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		 | Ambiente/Habitat | Zone remote, isolate, rovine | 
| Frequenza | Rara | |
| Organizzazione | Solitario o Piccolo Gruppo | |
| Periodo di Attività | Qualsiasi | |
| Dieta | Carnivora | |
| Intelligenza | Very intelligent (12) | |
| Punti Combattimento | 19 Punti Combattimento | |
| Tesoro | Vedi sotto | |
| Allineamento Dominante | Legale Malvagio | |
| Numero di Apparizione | 1d12: (1-6) 1 (7-10) 2 (11-12) 3 | |
| Classe Armatura | 2 [10 base, 6 campo forza, 2 dex] | |
| Movimento | volare levitando 6 esagoni | |
| Dadi Vita | 10 (+10 punti ferita) | |
| Thac0 | Thac0 11 | |
| Numero di Attacchi | Morso | |
| Danni | 2d6+3 (taglio) | |
| Poteri Offensivi | Istinto 
		Predatorio; Raggi Oculari; Sguardo della Putrefazione; | |
| Poteri Difensivi | Robustezza 
		Superiore 
		(+10 p.f.); Spore Paralizzanti; Immunità al Veleno; | |
| Poteri Generici | Nessuno; | |
| Vulnerabilità | Nessuno; | |
| Resistenza alla Magia | 15% | |
| Sensi | Vista Comune; Senso Primordiale (30 metri) | |
| Dimensioni | Large (2,10 m. di diametro) | |
| Morale | Champion (15) | |
| Valore in Punti Esperienza | 8823 | 
| TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA | |||||||
| CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO | 
| 0 | 0 | +5% | 0 | +5% | +5% | 0 | Immune | 
| 39 | 44 | 49 | 37 | 47 | 41 | 41 | 34 | 
| BONUS/MALUS SPECIFICI: None | 
Descrizione
X.
Combat
X.
ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.
RAGGI OCULARI (Extraordinary Special Ability): Nel corso di ogni round, con una free action, la creatura può puntare uno dei suoi seguenti occhi su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 18 metri. Ogni raggio può essere puntato a 360° indipendentemente da come è rivolta la creatura. La creatura può puntare al massimo due occhi su ogni singola creatura, indipendentemente dalla sua dimensione. L'azione sarà compita ad un fattore iniziativa pari a +2. La vittima può provare a schivare il raggio in arrivo superando un tiro salvezza su riflessi. Le creature che si trovano in una posizione adiacente alla creatura riceveranno una penalità di -5% al tiro salvezza. Quelle che ci trovino distanti, invece, riceveranno un bonus di +2% per ogni esagono di distanza dalla creatura oltre il primo come indicato nel seguente schema. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti del raggio. Tutti gli effetti possono essere considerati al solo fine della loro dissoluzione magica come magie lanciate al 9° livello di lancio.
|  | 
 La creatura 
dispone dei seguenti raggi oculari:
- RAGGIO VENEFICO
[CONJURATION]: 
Si tratta di un raggio di colore verde scuro. Se colpisce la vittima 
costei subisce gli effetti del seguente veleno a contatto 
 Onset
1 round,
Effetti
5/10,
Delay
none,
Tiro Salvezza 
-5%,
Assuefazione
none 
Note none. La creatura può 
utilizzare questo raggio fino a due 
volte al round ma, in ogni caso, 
non più di  una volta per ogni round 
di combattimento nei confronti di una singola creatura.
- RAGGIO INDEBOLENTE 
[NECROMANCY]: 
Si tratta di un raggio di colore rosa pallido. Se colpisce la vittima costei deve 
superare un tiro salvezza su 
energia vitale. 
Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà 
indebolita per tutto il round in corso e 
per l'intero round successivo, 
subendo i seguenti effetti: 
la creatura vedrà annullare tutti i 
benefici concessi dal suo punteggio di forza al tiro per colpire ed ai danni
(non subirà diversi effetti 
mantenendo ad esempio il proprio peso trasportato regolarmente), 
la creatura non potrà usare colpi di 
combattimento, manovre di combattimento od altre abilità che sfruttando la forza 
o la violenza dei colpi permettano di migliorare i danni inferti in 
combattimento (si pensi, a titolo 
meramente esemplificativo, al colpo generale di combattimento attacco di forza, 
al colpo speciale di combattimento scagliare con violenza od alla manovra di 
combattimento concessa dall'arte di usare armi a due mani). 
 
Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente 
nel round di combattimento immediatamente successivo. 
- RAGGIO INTRAPPOLANTE 
[CONJURATION]: 
Si tratta di un raggio di colore verde chiaro. Se colpisce la vittima costei deve 
superare un tiro salvezza su 
magia e, nonostante si tratti di un 
effetto di conjuration, anche una prova di resistenza alla magia qualora ne 
abbia la disponibilità. Se il tiro salvezza fallisce 
le gambe (o zampe) della vittima saranno 
avvolte da una melma appiccicosa di colore verdastro per tutto il round in corso 
e l'intero round successivo. La 
vittima, quindi, non potrà 
spostarsi dalla posizione occupata 
(se non utilizzando mezzi magici che non prevedono l'uso delle gambe), 
riceverà una penalità di +2 alla propria 
classe armatura, del 
+10% ai tiri salvezza su riflessi ed alle 
prove di schivata nonché di 
+2 alle prove di destrezza.
Questo raggio non ha effetto su 
creatura non dotate di zampe o gambe (si pensi ad esseri striscianti o dotati di 
radici). 
Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente 
nel round di combattimento immediatamente successivo. 
SGUARDO DELLA PUTREFAZIONE 
[NECROMANCY]
(Powerful Special Ability): 
Nel corso di ogni round, come una 
speciale non azione, la 
creatura può puntare il suo occhio centrale su una qualsiasi creatura si 
trovi entro 
la distanza massima di 9 metri 
nel suo arco frontale. L'azione 
deve avvenire necessariamente su una creatura che si trovi entro il raggio di 
azione all'inizio del round nella fase delle dichiarazioni delle iniziative. 
 
