / 2-4 +1 livello / 5-10 +2 livelli
5 gradi 1d6: 1 livello minimo / 2-3 +1 livello / 4-6 +2 livelli
4 gradi 1d6: 1 livello minimo / 2-4 +1 livello / 5-6 +2 livelli
3 gradi 1d6: 1-2 livello minimo / 3-4 +1 livello / 5-6 +2 livelli
2 gradi 1d6: 1-3 livello minimo / 4-5 +1 livello / 6 +2 livelli
1 grado 1d6: 1-4 livello minimo / 5-6 +1 livello

TRAINING DI LIVELLO

I membri del Circolo hanno il dovere di chiedere le lezioni necessarie per il training di livello e il diritto di riceverle al Circolo del Potere. Ai membri del circolo dei Summoner è proibito insegnare la magia all'esterno del Circolo. Solo con uno specifico permesso del Circolo (giustificato da esigenze particolarissime) è possibile ricevere o dare gli insegnamenti all'esterno del Circolo. Per ottenere gli insegnamenti il mago effettua una richiesta formale al costo di 10 ducati  per livello che vuole raggiungere al Circolo. Entro 1d10 giorni, dunque, il membro otterrà una risposta con l'indicazione del maestro e del periodo in cui costui è disponibile ad effettuare l'addestramento. Qualora l'allievo non sia soddisfatto, costui potrà ripetere la richiesta (pagando nuovamente il contributo) a partire mese successivo. Qualora, invece, l'allievo accetti il maestro deve impegnarsi ad iniziare l'addestramento alla data stabilita. Allievo e maestro possono utilizzare le strutture e i laboratori del circolo per effettuare gli insegnamenti ma sono tenuti a concludere l'insegnamento senza soluzione di continuità una volta iniziato. Se l'allievo non è disponibile al momento della chiamata del maestro dovrà ripetere la procedura e aspettare una nuova chiamata, lo stesso accade se l'allievo dichiara di non gradire quel maestro e aspettarne un altro, i maestri invece una volta inseriti nella lista per effettuare i training hanno l'obbligo di eseguirli senza poter rifiutare alcun allievo.  Nella tabella che segue si può verificare i requisiti del maestro e l'attesa per la chiamata.

Livello di esperienza da raggiungere Tempo di attesa per la chiamata Livello di esperienza del Maestro (1d6)
2° livello 1 mese + 1d2 mesi (1-2-3) 3° livello (4-5) 4° livello (6) 5° livello
3° livello 1 mese + 1d3 mesi (1-2-3) livello (4-5) 5° livello (6) 6° livello
4° livello 1 mese + 1d4 mesi (1-2-3) 5° livello (4-5) 6° livello (6) 7° livello
5° livello 1 mese + 1d6 mesi (1-2-3) livello (4-5) 7° livello (6) 8° livello
6° livello 1 mese + 1d8 mesi (1-2-3) 7° livello (4-5) 8° livello (6) 9° livello
7° livello 2 mesi + 2d4 mesi (1-2-3-4) 8° livello (5) 9° livello (6) 10° livello
8° livello 2 mesi + 2d6 mesi (1-2-3-4) 9° livello (5-6) 10° livello
9° livello 3 mesi + 2d8 mesi (1-2-3-4) 10° livello (5-6) 11° livello
10° livello 6 mesi + 2d8 mesi (1-2-3-4) 11° livello (5-6) 12° livello

Si noti che coloro che hanno ottenuto il titolo di Demon Lord (link) nei vari livelli di potere potranno ridurre il tempo di attesa di 1d10 giorni moltiplicato il livello di potere nel quale hanno raggiunto tale conoscenza (ad esempio un mago che abbia raggiunto il titolo di Demon Lord nei primi tre livelli di potere potrà ridurre il tempo di attesa di 6d10 giorni ossia 1d10 per il primo livello, 2d10 per il secondo livello e 3d10 per il terzo livello). In nessun caso il tempo di attesa può però risultare inferiore a 2 mesi.

