REGOLE GENERALI PER LA PRODUZIONE DEGLI INCANTAMENTI MINORI

Gli incantamenti magici minori possono essere creati dai chierici di Eram a partire dal raggiungimento di un livello minimo che varia al variare della potenza dell'incantamento minore come previsto nella seguente tabella:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

LIVELLO RICHIESTO

Least Minor Enchantment 3° livello di esperienza
Lesser Minor Enchantment 4° livello di esperienza
Minor Enchantment 5° livello di esperienza
Superior Minor Enchantment 6° livello di esperienza
Greater Minor Enchantment 7° livello di esperienza

REGOLE SPECIFICHE PER PRODURRE INCANTAMENTI MINORI DI ERAM

1) I LIBRI SACRI DI ERAM :

I chierici di Eram che desiderano creare incantamenti magici minori devono possedere i libri sacri contenenti le preghiere alla loro divinità. I libri sacri sono oggetti personali di ogni chierico. Per poter produrre un qualsiasi tipo di incantamento minore il chierico deve possedere i volumi di quella che viene chiamata la Libreria delle Sacre Onde

Si tratta di una libreria contenente i testi sacri delle preghiere necessarie ad incantare gli oggetti magici minori. La libreria deve contenere un minimo di 5 testi e può contenere utilmente fino a 20 testi.

Ogni testo ha un valore medio di mercato pari a:
400 g.p. se scritto in due volumi in pergamena da 100 pagine l'uno peso 3 libbre (costo di manutenzione 2 corone mensili l'uno).
450 g.p. se scritto in un unico volume in carta da 200 pagine peso 4 libbre (costo di manutenzione 3,5 corone mensili ).

Possedere questi libri, come del resto ogni altro libro sacro, rientra nella pratica del culto della divinità. Per tale motivo il chierico che acquista tali libri riceverà un ammontare di punti esperienza bonus pari a 200 punti esperienza per singolo libro acquistato. Occorre osservare che il chierico acquisirà i punti esperienza solo dopo aver raggiunto il terzo livello di esperienza. Si noti che questi punti esperienza saranno applicati unicamente al personaggio ed in nessuna misura ai punti partenza e che, di ruolo, il chierico eviterà in ogni modo di disfarsi dei suoi libri sacri che dovrà custodire gelosamente (qualora li venda o li regali costui potrà essere penalizzato dal Dungeon Master).

2) LA SALA DEL TENTACOLO :

I chierici di Eram che desiderano creare incantamenti magici minori devono poter operare nella Sala del Tentacolo, luogo rituale presente presso tutti i templi di Eram. Si tratta di una sala circolare lungo la cui circonferenza sono posizionate zone di marmo ed il cui pavimento è costituito da un mosaico circolare avente un grande cerchio centrale nel quale è raffigurata una piovra circondato da otto cerchi minori, sette dei quali contenenti raffigurazioni di simboli ed animali marini mentre nel cerchio esposto al nord è posizionato un altare rituale in marmo su due scalini. 

La Sala del Tentacolo rappresenta il luogo centrale e principale di ogni tempio di Eram. Presso questa sala vengono svolti i principali riti del culto. Inoltre questa sala è utilizzata dai chierici per la produzione degli incantamenti minori. In tutta la fase di produzione, infatti, il chierico deve operare (e gli oggetti devono rimanere) all'interno di uno dei sette piccoli cerchi laterali. Solo in questo modo l'oggetto assorbirà il potere della divinità.

3) OGGETTI SACRI SUPPLEMENTARI :

Per la produzione di alcuni specifici oggetti magici minori, inoltre, il chierico deve disporre di alcuni specifici oggetti sacri. Si tratta di oggetti personali di ogni chierico. Possedere questi oggetti sacri rientra nella pratica del culto della divinità. Per tale motivo il chierico che acquista tali libri riceverà un ammontare di punti esperienza bonus pari a 250 punti esperienza per ogni oggetto sacro acquistato. Occorre osservare che il chierico acquisirà i punti esperienza solo dopo aver raggiunto il terzo livello di esperienza. Si noti che questi punti esperienza saranno applicati unicamente al personaggio ed in nessuna misura ai punti partenza e che, di ruolo, il chierico eviterà in ogni modo di disfarsi dei suoi oggetti sacri che dovrà custodire gelosamente (qualora li venda o li regali costui potrà essere penalizzato dal Dungeon Master).

IL MORTAIO DELLE CONCHIGLIE

Necessario per produrre:
Seaweed Healing Pack

Si tratta di un pesante e massiccio mortaio di marmo chiaro della migliore qualità con un pestello ricavato da legno di alberi solitamente presenti nei pressi delle coste marine. Il fondo interno del mortaio deve essere finemente scolpito in modo da raffigurare l'immagine stilizzata di una grossa conchiglia. Questo mortaio ha un valore pari a 300 monete d'oro, una manutenzione mensile pari ad 1 moneta d'oro ed un peso pari a 20 libbre. 

