Le Lame Oscure possono considerarsi a tutti gli effetti i paladini del Culto di Kalian. Ai fini delle regole sulle competenze nelle armi e ai fini della tavola dei punti esperienza le Lame Oscure saranno considerate appartenenti alla classe dei combattenti, paladini.

Le Lame Oscure hanno un particolare legame con la divinità, questo legame non trova tanto il suo fondamento nella devozione al culto e nel sacrificio come per i chierici ma nella stessa anima dei paladini che rappresentano la tradizione vivente della religione di Kalian.

Per tale stretto collegamento con la divinità ogni Lama Oscura riceve dalla divinità una serie di poteri. A fronte di tali poteri il paladino deve costantemente rispettare alcune rigide limitazioni per mantenere inalterato il suo legame con la divinità.

SCHEMA DI GIOCO DELLA LAMA OSCURA

Allineamento: Lawful Evil

Razza Permessa
: Elfi Scuri, Dark Soul (solo qualora discendenti da Elfi Scuri)

Requisiti Minimi di Abilità: Destrezza 15, Intelligenza 12, Saggezza 9, Carisma 9

Un paladino di Kalian che abbia un punteggio di almeno Destrezza 17, Intelligenza 14, Saggezza e Carisma 11 otterrà un bonus del +10% ai punti esperienza. Qualora il paladino rispetti tre dei suddetti requisiti costui otterrà solo un bonus del +5% ai punti esperienza.

Armi e armature permesse

Corazze: Nessuna corazza

Scudo: Nessuno scudo

Armi: Spade: Two Handed Sword, Two Handed Bastard Sword, Claymore, No Dachi.    

I POTERI DELLE LAME OSCURE

LANCIARE INCANTESIMI CLERICALI

A partire dal 3° livello di esperienza, il paladino può lanciare incantesimi clericali come specificato nella relativa sezione. Si noti che un paladino dovrà comunque applicare le eventuali penalità (malus ai punti preghiera) previste nel lancio di magie clericali per bassi punteggi di saggezza. A differenza dei chierici, però, i paladini non possono utilizzare oggetti riservati alle classi di sacerdoti, come le pergamene clericali, né possono costruire oggetti magici.  

Il paladino potrà selezionare i propri incantesimi dalla seguente lista di magie clericali della propria divinità:

1° livello

GENERALE SPECIALE
Call Upon Faith Blessed Stroke
Cause Fear Spider Bite
Darkness Web Stroke
Malison ---
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2° livello

GENERALE SPECIALE
Ethereal Barrier Dark Touch
Resist Acid and Corrosion Passweb
Silence 15’ radius Shadow Image
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3° livello

GENERALE SPECIALE
Bestow Minor Curse Kalian Revenge
Protection from Amorphs Poison Immunity
Remove Paralysis ---
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4° livello

GENERALE SPECIALE
Defensive Armony Persistent Shadow
Free Action Shadows of Draining
Holy Sight ---
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POTERI DELLE LAME OSCURE

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - DEFLESSIONE SUPERIORE (Basic Power)

Le Lame Oscure sono addestrate ad utilizzare le spade a due mani per tale motivo riducono di un punto i requisiti di abilità richiesti per utilizzare senza penalità le seguenti armi: Two Handed Sword, Two Handed Bastard Sword, Claymore, No Dachi (questo beneficio si cumula con quello concesso dal talento razziale Armi della Tradizione Oscura).
Inoltre, qualora una Lama Oscura raggiunga il grado di conoscenza di Maestro in più di una delle suddette armi costei riceverà, oltre ai 3 punti combattimento supplementari comunemente concess
i a chi raggiunga questo grado di conoscenza in un'
arma della medesima categoria che sia gemella rispetto a quella previamente conosciuta, 3, 4, e 5 punti combattimento supplementari per aver raggiunto tale conoscenza rispettivamente in una, due o tre armi addizionali oltre alla prima.
Infine, costoro hanno una particolare maestria nel deflettere con le loro armi i colpi in arrivo con una tecnica speciale solo da loro conosciuta. Per tale motivo, costoro
acquistano gratuitamente l'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi" e possono utilizzare la stessa con le seguenti modificazioni:
- La Lama Oscura potrà utilizzare quest'arte un numero di volte durante ogni singolo round di combattimento dipendente dal proprio livello di esperienza. In particolare potrà utilizzarla 1 volta dal 1° al 3° livello di esperienza, 2 volte dal 4° al 6° livello di esperienza, 3 volte dal 7° al 9° livello di esperienza, fino ad un massimo di 4 volte a partire dal 10° livello di esperienza. Si noti che in ogni caso la Lama Oscura ricevrà una penalità cumulativa di -1 ai tiri per deflettere gli attacchi ulteriori al primo all'interno del medesimo round. Inoltre, deve ossercarsi che quest'arte non può essere utilizzata più di una volta contro ogni singolo attacco subito potendo essere utilizzata più volte solo per provare a deflettere diversi attacchi.
- La Lama Oscura potrà utilizzare il colpo di combattimento speciale "
Deflessione Superiore" pagandolo un punto combattimento in meno (si noti che questo beneficio è cumulabile con il risparmio previsto da altre competenze (si consideri ad esempio quello concesso dalla competenza non relativa alle armi Combat Tactics), poteri od effetti magici.
-
Se la Lama Oscura raggiunge
il grado di conoscenza di Maestro in più di una delle suddette armi sacre costei riceverà costantemente, per ognuna di queste armi in cui ha raggiunto tale conoscenza oltre la prima, un bonus di +1 a tutte le prove di deflessione effettuate tramite l'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi" (fermo restando il limite massimo previsto dall'arte di combattimento).     