Per verificare il grado interno del maestro si consideri che se costui è del livello esatto per un determinato grado (ad es. 3° livello per il grado B) vi è il 40 % che abbia anche quel grado altrimenti è del grado immediatamente inferiore, per ogni livello superiore al minimo richiesto vi è il 20% aggiuntivo cumulativo che costui abbia ottenuto quel determinato grado.

L'intelligenza del Maestro sarà (2d6) : (2) 12 (3) 13  (4) 14 (5-6) 15 (7-8-9) 16 (10-11) 17 (12) 18

La saggezza del Maestro sarà (2d8) : (2) 6 (3) 7  (4) 8 (5-6) 9 (7-8) 10 (9) 11 (10) 12 (11) 13 (12) 14 (13) 15 (14) 16 (15) 17 (16) 18

Vi è il 25 % che il Maestro abbia la competenza teaching (nessun costo aggiuntivo richiesto).

Il costo del maestro è stabilito politicamente dal Circolo ed è uguale a:

Livello del Maestro Costo Base Giornaliero
1° livello 2 karsi (25% al Circolo dei Summoner)
2° livello 4 karsi (25% al Circolo dei Summoner)
3° livello 7 karsi (30% al Circolo dei Summoner)
4° livello 10 karsi (35% al Circolo dei Summoner)
5° livello 15 karsi (35% al Circolo dei Summoner)
6° livello 20 karsi (40% al Circolo dei Summoner)
7° livello 30 karsi (40% al Circolo dei Summoner)
8° livello 45 karsi (40% al Circolo dei Summoner)
9° livello 95 karsi (50% al Circolo dei Summoner)
10° livello 130 karsi (55% al Circolo dei Summoner)
11° livello 160 karsi (60% al Circolo dei Summoner)
12° livello 200 karsi (60% al Circolo dei Summoner)

Al costo per il livello va aggiunto il costo in base al grado di carriera interno :

Grado del Maestro Costo Supplementare Giornaliero
A nessuno
B 2 karsi
C 5 karsi
D 15 karsi
E 25 karsi
F , X 50 karsi

Il training non è comprensivo di insegnamento di alcuna magia ed chi insegna dovrà devolvere al Circolo dei Summone un ammontare dei suoi compensi lordi (sia per il livello di esperienza che per il titolo raggiunto) in percentuale a seconda del suo livello di esperienza come indicato nella tabella tra parentesi rosse. 

Regole per chi vuole insegnare

Qualsiasi mago dal 3° livello di esperienza in poi può iscriversi nelle liste per effettuare i training ad ogni inizio mese (sono accettate solo le domande presentate il primo giorno del mese), insegnare è quasi considerato un dovere sociale e i maghi che dedicano tempo per farlo acquistano molta considerazione. Quando ci si iscrive si deve restare disponibili per iniziare gli insegnamenti per tutto il mese (ogni mese c'è una certa possibilità di ottenere la richiesta per un training da parte di un membro del Circolo dei Summoner)

In base alle regole del Circolo si da la priorità ai maestri che sono iscritti nelle liste da più tempo con la sola eccezione che fra maestri di diverso grado interno ha sempre la priorità quello di grado superiore.

Livello del Maestro Possibilità  base mensile di ottenere l'insegnamento Livello che vuole raggiungere l'allievo
3° livello grado A 30 % grado B 45 %
4° livello grado A 35 % grado B 50 % 1-2-3-4  5-6  3°
5° livello grado B 40 % grado C 60 % 1-2-3 4-5 6
6° livello grado B 40 % grado C 60 % 1-2-3 4-5 6
7° livello grado C 35 % grado D 55 % 1-2-3 4-5 6
8° livello grado C 30 % grado D 50 % 1-2-3 4-5 6
9° livello grado D 25 % grado E 45 % 1-2-3 4-5 6
10° livello grado D 20 % grado E 40 % 1-2-3 4-5 6
11° livello grado E 15 % grado F 35 % 1-2-3-4 5-6 10°
12° livello grado E 10 % grado F 30 % 11°

Si noti per coloro che hanno ottenuto il titolo di Demon Lord (link) nei vari livelli di potere a possibilità di ottenere l'insegnamento è aumentata del 1% moltiplicato il livello di potere nel quale hanno raggiunto tale conoscenza (ad esempio un mago che abbia raggiunto il titolo di Demon Lord nei primi tre livelli di potere avrà un bonus del 6% ossia 1% per il primo livello, 2% per il secondo livello e 3% per il terzo livello).

