La regola generale secondo la quale un personaggio sceglie una sola classe in fase di creazione può essere derogata dai personaggi di classe duale o dai personaggi di classe multipla. Si tratta di due categorie di personaggi estremamente diverse che permettono la creazione di personaggi unici nel loro genere.

I personaggi che appartengono ad una qualsiasi razza umana (Areliani, Pergariani, Silveriani, Uomini del Nord e Sotoniani) possono decidere nel corso della loro carriera di cambiare classe di personaggio per intraprendere una nuova carriera. Si noti che si tratta di una scelta definitiva dalla quale non si può tornare indietro. In particolare, dal momento del cambiamento di classe il personaggio progredirà unicamente e definitivamente nella nuova classe di personaggio prescelta. Deve osservarsi, inoltre, che questo cambiamento può essere effettuato una sola volta nella vita di un personaggio. Ai personaggi che decidono di cambiare la propria classe si applicheranno le seguenti regole.

- Un personaggio può decidere di cambiare classe solo dopo aver raggiunto almeno il 3° livello di esperienza nella classe che decide di abbandonare (avendo effettuato, quindi, il relativo addestramento di livello).

- Il personaggio deve possedere tutti i requisiti di abilità minimi previsti per la nuova classe che decide di intraprendere (si considereranno ovviamente solo i punteggi naturalmente posseduti dal personaggio senza che possano incidere eventuali modificatori magici applicabili).

- Il personaggio deve, quindi, effettuare un addestramento assimilabile a quello necessario al passaggio di livello come se volesse raggiungere il primo livello di esperienza nella nuova classe di personaggio. La durata di questo addestramento, però, sarà il doppio di quella che sarebbe normalmente prevista.

- Dal momento del passaggio alla nuova classe il personaggio potrà continuare ad utilizzare tutte le abilità precedentemente acquisite nella classe abbandonata purché compatibili con la nuova carriera intrapresa (un mago che, ad esempio, diviene un guerriero potrà continuare ad utilizzare gli incantesimi precedentemente imparati ma non potrà comunque usarli indossando una corazza od impugnando un'arma).

- Il personaggio non progredirà più nella vecchia classe ottenendo punti esperienza solo nella nuova classe prescelta. Il personaggio, però, dovrà accumulare ogni livello un ammontare di punti esperienza supplementari pari al 66% dei punti esperienza normalmente richiesti per il passaggio di livello nella nuova classe. Questa penalità sarà applicata fino al raggiungimento di un livello di esperienza che risulti superiore a quello precedentemente posseduto nella vecchia classe. Si noti che l'ammontare supplementare di punti esperienza richiesti rappresenta una mera penalità di punti che, quindi, il personaggio non potrà mantenere ed accumulare una volta raggiunto il suddetto livello di esperienza. Per fare un esempio, si consideri un mago di 3° livello che decide di divenire un combattente della classe talentuosa weapon master costui dovrà accumulare il 166% di tutti i punti esperienza ottenuti fino al raggiungimento del 4° livello di esperienza. Una volta raggiunto tale livello, costui potrà proseguire normalmente nella crescita come weapon master annullando i punti supplementari che aveva dovuto accumulare per la penalità imposta. 
In fase di creazione, quindi, per poter costruire, ad esempio, un personaggio
wizard di 3° che vuole divenire weapon master di 5°, il giocatore dovrà utilizzare un totale pari a 28.000 punti esperienza: 3.450 punti esperienza per raggiungere il 3° livello come mago, 19.631 punti esperienza per raggiungere il 5° livello di weapon master + 6.461 punti esperienza di penalità che il personaggio avrebbe dovuto impiegare fino al raggiungimento del 4° livello di weapon master.
Si noti che la suddetta penalità ai punti esperienza influenza unicamente il personaggio non incidendo, in alcuna misura, sui punti partenza accumulati dal giocatore.

