La conoscenza nelle scuole di magia

Avete ormai letto il capitolo 1 che spiega come lanciare le magie e pone le seguenti due regole basi:

All'interno di ogni livello di potere gli incantesimi sono a loro volta suddivisi in 4 gradi di difficoltà.

Il mago non deve più memorizzare la mattina ma studiare ogni tanto gli incantesimi che vuole utilizzare.

A questo punto non vi resta che scoprire come un mago impara gli incantesimi e come migliora nella conoscenza delle varie scuole di magia a cui dedica il proprio studio.

Con queste regole la figura del mago specialista del manuale base scompare e viene lasciato libero il giocatore di studiare il tipo di magia che gli interessa. Le specializzazioni nelle scuole di magie saranno però sostituite dalle conoscenze che il mago cumulerà nelle varie scuole, nei vari livelli di potere. Per accumulare queste competenze il mago dovrà imparare incantesimi, studiare libri di magia e addirittura scriverne dei propri e scoprire da se delle magie. Tutto è spiegato nelle regole seguenti. La prima conseguenza che ne deriva è che ovviamente ora, un mago creato dal primo livello per forza di cose avrà pochissime conoscenze e solo in alcune scuole. Non potrà più verificarsi il caso di un mago del primo livello già specialista in una scuola, a meno che il DM non decida di donare al mago appena creato i requisiti in una scuola che lo rendano simile al vecchio specialista. Ma vediamo come funzionano le regole. Supponiamo che un mago abbia diverse conoscenze nelle diverse scuole di magia. A seconda delle sue conoscenza in quella scuola potrà avere dei benefici o delle penalità.

Praticamente esistono cinque livelli o gradi di conoscenza per ogni livello di potere in ogni scuola, a seconda di quanti incantesimi il mago conosce in quella determinata scuola per quel livello e in base ad altri requisiti più sotto specificati, il mago avrà un determinato grado di conoscenza in quella scuola, ma solo per quel livello di potere. 

 I gradi di conoscenza nelle scuole di magia

I gradi di conoscenza sono praticamente cinque e assumono un nome diverso a seconda della scuola di magia, per questo motivo prima ci riferiremo a questi con una indicazione generale :

Supponiamo che all’inizio un mago di primo livello non abbia nessuna conoscenza nel primo livello di magie, che è l’unico livello di potere a cui ha accesso per il suo livello di esperienza. Questo mago quindi troverà delle difficoltà iniziali nello studio di una determinata scuola, definiamo questo stadio come nessun grado di conoscenza, questo stato perdura fino a che non impara almeno un incantesimo di quella scuola per quel livello di potere, ma anche dopo persiste per le scuole e per i livelli di potere in cui non conosce almeno un incantesimo. Per cui supponendo che impari una magia della scuola alteration del primo livello di potere, avrà ottenuto una competenza di primo grado nella scuola alteration nel primo livello di magie, ma continuerà ad avere nessun grado di conoscenza nelle magie del primo livello di potere delle altre scuole e in quelle di alteration dei livelli successivi. Tutto ciò sembra apparentemente eccessivamente complicato, ma vi garantisco che in effetti, con poca pratica, diviene semplice e molto versatile. Veniamo ora ai gradi successivi :

1° grado : E’ una conoscenza minima di quel livello di potere per quella scuola che non concede al mago nessun beneficio, ma annulla i malus derivanti dalla sua ignoranza. Per accedere  a questo grado di conoscenza occorre unicamente imparare un incantesimo di quella scuola, del livello in cui si vuole la conoscenza e a cui ovviamente si ha accesso. Per i gradi successivi sono richiesti invece vari requisiti che si trovano nella tavola che segue.

2° grado : E’ una conoscenza varia e non isolata di quel tipo di magie per quel livello di potere ma non ancora sufficientemente approfondito. Già a questo livello di conoscenza comunque il mago ottiene un bonus di + 1 a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di quella scuola di quel livello di potere. 

3° grado : E’ una buona conoscenza di quel livello di potere interno a quella scuola ed è possibile equipararla a quella che avrebbe uno specialista. Questa conoscenza permette anche al mago di lanciare incantesimi di quella scuola di questo livello particolarmente efficaci che impongono – 1 ai tiri salvezza di coloro che tentano di evitarne gli effetti.

4° grado : E’ una grandissima e accurata conoscenza della magia di una scuola per quel determinato livello di potere. Un mago che abbia tale conoscenza in un livello di potere ottiene un ulteriore bonus di + 1 a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di quella scuola di quel livello di potere. Il mago avrà quindi complessivamente un bonus di + 2 e imporrà un malus di - 1.

Per passare da un grado a un altro occorre, come dicevamo, avere dei requisiti elencati nella tavola che segue, oltre ogni requisito, però, occorre che vangano rispettati tre principi a carattere generale :

1)      Non è possibile passare a un grado superiore senza completare i requisiti dei gradi precedenti.

