La guarigione con metodi naturali

 Senza l’aiuto della magia devono essere utilizzati metodi di cura delle ferite che siano naturali, varie competenze possono essere utili e possono essere utilizzati prodotti non magici come unguenti bende sterili ecc....

Il riposo ed il recupero dei punti ferita persi

I punti ferita persi si recuperano normalmente con il riposo. Il riposo può essere comune o totale.

RIPOSO COMUNE - Affinché una creatura si consideri in condizioni di riposo comune occorre che la stessa rispetti per 24 ore le seguenti condizioni:
* Non effettui alcuna azione stancante (ossia un'azione che preveda l'accumulo di almeno un punto fatica).
* Non soffra per il digiuno o la disidratazione.
* Non effettui il lancio di alcun incantesimo, né utilizzi alcun potere speciale od oggetto magico per l'attivazione dei quali (nonostante non sia richiesta la concentrazione) il personaggio deve pronunciare parole od effettuare movimenti assimilabili ai componenti verbali e somatici degli incantesimi.
* Non utilizzi alcuna competenza non relativa alle armi.
* Dorma per almeno 8 ore consecutive nell'arco delle 24 ore.
* Non si trovi esposto a condizioni ambientali avverse (restare sotto la pioggia o all'agghiaccio, ad esempio, non consente un adeguato riposo).
* Trascorra tale periodo in posizione relativamente comodità, senza effettuare attività complesse che richiedono sforzo od attenzione particolare per essere compiute. In particolare, potranno ritenersi compatibili con una situazione di riposo regolare le seguenti attività: camminare tranquillamente lungo un sentiero, cavalcare in pianura o lungo una strada battuta, effettuare comodamente un turno di guardia. Non saranno considerate, invece, compatibili con una situazione di riposo regolare le seguenti attività: camminare senza seguire comodamente un sentiero, cavalcare in zone impervie (foreste, colline, montagne) e/o fuori da strade battute, effettuare una qualsiasi attività lavorativa, effettuare una qualsiasi attività di studio o di ricerca.  
 
Ogni creatura recupera 1 punto ferita + 1 punto ferita supplementare per ogni due dadi vita pieni posseduti ogni giorno intero (24 ore) passato in condizioni di riposo comune. In base a questa regola è possibile seguire questa tabella :

Dadi Vita Totale dei punti ferita recuperati al giorno di riposo
fino ad 1 1 punto ferita al giorno (1 punto ferita se causato dall'acido)
2 - 3 2 punti ferita al giorno (1 punto ferita se causato dall'acido)
4 - 5 3 punti ferita al giorno (2 punti ferita se causati dall'acido)
6 - 7 4 punti ferita al giorno (2 punti ferita se causati dall'acido)
8 - 9 5 punti ferita al giorno (3 punti ferita se causati dall'acido)
10 - 11 6 punti ferita al giorno (3 punti ferita se causati dall'acido)
12 - 13 7 punti ferita al giorno (4 punti ferita se causati dall'acido)
14 - 15 8 punti ferita al giorno (4 punti ferita se causati dall'acido)
16 - 17 9 punti ferita al giorno (5 punti ferita se causati dall'acido)
18 - 19 10 punti ferita al giorno (5 punti ferita se causati dall'acido)
20 ed oltre 12 punti ferita al giorno (6 punti ferita se causati dall'acido)

Le creature di taglia Large recuperano +1 punto ferita supplementare al giorno (+1 punto ferita se causato dall'acido).
Le creature di taglia Huge recuperano +3 punti ferita supplementari al giorno 
(+2 punti ferita se causati dall'acido).
Le creature di taglia Gargantuan recuperano +5 punti ferita supplementari al giorno 
(+3 punti ferita se causati dall'acido).

A differenza dei Dadi Vita, i Livelli di Esperienza non aiutano a rigenerare i punti ferita con il riposo. Per cui molti personaggi indipendentemente dal loro livello si considereranno creatura da 1 dado vita.