La vittima deve 
superare un tiro salvezza su 
energia vitale. Se il 
tiro salvezza fallisce il suo corpo inizierà letteralmente a marcire 
dall'interno e la stessa vomiterà parti dei suoi organi interni, sangue e 
liquido verdastro marcio ed acido. La vittima dovrà superare, quindi, un 
tiro salvezza su robustezza. 
Se il tiro salvezza fallisce la vittima si considererà 
impedita 
(link) e 
diventerà più sensibile ad ogni forma 
di veleno subendo una penalità di 
-10% a qualsiasi tiro salvezza contro veleno, 
infine subirà 12 danni da energia 
negativa 
alla fine del round 
(quando si applicano gli effetti dalla durata di un round). 
Se il tiro salvezza 
riesce la vittima si considererà 
debilitata (link) 
e diventerà più 
sensibile ad ogni forma di veleno subendo una penalità di 
-5% a qualsiasi tiro salvezza contro 
veleno fino alla fine 
del round in corso, infine subirà 6 
danni da energia negativa alla fine 
del round (quando si applicano gli 
effetti dalla durata di un round). 
Questo potere non ha alcun effetto nei 
confronti delle creature non dotate di un corpo organico di tipo animale.   
ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.
SPORE PARALIZZANTI (Superior Special Ability): Ogni volta che questa creatura subisce la perdita di punti ferita causata da un attacco fisico (taglio, botta e perforazione), vi è una possibilità pari al 5% per danno causato che la stessa emetterà una nube di spore altamente velenose che la circonderà. Tutte le creature che si trovano in una qualsiasi posizione adiacente alla creatura (in corpo a corpo con la stessa) al momento della fuoriuscita della spore subiranno gli effetti del seguente veleno gassoso: Onset 1 round, Effetti 0/10, Delay 2, Tiro Salvezza 0, Assuefazione none, Note Questo veleno non produce alcun effetto alle creature piantiformi. Il tiro salvezza va effettuato senza l'applicazione di modificatori dovuti alla differenza di livello tra la creatura e la vittima.
IMMUNITÀ AL VELENO (Typical Ability): Il corpo della creatura è immune ad ogni forma di veleno sia esso di natura magica che naturale.
MODERATE COMBO - SGUARDO DELLA PUTREFAZIONE e EFFETTI VENEFICI / RAGGI OCULARI - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima aumenta le possibilità di far subire alla vittima gli effetti del veleno prodotto da altre abilità della creatura nonché la possibilità di essere colpita da raggi oculari. In considerazione della potenziale incidenza su più effetti, la combo può considerarsi moderata.
LESSER COMBO - RAGGIO INTRAPPOLANTE e RAGGI OCULARI - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima può migliorare l'utilizzo dei raggi oculari. In considerazione della limitata e solo potenziale incidenza la combo può considerarsi minore.
LESSER COMBO - SPORE PARALIZZANTI e RAGGI OCULARI - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima può migliorare l'utilizzo dei raggi oculari. In considerazione della limitata e solo potenziale incidenza la combo può considerarsi minore.
Habitat/Society
X.
Ecology
X.
   
  
Mystical Resource Sourge 
(Occhio Centrale) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia:
 
Necromancy
 
- Qualità della Risorsa: 
Uncommon
Mystical Resource Sourge 
(Occhi  Piccoli) Quantità: 3, Presenza 20% - Effetto Particolare:
Veleno
 
- Qualità della Risorsa: 
Common
Tesoro
X.
| TESORO | ||
| Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità | 
| Gemme | 25% / 25% | 2d4 gemme | 
| Oggetti Preziosi | 20% / 20% | 1d2 oggetti preziosi | 
| Oggetti Comuni | 50% | 1d3 oggetti comuni | 
| Armi | 25% | 1d3 armi | 
| Armature | 25% | 1d2 corazze | 
| Oggetto Magico | 30% / 25% / 20% | 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare | 
| Oggetto Magico | 20% / 20% | 1d10: (1-5) pozioni (6-8) polvere (9-12) pergamena (1d12: (1-10) common (11-12) rare) | 
| Monete di platino | 20% / 20% | 1d6 * 25 +1d100 monete di platino | 
| Monete d'oro | 33% / 33% | 1d8 * 100 +1d100 monete d'oro | 
| Monete d'argento | 50% / 50% | 1d10 * 100 +1d1000 monete d'argento | 
| Monete di rame | 25% / 25% | 1d12 * 100 +1d100 monete di rame |