Ambiente/Habitat Acquitrini, Stagni, Laghi e Paludi
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario (assai raramente Coppia)
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Low intelligence (5)
Punti Combattimento 12 Punti Combattimento
Tesoro Occasionale * 2 nella tana
Allineamento Dominante Neutral Evil
Numero di Apparizione 1d12: (1-11) 1 (12) 2
Classe Armatura 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza]
Movimento 6 esagoni / nuotare 8 esagoni
Dadi Vita 9 (+10 punti ferita)
Thac0 11
Numero di Attacchi Morso
Danni 2d8+4 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Fontana di Aculei;
Voracità (morso);
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita);
Luce Ipnotica;
Spine Superiori;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Oscurovisione, Sensi Superiori;
Dimensioni Large (3,00 m. di diametro)
Morale Champion (15)
Valore in Punti Esperienza 3687

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA* MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +10% 0 0 -5% +5% 0
39 44 44 37 52 51 36 34
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Uno strano pesce quadrupede dalla forma ovale ed interamente cosparso di lunghi ed acuminati aculei. Le sue fauci enormi, quasi sproporzionate sono ricolme di denti aguzzi ed in grado di infliggere gravi danni in combattimento. Dalla sua fronte protende una protuberanza al culmine della quale è appesa una sfera di cartilagine trasparente che emette una sinistra e fredda luce bluastra.

Combat

Questa creatura si avvicina alle sue prede per sbranarle con il suo potente morso mentre le stesse sono ipnotizzate dalla sua luce ipnotica. Se circondato da più creature può decidere di scagliare su di loro una pioggia di aculei. Solitamente tende a conservarsi l'ultima salva di aculei per il resto della giornata a meno che non si trovi in difficoltà.
Quando un riccio malefico è incontrato, inoltre, non è detto che lo stesso abbia ancora tutte le salve di aculei a disposizione si tiri 1d12 per determinare quante salve di aculei la creatura ha ancora a disposizione:
Incontro di
giorno:
[1-6] 3 salve di aculei; [7-9] 2 salve di aculei; [10-11] 1 salva di aculei; [12] nessuna salva disponibile.
Incontro di
sera:
[1-5] 3 salve di aculei; [6-9] 2 salve di aculei; [10-11] 1 salva di aculei; [12] nessuna salva disponibile.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

FONTANA DI ACULEI
(Moderate Special Ability):  La creatura può effettuare una particolare azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 attraverso la quale costei può scagliare una pioggia di aculei in un'area di 15 metri di diametro il cui centro corrisponde alla posizione occupata dalla creatura stessa; posizione che non sarà colpita dagli aculei. Tutte le creature presenti nell'area potranno essere colpite da 1d3 aculei e dovranno superare un tiro salvezza su riflessi per evitare ogni singolo aculeo. Un diverso tiro salvezza su riflessi è richiesto per evitare ogni singolo aculeo e la vittima dovrà applicare una penalità di -3% ad entrambi i tiri salvezza se deve evitare due aculei oppure di -7% ad  ogni tiro salvezza qualora deve evitarne tre. Per ogni tiro salvezza fallito la vittima subirà 1d6 danni da penetrazione (punta) per essere stata colpita da un aculeo (si consideri un comune attacco da punta per i critici ed i danni alla corazza). La creatura può utilizzare quest'abilità fino a tre volte al giorno, anche consecutive, prima di dover aspettare la rapida ricrescita dei suoi aculei.

VORACITÀ [MORSO] (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente vorace e se, nel corso del round di combattimento, è particolarmente rapida può riuscire ad attaccare una seconda volta. In particolare quando questa creatura effettua un tiro per l'iniziativa pari od inferiore a 4 potrà effettuare un attacco multiplo non simultaneo con l'attacco indicato.       

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.