2)      Non si può avere un grado di conoscenza maggiore a quello che si ha nel livello di potere inferiore.

3)     Se un mago ha una conoscenza di terzo grado in un livello di potere si considererà già avere, ai soli fini dei apprendere nuove magie nel livello di potere immediatamente superiore, una conoscenza di primo grado (questo beneficio non si applica alla scuola Illusion). Se invece ha una conoscenza di quarto grado in un livello di potere si considererà già avere, ai soli fini dei apprendere nuove magie nel livello di potere immediatamente superiore, una conoscenza di secondo grado (di primo grado nel caso della scuola Illusion).  

Una volta completati i requisiti il mago automaticamente guadagna i benefici del grado che ha raggiunto. I requisiti si dividono in numero di gradi di difficoltà di incantesimi che occorre conoscere in quella scuola per quel livello e requisiti particolari che occorre superare per ottenere il grado di conoscenza.

Grado

Difficoltà richiesta

Requisiti particolari

1° grado

1

Nessuno

2° grado

6

Nessuno

3° grado

10

Stesura di un volume specialistico di quella scuola per livello di potere in cui si vuole la competenza.

4° grado

15

Ricerca di un incantesimo di quel livello di quella scuola + Studio di tre testi specialistici di quella scuola per livello di potere in cui si vuole la competenza.

Ad ogni grado corrisponde un bonus di punti magia supplementari che possono essere utilizzati per memorizzare tutti gli incantesimi di quella stessa scuola anche se di livello differente. Per i punti magia supplementari la tavola si legge da sinistra a destra e ad ogni colonna corrisponde un livello di potere crescente, per cui un mago che ha un 3° grado di conoscenza in una scuola al terzo livello di potere otterrà 10 punti magia bonus ( oltre a quelli dei gradi di conoscenza dei livelli precedenti, primo e secondo, che saranno minimo altri 10 dato che per arrivare a un terzo grado di conoscenza al terzo livello di potere, occorre almeno che abbia il terzo grado di conoscenza anche per il primo e per il secondo livello di potere nella stessa scuola ) che potrà utilizzare per tutti gli incantesimi che conosce di quella scuola.  

Grado

Punti magia bonus per livello in cui si ha conoscenza

Nessuna conoscenza

-

1° Grado

-

2° Grado

5

3° Grado

10

4° Grado

15 + 2 per ogni 5 gradi di difficoltà conosciuti oltre i 15 richiesti

Vi sono una serie di titoli convenzionali che i maghi si attribuiscono in base alle loro conoscenza  nelle varie scuole. I titoli generalmente utilizzati sono i seguenti (per comodità si riferiscono tutti alle conoscenze che un mago ha nelle varie scuole per il primo livello di potere) :

Scuola Alteration

     1° Grado  :    Iniziato alle alterazioni del livello primo 

     2° Grado  :    Conoscitore del primo livello di alterazione

     3° Grado  :    Alteratore esperto del primo livello di potere

     4° Grado  :    Grande Conoscitore del primo livello di alterazione

Scuola Abjuration

     1° Grado  :    Novizio delle protezioni del primo livello di potere

     2° Grado  :    Utilizzatore di magie protettive del primo livello di potere

     3° Grado  :    Maestro nei circoli protettivi di primo livello di potere

     4° Grado  :    Sommo Maestro della protezione magica del primo livello di potere

Scuola Invocation   

     1° Grado  :    Apprendista delle evocazioni di primo livello

     2° Grado  :    Conoscitore di evocazioni di primo livello

     3° Grado  :    Evocatore esperto nelle magie di primo livello di potere

     4° Grado  :    Supremo evocatore nel primo livello di evocazioni

 Scuola Necromancy

     1° Grado  :    Studioso del primo livello di potere necromantico

     2° Grado  :    Dottore in necromanzia per il primo livello

     3° Grado  :    Ricercatore in energia negativa nel primo livello di potere

     4° Grado  :    Scienziato della ricerca negativa per il primo livello di potere

 Scuola Conjuration

     1° Grado  :    Studente del richiamo di primo livello di potere summonativo

     2° Grado  :    Conoscitore delle summonazioni e delle congiurazioni del primo livello di potere

     3° Grado  :    Maestro del richiamo del primo livello di potere summonativo

     4° Grado  :    Sublime Maestro del richiamo del primo livello di potere summonativo

 Scuola Divination

     1° Grado  :    Chiromante iniziato al primo livello di divinazione

     2° Grado  :    Indovino utilizzatore del primo livello divinatorio

     3° Grado  :    Veggente esperto nelle divinazioni di primo livello

     4° Grado  :    Grande Divinatore del primo livello di divinazioni

Scuola Illusion

     1° Grado  :    Modificatore delle visoni di primo livello di potere

     2° Grado  :    Esperto di apparizioni del primo livello di potere

     3° Grado  :    Illusionista nel primo livello di potere

     4° Grado  :    Maestro dei sensi e delle sensazioni nel primo livello di potere

 Scuola Enchantment\Charm

     1° Grado  :    Avviato agli incanti del primo livello delle magie

     2° Grado  :    Conoscitore di incanti e impositore di comandi del primo livello di magie