4) TEMPO DI PRODUZIONE : Il tempo di produzione minimo di un incantamento minore dipende dal tipo di incantamento ed è espresso nella seguente tabella. Il chierico può dedicare più o meno tempo alla produzione di un incantamento minore, rispettivamente migliorando o peggiorando le proprie possibilità di successo. In ogni caso non occorre che il chierico effettui i giorni di lavoro consecutivamente ben potendo sospendere il lavoro quando desidera per poi riprenderlo successivamente.  

TIPOLOGIA DI INCANTAMENTO

LIVELLO DI ESPERIENZA DEL CHIERICO DI ERAM

3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8+° LIVELLO
Pergamena di Eram 24 21 18 15 12 9
Seaweed Healing Pack 24 21 18 15 12 9
Waterproof Chest -- 30 27 24 21 18
Salt of Life -- -- 42 39 36 33
 Weapon of Salt Conjuration -- -- 42 39 36 33
Holy Pearl of Light -- -- -- 57 54 51
Bowl of the Holy Soup -- -- -- 57 54 51
Lesser Seaweeds of Entanglement -- -- -- 57 54 51
Net of Entrapment -- -- -- -- 81 79
Helm of Fish Predator -- -- -- -- 87 84
Amulet of Fish Protection -- -- -- -- 120 117
PENNE INCANTATE

LIVELLO DI ESPERIENZA DEL CHIERICO DI ERAM

4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9+° LIVELLO
Penna Incantata - I Livello di Potere 24 21 18 15 12 9
Penna Incantata - II Livello di Potere 24 21 18 15 12 9
Penna Incantata - III Livello di Potere 27 24 21 18 15 12
Penna Incantata - IV Livello di Potere -- 30 27 24 21 18
Penna Incantata - V Livello di Potere -- -- 42 39 36 33
Penna Incantata - VI Livello di Potere -- -- -- 57 54 51
Penna Incantata - VII Livello di Potere -- -- -- -- 102 99

5) COSTI DI PRODUZIONE : Per la produzione di un incantamento minore il chierico deve utilizzare un ammontare di reagenti e polveri magiche pari ad un determinato ammontare del valore finale dell'incantamento. Il chierico può decidere di utilizzare componenti magici in misura ridotta, normale od abbondante. Questa scelta di ripercuoterà sulle % di successo dello stesso nella produzione dell'oggetto magico, come in seguito specificato.  

AMMONTARE DI REAGENTI

% DEL VALORE FINALE

Componenti magici in misura ridotta 20 %
Componenti magici in misura comune 25 %
Componenti magici in misura abbondante 30 %

6) PERCENTUALE DI SUCCESSO : Al termine dei giorni di lavoro il chierico potrà tirare un dado percentuale per verificare se la creazione dell'oggetto ha avuto successo. In nessun caso il chierico potrà ottenere una percentuale di successo superiore al 95%, risultando un risultato da 96 a 100 sempre in un fallimento critico. Qualora il tiro del dado dia un risultato negativo, il chierico avrà perso tempo e denaro (costi di produzione) e non avrà incantato l'oggetto. Il chierico, però, potrà in futuro ripetere il procedimento al fine di incantamento con lo stesso incantamento minore il medesimo oggetto. In questo caso, il chierico impiegherà solo un terzo del tempo e delle risorse (arrotondando i giorni e le monete d'oro per eccesso) richieste dal procedimento prescelto. Ad ogni tiro successivo al tiro il sacerdote otterrà un bonus cumulativo di +3% alla possibilità di successo ma al contempo aumenterà cumulativamente del 2% la possibilità di fallimento critico. In caso di fallimento critico il personaggio non potrà più provare ad incantare quel singolo oggetto con quel determinato incantamento minore (il chierico avrà, quindi, anche perso tutte le risorse ed il tempo fino ad allora impiegato). Con un tiro naturale da 01 a 05, invece, si verificherà un successo critico. In caso di successo critico il procedimento di incantamento sarà riuscito ed il chierico avrà anche risparmiato la metà dell'ammontare di reagenti magici che aveva deciso di impiegare (si considerino solo le risorse relative all'ultimo tentativo effettuato).               

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

% BASE DI SUCCESSO

Least Minor Enchantment 29 %
Lesser Minor Enchantment 26 %
Minor Enchantment 23 %
Superior Minor Enchantment 20 %
Greater Minor Enchantment 17 %

LIVELLO DI ESPERIENZA DEL MAGO

MODIFICATORE %

Per ogni livello di esperienza raggiunto + 1 %
Per ogni  superiore grado di potenza di minor enchantment che il chierico è potenzialmente in grado di produrre rispetto a quello che sta producendo * + 5 % (max +20%)

COMPETENZE POSSEDUTE

MODIFICATORE %

Se il chierico riesce in una prova in Ceremony +5% (+10% successo criico, -5% fallimento critico)
Se il chierico riesce in una prova in Religion +3% (+6% successo criico, -3% fallimento critico)

TEMPO DI PRODUZIONE

MODIFICATORE %

Riduzione del tempo di produzione - 5 %
Tempo di produzione base nessuno
Aumento del tempo di produzione * + 5 %