2° LIVELLO DI ESPERIENZA - VELO DI KALIAN (Lesser Power)

Quando le Lame Oscure sono attaccate Kalian cala sul loro corpo un velo oscuro di protezione al fine di proteggerle. In pratica, ogni volta che una creatura avversaria vuole attaccare una Lama Oscura, un velo di tenebre la circonda istantaneamente oscurando parzialmente il corpo del paladino alla vista del proprio avversario. L'avversario, dunque, riceverà una penalità di -1 al proprio tiro per colpire. Si consideri questa penalità dovuta a tutti gli effetti ad una penalità alla vista. Per tale motivo tale penalità non sarà applicata in assenza di illuminazione e nei confronti delle creature che non utilizzino comune vista per attaccare il paladino (come ad esempio le creature dotate vista abissale, senso totale e senso del tremore). Le creature dotate di oscurovisione saranno influenzate dal velo tenebroso solo qualora lo stesso comporti, congiuntamento alle altre condizioni di illuminazione presenti, una penalità complessiva superiore a due punti. Si tenga presente, però che essendo il velo particolarmente freddo esso sarà notato dalle creature che utilizzano l'infravisione le quali riceveranno, dunque, la suddetta penalità ai loro tiri per colpire nei confronti della Lama Oscura.  

4° LIVELLO DI ESPERIENZA - FENDENTE DI RISPOSTA (Moderate Power)

Una sola volta per ogni singolo round di combattimento, quando la Lama Oscura, utilizzando l'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi", riesce a deflettere in colpo di un avversario, costei potrà decidere di spendere 2 punti combattimento (che non possono essere in alcun modo risparmiati ma che non prevedono alcun cumulo con altri punti combattimentoi eventualmente spesi nel corso del round) al fine di effettuare, unicamente contro colui che ha sferrato tale colpo, un attacco supplementare. Tale attacco si considererà effettuato al medesimo fattore iniziativa dell'attacco ricevuto anche se in un momento immediatamente successivo allo stesso. Su tale attacco non sarà possibile utilizzare alcun colpo di combattimento (speciale o generale) né alcuna manovra di combattimento. Deve osservarsi, inoltre, che qualora questo attacco supplementare vado a segno lo stesso provocherà i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma ma sarà comunque possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questo attacco supplementare non permette l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma. Si noti che le Lame Oscure che posseggono l'arte di combattimento "Arte del Contrattacco" non possono usarla sulla medesima deflessione sulla quale hanno usato q    uesto potere ma possono utilizzarla nel medesimo round qualora riescano a deflettere un secondo attacco. 

5° LIVELLO DI ESPERIENZA - DIFFONDERE ENERGIA OSCURA (Least Power)

Per la connessione con i poteri oscuri i paladini di Kalian hanno accesso al seguente colpo di combattimento speciale.