     3° Grado  :    Alto Incantatore del primo livello di magie

     4° Grado  :    Maestro nell’incantamento e soggiogatore delle volontà nel primo livello di magie

Imparare gli incantesimi

Affinché un mago possa studiare gli incantesimi che voglia lanciare occorre che ne abbia acquisito i misteri delle formule magiche e li abbia definitivamente imparati e ne abbia acquisito fino in fondo i segreti, e, in secondo luogo, che li abbia costantemente  ripetuti per tenerli chiaramente in mente. Un mago ha tre modi fondamentali per imparare un incantesimo, in quanto può :

1)   Ricercare un nuovo incantesimo: ossia, agire come un vero ricercatore del campo di studio delle scienze magiche. In questo caso il mago utilizzando un laboratorio e una libreria ( e usando le regole che seguiranno ) parte alla ricerca di un incantesimo che non conosce minimamente. Questo metodo lungo e difficile trova comunque una sua utilità in quanto : permette ai maghi di creare incantesimi nuovi non ricercati da nessun altro prima di loro, permette inoltre di ricercare e imparare incantesimi oltre il limite massimo fissato dall’intelligenza che si applica ai soli incantesimi “studiati” e non ricercati oltre tale limite, permette ai maghi di studiare incantesimi già conosciuti da altri maghi ma non disponibili su un libro per il mago che li voglia ricercare.

2)   Studiare un incantesimo da un libro altrui: se un mago entra in possesso di un libro magico potrà studiare gli incantesimi che vi sono sopra. Poiché il libro non è proprio dovrà prima decifrare i simboli magici usati dall’altro mago utilizzando l’incantesimo Read Magic dopo aver decifrato quelle pagine potrà leggere ( e studiarci sopra ) senza dover più usare l’incantesimo di Lettura del Magico. Questo è il metodo normalmente utilizzato dai maghi per imparare nuovi incantesimi.

3)   Farsi insegnare un incantesimo da un altro mago: in questo caso un mago che già conosce l’incantesimo e che lo ha a disposizione sul libro impiega tutto il tempo che il mago usa per imparare lo spell, insegnando all’allievo la magia. Il mago dovrà dedicare tutto il suo tempo a questo singolo allievo ma per calcolare i tempi e le percentuali necessarie ad imparare l’incanto, quando si effettua la differenza tra il grado di difficoltà dello spell e il grado di conoscenza che si possiede, il grado di conoscenza che si possiede risulta di uno superiore (fermo restando il risultato massimo della differenza di + 3 che non può essere superato). Inoltre non occorrerà lo spell Read Magic per imparare la magia. Se un INCANTESIMO APPARTIENE A DUE SCUOLE DI MAGIA l'allievo potrà considerarsi di un grado di conoscenza superiore solo in una delle due scuole a sua scelta.  

Numero massimo di incantesimi per livello di potere

Imparare un incantesimo è un procedimento lento e complesso che stressa le energie mentali dei maghi. Per tale motivo, fatta eccezione per il primo metodo (ricercare un nuovo incantesimo), un mago può imparare attraverso gli altri due metodi un numero di incantesimi massimi i cui gradi complessivi di difficoltà non superino l'ammontare massimo previsto in base al punteggio di intelligenza da costui posseduto come indicato nella tabella dell'intelligenza. In pratica, il suo punteggio di intelligenza determinerà il numero massimo di incantesimi espresso in gradi di difficoltà totali per livello di potere che il mago potrà imparare. A tale valore sarà aggiunto un numero di gradi di difficoltà per livello di potere pari al livello di esperienza del mago -1. Una volta esauriti, quindi, il mago potrà imparare nuove magie solo attraverso il metodo di ricerca. Si noti che ai fini dell'applicazione del suddetto limite, se un INCANTESIMO APPARTIENE A DUE SCUOLE DI MAGIA questo sarà considerato come un incantesimo di 1 grado superiore rispetto ai gradi nella scuola primaria a prescindere dai gradi di difficoltà della loro scuola secondaria.

