Ambiente/Habitat Rovine e Luoghi Sacri degli Elfi Scuri
Frequenza Molto Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Highly intelligent (13)
Punti Combattimento 36
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 0 [10 base, 7 corazza, 1 scudo, 2 destrezza] + bonus scudo
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 12 (+5 punti ferita)
Thac0 10 + bonus arma
Numero di Attacchi Arma (due attacchi multipli successivi)
Danni Danno dell'arma + 4 (1 abilità, 3 forza) + bonus arma
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Maestria Tattica;
Attacco Veloce Minore;
Contaminazione Negativa Maggiore;
Ragnatela di Energia Negativa;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 punti ferita);
Parata di Scudo Superiore;
Contrattaccare;
Poteri Generici Passa Ragnatela;
Vulnerabilità Sensibilità alla Luce Solare;
Vulnerabilità Minore alla Luce;
Vulnerabilità dei Non Morti;
Resistenza alla Magia 33%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Large (3 m. di larghezza)
Morale Fearless (20)
Valore in Punti Esperienza 14694

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 0 +5% 0 0
35 40 46 34 49 38 37 31
BONUS/MALUS SPECIFICI: -5% effetti di luce (evocation radiance)

Descrizione

Una creatura metà ragno e metà elfo scuro. La parte inferiore del corpo è quella di un enorme ragno dal diametro di tre metri, dal colore grigio bluastro. La parte superiore del corpo è quella di un elfo scuro dalla pelle bianca e cadaverica., i suoi occhi sono privi di pupilla e di colore verde luminescente. Una pesante armatura metallica è letteralmente cucita sul corpo della creatura attraverso filamenti di densa ragnatela tanto che carne e metallo sembrano coesistere sul corpo martoriato della creatura mostruosa.     

Combat

X.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

MAESTRIA TATTICA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 9 punti combattimento supplementari.

ATTACCO VELOCE MINORE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a - 2, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 9.

CONTAMINAZIONE NEGATIVA MAGGIORE [ARMA] (Powerful Special Ability): La prima volta nel corso di ogni round di combattimento che questa creatura mette a segno un colpo con l'attacco indicato la stessa insinua una potente fonte di energia negativa nel corpo della vittima. Alla fine del round in corso la vittima dovrà superare due tiri salvezza puri su energia vitale consecutivi (senza l'applicazione della differenza di livello tra la creatura e la vittima). Se la vittima li supera entrambi la stessa non subirà alcun danno e l'energia negativa nel suo corpo sarà definitivamente dissipata. Se la vittima supera solo uno dei due tiri salvezza costei subirà 1d4+1 danni da energia negativa e dovrà ripetere i tiri salvezza alla fine del round immediatamente successivo. Se la vittima fallisce entrambi i tiri salvezza costei subirà 2d4+2 danni da energia negativa e dovrà ripetere i tiri salvezza alla fine del round immediatamente successivo. In pratica, la vittima subirà danni e dovrà continuare ad effettuare i tiri salvezza alla fine di ogni round fino a che non riuscirà a superare due tiri salvezza consecutivi o siano trascorsi interamente 10 round dal momento in cui costei è stata colpita l'ultima volta da un attacco in grado di attivare questo potere. Si noti che una creatura può subire un solo effetto di questo potere speciale (o di poteri similari) contemporaneamente, per cui  la stessa sarà soggetta solo alla contaminazione negativa più lesiva senza che si possano cumulare gli effetti di alcun altro ulteriore effetto di questo tipo (la durata potenza della contaminazione, però, sarà prolungata ad ogni ulteriore sottoposizione a questo effetto speciale). Gli effetti di questo potere possono essere annullati con una magia di Dispel Magic lanciata con successo contro un effetto magico del 10° livello.  