AMMONTARE DI REAGENTI

MODIFICATORE %

Componenti magici in misura ridotta - 5 %
Componenti magici in misura comune nessuno
Componenti magici in misura abbondante + 5 %

ADORATRICE DELLA LUNA

MODIFICATORE %

Per l'utilizzo di una Sacra Perla di Eram + 10% (una sola utilizzabile per tentativo)
* Questo bonus cumulativo si aggiunge a quello generico dovuto all'esperienza del chierico. Per determinare l'ammontare di questo bonus occorre determinare quanti incantamenti di potenza superiore il chierico sarebbe potenzialmente in grado di creare per il livello di esperienza raggiunto. Per ogni incantamento di potenza superiore al quale il chierico ha potenzialmente accesso costui riceve un bonus cumulativo del +5%. Qualora, ad esempio, un chierico di 8° livello si cimentasse a creare un Lesser Minor Enchantment costui otterrebbe per il suo livello di esperienza un bonus base di +8 oltre ad un bonus di +15 per essere in grado di produrre incantamenti di tre potenze superiori. Se, invece, lo stesso chierico si cimentasse a creare un Minor Enchantment  costui otterrebbe per il suo livello di esperienza un bonus base di +8 oltre ad un bonus di +10 per essere in grado di produrre incantamenti di tre potenze superiori. 
* L'ammontare di giorni di differenza in caso di riduzione od aumento dei tempi di produzione sarà pari a due giorni per potenza di incantamento come indicato nella seguente tabella (tale riduzione/incremento potrà essere operato un'unica volta):

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

GIORNI OPZIONALI

Least Minor Enchantment 2 giorni
Lesser Minor Enchantment 4 giorni
Minor Enchantment 6 giorni
Superior Minor Enchantment 8 giorni
Greater Minor Enchantment 10 giorni

6 bis) MODIFICHE SPECIFICHE PER TIPOLOGIA DI INCANTAMENTO

Seaweed Healing Pack

MODIFICATORI SPECIFICI

MODIFICATORE %

Se il chierico riesce in una prova nella competenza Herbalism +3% (+6% successo criico, -3% fallimento critico)
Se il chierico riesce in una prova nella competenza Sage Knowledge-Herbalism +5% (+10% successo criico, -10% fallimento critico)
Se il chierico utilizza una dose di Padina Curativa +3%
Se il chierico utilizza una dose di Nori Energetica +3%

 

Bowl of the Holy Soup
Amulet of Fish Protection

MODIFICATORI SPECIFICI

MODIFICATORE %

Se è utilizzata una ciotola od un amuleto dal valore di almeno 250 g.p. +5%

 

Weapon of Salt Conjuration
Lesser Seaweeds of Entanglement

MODIFICATORI SPECIFICI

MODIFICATORE %

Arma di comune qualità - 9 %
Arma di buona qualità - 6 %
Arma di eccellente qualità - 3 %
Arma di superba qualità nessuno
Arma magica con incantamento maggiore +5 %
Utilizzo di un'arma rituale del culto di Eram
Per arma rituale del culto di Eram si intende un'arma costruita parzialmente in madreperla (solitamente parte dell'elsa o l'impugnatura) mentre le restanti parti devono essere abbellite con incisioni raffiguranti tematiche marine. Costruire una tale arma implica i seguenti modificatori:
-1 alla prova di produzione
+25% dei costi e dei tempi di produzione (per eccesso)
+33% del valore finale dell'arma
+ costo fisso supplementare per la madreperla (50 monete d'oro armi small; 100 monete d'oro armi medium e 150 monete d'oro armi large). 
+5 %

 

Penne Incantate

QUALITA' DELL'OGGETTO

MODIFICATORE %

Valore della penna da 10 a 49 g.p. - 3 %
Valore della penna da 50 a 99 g.p. nessuno
Valore della penna da 100 g.p. +3%

7) PUNTI ESPERIENZA
Qualora il chierico riesca nella creazione di un incantamento minore costui
riceverà, la prima volta che riesce nella costruzione di un tipo specifico di oggetto magico, punti esperienza pari al 100% di quelli dell'incantamento, mentre le volte successive, punti esperienza pari al 50% di quelli dell'incantamento che ha creato. Ogni volta che, invece, costui porti a compimento il tentativo senza riuscire ad incantare l'oggetto riceverà un ammontare di punti esperienza pari al 25% di quelli dell'incantamento minore che ha provato a creare. Si noti che questi punti esperienza saranno applicati unicamente al personaggio ed in nessuna misura ai punti partenza.
Un chierico di Eram che, avendo raggiunto l'ottavo livello di esperienza, sia riuscito nella creazione di un incantamento minore per categoria di potenza otterrà un bonus costante del +2% ogni volta che ottiene punti esperienza f
ino a che resterà in possesso di tutti i tomi sacri necessari alla creazione degli oggetti magici minori. Si noti che questo bonus è applicato unicamente ai punti esperienza del personaggio e non ai punti partenza del giocatore. Inoltre, questo bonus si applica solo ai punti esperienza acquisiti dal personaggio nel corso delle sedute di gioco e non incide nei punti esperienza calcolati in fase di creazione del personaggio.