Liberare la mente da un incantesimo

Può accadere che un mago desideri liberare la propria mente da un incantesimo che ha precedentemente imparato per fare spazio ad un nuovo incantesimo. Si tratta di un procedimento complesso che il mago può porre in essere studiando nelle medesime condizioni in cui studia per imparare una magia (senza, ovviamente, necessitare di un libro magico o di un maestro). Il tempo di studio richiesto, che il mago dovrà necessariamente porre in essere consecutivamente e senza interruzioni (altrimenti dovrà ripetere l'intero processo nuovamente) è pari alla metà del tempo base richiesto al mago per imparare un nuovo incantesimo del medesimo livello di potere come indicato nella tabella sopra; non saranno, però, in questo caso considerati i benefici dovuti all'intelligenza, alla facilità di apprendimento (si pensi alla competenza Learning), ed al grado di difficoltà della magia. All'esito del periodo di studio il mago dovrà impiegare un ammontare di reagenti magici generici pari a 100 monete d'oro per livello di potere della magia dalla quale desidera liberare la propria mente e dovrà effettuare un tiro salvezza puro su mente (senza applicazione di alcun modificatore originario anche se dipendente dalla presenza od utilizzo di effetti magici). Al tiro salvezza sarà applicata una penalità di -3% per livello di potere della magia. Indipendentemente dall'esito del tiro salvezza il mago avrà liberato la propria mente dall'incantesimo, ma se il tiro salvezza fallisce, il mago avrà dimenticato la magia ma lo sforzo mentale richiesto avrà danneggiato la propria mente e costui vedrà ridursi di 5 punti magia generici l'ammontare di punti magia posseduti nel livello di potere dell'incantesimo. Tale riduzione perdura per un intero anno al termine del quale il mago recupererà tutti i punti magia. La magia, dunque, si considererà come se il mago avesse provata ad impararla fallendo la percentuale di chanche to learn al suo attuale livello di esperienza (nulla vieta, quindi, che al successivo livello di esperienza il mago provi ad imparare nuovamente la magia). Si osservi, inoltre, che la magia resterà scritta sul libro del mago (a meno che costui non stracci le pagine ad essa relative). La conoscenza del mago nelle scuole di magie sarà ridotta, dunque, dei gradi corrispondenti alla difficoltà della magia (sia come scuola primaria che eventualmente come scuola secondaria). Qualora la riduzione dei gradi di conoscenza comporti una riduzione della conoscenza del mago in una scuola di magia costui perderà tale grado di conoscenza fino a che non acquisirà i gradi necessari per possederlo (anche ai fini di imparare un nuovo incantesimo). Ovviamente, però, il mago non dovrà soddisfare nuovamente i requisiti particolari richiesti per raggiungere determinati livelli di conoscenza che costui aveva già precedentemente soddisfatto dovendosi limitare a compensare con nuove magie la perdita di gradi di difficoltà di magie conosciute.      

In base a queste regole è facile comprendere che un mago che impari il suo primo spell (di solito, Read Magic appunto), o che debba riscriversi il libro perso dopo aver dimenticato tutte le magie (Read Magic compresa) o si ricerchi questo incantesimo con il metodo sperimentale (numero 1), ma di solito si fa insegnare lo spell da un altro mago (numero 3). Dopo aver imparato Read Magic potrà studiare da solo dai libri magici altrui utilizzando il normale metodo di studio (numero 2) in modo da risparmiare.

Occorre quindi determinare il metodo di studio della magia (numero 2) e quanto tempo questo richieda. Terminato il tempo di studio potrà controllare con il tiro percentuale basato sull’intelligenza se lo ha imparato oppure no. Si assume ovviamente che il mago per incominciare a studiare l’incantesimo da solo (metodo numero 2) lo capisca, un mago capisce solo la propria scrittura in magico ossia quella scrittura utilizzata per scrivere gli incantesimi sui libri e poi memorizzarli, per comprendere, invece, la scrittura di altri maghi è necessario che lo legga almeno una volta con lettura del magico, in questa maniera decifrerà i simboli magici con cui è scritto probabilmente su un altro libro. Non sarà dopo quel momento più necessario lanciare la magia lettura del magico affinché il mago studi quell’incantesimo da quelle pagine, ma ciò non significa che da quel momento in poi il mago ogni volta che trova un libro o altro con sopra quell’incantesimo lo riconosca in quanto trovandosi di fronte a un nuovo scritto in magico che non ha mai letto e che non è il suo non è a prima vista capace di comprendere quello che è lì scritto. Questo perché si ammette che ogni mago utilizza un proprio tipo di caratteri magici, per natura di cosa personali, e appunta in caratteri magici nozioni per memorizzare successivamente un incantesimo che sono diverse da quelle che ogni altro mago avrebbe annotato per la stessa magia. Si capisce quindi quanto sia importante l’incantesimo lettura del magico, è importante per un mago che vuole imparare una magia scritta da un altro mago e senza aiuto ma non è fondamentale, un mago infatti potrebbe farsi insegnare la magia (metodo numero 3), questo però implica che vi sia un altro mago che conosca quell’incantesimo e si dedichi ad insegnarlo all’allievo impiegando tutto il tempo che l’allievo avrebbe impiegato. E’ ovvio quindi che in questo modo sono due i maghi che perdono tempo a studiare e a insegnare, per cui di solito appena un personaggio diviene mago avrà il suo istruttore che gli insegnerà lettura del magico e poi lo lascerà studiare da solo. Per insegnare un incantesimo non occorre essere di un livello superiore all’allievo, si può insegnare solo a un allievo per volta dedicando tutto il tempo a lui, e si deve avere memorizzato l’incantesimo per tutto il periodo di studio. Quando, inoltre, un mago ricerca un nuovo incantesimo non avrà bisogno del lettura del magico, e neanche di un maestro, ma forse usare questo metodo per imparare tutte le magie potrebbe risultare economicamente rovinoso e dispersivo a livello temporale. Una volta che il mago ha imparato l’incanto, sarà in grado di memorizzarlo e lanciarlo.