RIPOSO TOTALE - Affinché una creatura si consideri in condizioni di riposo totale (solo le creature con intelligenza almeno pari a Low [5] possono decidere di effettuare riposo totale), oltre a rispettare le suddette regole per il riposo comune, occorre che la stessa trascorra 24 ore rispettando le seguenti ulteriori condizioni:
* Non effettui alcun tipo di attività se non quella di dedicarsi completamente al riposo.
* Disponga di cibo e bevande tali che da poter essere considerato ben nutrito ed idratato.
* Disponga di un comodo giaciglio o, comunque, di una posizione sulla quale adagiarsi che possa considerarsi per la creatura una postazione comoda (si pensi ad un comodo letto per un umano od un semi-umano).
* Possa riposare in un luogo chiuso e ben riscaldato, dove vi sia una temperatura costante ed adeguata (per tale motivo si consideri nella normalità dei casi un personaggio che si riposi senza il riparo almeno di una tenda, senza il calore di un fuoco e senza la comodità di un sacco a pelo, non potrà effettuare riposo totale ma solo riposo comune). 
  
Ogni creatura che si trova in una posizione di riposo totale recupera 1 punto ferita supplementare in più rispetto a quanti ne avrebbe ottenuti in 24 di riposo comune. In una situazione di riposo totale, dunque, chi si trova sotto gli effetti di questa magia recupererà 4 punti ferita ogni 24 ore.

L'arte di curare le ferite (healing)

Chi ha la competenza healing può utilizzare questa competenza in vari importanti occasioni. In ogni caso, per poter utilizzare questa competenza un personaggio deve disporre di due strumenti indispensabili:

A) Gli attrezzi chirurgici: si tratta di un set di attrezzi e strumenti medici per le varie occasioni, esistono set di tipo differente e tutti possono essere riutilizzati. I più comuni sono:

Strumenti medici rudimentali: costo 10 gold, peso 3 libbre, malus di -1 al check.
Strumenti medici comuni: costo 30 gold, peso 3 libbre, nessuna modifica al check.
Strumenti medici avanzati: costo 150 gold, peso 3 libbre, bonus di +1 al check.

B) I bendaggi sterili: per utilizzare la competenza healing occorrono necessariamente i bendaggi e gli strumenti medici base. Comunemente un set di bende sterili ( composto di garze, ferretti, ago e filo ecc…) che include 10 bendaggi ha un costo minimo pari a 1 moneta d'oro ed un peso pari a 2 libbre. Ogni volta che è richiesto l'uso dei bendaggi, se un medico non dispone di quelli sterili, ma se li procura di fortuna (ad esempio strappando vestiti) potrà utilizzare la competenza ma otterrà una penalità di -2 alla prova di healing. Inoltre ogni volta che sono utilizzati bendaggi non sterili la vittima ha una possibilità pari ad un risultato di 1-2 su 1d10 di infettarsi e subire una malattia (vedi sotto).  

Esistono due modalità per curare le ferite subite con la competenza healing:

1)  Primo intervento medico su ferite fresche applicando i bendaggi, tamponando le ferite, facendo eventuali saturazioni, ecc... Un medico può effettuare un tentativo di pronto soccorso, effettuando una prova sulla competenza healing. Se il medico effettua la prova di competenza su sé stesso costui riceve una penalità addizionale di -2 al tiro. Qualora la prova sulla competenza ha successo il ferito recupererà 1 punto ferita per ogni 3 punti, per difetto, in cui il medico ha superato la prova di healing. Il medico dovrà utilizzare 2 bendaggi sterili e impiegherà 1 turno ad effettuare queste cure (qualora sia interrotto non potrà continuare e la prova si considererà fallita). Una creatura ferita può usufruire di un solo tentativo (indipendentemente dal suo esito) di primo intervento medico, non potrà usufruire di altri interventi fino a che non sia totalmente guarita e comunque non prima che siano trascorsi 3 giorni dall'ultimo pronto soccorso. Se il medico effettua un fallimento critico (tirando un 20 naturale) il paziente oltre a non poter riottenere per almeno 3 giorni un pronto soccorso subirà 1 punto ferita durante l'operazione di cura.

