Ambiente/Habitat Zone remote, isolate, rovine
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Very intelligent (12)
Punti Combattimento 19 Punti Combattimento
Tesoro Vedi sotto
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1d12: (1-6) 1 (7-10) 2 (11-12) 3
Classe Armatura 2 [10 base, 6 campo forza, 2 dex]
Movimento volare levitando 6 esagoni
Dadi Vita 10 (+10 punti ferita)
Thac0 Thac0 11
Numero di Attacchi Morso
Danni 2d6+3 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Raggi Oculari;
Sguardo della Putrefazione;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 p.f.);
Spore Paralizzanti;
Immunità al Veleno;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuno;
Resistenza alla Magia 15%
Sensi Vista Comune;
Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Large (2,10 m. di diametro)
Morale Champion (15)
Valore in Punti Esperienza 8823

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +5% +5% 0 Immune
39 44 49 37 47 41 41 34
BONUS/MALUS SPECIFICI: None

Descrizione

X. 

Combat

X.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

RAGGI OCULARI (Extraordinary Special Ability): Nel corso di ogni round, con una free action, la creatura può puntare uno dei suoi seguenti occhi su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 18 metri. Ogni raggio può essere puntato a 360° indipendentemente da come è rivolta la creatura. La creatura può puntare al massimo due occhi su ogni singola creatura, indipendentemente dalla sua dimensione. L'azione sarà compita ad un fattore iniziativa pari a +2. La vittima può provare a schivare il raggio in arrivo superando un tiro salvezza su riflessi. Le creature che si trovano in una posizione adiacente alla creatura riceveranno una penalità di -5% al tiro salvezza. Quelle che ci trovino distanti, invece, riceveranno un bonus di +2% per ogni esagono di distanza dalla creatura oltre il primo come indicato nel seguente schema. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti del raggio. Tutti gli effetti possono essere considerati al solo fine della loro dissoluzione magica come magie lanciate al 9° livello di lancio.

 La creatura dispone dei seguenti raggi oculari:
-
RAGGIO VENEFICO [CONJURATION]: Si tratta di un raggio di colore verde scuro. Se colpisce la vittima costei subisce gli effetti del seguente veleno a contatto
Onset 1 round, Effetti 5/10, Delay none, Tiro Salvezza -5%, Assuefazione none Note none. La creatura può utilizzare questo raggio fino a due volte al round ma, in ogni caso, non più di  una volta per ogni round di combattimento nei confronti di una singola creatura.
-
RAGGIO INDEBOLENTE [NECROMANCY]: Si tratta di un raggio di colore rosa pallido. Se colpisce la vittima costei deve superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà indebolita per tutto il round in corso e per l'intero round successivo, subendo i seguenti effetti:
la creatura vedrà annullare tutti i benefici concessi dal suo punteggio di forza al tiro per colpire ed ai danni (non subirà diversi effetti mantenendo ad esempio il proprio peso trasportato regolarmente), la creatura non potrà usare colpi di combattimento, manovre di combattimento od altre abilità che sfruttando la forza o la violenza dei colpi permettano di migliorare i danni inferti in combattimento (si pensi, a titolo meramente esemplificativo, al colpo generale di combattimento attacco di forza, al colpo speciale di combattimento scagliare con violenza od alla manovra di combattimento concessa dall'arte di usare armi a due mani). Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo
-
RAGGIO INTRAPPOLANTE [CONJURATION]: Si tratta di un raggio di colore verde chiaro. Se colpisce la vittima costei deve superare un tiro salvezza su magia e, nonostante si tratti di un effetto di conjuration, anche una prova di resistenza alla magia qualora ne abbia la disponibilità. Se il tiro salvezza fallisce le gambe (o zampe) della vittima saranno avvolte da una melma appiccicosa di colore verdastro per tutto il round in corso e l'intero round successivo. La vittima, quindi, non potrà spostarsi dalla posizione occupata (se non utilizzando mezzi magici che non prevedono l'uso delle gambe), riceverà una penalità di +2 alla propria classe armatura, del +10% ai tiri salvezza su riflessi ed alle prove di schivata nonché di +2 alle prove di destrezza. Questo raggio non ha effetto su creatura non dotate di zampe o gambe (si pensi ad esseri striscianti o dotati di radici). Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo


SGUARDO DELLA PUTREFAZIONE
[NECROMANCY] (Powerful Special Ability): Nel corso di ogni round, come una speciale non azione, la creatura può puntare il suo occhio centrale su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 9 metri nel suo arco frontale. L'azione deve avvenire necessariamente su una creatura che si trovi entro il raggio di azione all'inizio del round nella fase delle dichiarazioni delle iniziative. La vittima deve superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce il suo corpo inizierà letteralmente a marcire dall'interno e la stessa vomiterà parti dei suoi organi interni, sangue e liquido verdastro marcio ed acido. La vittima dovrà superare, quindi, un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima si considererà impedita (link) e diventerà più sensibile ad ogni forma di veleno subendo una penalità di -10% a qualsiasi tiro salvezza contro veleno, infine subirà 12 danni da energia negativa alla fine del round (quando si applicano gli effetti dalla durata di un round). Se il tiro salvezza riesce la vittima si considererà debilitata (link) e diventerà più sensibile ad ogni forma di veleno subendo una penalità di -5% a qualsiasi tiro salvezza contro veleno fino alla fine del round in corso, infine subirà 6 danni da energia negativa alla fine del round (quando si applicano gli effetti dalla durata di un round). Questo potere non ha alcun effetto nei confronti delle creature non dotate di un corpo organico di tipo animale.  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.

SPORE PARALIZZANTI (Superior Special Ability): Ogni volta che questa creatura subisce la perdita di punti ferita causata da un attacco fisico (taglio, botta e perforazione), vi è una possibilità pari al 5% per danno causato che la stessa emetterà una nube di spore altamente velenose che la circonderà. Tutte le creature che si trovano in una qualsiasi posizione adiacente alla creatura (in corpo a corpo con la stessa) al momento della fuoriuscita della spore subiranno gli effetti del seguente veleno gassoso:  Onset 1 round, Effetti 0/10, Delay 2, Tiro Salvezza 0, Assuefazione none, Note Questo veleno non produce alcun effetto alle creature piantiformi. Il tiro salvezza va effettuato senza l'applicazione di modificatori dovuti alla differenza di livello tra la creatura e la vittima.    

IMMUNITÀ AL VELENO (Typical Ability): Il corpo della creatura è immune ad ogni forma di veleno sia esso di natura magica che naturale.

MODERATE COMBO - SGUARDO DELLA PUTREFAZIONE e EFFETTI VENEFICI / RAGGI OCULARI - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima aumenta le possibilità di far subire alla vittima gli effetti del veleno prodotto da altre abilità della creatura nonché la possibilità di essere colpita da raggi oculari. In considerazione della potenziale incidenza su più effetti, la combo può considerarsi moderata.

LESSER COMBO - RAGGIO INTRAPPOLANTE e RAGGI OCULARI - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima può migliorare l'utilizzo dei raggi oculari. In considerazione della limitata e solo potenziale incidenza la combo può considerarsi minore.

LESSER COMBO - SPORE PARALIZZANTI e RAGGI OCULARI - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima può migliorare l'utilizzo dei raggi oculari. In considerazione della limitata e solo potenziale incidenza la combo può considerarsi minore.

Habitat/Society

X.   

Ecology

X.      

Mystical Resource Sourge (Occhio Centrale) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon
Mystical Resource Sourge (Occhi  Piccoli) Quantità: 3, Presenza 20% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common

Tesoro

X.

TESORO
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

25% / 25%

2d4 gemme
Oggetti Preziosi 20% / 20% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d3 oggetti comuni
Armi 25% 1d3 armi
Armature 25% 1d2 corazze
Oggetto Magico 30% / 25% / 20% 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Oggetto Magico 20% / 20% 1d10: (1-5) pozioni (6-8) polvere (9-12) pergamena (1d12: (1-10) common (11-12) rare)
Monete di platino 20% / 20% 1d6 * 25 +1d100 monete di platino
Monete d'oro 33% / 33% 1d8 * 100 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 50% / 50% 1d10 * 100 +1d1000 monete d'argento
Monete di rame 25% / 25% 1d12 * 100 +1d100 monete di rame