Un mago per imparare da solo un incantesimo impiega un tempo che varia a seconda del suo livello, della sua intelligenza e dalla difficoltà dello stesso. Sarà al termine di questo periodo che dovrà vedere se è riuscito ad impararlo con il tiro percentuale basato sulla sua intelligenza, se fallisce potrà riprovarci solo il livello successivo ma lo spell gli risulterà meno complicato come indicato nel paragrafo successivo (si noti che questa regola può essere ovviata attraverso l'uso dei punti incantamento [link]). Questo tempo non comprende il tempo per l’eventuale e solo successiva trascrizione dello spell da un volume a un altro. Il tempo minimo per impare un incantesimo è però di un numero di giorni pari al grado di difficoltà moltiplicato per il livello di potere dell’incantesimo.

Il tempo base si calcola a seconda del livello di potere che il mago è in grado di imparare e del livello di potere dello spells secondo la seguente tavola. Nella prima colonna sono indicati i livelli di potere dell’incantesimo che si vuole imparare (in rosso), mentre nel primo rigo è segnato il livello di potere più elevato a cui il mago ha potenzialmente accesso a seconda del suo livello di esperienza (blu). Il risultato che si ottiene è il numero di giorni base richiesto per imparare un determinato incantesimo.

 

16

14

13

11

10

8

6

5

3

-

24

22

19

17

14

12

10

7

-

-

40

36

32

28

24

20

16

-

-

-

60

54

48

42

36

30

-

-

-

-

88

79

70

62

53

-

-

-

-

-

120

108

96

84

-

-

-

-

-

-

160

144

128

-

-

-

-

-

-

-

200

180

-

-

-

-

-

-

-

-

240

Per imparare un cantrip ( trucco ) occorre 1\2 ( per eccesso ) del tempo che sarebbe necessario per uno spell del primo.

Questo tempo base viene poi modificato a seconda dell’intelligenza del mago secondo questa tavola :

   Valore dell’intelligenza

      Modificatore in giorni

Fino a 11

+ 2

12 – 13

+ 1

14 – 15

Nessuna Modifica

16

- 1

17

- 2

18

- 3

19

- 4

20 e oltre

- 5

Questo valore deve essere moltiplicato per il livello dello spell che si desidera imparare. Per cui un mago con intelligenza 13 per imparare uno spell del 3° livello otterrà un malus di + 3 giorni.

A questo punto va aggiunto il modificatore percentuale che spetta al mago per le conoscenze in quel livello di magie di quella scuola (calcolato sempre per eccesso).

Il tempo si intende in giorni interamente dedicati allo studio dello spell. Non occorre tuttavia che gli spell siano  studiati ininterrottamente per quel periodo e possono essere studiati anche nel tempo libero di ogni giorno ( vale 1/5 di giorno ), però il quinto giorno che il mago non si tocca proprio il libro perderà 2 giorni di precedenti studi, questo perché finché il mago non conosce a fondo l’incantesimo non ha impresso nella memoria i procedimenti magici fino allora studiati. Per evitare questo effetto sgradevole basterà darsi una ripassata ogni quattro giorni, magari nel tempo libero ( anche se in questo modo sarà vecchio per quando lo avrà imparato ). 

 Difficoltà dei singoli incantesimi

Non tutti gli incantesimo dello stesso livello di una scuola di magia sono però della medesima difficoltà e complessità. Gli incantesimi si possono distinguere in quattro grosse categorie a difficoltà crescente :

1) Incanti Preparatori - facili - 1° grado di difficoltà

2) Magie Accademiche - di normale difficoltà - 2° grado di difficoltà

3) Magie Avanzate - difficili - 3° grado di difficoltà

4) Potenti Stregonerie - molto complessi  - 4° grado di difficoltà

Ad ogni categoria corrisponde un grado di conoscenza di magia in quella scuola, per quel livello.