2)  Tenere sotto cura un ferito. Il medico potrà tenere sotto osservazione personaggi feriti permettendo loro di guarire più velocemente. Solo coloro che si trovano in situazione di riposo possono usufruire di queste attenzioni del medico. Un medico può tenere sotto osservazione un ferito per numero di lingue che può parlare in base all’intelligenza. Indipendentemente dal numero dei feriti, il medico impiegherà tutta la sua giornata lavorativa nel compiere questa attività. Non occorre alcuna prova sull'abilità healing per tenere sotto cura i feriti. Un personaggio sotto cura recupererà 1 punto ferita addizionale al giorno oltre a quelli che avrebbe recuperato con il riposo. Il medico dovrà utilizzare 1 bendaggio per ogni ferito di cui si prende cura nella giornata. Se il medico si prende cura del ferito in una infermeria costui farà recuperare a coloro si trovano sotto cura 2 punti ferita addizionali anziché uno.

 Infermeria medica

L’infermeria medica è il luogo migliore ove prendersi cura dei feriti, nell’infermeria oltre ad esserci posti letto con coperte e cuscini vi sono tutti i ferri chirurgici necessari ad operare, acqua pulita, bracieri per sterilizzare ecc… ecc… Il costo medio per arredare una infermeria è di 150 monete d’oro per posto letto e richiede un costo di mantenimento pari a 5 monete d'oro al mese. Se un medico opera in tale luogo ottiene una bonus di +1 a tutti i suoi check di healing.  

La cura delle malattie

Chi ha la competenza healing può tenere sotto cura un malato (in caso di contatto aereo rischia però il contagio). In ogni fase di una malattia il medico deve poter visitare per almeno 1 ora l'ammalato e stabilire una terapia. Se riesce in una prova di healing, con una penalità ulteriore di -2, darà all'ammalato un bonus di +1 al tiro salvezza al termine della fase in cui ha effettuato la visita (sempre che sia previsto), altrimenti avrà dato consigli inutili in quel caso concreto. 

Il Coma

Quando un personaggio raggiunge 0 o meno punti ferita cade a terra in stato comatoso, da quel momento in poi perderà un punto ferita per round. Qualsiasi personaggio potrà tentare di prendersene cura e fermare la perdita di punti ferita. Lo potrà fare impiegando un'azione fisica complessa, per riuscirci dovrà avere a disposizione (in mano od in una posizione dalla quale può essere preso velocemente) un bendaggio sterile e dovrà superare una prova di osservazione (media per difetto del punteggio di intelligenza e saggezza); qualora il personaggio non disponga di apposito bendaggio sterile costui potrà usare tessuti improvvisati qualora siano ritenuti validi dal Dungeon Master (ad esempio, strappando le vesti proprie o quelle indossate dalla creatura, che saranno rovinate e dovranno essere riacquistate, azione complessa autonoma e diversa da quella necessaria a provare a fermare la perdita di punti ferita) ma in questo caso riceverà una penalità di -3 alla prova. Se la prova fallisce il personaggio si renderà conto di non essere in grado ad interrompere lo stato comatoso ma non potrà effettuare ulteriori prove sulla medesima creatura. Un personaggio con la competenza healing, invece, ci riuscirà automaticamente qualora disponga del bendaggio od effettuando una comune prova di osservazione qualora utilizzi bendaggi improvvisati. Appena un personaggio raggiungerà i –10 punti ferita sarà considerato definitivamente morto. In caso di successo verrà solo fermata la perdita di punti ferita, ma il personaggio resterà in coma, perdendo da quel momento 1 punto ferita ogni 24 ore. Per tornare ad 1 punto ferita e svegliarsi dovrà ricevere una qualsiasi cura magica oppure un intervento chirurgico. 

Se viene curato con un qualsiasi metodo immediato (sia magico che naturale) costui si sveglierà ad 1 punto ferita e si considererà a tutti gli effetti spossato (link) per le 24 ore successive .

Se viene sottoposto ad intervento chirurgico, il medico dovrà superare una prova nella competenza healing, con una penalità pari al valore di punti ferita negativi ai quali il personaggio è stato stabilizzato. Se la prova riesce il personaggio si sveglierà ad 1 punto ferita e si considererà a tutti gli effetti per i successivi 1d10 giorni come spossato (link). Se la prova fallisce il personaggio morirà sotto i ferri durante l’operazione. Per effettuare questo tipo di operazione è necessario adoperare 5 bendaggi, inoltre il medico deve disporre necessariamente degli attrezzi chirurgici. 