DIFFONDERE ENERGIA OSCURA [ATTACCO]: Prima di effettuare il tiro per colpire di un attacco effettuato in corpo a corpo con una qualsiasi arma, il combattente invoca i poteri oscuri per diffondere sulla sua lama pericolosa energia negativa. Il combattente può utilizzare 2, 4 o 6 punti combattimento a tale scopo, ricevendo rispettivamente una penalità di -1, -2 o -3 al tiro per colpire dell'attacco. Se l'attacco va a segno, dunque, la vittima subirà rispettivamente 2, 4 o 6 punti danno da irradiazione di energia negativa ed il combattente si curerà per la metà (per difetto) dei danni da energia negativa effettivamente causati alla vittima (a tal fine, i danni di energia negativa si considereranno i primi danni subiti dalla vittima a seguito del colpo). Costo 2/4/6 punti combattimento  

7° LIVELLO DI ESPERIENZA - CORPO D'OMBRA (Moderate Power)

Le Lame Oscure possono utilizzare la seguente manovra di combattimento il cui utilizzo deve essere dichiarato all'inizio del round. Corpo d'Ombra: Invocando la protezione di Kalian con una free action avente componenti unicamente verbali e non necessitando del mantenimento della concentrazione, azione che impone una penalità di +2 all'iniziativa dei successivi attacchi, il paladino può all'inizio di ogni singolo round di combattimento invocare ombre capaci di distorcere la luce sul proprio corpo. Per poter utilizzare questa manovra il personaggio dovrà superare una prova di saggezza ed impiegare 3 punti combattimento (non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma). Se la prova fallisce il personaggio non otterrà benefici ma non utilizzerà i punti combattimento. Se la prova riesce il personaggio apparirà per l'intero round di combattimento in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, riusltando più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro lo stesso, infatti, avrà una percentuale di fallire andando a vuoto pari al 3% moltiplicato per il punteggio di carisma posseduto dal paladino. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro chi indossa questo oggetto avranno la medesima possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sul soggetto protetto). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano il soggetto protetto come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirlo con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud).  Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui chi indossa questo oggetto si trova coinvolto. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo il potere magico dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare il soggetto protetto (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo potere non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale del soggetto protetto annullando totalmente l'effetto di questa magia. Si noti che il paladino potrà provare a deflettere solo i colpi che lo abbiano raggiunto non essendo stati deviati da questo potere.

8° LIVELLO DI ESPERIENZA - FENDENTE VELOCE (Least Power)

Le Lame Oscure diventano così esperte nell'uso delle armi loro concesse da ricevere costantemente un bonus di -1 all'iniziativa di ogni attacco effettuato con le stesse. Tale beneficio può cumularsi sia con la riduzione prevista dal grado di conoscenza nell'uso dell'arma sia con quella prevista dall'arte di combattimento "Arte di Usare Armi a Due Mani" eventualmente posseduta dal paladino.  

10° LIVELLO DI ESPERIENZA - FURIA DEMONIACA (Superior Power)

Ad ogni flusso di energia divina, nel corso delle preghiere rivolte a Kalian, il paladino può decidere di invocare la protezione della sua divinità. A tale fine costui dovrà utilizzare un ammontare variabile punti preghiera che risulteranno spesi per la giornata e che dipenderanno dai benefici dallo stesso prescelti. Fino al raggiungimento del successivo flusso di energia divina, quindi, il paladino potrà scegliere di ottenere costantemente uno o più dei seguenti benefici:
- Velo di Kalian: il paladino riceverà un bonus di -2 alla Classe Armatura in luogo del previsto bonus di -1.
[5 punti preghiera]
- Diffondere Energia Oscura: ad ogni utilizzo i danni prodotti dal colpo speciale di combattimento saranno incrementati di due punti. [3 punti preghiera]
-
Corpo d'Ombra: ad ogni utilizzo la percentuale di distorsione sarà incrementata dell'8%.
[4 punti preghiera]
-
Fendente Veloce: il paladino otterrà un bonus di -2 all'iniziativa di ogni attacco
in luogo del previsto bonus di -1. [2 punti preghiera]

RITI E RESTRIZIONI DELLE LAME OSCURE

·        Punti della Notte

Le Lame Oscure sono fanatici sostenitori della supremazia degli Elfi Scuri e della potenza della dea della vendetta da loro venerata. Per tale motivo, costoro conoscono un rituale sacro che può essere effettuato nel corso dei combattimenti e che permette loro di offrire sacrifici a Kalian. Il paladino può provare a porre in essere questo rituale una sola volta per flusso divino, nel corso di un qualsiasi combattimento.

In pratica, ponendo in essere un’azione complessa in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti verbali e somatici, avente casting time pari a +3 e che richiede il mantenimento della concentrazione, le lame oscure possono selezionare un avversario da sacrificare alla dea oscura che si trovi entro 30 metri di distanza. Quando costoro pongono in essere questa azione lo “sguardo della dea oscura”, un piccolo simbolo raffigurante un occhio violaceo stilizzato, appare fluttuare sull’avversario selezionato.