La possibilità di ottenere l'insegnamento è aumentata 5%sse il proponente conosce la competenza teaching.

La possibilità di ottenere l'insegnamento cresce del 2% cumulativo per ogni mese consecutivo in cui si rinnova l'iscrizione nelle liste di insegnamento (fino ad un massimo di +20%) se non si rinnova anche per un solo mese questo bonus viene annullato (lo stesso accade dopo che si è ottenuto un training)..

Il tiro si effettua ogni inizio mese e il maestro deve iniziare il training (con la chiamata dell'allievo) entro la fine del mese in questione. Il maestro ha l'obbligo di portare a compimento l'insegnamento una volta iniziato.  

L'intelligenza dell'allievo sarà (2d6) : : 2 12 3 13  4 14 5-6 15 7-8-9 16 10-11 17 12 18

LAVORARE PRESSO IL CIRCOLO

Tutti i maghi del Circolo dei Summoner possono lavorare all'interno del Circolo stesso. Questo è un vero e proprio diritto per tutti i maghi interni al Circolo. Per poter lavorare occorre presentarsi in accademia il primo giorno del mese (solo il primo giorno del mese si accettano le domande) e occorre mettersi a disposizione dell'accademia per l'intero mese in corso. La richiesta di ottenere un insegnamento (training) è alternativa al lavoro in accademia e con questa incompatibile. Al termine del mese di lavoro il mago otterrà uno stipendio che cresce a seconda del suo livello di esperienza e grado interno accademico.

Livello del Mago Stipendio mensile lordo ottenuto
1° livello 35 karsi
2° livello 60 karsi
3° livello 85 karsi
4° livello 115 karsi
5° livello 165 karsi
6° livello 280 karsi
7° livello 450 karsi
8° livello 650 karsi
9° livello 1100 karsi
10° livello 1250 karsi
11° livello 1350 karsi
12° livello o superiore 1500 karsi
Grado Interno del Mago Addizionale lorda allo stipendio
A Nessuna
B + 10 karsi al mese
C + 25 karsi al mese
D + 50 karsi al mese
E + 100 karsi al mese
F + 200 karsi al mese

Si noti per coloro che hanno ottenuto il titolo di Demon Lord (link) nei vari livelli di potere lo stipendio mensile sarà aumentato di 10 karsi moltiplicato il livello di potere massimo nel quale ha raggiunto tale conoscenza a sua volta moltiplicato per il livello di potere immediatamente precedente (ad esempio un mago che abbia raggiunto il titolo di Demon Lord nei primi tre livelli di potere avrà un incremento lordo mensile di stipendio di 60 karsi ossia 30 karsi per il terzo livello moltiplicato per due).

STUDI NON MAGICI DEL CIRCOLO

Tutti i membri hanno diritto a partecipare ai corsi, gli esterni (anche non maghi) devono fare richiesta (costo 10 ducati, valutata in 2d6 giorni, e ripresentabile ogni anno) per aver accesso ai corsi del Circolo.

Si tengono dei corsi fissi e degli esami, non è obbligatorio seguire i corsi ma occorre superare l’esame per ottenere la laurea (si tratta di un documento di riconoscimento ufficiale del Circolo della propria bravura nella materia che ha valore legale nell'Impero Oscuro e spesso anche all'estero, all'interno dell'Impero, inoltre, è spesso requisito per svolgere alcune professioni come quella di medico).

Gli esami si possono sostenere dopo 3d20 giorni dalla prenotazione.

Per poter fare l’esame si deve pagare una somma pari a 50 ducati , 150 per i non membri.

Per superare l’esame occorre avere la competenza e dimostrare di aver studiato 5 testi nella competenza e presentare un proprio testo nella competenza stessa.

I corsi si tengono ogni giorno al costo di partecipazione di 1 karso al giorno, indipendentemente dalla bravura del maestro. Chi vuole aspettare che si liberi un nuovo maestro dovrà aspettare  1 mese. Si possono seguire quante lezioni si vogliono senza alcun limite.

