Ambiente/Habitat Foreste Temperate
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Notte
Dieta Energia Vitale
Intelligenza Semi-Intelligent (3)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1
Classe Armatura 1 [10 base, 7 deviazione 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni levitare
Dadi Vita 10
Thac0 10
Numero di Attacchi Tocco / Tocco
Danni 1d8+2/1d8+2 (energia negativa)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Invecchiamento Minore;
Poteri Difensivi Immunità alle Armi Normali/Totale;
Luce dell'Ammaliamento;
Poteri Generici Forma Incorporea;
Aura Innaturale;
Vulnerabilità Avversità alla Luce Solare;
Vulnerabilità Moderata alla Luce;
Vulnerabilità dei Non Morti;
Resistenza alla Magia 20%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,80 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 7568

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 0 0 0
39 45 54 37 52 44 43 39
BONUS/MALUS SPECIFICI: -5% effetti di luce (evocation radiance)

Descrizione

Un umanoide dal corpo trasparente ed evanescente nel cui interno brilla una pallida e tremolante luce violacea. La testa ha la forma di un cappuccio e le sue mani terminano in tre lunghe e sinuose dita.

Combat

Questa creatura si butta tra i propri nemici attaccando, laddove possibile, quelli che restano ammaliati dalla propria luce.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

INVECCHIAMENTO MINORE [TOCCO] (Superior Special Ability): Quando una creatura dotata di corpo organico di tipo animale viene colpita da uno degli attacchi indicati deve immediatamente superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce il corpo della creatura invecchierà repentinamente di 1d2 anni. Trattandosi di un invecchiamento innaturale lo stesso avrà effetto solo sulle caratteristiche fisiche delle creature e non sulle mentali.

IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

LUCE DELL'AMMALIAMENTO (Powerful Special Ability): Questa creatura emette costantemente una luce violacea che illumina come una torcia ed ha la capacità di ammaliare chi la guarda. Si consideri ai fini delle immunità come se si trattasse di un effetto mentale di ammaliamento dovuto al fascino. Qualsiasi creatura si trovi entro 18 metri di distanza da questo essere e lo guardi anche per un solo istante (si applichino tutte le regole sulla vista) deve superare al momento del lancio puro della sua iniziativa un tiro salvezza su mente. Se il tiro salvezza fallisce la vittima non potrà per tutto il resto del round in corso compiere una qualsiasi azione; costei, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto costei potrà continuare a difendersi passivamente (non potranno essere usate, però, difese attive come deflessioni o schivate). Creature accecate o prive di normali organi visivi di tipo animale sono immuni agli effetti di questo potere.

FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Gli attacchi delle creature incorporee non possono essere oggetti di tentativi di deflessione (ad esempio attraverso l'arte di deflettere i colpi) né di blocco (ad esempio attraverso la manovra di combattimento bloccare un attacco). Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.   

AURA INNATURALE (Lesser Special Ability): Il gelo della morte aleggia nell'aria attorno queste creature e pervade i luoghi da loro infestati. Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire l'aura innaturale di uno spettro. Per tale motivo non si avvicineranno di loro volontà nell'area infestata da questi esseri (anche se di giorno) e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo, restando immobilizzati in stato di terrore; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.   

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo incorporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

AVVERSITÀ ALLA LUCE SOLARE (Moderate Special Vulnerabity): Questa creatura è estremamente vulnerabile alla luce solare. Per tale motivo, ogni volta che si trova esposta direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di illuminazione pieno di una fonte ad essa equivalente (capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza) la stessa sarò considerati automaticamente incapacitata (link) per tutto il resto del round in corso.

VULNERABILITÀ MODERATA [LUCE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 133% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

Habitat/Society

Il Fantasma delle Foreste vaga di notte nella sua zona geografica boschiva attaccando gli esseri che vi si avventurano fatta eccezione per i piantiformi e gli animali che lascia sopravvivere. Al sorgere del sole questa creatura scompare svanendo probabilmente nel piano etereo per riapparire nelle foresta la notte successiva al calare del sole.

Ecology

Si tratta di un non morto incorporeo appartenente alla categoria degli spiriti.

Mystical Resource Sourge (Spore Luminose) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Charm - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Polvere di Spirito) Quantità: 1, Presenza 20% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.