I costruiti sono creature costruite artificialmente ed animate utilizzando la magia.

Struttura Fisica Predefinita: Poiché i costruiti sono creature create artificialmente costoro posseggono un ammontare fisso di punti ferita per dado vita. L'esatto ammontare di punti ferita dipende dal metodo di costruzione utilizzato dal creatore. Ciò non esclude, però, che per determinati costruiti possa sussistere una parte di punti ferita determinata in modo aleatorio.

Immunità Mentali: I costruiti non sono dotati di un cervello di tipo animale. Il loro pensiero, infatti, deriva dall'utilizzo di energia magica. Per tale motivo, i costruiti non sono influenzati dalle magie mentali, sono immuni alla paura e non sono soggetti alle illusioni. Per lo stesso motivo il costruito non può essere stordito e non può svenire come una comune creatura vivente. 

Danni Strutturali: Non essendo dotato di un corpo di tipo organico, quando un costruito subisce la perdita di punti ferita, costui subisce danni strutturali. Per tale motivo, a meno che il costruito non sia dotato di una specifica forma di rigenerazione dei danni, le ferite che costui ha subito non rigenereranno con metodi naturali (si pensi alla guarigione delle ferite dovute al riposo). Parimenti i metodi di cura magica (sia di natura rigenerativa che basati sull'energia positiva) non avranno alcun effetto sul corpo di un costruito. I danni subiti dal costruiti dovranno, infatti, essere riparati utilizzando una tecnica di riparazione adeguata oppure attraverso incantesimi od effetti magici specificamente ideati per la cura del costruito.

Assenza di Energia Vitale: Essendo animato da pura magia il costruito non possiede energia vitale come le creature viventi. Per tale motivo il costruito è immuni a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che incidono sull'energia vitale. Per lo stesso motivo non essendo mai stato un essere vivente il costruito non andrà in stato comatoso (al raggiungimento di 0 punti ferità si considererà definitivamente rotto) e non potrà essere rianimato o resuscitato.

Immunità al Veleno e alla Paralisi: Non essendo dotati di un corpo di tipo organico, i costruiti risultano immuni ai veleni che normalmente danneggiano gli esseri viventi. Per lo stesso motivo, queste creature sono immuni a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che provocano la paralisi.

Assenza di Riposo: I costruiti non devono riposarsi e non dormono mai. Non esistendo, quindi, uno stato di sonno applicabile a queste creature, le stesse risultano immuni a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che provochino sonno, o si applicano a creature dormienti (come le magie che alterano il sogno delle creature). Inoltre, i costruiti non si affaticano e non necessitano di riposare dopo lo svolgimento di attività fisiche stancanti. Per tale motivo, costoro risultano immuni a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che provochino affaticamento, indebolimento e stanchezza fisica.

Assenza di Metabolismo e di Respirazione: I costruiti non hanno alcuna necessità di nutrirsi e di respirare. Un costruito, ad esempio, può operare tranquillamente in ambienti senza presenza di ossigeno (si pensi sotto la superficie dell'acqua o nel vuoto) senza rischiare di soffocare. I costruiti, inoltre, non crescono e non invecchiano risultando del tutto immuni a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che provochino invecchiamento.

Insensibilità al Dolore: I costruiti non provano dolore fisico, per questo motivo non subiscono tutti gli effetti che il dolore provoca alle creature (ad es. sono immuni agli effetti di molti incantesimi che causano dolore alla vittima) inoltre, non rischiano di perdere la concentrazione quando sono feriti.   

Resistenza ai Colpi Critici: Non avendo parti vitali i costruiti non subiscono i normali effetti dei colpi critici né quelli affini di alcune arti di combattimento. I costruiti utilizzeranno la particolare tabella di colpi critici sotto specificata.

RISULTATO

EFFETTO CRITICO - TAGLIO

EFFETTO CRITICO - PUNTA

EFFETTO CRITICO - BOTTA

0-30

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +3 al dado base delle ferite

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +4 al dado base delle ferite

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite

31-60

Colpo massimizzato, l’attacco provoca il massimo del danno possibile

Colpo massimizzato, l’attacco provoca il massimo del danno possibile

Colpo abbattente, la vittima cade a terra per l'impatto knockdown* se non supera un tiro salvezza contro raggio della morte 

61-90

Penalità di -1 nel round in corso e nel round successivo nonché un malus di +2 all'iniziativa del round successivo

Penalità di -1 nel round in corso e nel round successivo nonché un malus di +2 all'iniziativa del round successivo

Penalità di -1 nel round in corso e nel round successivo nonché un malus di +2 all'iniziativa del round successivo

91-120

Lacerazione profonda, la vittima subisce danni supplementare pari a un nuovo tiro di dado dell’arma senza modificatori

Penetrazione superiore, la vittima subisce danni supplementare pari a un nuovo tiro di dado dell’arma senza modificatori

Impatto pesante, la vittima subisce danni supplementare pari a un nuovo tiro di dado dell’arma senza modificatori

121+

Penalità di -2 nel round in corso e nel round successivo nonché un malus di +4 all'iniziativa del round successivo

Penalità di -2 nel round in corso e nel round successivo nonché un malus di +4 all'iniziativa del round successivo

Penalità di -2 nel round in corso e nel round successivo nonché un malus di +4 all'iniziativa del round successivo

* Knochdown: Al tiro salvezza della vittima si applicheranno i seguenti modificatori, +1 se di taglia Large, +2 se dotata di quattro o più arti inferiori. Le creature di taglia Huge o Gargantuan e quelle che strisciano sul suolo (come melme e vermi) sono immuni agli effetti di questo colpo critico. 
*
Penalità: La creatura subisce la penalità prevista ai tiri per colpire, alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità, inoltre la creatura riceve una possibilità pari al 10% * penalità ricevuta di perdere la concentrazione nel lancio delle magie e nell'uso dei poteri che richiedano la concentrazione.