RAGNATELA DI ENERGIA NEGATIVA (Superior Special Ability): Attraverso una free action che impone una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive eventuali azioni questa creatura può evocare una ragnatela di energia negativa su una singola creatura che si trovi entro 21 metri di distanza. Questo potere deve essere necessariamente lanciato su una creatura che si trovi su un suolo solido non potendo essere lanciato su creature che si trovino in volo, levitino o comunque siano immerse nell'acqua. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti di questo potere speciale. Si noti che trattandosi di un effetto magico a tutti gli effetti, qualora la vittima sia dotata di resistenza alla magia la stessa potrà effettuare una prova nella stessa per determinare se ne risulta immune, inoltre la ragnatela potrà essere dissolta normalmente come se fosse una magia del quarto livello di potere lanciata al 7° livello di lancio. Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa sarà avvolta da una ragnatela composta da filamenti di energia negativa di colore bianco fluorescente. La ragnatela di energia negativa produce effetti indebolenti e fiaccanti sulla vittima la quale quindi dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale (senza l'applicazione della differenza di livello tra la creatura e la vittima) non appena è avvolta dalla stessa ed all'inizio di ogni successivo round di durata dell'effetto magico prima della fase delle intenzioni. Orbene se la vittima supera il tiro salvezza la stessa si considererà debilitata per tutto il round in corso (link), mentre qualora fallisca il tiro salvezza la stessa non potrà spostarsi dalla posizione occupata mediante comuni azioni di movimento e si considererà incapacitata per tutto il round in corso (link). Inoltre, indipendentemente dall'esito del tiro salvezza alla fine di ogni round di durata dell'effetto di questo potere la vittima subirà 1d3 danni da energia negativa. L'effetto di questo potere speciale dura 5 round di combattimento. Si noti che la medesima vittima può essere sottoposto validamente ad uno solo di questi effetti per cui qualora fosse sottoposto nuovamente al medesimo effetto l'unica conseguenza sarà l'allungamento dei termini di durata dello stesso che inizieranno a decorrere nuovamente dal  momento di sottoposizione all'ultimo effetto. Una volta utilizzato questo potere speciale la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei tre round di combattimento immediatamente successivi.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

PARATA DI SCUDO SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente abile nell'uso dello scudo. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a bloccare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. L'utilizzo di questo potere non pregiudica il bonus conferito dallo scudo alla classe armatura della creatura. La creatura ha il 33% di riuscire a bloccare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a bloccare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a bloccare in alcun caso attacchi a distanza.

CONTRATTACCARE [PARATA DI SCUDO SUPERIORE] (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di sfruttare il momento in cui un avversario si scopre allorquando riesce ad utilizzare il potere connesso indicato. In pratica, quando ciò avviene, la creatura potrà effettuare uno speciale attacco di opportunità esclusivamente nei confronti della creatura nei cui confronti ha utilizzato il potere connesso con successo. L'attacco si considererà posto in essere nella medesima fase del round in cui la creatura è riuscita ad utilizzare con successo il potere connesso (ma come ultima azione qualora vi fosse qualsiasi altra azione od effetto contestuale da applicare, si pensi ad eventuali attacchi multipli simultanei della creatura che sarà oggetto del contrattacco). Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità e poca precisione allo stesso sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire. Se tale attacco è effettuato con un'arma, allo stesso non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso della stessa, inoltre in nessun caso su tale attacco potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento né arti di combattimento, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico.

PASSA RAGNATELA (Lesser Special Ability): La creatura è in grado di camminare e spostarsi in posizioni occupate da ragnatele senza subire alcuna penalità di movimento e senza rischiare di restare invischiata nelle stesse. In pratica si sposterà tra le ragnatele come se le stesse non esistessero. Le ragnatele non sono disturbate od in altro modo alterate dal passaggio della creatura. Parimenti, la creatura non subirà alcuna penalità per essere stata colpita da ragnatele attraverso l'uso di poteri speciali, abilità particolari od incantesimi.

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

SENSIBILITA' ALLA LUCE SOLARE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura è particolarmente sensibile alla luce solare od alla luce ad essa equivalente (qualsiasi fonte luminosa in grado di illuminare in un raggio di 12 metri). Per tale motivo, quest'essere cerca di evitarla girando all'esterno nelle ore notturne. Se costretta a combattere nel raggio di illuminazione di una luce pari a quella del giorno la creatura subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire.

VULNERABILITÀ MINORE [LUCE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. 

MODERATE COMBO - ATTACCO SUPPLEMENTARE/CONTRATTACCARE e CONTAMINAZIONE NEGATIVA MAGGIORE - Le abilità costituiscono una combo in quanto le prime due incidono sulle possibilità di utilizzo della terza. In considerazione della sensibile incidenza nel corso del combattimento questa combo può essere considerata moderata.

Habitat/Society

X .

Ecology

X .

Tesoro

Oltre al tesoro principale (vedi sotto) il Drider Doomguard può possedere anche un'arma e/o uno scudo magico.

35% Arma Incantata 1d10: (1-10) common (11-12) rare, 30% Scudo Incantato 1d10: (1-10) common (11-12) rare

Mystical Resource Sourge (Chele Superiori) Quantità: 2, Presenza 50% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

20% + 20% + 20%

2d3 gemme
Oggetti Preziosi 25% + 25% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 33% + 33%  1d3 oggetti comuni
Armi 25% + 25% + 25% 1d2 armi
Armature e Scudi 20% + 20% + 20% 1d2 corazze
Oggetto Magico 25% + 20% + 15% + 10% 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Monete di platino 20% + 20% + 20% 2d10*10 + 1d100 monete di platino
Monete d'oro 25% + 25% + 25% 5d20*10 + d100 monete d'oro
Monete d'argento 33% + 33% + 33% 5d10*20 + 1d100 monete d'argento