Si noti che comunemente ai personaggi non giocanti ed alle creature mostruose non si applicheranno le regole dello stato comatoso considerandosi le stesse morte al raggiungimento di un ammontare di punti ferita pari a 0 od inferiore. Se, però, per qualsiasi motivo di ruolo occorre determinare se una di queste creature sia sopravvissuta alle ferite riportate si applichi la seguente regola: al raggiungimento di di un ammontare di punti ferita pari a 0 od inferiore (ma comunque superiore a -10) la creatura dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza, se lo stesso ha successo si applicheranno alla creature le normali regole del coma come su riportate, qualora invece il tiro salvezza è fallito la creatura si considererà deceduta senza poter passare allo stadio comatoso.

Le infezioni delle ferite

Quando una creatura subisce delle ferite esiste una possibilità che queste con il passare del tempo si infettino. Se, infatti, un personaggio ferito riposa o comunque non pulisce le ferite subite nel giro subite nel giro di  un ora vi è il 10% di possibilità (1 su 1d10) che queste si infettino (una volta effettuato tale tiro questo non va ripetuto fino a che il personaggio non subisce nuove ferite). 

Per pulire le ferite di un personaggio è necessario l'uso di 1 bendaggio sterile. Se chi le pulisce non ha la competenza healing costui dovrà superare una prova di intelligenza. Chi ha la competenza healing, invece, è in grado di pulire le ferite automaticamente senza che sia richiesto alcun tiro. La pulizia delle ferite è un'attività che richiede 1d8+2 round di lavoro a creatura.

Se le ferite si infettano il personaggio corre il rischio di ammalarsi. Deve infatti, superare un tiro salvezza contro raggio della morte. Se il tiro riesce avrà resistito all'infezione, se fallisce si sarà ammalato di una delle cosiddette malattie dei combattenti.

Vedi la sezione delle malattie (link) per determinare quale malattia dei combattenti subirà il personaggio.    

 I danni provocati dall'acido

I danni prodotti dall'acido corrodono il corpo della creatura che li subisce. Per tale motivo, le ferite provocate dall'acido sono più difficili da curarsi. Molte magie in grado di curare comuni ferite non possono far recuperare le ferite subite a causa del contatto con sostanze acide, solo alcuni particolari unguenti e forme particolarmente efficaci di rigenerazione possono curarle. Le stesse sono recuperate comunemente attraverso il riposo (vedi sopra) ma non si può velocizzare il loro recupero attraverso lo stato di "riposo totale", inoltre la tecnica di primo intervento medico posta in essere da chi possiede la competenza healing non permette la cura delle ferite prodotte dall'acido. La tecnica di "tenere sotto cura un ferito", invece, permette di curare anche i danni provocati dalle sostanze corrosive, senza che però la presenza di un'infermeria possa velocizzare ulteriormente il recupero di questi danni. Infine, le creature dotate di Dadi Vita recupereranno i danni prodotti dall'acido al ritmo di 1 punto ferita al giorno + 1 punto ferita supplementare ogni due punti ferita ulteriori al primo che si curerebbero comunemente come indicato nella tabella di cui sopra.

Deve notarsi, inoltre, che alcune sostanze corrosive non sono in grado di danneggiare tessuti non organici. Qualora l'effetto critico riguarda tali sostanze non sarà necessario effettuare tiri salvezza degli oggetti coinvolti dall'attacco acido se gli stessi sono costituiti per la parte maggiore da materiali non organici (come gemme, e metalli). Oggetti, invece, costituiti da materiali organici (come ad esempio tessuti, avorio, osso, legno) subiranno comunemente danni da acido e dovranno superare regolarmente il tiro salvezza previsto. Le corazze metalliche (snodate, rigide e rigide pesanti) non subiranno comunemente danni dalle sostenze corrosive, laddove le corazze di tessuti, quelle create con scaglie di creature mostruose e le tuniche di eldron subiranno comunemente tali danni (sulle tuniche di Eldron e sulle corazze di tessuti può applicarsi una speciale cera protettiva link).