Se un mago possiede la conoscenza necessaria per imparare un incantesimo di una determinata difficoltà impiega il tempo base necessario per imparare quelle magie come riportato nel precedente paragrafo. Se invece l’incantesimo richiede, per non avere maggiori difficoltà, un grado di conoscenza che il mago non ha, sarà più difficile per lui impararlo. La difficoltà sarà progressiva a secondo della differenza tra il grado di conoscenza richiesto e il grado di conoscenza che invece si possiede, ovviamente se le conoscenze del mago sono migliori di quelle richieste dall’incantesimo per lui sarà più facile, non molto, però, perché ogni magia presenta alcune sue peculiari difficoltà, tutte si calcolano secondo questa tabella :

Gradi di differenza

Modifica percentuale

Modificatore del tempo

+ 3

+ 15 %

- 3 giorni per lvl. dello spell

+ 2

+ 10 %

- 2 giorni per lvl. dello spell

+ 1

+ 5 %

- 1 giorno per lvl. dello spell

Nessuno

Nessuna

Nessuna

- 1

- 15 %

X 2

- 2

- 30 %

X 3

- 3

- 45 %

X 4

- 4

- 50 %

X 5

NB: La modifica percentuale si applica ogni volta che è richiesta, per imparare lo spell, per ricercarlo, ecc…

NB: Il moltiplicatore si calcola alla fine, dopo aver sottratto o aggiunto ogni altro modificatore.

NB: Se un INCANTESIMO APPARTIENE A DUE SCUOLE DI MAGIA lo stesso andrà studiato considerandolo una magia di due scuole diverse e facendo, alla fine, la media (per eccesso) del tempo richiesto e delle percentuali di successo. Per esempio Azalea maga del 3° livello di esperienza con intelligenza 16 ha una conoscenza di 3° grado di negromanzia del I livello di potere e di 1° grado nella divinazione dello stesso livello, vuole imparare l’incantesimo Detect Poisoning (I livello di potere : Divinazione 2° grado, negromanzia 1° grado). Considerandolo di divinazione 2° grado Azalea avendo 1 grado di conoscenza in meno subirà – 15 % di chance to learn spell e impiegerà il doppio del tempo richiesto (ossia 26 giorni). Considerando ora Detect Poisoning come Necromanzia di 1° grado, Azalea avendo 2 gradi di conoscenza in più del richiesto otterrà’ + 10 % al chance to learn spell e impiegherà 2 giorni in meno del tempo richiesto (ossia 11 giorni). Facendo la media il risultato è che Azalea per studiare questo incantesimo impiegherà 18 giorni con un malus di - 5 % alla chance to learn spell. Qualora il mago disponga di un maestro costui potrà considerarsi di un grado di conoscenza superiore solo in una delle due scuole a sua scelta. 

Per esempio se un mago del primo livello, con intelligenza 17 ( - 2 giorni, 75 % per imparare ), che non conosce assolutamente la scuola Divination ( Nessun Grado di conoscenza o grado 0 ) vuole imparare Read Magic che è un Incanto Preparatorio ( e quindi richiede il primo grado ), per cui essendoci un grado di differenza impiegherà 28 giorni  ( 16 giorni base – 2 per l’intelligenza = 14 x 2 per la difficoltà = 28 ) e avrà il 60 % di probabilità di impararlo.

Se il mago non riesce ad imparare l’incantesimo la prima volta, potrà riprovarci quando avrà superato un livello di esperienza, ma la magia sarà considerata di un grado di difficoltà inferiore rispetto a quella prevista al precedente tentativo (ovviamente il mago potrebbe aver anche migliorato la propria conoscenza nella scuola di magia). Tale beneficio si considererà cumulativo nel caso il mago sbagli ulteriormente la prova e continui a provare ad imparare il medesimo incantesimo (fino ad arrivare alla differenza di conoscenza massima pari a +3). Se un INCANTESIMO APPARTIENE A DUE SCUOLE DI MAGIA l'incantesimo si considererà di un grado di difficoltà inferiore in una delle due scuole a scelta del mago che si appresta ad imparare nuovamente la magia. 

  Punti esperienza per aver imparato nuovi incantesimi

Ogni volta che un mago studia un nuovo incantesimo otterrà dei punti esperienza, il metodo per calcolarli è il seguente : Un mago otterrà un + per ogni grado di difficoltà dello spell imparato sugli incantesimi del massimo livello di potere a cui ha accesso. Per calcolare quanti punti esperienza ottiene un mago che studi uno spell di un livello di potere inferiore a quello massimo concessogli dal livello basta dividere i punti esperienza che avrebbe avuto se lo spell fosse stato del massimo livello di potere a cui accesso per i livelli di differenza + 1. Esempio, Oberon il mago del 5° livello ha accesso agli spell di massimo 3° livello di potere. Studiando fireball  ( uno spell di IV grado del III livello ) otterrebbe 4 + ai suoi punti esperienza ( essendo del 5° un + vale 200 px., quindi otterrebbe 800 px. ), se invece studiasse shield ( uno spell di IV grado del I livello ) otterrebbe 266 xp. ( 800 / 3 ) Si ricorda che un + è uguale all' 1 % dei px necessari per passare dal livello raggiunto a quello successivo per la classe in questione (indipendentemente dai px attuali del personaggio). 

