Ambiente/Habitat Qualsiasi
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Highly intelligent (13-14)
Punti Combattimento 24 Punti Combattimento
Tesoro Occasionale
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 2 naturale
Movimento 8 esagoni al round
Dadi Vita 9
Thac0 12
Numero di Attacchi Spada Lunga
Danni 1d8+5 (taglio)
Poteri Offensivi Frattura Ossea;
Ferite Dolorose;
Poteri Difensivi Immunità alle armi normali / totale;
[8] Punti Ferita per Dado Vita;
Abilità Speciali dei Costruiti;
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia 25%
Sensi Vista Comune, Senso Primordiale 18 m.
Dimensioni Medium (1,8 m. altezza)
Morale Fearless (20)
Valore in Punti Esperienza 4012
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 39 ENV 0 45 MAG 0 54 MAL 0 37 MEN 0 52 RIF 0 44 ROB 0 43 VEL 0 39

Descrizione

Questi esseri costruiti hanno l'apparenza di figure umanoidi incappucciate. Essendo parzialmente incorporei l'interno del mantello che avvolge la loro figura è costituito da materia buia. Spuntano fuori dal mantello grigio scuro unicamente dei guanti e degli stivali metallici. Si noti che il mantello è parte integrante del corpo di questo essere costruito risultando anch'esso animato per cui non può essere in alcun modo rimosso dalle restanti parti dell'essere. 

Combat

I Dark Emissary attaccano i propri nemici in corpo a corpo utilizzando una spada lunga che solitamente posseggono di qualità superiore (si tiri 1d10: 1-2 normale, 3-4 buona, 5-7 eccellente, 8-10 superba).

FERITE DOLOROSE (Powerful Special Ability): Le ferite provocate dalla creatura sono incredibilmente dolorose per l'energia negativa che questo essere riesce ad infondere nelle stesse anche attraverso le armi utilizzate in corpo a corpo. Per tale motivo, chi è colpito dalla creatura dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (se la creatura è dotata della competenza Pain Tollerance e riesce in una prova nella stessa riceverà un bonus di +2 a questo tiro salvezza). Al tiro salvezza non si applicheranno modificatori dovuti alla differenza di livello tra la creatura e la vittima. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà un dolore acutissimo e perderà ogni successiva azione del round. Creature non dotate di corpo animale basato sull'energia positiva e creature immuni al dolore sono immuni agli effetti di questo potere. 

FRATTURA OSSEA (Powerful Special Ability): In luogo di una diversa azione complessa questa creatura può utilizzare questo potere speciale. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che la creatura può effettuare su una vittima che si trovi entro 15 metri di distanza. Sarà considerata una vittima valida di questo potere solo una creatura avente corpo di tipo animale basato sull'energia positiva. Il potere, infatti, pervade il corpo della creatura di energia negativa. La creatura ha diritto a superare un tiro salvezza su energia negativa per evitare gli effetti di questo potere. Se il tiro salvezza fallisce la creatura subirà immediatamente 1d8 danni per lesioni interne e sarà incapacitata per il dolore provocato alle sue ossa fino alla fine del round successivo. Alla fine del round successivo la vittima dovrà superare un ulteriore tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà 2d8 danni per lesioni interne e sarà inabilitata per il dolore fino alla fine del round successivo. Alla fine di questo ulteriore round la vittima dovrà superare l'ultimo tiro salvezza. Se anche questo terzo tiro salvezza fallisce la vittima subirà una grave frattura ossea interna perdendo il 25% dei suoi punti ferita massimi e risultando inabilitato. Tale ultimo effetto assimilabile all'effetto di un colpo critico perdurerà fino a che la frattura non sarà curata. La frattura guarirà normalmente come se dovessero essere recuperati 10d6 punti ferita persi, oppure potrà essere curata magicamente da una magia che sia in grado di far recuperare in un singolo round 10 o + punti ferita (come ad es. un cure moderate wounds). Le creature immuni al dolore non subiranno gli effetti secondari di questo potere mentre le creature dotate della competenza Pain Tollerance potranno all'inizio di ogni round effettuare una prova nella competenza, con penalità di -1 in caso siano inabilitate e di -3 in caso siano impedite, per non subire gli effetti secondari nel round in questione. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei nove round di combattimento immediatamente successivi.            

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

[8] PUNTI FERITA PER DADO VITA (Superior Special Ability): Questa creatura, invece che utilizzare il comune dado da otto, possiede un ammontare fisso di punti ferita che è pari a 8 punti ferita per ogni dado vita.

LEGAME CON IL CREATORE (Superior Special Ability): La creatura ha un particolare legame con il suo creatore. In particolare, questo legame le permette di comunicare con l'entità che la controlla a qualsiasi distanza questa si trovi, purché non sia in un diverso piano dimensionale. Attivare questa comunicazione impiega un'azione complessa dalla durata dell'intero round nella quale la creatura non può fare altre azioni. La comunicazione avverrà alla fine del round di attivazione. Si tratta di una comunicazione telepatica che non richiede alle creature di parlare effettivamente. Alla fine del round di attivazione del potere, inoltre, l'entità che controlla questa creatura avrà la percezione mentale di quello che la creatura sta vedendo ed udendo in quel preciso momento. 

POTERI DEI COSTRUITI: In quanto creature costruite i Dark Emissary ottengono le seguenti caratteristiche dei costruiti (link).

Habitat/Society

Emissari della malvagia entità che si trova oggi nel Nordor, sono creature che servono la stessa dove occorre. Data la loro intelligenza e potenza questi esseri sono usati come ambasciatori dell'entità oppure per svolgere missioni di particolare importanza. Si dice che questa entità demoniaca abbia accumulato tanta di quella energia (forse di tipo divino) per la distruzione dell'Impero del Nordor da avere il potere di creare tali potenti creature, assieme ai Cavalieri Neri ed alle Guardie Metalliche. Queste creature si spostano in tutto il territorio del Nordor quando si aprono i portali del male. Si tratta di portali magici che l'entità utilizza per inviare i suoi sicari ed emissari laddove occorre. Sembra che possano essere aperti in tutto il Nordor ma solo di notte, quando il disco solare non è più visibile. Questi portali si pensa conducano direttamente nella residenza dell'entità demoniaca ma potenti studiosi di magia affermano che il passaggio è mortale per cui solo questi costruiti possono passarli senza danni. Il rituale necessario per la creazione degli Emissari Oscuri è sconosciuto, nessun mago è mai riuscito a costruire una tale creatura. Si dice inoltre che, a differenza delle altre creature, l'emissario oscuro sia in grado di comunicare direttamente con l'entità demoniaca che la comanda e permetterle di osservare ed ascoltare tramite il suo corpo.

Ecology

Gli Emissari Oscuri non sono creature naturali e non contribuiscono in alcun modo all'ecologia del mondo di Arelia.