- Il personaggio mantiene le statistiche alle abilità possedute prima del passaggio alla nuova classe di personaggio. Per tale motivo, se un personaggio non appartenente ad una classe di combattenti possedeva 18 non straordinario di forza costui non otterrà, passando ad una classe di combattenti alcuna forza straordinaria. Facendo l'esempio opposto un combattente con forza straordinaria manterrà tale punteggio anche qualora scelga di passare ad una classe non di combattenti.

- Il personaggio potrà continuare ad usare i tiri salvezza e la thac0 della vecchia classe fino a che tale punteggi risulteranno migliori di quelli posseduti per il livello raggiunto nella nuova classe di personaggio.

- Il personaggio manterrà i punti ferita acquistati nella vecchia classe ottenendo i punti ferita quali previsti nella nuova classe solo per i livelli di esperienza nei quali quest'ultima supera la prima. Per fare un esempio un personaggio wizard di 3° divenuto fighter di 5° manterrà i punti ferita posseduti come mago potendo tirare il dado da 10 ed applicare l'eventuale modificatore speciale dei combattenti previsto per il punteggio di costituzione solo per il 4° ed il 5° livello di fighter.

- Dal momento del passaggio alla nuova classe il personaggio potrà acquisire nuove conoscenze solo ed esclusivamente in qualità di esponente della sua nuova classe. Per fare un esempio un personaggio thief di 3° che sia divenuto fighter di 1° potrà acquisire competenze non relative alle armi del gruppo dei combattenti senza pagare alcun costo addizionale ma dovrà pagare il previsto costo addizionale per imparare una qualsiasi competenza non relativa alle armi appartenente al gruppo dei vagabondi. Per lo stesso motivo un mago che sia divenuto guerriero non potrà più imparare nuovi incantesimi (anche nei livelli di potere ai quali ha accesso) né migliorare nella produzione di oggetti magici. 