Scrivere uno spell su un libro

Una volta che un mago ha imparato un incantesimo si presume voglia scriverlo sul suo libro, questa esigenza può sussistere anche in caso di volontà di fare più copie di un libro stesso.

Copiare un incantesimo non è facile, prima di tutto uno spell può essere copiato solo da una persona che ha imparato quello stesso spell ed è in grado di memorizzarlo.

Quando un mago vuole scrivere uno spells su un libro magico necessiterà di inchiostri per 10 gp. per pagina dello spell ( uno spell riempie un numero di pagine pari al grado di difficoltà - 1, + 1 pagina per livello di potere, e come tempo impiegherà 1 giorno per livello di potere dello spells  nel trascriverlo, occorre che lo scriva su un libro magico particolare che sia capace di contenere la magia inespressa delle formule e dei rituali dello spells. Il mago lo scriverà in caratteri magici che lui solo conosce e decifra senza l’ausilio di un read magic, anche una solo piccolo errore può compromettere l’integrità della formula ( per questo del resto i libro vanno ben custoditi ).

Qualora un mago perda il libro e non ne ha uno di riserva potrà trascrivere lo spells in un nuovo libro fino a che lo ha in memoria ( sempre che lo ha memorizzato e non usato e lo scriverà nel numero di pagine con cui lo aveva scritto precedentemente in quanto un mago che ha imparato un incantesimo in un determinato modo ha anche imparato ad annotarlo in un determinato modo ). Il mago però non ha dimenticato del tutto gli spells e se riesce a trovare un altro libro che contiene quelle formule potrà leggerle con read magic e trascriversele senza bisogno di reimparare lo spell.

Scrivere libri sulle arti magiche

Qualora un personaggio voglia scrivere ( e ovviamente sappia ) un libro normale in buona forma su cose che conosce  ( al grado di conoscenza proprio, ma è possibile essere aiutato da altri testi ) scrive un numero di pagine uguale alla metà del proprio punteggio di intelligenza al giorno modificato per difetto ( con intelligenza inferiore a 9 il libro non è considerato buono per studiarci ). Un mago inoltre è in grado di scrivere libri e trattati sulla magia ( che non sono oggetti magici ) che ha difficoltà a trovare o vuole vendere. Se avesse il tempo e le conoscenze sufficienti potrebbe addirittura scriversi una propria biblioteca. Parliamo ovviamente di scrivere non di copiare ( un personaggio è in grado di copiare tante pagine al giorno, fedeli all’originale e senza errori quanto è il triplo della propria intelligenza, cinque volte se è una copia non fedele all’originale riassuntive e con una presenza di errori intorno al 3 - 4 %, non sono buone comunque per studiare o per le librerie ).

Tipologia di libri sulle arti magiche

Volumi su studi magici generali e sulla magia in generale :

Sono i trattati comuni sulla magia in generale, utilizzati per addestrare i maghi, per studiare e per aumentare la propria esperienza nel campo magico, inoltre sono essenziali per le ricerche di nuovi incantesimi.

Il mago può scrivere di proprio pugno un numero di volumi uguale a 5 per livello di potere che conosce ( un mago del 5° livello che conosca uno spell del 3° livello di potere potrà scrivere 15 volumi di conoscenze magiche che sono buoni per ricercare spells del 1° e 2° livello di potere, ma se vorrà ricercare spells del terzo livello per cui occorrono 20 volumi o aspetterà di conoscere uno spell del 4° in tal caso potrà scrivere giusto 20 volumi o si farà aiutare dalle conoscenze di altri maghi. )

Ogni 10 libri che un mago scrive riceve un bonus sul tempo di ricerca iniziale di un nuovo incantesimo pari a 2 giorni per livello di esperienza del mago stesso.

Per i maghi che partono ad un livello di esperienza superiore al primo, per ogni livello di potere da loro conosciuto si tiri 1d6-1 di testi da costoro già scritti in precedenza.

Volumi approfonditi sulla magia in generale

Sono una categoria di libri affine a quella precedente, sulla magia in generale ma molto più dettagliati e difficili da scrivere, rappresentano l’alta teoria e dottrina magica.

Un mago può scriverne solo uno ogni tre volumi su studi magici generali che ha già scritto. Ogni 3 libri che un mago scrive riceve un bonus sul tempo di ricerca iniziale di un nuovo incantesimo pari a 2 giorni per livello di esperienza del mago stesso.

Per i maghi che partono ad un livello di esperienza superiore al primo, costoro avranno il 33% di aver già scritto ognuno dei libri che sono potenzialmente in grado di scrivere.  