LUCE IPNOTICA (Powerful Special Ability) : La propaggine luminosa che la creatura possiede e che protende dalla sua fronte è in grado di illuminare con una luce di colore blu intenso entro 6 metri di distanza. La luce è debole e si considera come "Penombra" (visibilità: non si vedono piccoli dettagli, 50% di non riuscire a leggere testi scritti; modificatori: -2 al tiro per colpire, 20% di fallire nel lancio delle magie; impedisce l'attivazione dell'infravisione). La luce si propaga poi di ulteriori 3 metri illuminando con "Minima Luminosità". La luce è intrisa di potere magico ipnotico. Tutte le creature che all'inizio di un qualsiasi round di combattimento si trovano all'interno dell'area illuminata dalla luce ipnotica (solo la zona di illuminazione principale, ossia di "penombra") possono restare affascinati dalla luce. Costoro dovranno effettuare un tiro salvezza su mente per non restare entrare in un particolare stato di confusione per l'intero round di combattimento. Per verificare gli effetti dello stato di confusione si tiri 1d12 e si consulti la seguente tabella:
1-3) Lo stato di confusione rallenta le azioni della creatura, la stessa otterrà un modificare negativo di +5 alle propria iniziative del round.
4-6) Lo stato di confusione impedisce alla creatura di
compiere una qualsiasi azione per l'intero round in corso; la vittima, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto costei potrà continuare a difendersi passivamente (non potranno usare, però, difese attive come deflessioni o schivate).
7-9) Lo stato di confusione fa restare la creatura assolutamente imbambolata si consideri come stordita (stunned) (link) per tutto il round in corso.
10-12) Per lo stato di confusione la vittima attaccherà una creatura selezionata casualmente, ad eccezione di quella considerabile la fonte di questo potere che non potrà essere considerata una creatura valida, che si trovi entro la distanza di mezzo movimento
eventualmente spostandosi (ed esponendosi ai relativi attacchi di opportunità) per effettuare tale attacco (se vi sono creature equidistanti, verificare a sorte quella attaccata). La vittima effettuerà i suoi attacchi comuni più lesivi (scegliendo ad es. l'arma che possa provocare più danni) senza però effettuare attacchi o poteri speciali, senza lanciare incantesimi e senza utilizzare punti combattimento. Se non vi sono altre creature entro tale distanza si consideri come se si fosse tirato un risultato da 4 a 6.
Le creature prive di organi visivi di natura organica di tipo animale (si pensi ai non morti, agli elementali ed ai costruiti) o quelle cieche od accecate non possono subire gli effetti di questa luce. Parimenti per provare ad evitare gli effetti di questa luce sarà possibile utilizzare le regole per "Evitare lo Sguardo" (link). Parimenti, le cr
eature dotate di immunità (si pensi, ad esempio, alle creature valore di intelligenza pari a Non [0]) o resistenza agli effetti mentali potranno applicarle per contrastare gli effetti di questo potere. Si noti che le creature di questa stessa razza sono immuni agli effetti della luce ipnotica. 

SPINE SUPERIORI (Superior Special Ability) : Il corpo della creatura è cosparso da duri e pericolosi aculei. Questi aculei, oltre a rappresentare una corazza naturale per la  creatura, si drizzano in combattimento con la conseguenza che tutti coloro attaccano questa creatura in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle Polearm) od attacchi fisici corrono il rischio di ferirsi ogni volta che effettuano un attacco. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo questo essere mostruoso, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi con penalità di -5. A questo tiro non si applicheranno i modificatori dovuti alla differenza di livello tra il mostro e la creatura attaccante. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +5 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -5 al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -10 al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro il mostro. La creatura, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 3 punti di combattimento impiegati la creatura riceverà un bonus di +1 al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+3 al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa subisce 1d6 danni da punta (perforazione). Se il tiro salvezza riesce con un successo critico la creatura non dovrà effettuare alcuna prova per i due successivi attacchi effettuati nei confronti del mostro nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico.    

Habitat/Society

Generalmente è un essere solitario, a causa della sua aggressività smisurata, solo in rari casi è possibile incontrarlo in coppia. Questo essere crea la sua dimora in tane costituite da grotte od anfratti spesso semi sommerse o, quando è possibile, il cui ingresso sia sotto l'acqua. Poiché queste creature riposano e mangiano sulla terra ferma, però, parte della loro tana deve necessariamente essere emersa.  

Ecology

Il Riccio Maligno era un essere acquatico che, con lo scarseggiare del cibo si è evoluto per cacciare via via a profondità sempre inferiori, fino a diventare una creatura anfibia ed a camminare sulla terra ferma. È molto aggressivo e vorace, ha sempre bisogno di cibo per poter sostentare la sua enorme mole. Generalmente si incontra negli acquitrini, nelle paludi o nelle vicinanze di stagni o altri grossi specchi d'acqua (dolce o anche salmastra), infatti nonostante non abbia nessun problema sulla terra ferma la sua pelle richiede di essere idratata di tanto in tanto richiedendo alla creatura di immergere interamente il suo corpo in acqua per evitare la disidratazione. Nonostante sia perfettamente anfibio ed in grado di respirare sia sulla terra che sott'acqua, questa creatura non ama le profondità restando sempre nella vicinanza della costa.

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia : Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Propaggine luminosa) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia : Charm - Qualità della Risorsa: Uncommon.