L’abilità del maestro sarà variabile (tira 2d6) : 

Tiro Effettuato

Punteggio in Abilità

2

13 (20 karsi)

3

13 (20 karsi)

4

14 (30 karsi)

5

14 (30 karsi)

6

15 (40 karsi)

7

15 (40 karsi)

8

16 (55 karsi)

9

16 (55 karsi)

10

17 (75 karsi)

11

17 (75karsi)

12

18 o superiore (100 karsi)

Chi vuole fare il maestro in una di queste materie potrà farlo se possiede una abilità minima di 13 nella competenza e la laurea del circolo e dovrà insegnare al numero di allievi massimi che può addestrare. Dovrà insegnare per un periodo minimo di 1 mese (durante il quale dovrà dedicare all'insegnamento 25 giorni di lavoro) prorogabile di mese in mese e verrà pagato al mese la cifra tra parentesi sopra a seconda della sua abilità (se si tratta di competenze che richiedono più di uno slot si aggiungono +25 karsi al mese per slot).

Il circolo tiene corsi e riconosce la bravura delle persone nei seguenti campi di studio, si noti che gli insegnamenti in corsivo non rilasciano una Laurea del Circolo  ma solo un Attestato di Idoneità  che ha valore solo interno al Circolo dei Summoner e ai fini dei requisiti dei gradi interni conta come 1/3 di Laurea.

Alchemy

Anatomy

Arcanology

Astrology

Astronomy

Botany

Dowsing

Diagnostic

Enginnering

Healing

Herbalism
Planar-Geography
Planar-Geometry
SageKnowledge-Alchemy
SageKnowledge-Astrology 
SageKnowledge-Medicine
Alchemy Sense
Mind Espansion (Intelligenza)
Mind of Summoning
Thaumaturgy
Tactics of Magic
Concentration
Spell Throwing
Spell Touching
Silent Casting
Spell Memorizing
Spell Studing
Spellcraft
 

Si vendono inoltre i libri in carta per studiare al costo di 450 karsi l’uno o si affittano al costo di 1 karso al giorno (dovranno consultarsi nella biblioteca convenzionale della Torre di Klist).

LIBRI MAGICI VUOTI

Il costo è espresso in ducati e a questo deve essere addizionato un incremento del  10 + 1d20% in aggiunta (uguale per tutti i volumi). Ogni 3 mesi è possibile ritirare la percentuale per vedere se i prezzi sono cambiati.

Libro Travel 60 pagine costo : 2000

Libro Travel 50 pagine costo : 1650

Libro Travel 40 pagine costo : 1350

Libro Travel 30 pagine costo : 1000

Libro Ordinario 80 pagine costo : 1350

Libro Ordinario 90 pagine costo : 1500

Libro Ordinario 100 pagine costo : 1650

Libro Ordinario 110 pagine costo : 1800

Libro Ordinario 120 pagine costo : 2000

Porta libro interno rame e esterno legno con possibilità di mettere lucchetto ad inserimento verticale costo 15 ducati e pesa 8 lb.,  se si vuole magia per impermeabilizzare permanentemente il libro magico (potrà anche cadere totalmente in acqua senza subire effetti) si deve addizionare un costo di 300 ducati in più (non è un oggetto magico ma un brevetto della Società della Scienza).

LABORATORI E LIBRERIE DI MAGIA

I laboratori e le librerie non possono essere mai usati a titolo personale, ma occorre uno specifico permesso del Circolo dei Summoner.  Hanno libero accesso, invece, coloro che abbiano raggiunto i gradi di carriera F e X. Una volta ricevuto il permesso si deve pagare la somma giornaliera che si trova indicata accanto al tipo di laboratorio. In caso in cui i posti liberi all'interno del laboratorio siano limitati hanno precedenza i maghi di grado di carriera superiore. In base alle regole del Circolo dei Summoner ogni scoperta effettuata in laboratorio è di proprietà intellettuale del Circolo mentre a chi lo scopre resta solo l’uso personale, anche se si tratta di grado F o X. Gli esterni possono accedere solo previa specifica autorizzazione, per un periodo limitato ed un costo superiore. Le strutture messe a disposizione dalla Scuola del Cristallo Magico sono le seguenti:

Incantamenti Minori (link) (accesso alla struttura al costo di 3 karsi al giorno per interni; 4 karsi al giorno per esterni).
* Laboratorio per la creazione degli incantamenti magici minori.
* Libreria magica con la presenza di
20 volumi.