Volumi su studi magici specializzati in una determinata scuola :

Un mago che ha delle conoscenze approfondite su determinati incantesimi di una scuola può scrivere dei tomi particolarmente approfonditi su quella scuola stessa.

A seconda del grado di conoscenza potrà scrivere alcuni volumi :

1° grado = Nessuno

2° grado = 1 volume specialistico in quella scuola per livello di potere in cui ho tale conoscenza

3° grado = 2 volumi specialistici in quella scuola per livello di potere in cui ho tale conoscenza (compreso grado precedente)

4° grado = 3 volumi specialistici in quella scuola per livello di potere in cui ho tale conoscenza (compreso grado precedente)

Per i maghi che partono ad un livello di esperienza superiore al primo, costoro avranno scritto il numero minimo di volumi necessari a raggiungere il grado di conoscenza posseduto.  

Volumi generici della libreria generale per creare oggetti magici :

Sono volumi non sulla magia, ma su nozioni particolari, storia, geografia, anche molto tecniche che servono al mago nel ricercare metodi per creare oggetti magici.

Non sono di competenza assoluta del mago, ma possono essere scritti da chiunque abbia intelligenza almeno 7 e sappia scrivere in una lingua, ma che abbia anche qualche cosa da scrivere.

Si assume che ogni personaggio senza competenze specifiche potrà scrivere un volume in partenza più  uno di questi volumi ogni 3 livelli di esperienza ( 1 al 3°, al 6° ecc… ), inoltre per ogni competenza che si possiede si possono scrivere tanti libri quanti sono gli slot utilizzati nella stessa. Non importa se si tratta di una competenza generale o nelle armi, o di una lingua. Un guerriero adeguatamente colto potrebbe scrivere due volumi sull’uso della spada da specialista e un mago potrebbe trovare l’opera molto valida per creare una spada magica !

Ogni 5 libri che un mago scrive di proprio pugno riceve un bonus sul tempo di ricerca pari a 2 giorni per livello.

Volumi specifici per la creazione di oggetti magici :

Sono volumi molto particolari che spiegano come a seconda del variare degli oggetti e del loro tipo cambia il genere di magia che essi possono contenere. Questi possono essere scritti solo da un mago ma, in questo caso il mago deve prima dedicarsi allo studio e sperimentare in un laboratorio (almeno piccolo laboratorio minimo ) come incantare determinati tipi di oggetti. Questa sperimentazione costa 10 corone al giorno. Dopo 15 giorni sarà in grado di scrivere un volume sul tipo di oggetto che ha studiato ( tranne che per oggetti intelligenti dove occorre un mese di sperimentazione ).

Se scrive almeno la metà dei testi necessari (per eccesso) per quel genere di oggetti ha diritto al massimo livello di specializzazione nella creazione di quegli oggetti magici (cfr. creare uno oggetto magico). 

Volumi della libreria generale per creare pozioni :

Sono dei libri particolari che non devono essere scritti necessariamente dai maghi ma devono essere particolarmente indicati per l’uso che se ne dovrà fare.

Sono utili libri sulle seguenti competenze : Brewing, Cooking, Herbalism, Alchemy, Dowsimg, Sage Knowledge (alchemy, botany, chemistry, medicine, myconology)

Regole opzionali sulla scrittura del libro

Non è detto che i libri siano tutti uguali al termine il personaggio potrà vedere che qualità ha il suo testo con un check sull'intelligenza. Se riesce il check il libro sarà normale, ma si può scrivere anche un libro particolarmente buono, con un check di intelligenza sul libro di 1. Ma questa possibilità può essere aiutata con lo studio. Ogni 5 giorni ulteriori si ha una possibilità in più, fino a un massimo bonus di 5 possibilità su 20. Se però il personaggio ottiene un 20 il libro sarà un fiasco e non sarà utile allo scopo. Se invece sbaglia semplicemente il check dovrà essere corretto mediate la copia dello stesso su un altro volume.

Per favorire il gioco di ruolo inoltre si può obbligare il personaggio a scrivere il titolo e una breve descrizione del libro di almeno trenta parole alla quale si può poi dare una valutazione come punti esperienza.

 Come studiare un libro

Questa regola su come si deve studiare è di fondamentale importanza perché permette di creare numerose sfumature a tutte le altre regole. Ci riferiamo ora allo studio di un libro che il personaggio sa leggere. Per studio intendiamo la memorizzazione dei contenuti di un libro in maniera approfondita, tale che le nozioni fondamentali del testo restino a lungo nella sua memoria.

Perché un personaggio studi un libro occorre che lo studi interamente per almeno quattro volte consecutive : ogni personaggio può studiare fino a 5 volte la sua intelligenza di pagine medie in un giorno di lavoro ( completamente dedicato, se nel tempo libero come la sua intelligenza ).