I paladini conoscono alcuni speciali rituali sacri che solo gli appartenenti a tale classe possono utilizzare. Spendendo dei giorni in preghiera e meditazione presso un tempio attivo della loro divinità costoro possono prepararsi alle future battaglie cercando di ottenere uno speciale aiuto divino. I paladini possono provare diverse volte ad ottenere tali poteri ed una volta ottenuti possono conservarli a tempo indefinito fino al momento in cui non desiderano utilizzarli. In ogni caso, però, un paladino non può conservare un ammontare di Poteri Rituali superiore ad 1, +1 Potere Rituale supplementare ogni 3 livelli di esperienza (1 al 1º e 2° livello, 2 dal 3º al 5º livello, 3 dal 6º all’8º livello, 4 dal 9º all’11º livello, e così via…). Per provare ad ottenere un Potere Rituale il paladino dovrà restare nel tempio in adorazione per almeno 5 giorni offrendo alla propria divinità sacrifice in incensi ed altri componenti sacri pari ad almeno 15 monete d’oro per livello di esperienza. Al termine di questo periodo il paladino potrà verificare se è riuscito ad ottenere il Potere Rituale tirando 1d100 ed applicando i seguenti modificatori:

Percentuale Base: Doppio del livello di esperienza raggiunto dal paladino.
Tempo Supplementare: Ogni 5 giorni supplementari per il quale il paladino resta in adorazione: +6% (max +18% impiegando 15 giorni supplementari).
Donazione Supplementare
: Spendendo 1/3 dei componenti sacri addizionali il paladino riceverà +3% (max +9% impiegando il doppio dei componenti rituali).
Prova di Carisma: Il personaggio otterrà un modificatore (positivo o negativo) pari alla differenza per la quale hanno superato o fallito la prova (in caso di successo o fallimento critico otterrà un modificatore supplementare di + o - 5).
Capacità Ceremoniali:
Ceremony (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico): + 8%/ + 4%/ - 2%/ - 5%
Capacità Religiose: Religion (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico): + 4%/ + 2%/ - 1%/ - 3%
Incidenza della sorte: Il personaggio ottiene un punteggio pari al risultato di 1d20.
Gemme sacre: Il paladino può sacrificare gemme sacre alle propria divinità [link] ottenendo un bonus di +1% ogni 25 g.p. di valore o frazione della gemma e potendo applicare un bonus massimo di +20%.

Si noti che un risultato da 01 a 05 sarà considerato in ogni caso un successo critico (in questo caso il paladino riceverà anche un potere rituale supplementare della medesima tipologia, tale potere però sarà considerato nei limiti dei massimali dei poteri rituali accumulabili dal paladino ma non nel limite di accumulo di poteri della stessa tipologia e quindi non sarà ottenuto qualora il paladino abbia già massimizzato i poteri rituali, il paladino potrà decidere di non acquisire questo potere rituale supplementare al momento del tiro), laddove un risultato da 96 a 100 sarà considerato in ogni caso un fallimento critico (in questo caso il paladino però non potrà ripetere la prova per ottenere il medesimo potere rituale prima che siano trascorsi 90 giorni dal fallimento critico). In caso di fallimento il paladino avrà utilizzato tempo e risorse senza ottenere il Potere Rituale, in caso di successo costui avrà ottenuto il Potere Rituale e potrà sceglierlo tra quelli a sua disposizione (vedi sotto). Si noti che un paladino non può scegliere di accumulare il medesimo potere rituale prima di aver scelto un potere rituale di ogni diversa tipologia (sempre che il livello di esperienza raggiunto gli permetta di accumulare tanti Poteri Rituali).

Shield of Faith
Il personaggio può attivare lo Scudo del Fato con una speciale non azione che non richiede alcun tipo di componente in qualsiasi momento subito prima di dover subire un qualsiasi danno (dopo quindi essere stato colpito o non aver evitato un effetto dannoso e che si sia determinate il danno concretamente applicabile a costui all’esito di ogni previa riduzione) anche qualora sia stordito od in stato comatoso (ciò simula che sia la stessa divinità ad intervenire per salvaguardare il suo paladino). Orbene, quando questo potere divino è attivato un’onda di energia, dorata per la Fratellanza della Luce, azzurra per le Divinità neutrali e porpora per le Forze Oscure, avvolgerà il corpo del paladino e ridurrà il danno inferto fino ad un ammontare pari ad 1 danno + 1 danno per livello di esperienza raggiunto dal paladino. Questo potere potrà annullare completamente il danno subito dal paladino ed in tal caso saranno prevenuti anche tutti gli effetti collaterali previsti dall’attacco od effetto dannoso (si pensi agli effetti critici di un colpo od al veleno inettato da una creatura). Si noti, però, che questo potere deve essere necessariamente utilizzato prima di effettuare qualsiasi tiro relativo a tali effetti secondari (si pensi, ad esempio, al tiro sulla gravità del critico od al tiro salvezza per evitare gli effetti del veleno). Si noti che questo potere non può essere utilizzato più di una volta nel corso del medesimo round di combattimento.

   

Holy Strike
Il personaggio può attivare questo Potere Rituale prima di effettuare un qualsiasi tiro per colpire con un’arma in corpo a corpo. Orbene, la divinità guiderà la mano del paladino nell’attacco ed il tiro per colpire si considererà essere tale da aver comunque colpito la vittima (ad eccezione di un risultato acritico). Il paladino dovrà comunque lanciare il dado per verificare eventuali effetti critici od acritici (in caso di effetto acritico l’attacco mancherà l’avversario ma il paladino non subirà gli effetti negativi normalmente connessi ad un tiro acritico), inoltre il tiro per colpire lanciato dal paladino determinerà l’eventuale attivazione di poteri sull’attacco che richiedano il lancio di un determinato risultato. Si noti che l’avversario potrà comunque provare a schivare/deflettere od evitare l’attacco come avrebbe potuto fare nei confronti di un qualsiasi attacco andato a segno contro costui. Si noti che questo potere non può essere utilizzato più di una volta nel corso del medesimo round di combattimento. 

 

 

Holy Vengeance
Il personaggio può attivare questo Potere Rituale prima di effettuare un qualsiasi tiro per colpire con un’arma in corpo a corpo effettuato esclusivamente nei confronti di una creatura che nel medesimo round di combattimento o nel round di combattimento immediatamente precedente gli abbia provocato almeno un danno utilizzando un attacco, magia o potere speciale. Quando l'elfo attiva questo potere costui riceve un bonus di natura divina di +2 al tiro per colpire (non cumulabile con altri bonus al tiro per colpire aventi origine divina) e, qualora l’attacco colpisca con successo l’avvesario, produrrà il massimo danno possibile sul dado senza che sia necessario effettuare alcun tiro di dado.