Per tutta la durata dello scontro fino a che il rituale è ancora attivo, la vittima subirà una penalità di origine divina del -5% a tutti i tiri salvezza che dovrà superare contro effetti prodotti dal paladino e quest’ultimo otterrà un bonus di +1 al dado base su tutti i danni prodotti nei confronti della creatura utilizzando attacchi in corpo a corpo.

Orbene, qualora questo avversario sia sconfitto subendo danni prodotti unicamente dalla lama oscura vi sarà una possibilità che la dea oscura riconosca il sacrificio e conceda al paladino un punto della notte. Se, però, per qualsiuasi motivo la vittima selezionata subisce qualsiasi danno prodotto da una diversa creatura, il rituale sarà interrotto e fallirà immediatamente. Parimenti ciò succederà se la vittima sarà soggetta ad un qualsiasi effetto prodotto da una creatura diversa dal paladino (si pensi ad esempio all’ipotesi che la stessa sia bloccata da un magia di entangle, paralizzata da una magia di paralising order, oppure afflitta da una maledizione). Si noti che magie di potenziamento e/o protezione lanciate da altre creature sul paladino o sopra i suoi oggetti non interromperanno il rituale in quanto tali benefici, indipendentemente dalla loro origine, si considerano comunque afferenti alla persona del paladino. Deve osservarsi che questo rituale non può essere lanciato validamente su una creatura che nelle fasi precedenti del combattimento abbia già subito danni (anche se prodotti dal mesedimo paladino) o sia stata oggetto dei summenzionati effetti.

Quando il paladino utilizza il rituale costui può anche decidere di lanciare una "sfida divina". In questo caso la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza puro su magia (applicando l’eventuale resistenza magica). Se il tiro salvezza riesce costui sarà soggetto al normale rituale. Se il tiro salvezza fallisce l’occhio sulla vittima sarà di colore rosso e costei sarà attirata verso il paladino e concentrerà su costui i propri attacchi e poteri. La vittima sfrutterà comune gli stessi anche per colpire diversi avversari laddove possibile e fino a che non sarà in grado di attaccare direttamente il paladino senza perdere round di combattimento ed esporsi a pericoli o rischi irragionevoli (ad insindacabile giudizio del dungeon master) continuerà ad attaccare gli altri avversari (la creature normalmente considererà il rischio di subire un attacco di opportunità come ragionevole). In questo caso, il paladino non riceverà i benefici previsti dal comune rituale e la vittima riceverà un bonus di origine divina di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni nei confronti di qualsiasi attacco posto in essere contro il paladino. Se il paladino sconfigge la creatura costui riceve dei benefici sul tiro per verificare se ha ottenuto il punto della notte. Se, però, per qualsiasi motivo questo rituale è interrotto o fallisce il paladino non solo non otterrà il punto della notte ma perderà uno dei punti della notte accumulati (potendo andare anche in negativo).

Per calcolare la possibilità di ottenere il punto della notte si consideri la seguente tabella (si noti che su questo tiro non possono essere utilizzati né punti del fato né punti divini):

Percentuale base

1% per livello di esperienza raggiunto dal paladino.

Dadi Vita della Creatura

Se la creatura uccisa possiede un ammontare di dadi vita/livelli di esperienza pari a quelli del paladino: 30% Per ogni dado vita inferiore ridurre questa voce del 3%, per ogni dado vita superiore aumentarla del 3%.

Creature aventi più di cinque dadi vita in meno rispetto al livello di esperienza raggiunto dalla lama oscura non saranno considerati quali sacrifici validi.

Taglia della Creatura

Se la creatura è di taglia large : +5%
Se la creatura è di taglia huge : +12%
Se la creatura è di taglia gargatuan : +25%

Poteri della Creatura

Per ogni potere superior posseduto dalla creatura: +5%
Per ogni potere powerful posseduto dalla creatura: +10% 

Sfida Divina

Se il paladino ha lanciato una sfida divina: +5%
In caso di fallimento della prova il paladino potrà ripetere il tiro avendo una possibilità pari alla metà della percentuale originaria (arrotondata per eccesso).  

Una volta accumulati i punti della notte possono essere conservati dal paladino a tempo indefinito o da costui utilizzati per ottenere speciali benefici come di seguito indicato.