CREAZIONE DI PERSONAGGI DI CLASSE DUALE SUPERIORI AL PRIMO LIVELLO

- Quando un personaggio di classe duale viene costruito in fase di creazione si applicheranno le seguenti regole:
Competenze relative alle armi:  costui acquisterà normalmente i punti arma nella vecchia classe e dovrà usarli interamente con i criteri previsti per la stessa; acquisterà poi, una volta passato alla nuova classe, solo l'eventuale differenza in punti arma prevista nel caso in cui la nuova classe garantisca un ammontare di punti arma maggiore della precedente (nel calcolo saranno ricompresi anche i punti arma iniziali), tali punti dovranno, quindi, essere utilizzati interamente con i criteri della nuova classe. Per fare un esempio, un un personaggio
wizard di 6° divenuto cleric di 8° otterrà 650 punti arma che dovrà utilizzare secondo i criteri previsti per gli utenti di magia (400 punti arma iniziali + 250 punti arma per i livelli) e 410 punti arma che dovrà utilizzare secondo i criteri previsti per i sacerdoti (100 punti arma iniziali di differenza + 150 punti arma di differenza per i livelli + 160 punti arma per il 7° ed 8° livello da cleric).
Competenze non relative alle armi: costui acquisterà normalmente i punti arma nella vecchia classe e dovrà usarli interamente con i criteri previsti per la stessa; acquisterà poi, una volta passato alla nuova classe, solo il 33% dei punti competenza iniziali (ossia di quelli concessi al 1° livello di esperienza) ad esclusione del
bonus applicato per il punteggio di intelligenza posseduto ed il 50% dei punti competenza ottenuti per i livelli successivi al primo fino al raggiungimento del medesimo livello posseduto nella vecchia classe. Per i livelli ottenuti nella nuova classe che risultino superiori rispetto al livello raggiunto nella classe precedente costui, invece, acquisterà normalmente i punti competenza previsti.
Punti Divini: Al fine di determinare il numero massimo di punti divini ottenibili (ossa prima di verificare il numero di punti divini residui del personaggio) occorre applicare la seguente regolamentazione: il personaggio acquisterà regolarmente i punti divini nei livelli di esperienza della prima classe; nella seconda classe costui avrà solo il 50% di possibilità di ricevere punti divini al superamento di ogni livello di esperienza, questa percentuale si applica anche agli eventuali punti divini supplementari ottenuti per elevati punteggi di carisma ma non ai punti divini acquisiti per il raggiungimento di determinati livelli nelle classi di chierici e paladini i quali saranno ottenuti con certezza; solo dopo aver superato il livello nella prima classe costui acquisterà punti divini regolarmente al passaggio dei vari livelli.
Talenti di classe e di macroclasse: Essendo questi talenti acquistabili solo in fase di creazione, il personaggio può spendere punti creazione per acquisire talenti (di classe e di macroclasse) unicamente nella prima classe intrapresa al momento della creazione del personaggio. Per lo stesso motivo, sempre che la prima carriera intrapresa non sia una classe talentuosa, costui potrà acquistare un talento selezionato a caso da una classe talentuosa spendendo punti creazione unicamente come membro della macroclasse relativa alla carriera inizialmente intrapresa.
Tiri patrimoniali in fase di creazione: Quanto ai tiri patrimoniali in fase di creazione il personaggio tirerà gli stessi una sola volta e sarà considerato essere di un livello di esperienza pari al livello più che alto raggiunto fra le due classe prescelte.
Età di partenza: Per determinare l'età del personaggio, costui tirerà normalmente gli anni per i vari livelli di esperienza raggiunti nella prima classe intrapresa. Per la seconda classe costui applicherà i seguenti modificatori calcolati a seconda della differenza tra il livello massimo raggiunto nella prima classe ed i vari livelli da considerare ai fini dell'età nella seconda classe come indicato nel seguente schema:
Per ogni livello nella seconda classe che sia di almeno tre livelli inferiori rispetto al livello massimo raggiunto nella prima classe: 1 solo anno;
Per ogni livello nella seconda classe che sia di uno o due livelli inferiori rispetto al livello massimo raggiunto nella prima classe: 1 anno + l'eventuale modificatore fisso (a partire dal V livello di esperienza);
Per il livello nella seconda classe che sia pari rispetto al livello massimo raggiunto nella prima classe: Nessun modificatore (si applichi il valore previsto dalla tabella dell'età);
Per il livello nella seconda classe immediatamente superiore rispetto al livello massimo raggiunto nella prima classe: Si applichi il valore previsto dalla tabella dell'età aggiungendo un ulteriore anno;
Per ogni livello nella seconda classe che sia di almeno due livelli superiori rispetto al livello massimo raggiunto nella prima classe: Nessun modificatore (si applichi il valore previsto dalla tabella dell'età).

I personaggi che appartengono ad alcune razze semi-umane od umanoidi possono decidere di progredire in due (od in alcuni casi tre) classi di personaggio simultaneamente. La possibilità di accedere alle classi multiple con la specificazione delle macroclassi possibili è indicata nella regolamentazione della singole razze alla quale si rimanda. Di seguito saranno indicate, invece, le regole comuni applicabile a tutti i personaggi di classi multipla.

- I personaggi di classe multipla suddividono i punti esperienza acquisiti equamente tra le loro classi di personaggio. Unica eccezione è rappresentata dai punti esperienza specifici per una singola classe (si considerino i punti esperienza acquisiti dai maghi per la produzione di oggetti magici, o dai chierici per il possesso dei libri sacri). Questi punti esperienza saranno applicati unicamente alla specifica classe alla quale si riferiscono.

- Il personaggio può utilizzare le abilità di tutte le classi possedute purché le stesse risultino tra loro compatibili. Un personaggio di classe multipla chierico, ad esempio, dovrà rispettare le restrizioni relative all'equipaggiamento come previste dal culto di appartenenza. Alla stesso modo, un personaggio di classe multipla mago potrà utilizzare i propri incantesimi ma non potrà comunque usarli indossando una corazza od impugnando un'arma. 