Pozioni Magiche (link) (accesso alla struttura al costo di 5 karsi al giorno per interni; 7,5 karsi al giorno per esterni).
In caso di esplosione accidentale (risultato di 1 su 1d20 per ogni produzione) tutti i danni causati al laboratorio ed agli strumenti supplementari utilizzati dovranno essere risarciti dal mago (in caso di esplosione i danni saranno prodotti solo al laboratorio ed agli strumenti supplementari non alla libreria od al libro delle ricette che, come misura di sicurezza sono consultabili solo in una diversa sala). Prima di iniziare il mago può, però, acquistare l'
Assicurazione dell'Alchimista Pergariano - Versione Economica al costo di 35 karsi per interni e 40 karsi per esterni, copre gli eventuali danni causati dal mago per l'esplosione accidentale con uno scoperto di 200 karsi ed un ammontare di copertura massima di 1000 karsi. Versione del Maestro Summoner al costo di 200 karsi per interni e 250 karsi per esterni, copre tutti i danni arrecati senza scoperto e senza tetto massimo di copertura.

L'accesso consente l'utilizzo delle seguenti strutture:
*
Laboratorio avanzato per la creazione dei liquidi magici [+5%].
* Libreria dei liquidi magici con la presenza di
35 volumi [+12%].

Su richiesta e previo pagamento dell'implementare indicato sarà possibile utilizzare la seguente strumentazione supplementare:
-
Miscelatore di Sostanze Oleose (1 karso al giorno per interni; 1,5 karsi al giorno per esterni).
- Duplicatore di Fluidi (2 karsi al giorno per interni; 3 karsi al giorno per esterni).
- Esaltatore di Aura (1,5 karsi al giorno per interni; 2 karsi al giorno per esterni).
-
Guanti e Vesti Protettive (0,3 karsi al giorno per interni; 0,4 karsi al giorno per esterni).

Ricette - È normalmente previsto che il mago utilizzi i propri libri contenenti le ricette per la produzione delle pozioni. In ogni caso, la scuola mette a disposizione una serie di libri contenenti ricette per la produzione di pozioni magiche. Queste ricette possono essere affittate pagando una tantum, per una singola procedura intrapresa per la produzione, un ammontare pari al 10% per interni e 13% per esterni del valore economico base della pozione alla quale la ricetta si riferisce. Le ricette che è possibile noleggiare sono le seguenti: Potion of Least Damage Absorption, Potion of Lesser Damage Absorption, Potion of Gaseous Form, Potion of Cat Agility, Potion of Lynx Agility, Potion of Buffalo Constitution, Potion of Wild Boar Constitution, Potion of Least Orc Power, Potion of Lesser Orc Power, Potion of Combat Mind, Potion of Enchanted Mind, Potion of Magical Liquid, Potion of Enchantment (Lesser e Superior), Potion of Magical Body (Lesser e Superior). Ricette per oli magici: Oil of Weapon Enchantment. Sarà anche possibile acquistare i libri di tali ricette che la scuola venderà al normale costo (link), tanti libri saranno comunemente consegnati un mese dopo la richiesta d'acquisto e l'avvenuto pagamento.

Incantamenti Maggiori (link) (accesso alla struttura al costo di 7 karsi al giorno per interni; 9 karsi al giorno per esterni).
* Libreria magica generica con la presenza di
30 volumi.
*
Libreria specifica della scuola Conjuration/Summoning.
* Libreria per specifici oggetti:
Anelli Magici (3 volumi), Armature e Scudi (5 volumi), Armi Magiche (5 volumi), Verghe e Staffe (6 volumi - doppio), Bacchette Magiche (6 volumi - doppio), Libri Magici (2 volumi). 
* Grande Laboratorio per la produzione di oggetti magici.