Donazione alla Dea Oscura

Entro la fine di ogni anno solare, però, il paladino deve donare alla dea oscura 2 punti della notte + 1 punto della notte ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti (3 punti della notte al 1° ed al 2° livello, 4 punti della notte dal 3° al 5° livello, 5 punti della notte dal 6° all’8° livello, e così via…). Qualora il paladino non riesca ad effettuare tale donazione la divinità sospenderà tutti i suoi poteri speciali nonché la sua capacità di lanciare incantesimi. Tale penalità perdurerà fino a che nel corso dell’anno solare successivo il paladino non riuscirà a donare alla divinità i punti della notte per quell’anno solare + un ammontare di punti supplementari pari al doppio dei punti che costui non è riuscito a donare nel corso dell’anno precedente. Modalità di utilizzo dei punti della notte       

Potenziamento dei Poteri Rituali

Il paladino può utilizzare i punti della notte per migliorare le possibilità di ottenere i poteri rituali dei paladini (link). Questa decisione deve essere presa prima di effettuare qualsiasi tiro previsto dal regolamento. Il paladino otterrà un bonus del +5% per ogni punto della notte sacrificato fino ad un massimo di +15% nel caso in cui utilizzi 3 punti della notte.

Infusione di Potere Divino

Nel corso delle preghiere effettuate per memorizzare i propri incantesimi il paladino può utilizzare 1 punto della notte per poter ottenere un ammontare di punti preghiera supplementari pari a 2 + 1 per livello di esperienza da costui raggiunto e lanciare tutte le magie che ha memorizzato (fermo restando limite massimo di magie memorizzabili per livello di esperienza) come se fosse un sacerdote di livello pari al proprio livello di esperienza.

Effigi di Ombra

Il paladino può utilizzare da 1 punto della notte per ottenere 1d3 effigi di ombra. L'utilizzo del potere è un'azione complessa avente fattore iniziativa +3 che non richiede il mantenimento della concentrazione. Quando la Lama Oscura utilizza questo potere le immagini d'ombra appariranno vicino al suo corpo e si muoveranno intorno allo stesso seguendolo e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultimo e le false immagini d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca il paladino con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui o le sue immagini d'ombra. Se un'immagine d'ombra viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la Lama Oscura è coinvolta da un attacco ad area capace di produrgli danno tutte le immagini svaniranno ugualmente. Qualora non sia precedentemente distrutta, le immagini d'ombra permarranno intorno alla Lama Oscura per tutto il resto del combattimento. Le immagini devono essere considerate a tutti gli effetti come una palese illusione visiva dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse. La Lama Oscura può utilizzare questo potere al massimo una volta per flusso divino. Le immagini possono essere dissolte magicamente considerandosi alla stregua di una magia lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dalla Lama Oscura.

·        Fedeltà Oscura

Le Lame Oscure hanno il dovere di difendere il popolo degli Elfi Scuri ed in particolare i sacerdoti di Kalian e i loro templi, deve rispettare le decisioni riguardanti il Culto della Sovrana della Notte del proprio tempio e mettersi a disposizione per i compiti che costei gli affida. Ogni Lama Oscura inoltre deve versare il 20% di tutti i suoi introiti lordi al Sovrana della Notte del suo Tempio per la gloria del Culto di Kalian.

·        Vendetta Cieca

Le Lame Oscure nutrono un odio sconfinato (di origine divina) nei confronti degli elfi (che non siano elfi scuri, elfi marini e mezzi elfi scuri). Quando, quindi, li incontrano, devono fare di tutto per eliminarli o danneggiarli ed in ogni combattimento sceglieranno per primi gli elfi come nemico da attaccare.

PERDITA DELLO STATUS

La Lama Oscura deve seguire la via indicatagli da Kalian, qualora non rispetti volontariamente o involontariamente una di queste restrizioni o commetta involontariamente una azione o omissione contraria alla fede di Kalian (es.: sotto effetto di command) perderà il suo status, ossia tutti i suoi poteri . Per riottenerli dovrà chiedere perdono a Kalian e per mezzo della propria Sovrana della Notte chiedere la punizione che gli sarà assegnata, questa dovrà essere proporzionata all’infrazione e comunque di non facile risoluzione per la Lama Oscura, al termine della missione punitiva per lo svolgimento della quale non riceverà nessun punto esperienza potrà riottenere lo status ma mai prima che siano trascorsi  30 giorni da quando lo aveva perso.

Se invece commette una azione volontaria contraria alla fede di Kalian perderà lo status per sempre e irrevocabilmente. Nessuna magia o missione o sacrificio potrà più restituirgli lo status.