- Il personaggio utilizzerà il migliore valore per i tiri salvezza e per la thac0 di volta in volta posseduto per il livello raggiunto nelle sue varie classi multiple. Per fare un esempio, un personaggio fighter 3° - cleric 3° utilizzerà thac0 18 (ossia quella del guerriero, invece di thac0 20 posseduta come chierico) ed utilizzerà i tiri salvezza su coraggio, malattia, riflessi, robustezza e veleno del guerriero mentre quelli su energia vitale, magia e mente del chierico.

- Per ogni livello posseduto in ogni classe il personaggio tirerà i relativi punti ferita che poi dividerà per il numero totale di classi possedute arrotondando il risultato per difetto (con un valore minimo pari ad 1). L'eventuale bonus di costituzione posseduto sarà suddiviso fra le varie classi ed applicato al raggiungimento del livello nella classe. Qualora non sia possibile effettuare una divisione equa il giocatore potrò scegliere tra quali classi suddividere il bonus dando, però, sempre la precedenza alle classe dei combattenti qualora presente. Si noti che qualora sia presenta una classe di combattenti al personaggio spetterà il l'eventuale modificatore speciale dei combattenti previsto per il punteggi di costituzione superiore al 16. Per fare un esempio si consideri un fighter 3° - wizard 3° avente costituzione 17. Orbene costui dovrà necessariamente dividere i tre punti bonus per la costituzione applicandone 1 ai livelli da mago e 2 ai livelli da guerriero. Costui riceverà un totale di 25 punti ferita: 1 + 1 + 2 punti ferita (+3 di costituzione) per i livelli da mago (avendo tirato rispettivamente 3, 1 e 4 con il dado da 4) e 4 + 3 + 5 punti ferita (+6 di costituzione) per i livelli da guerriero (avendo tirato rispettivamente 8, 7 e 10 con il dado da 10).    

- Il personaggio può acquisire nuove conoscenze in qualità di esponente di tutte le classi multiple possedute. Per fare un esempio un personaggio fighter/thief potrà acquisire competenze non relative alle armi del gruppo dei combattenti e del gruppo dei ladri senza pagare alcun costo addizionale. Costui, inoltre, potrà acquisire la arti di combattimento riservate sia ai combattenti che ai vagabondi.

- In fase di creazione, per quanto attiene ai punti in arma ed ai punti competenza, il personaggio ottiene, per ogni livello di esperienza, unicamente i valori della classe, tra quelle che possiede, che risultano i migliori. Qualora i livelli non siano paritari, risultando una classe di un livello superiore rispetto alle altre, costui acquisterà solo per tale livello di esperienza i valori relativi all'unica classe che ha raggiunto tale livello. Per fare un esempio, un personaggio fighter di 3° - cleric di 4° otterrà un totale di 1200 punti arma (800 punti arma iniziali come fighter , +320 punti arma come guerriero di 2° e 3° livello, +80 punti arma come chierico di 4°).

- Per stabilire l'età un personaggio avente classe multipla in fase di creazione occorrerà seguire la seguente regola: il personaggio ti verrà regolarmente gli anni per la classe di livello più elevato (in caso di parità per una delle due o tre classi indifferentemente) mentre per la seconda o terza classe (di livello più basso) aggiungerà in ogni caso e per ogni livello un solo anno supplementare senza effettuare alcun tiro di dado ma dovrà regolarmente aggiungere il modificatore previsto (a partire dal quinto livello di esperienza).

- I personaggi di classi multiple attengono un unico punto divino al primo livello di esperienza indipendentemente dal numero delle loro classi (ed una sola volta i punti divini supplementari dovuti ad alti punteggi di carisma), mentre ottengono regolarmente i punti divini del potere e della fede al raggiungimento dei livelli di esperienza superiore al primo ad eccezione dei punti supplementari dovuti ad un alto punteggio di carisma che potranno essere acquisiti solo la prima volta che il personaggio raggiunge ogni nuovo determinato livello di esperienza superiore con una qualsiasi delle sue classi.

- I personaggi appartenenti alle classi multiple possono scegliere un'unica classe talentuosa, non essendo possibile combinare in alcun caso tra loro più di una classe talentuosa. Questa limitazione non si applica ai singoli talenti acquistati attraverso l'uso di punti creazione.