Ricerca di Incantesimi (link) (accesso alla struttura al costo di 6 karsi al giorno per interni; 8 karsi al giorno per esterni).
* Libreria con volumi magici generali fino al 5° livello di potere.
* Libreria con volumi magici approfonditi fino al 5° livello di potere.
* Libreria con volumi magici specifici della scuola Conjuration/Summoning fino al 5° livello di potere.
*
Grande Laboratorio per la ricerca degli incantesimi.

ARTICOLI SPECIFICI PER MAGHI     

TIPO

COSTO in karsi

Barattolo di vetro largo 20 cm. e alto 40 cm. Chiusura a vite

27

Boccetta di ferro rivestita in porcellana tappo a vite

18

Boccetta di vetro vuota con tappo a vite

17

Boccetta di vetro vuota con tappo di sugero a incastro e cera

13

Borsa di cuoio capiente a tracollo ( portata 10 lb. Peso 1 lb. )

2

Campanello in ottone lavorato

30

Carta semplice 10 fogli

1 + 3 scuri

Ceralacca elite per 30 timbri

15

Clessidra  1 ora - 4 kg. Con sistema automatico di rotazione e sega ore (24)

150

Clessidra 1\2 ora - 1 kg. Con sistema automatico di rotazione e sega ore (12)

90

Clessidra 2 ore  - 10 kg. Con sistema automatico di rotazione e segna ore (240)

300

Gessetti 10 di vari colori

2

Guanti da lavoro fino al gomito con pezzetti anti-scivolo

12

Inchiostro argento speciale indelebile      ( 1 boccetta per 50 pagine )

50

Inchiostro nero speciale indelebile       ( 1 boccetta per 50 pagine )

30

Inchiostro normale nero per 50 pagine

18

Inchiostro oro speciale indelebile       ( 1 boccetta per 50 pagine )

55

Inchiostro rosso speciale indelebile       ( 1 boccetta per 50 pagine )

47

Lavagnetta nera 30 cm. x 30 cm.

38

Mantello impermeabilizzato di polpo gigiante abbinato a tunica

40

Penna con punta argento extra sottile di fagiano

40

Penna semplice con punta

7

Pergamena 1 foglio

1 + 4 scuri

Porta pergamene 10 in esterno bronzo + interno legno a vite

38

Porta pergamene 10 in legno a incastro

15

Pugnale da difesa ( caccia ) lama in argento ed elsa scolpita sempre argento

65

Pugnale da difesa ( caccia ) rifinito

5

Pugnale da lancio manico nero , numero 6 con portapugnali a cintura

35

Sacche grandi con cuciture per cinture

10

Sacche piccole con cuciture per cinture

7

Staffa da guerra liscia colorata nera

3

Staffa da guerra rinforzata in ferro e appesantita (+1 ai ts )

12

Staffa da passeggio legno nodoso rifinito e laccato

3

Stivali da palude fino al ginocchio

15

Stivali da passeggio abbinati a tunica

14

Stivali imbottiti abbinati a tunica

16

Timbro personale a ceralacca

90

Tunica pesante interno velluto esterno seta x grado  E

80

Tunica pesante interno velluto esterno seta x grado A

5

Tunica pesante interno velluto esterno seta x grado B

10

Tunica pesante interno velluto esterno seta x grado C

50

Tunica pesante interno velluto esterno seta x grado D

60

Tunica pesante interno velluto esterno seta x grado F

150

Zaino in cuoio con tre tasche separate e 2 ganci in ferro per 55 lb.

12

Vendita libri normali vuoti

Libro standard con copertina semplice in cuoio 100 fogli di carta (200 pagine e peso 4 libbre) e costa 330 Karsi .

Libro standard con copertina semplice in cuoio  50 fogli di pergamena (100 pagine e peso 3 libbre) e costa 95 Karsi (necessitano doppio inchiostro).

Vendita libri sulla magia

Libri sulla magia in generale al costo di  540 Karsi .

Libri su studi specialistici in generale al costo di 675 Karsi .

Libri su studi specialsitici Conjuration\Summoning al costo di 700 Karsi .

Per creare oggetti magici :

Libreria generica al costo di 450 Karsi .

Libreria specifica al costo di  550 Karsi .

Per creare pozioni :

Libreria generica al costo di 465 Karsi .