I personaggi aventi classi multiple possono, in luogo di scegliere un'unica classe talentuosa tra quelle alle quali hanno accesso le varie macroclassi di appartenenza, selezionare una classe talentuosa specifica esistente per la combinazione multipla di classi da loro posseduta. Allo stesso modo, costoro possono acquistare un talento speciale utilizzando 4 punti creazione selezionandolo a a sorte (con il tiro di 1d20) tra quelli previsti per la classe talentuosa specifica per la loro combinazione multipla di classi.

Qualora un personaggio di classe multipla sceglie una delle seguenti classi talentuose specifiche costui applicherà per i passaggi di livello l'ammontare di punti esperienza come se avesse scelto classi talentuose in tutte le classi di appartenenza.   

Un personaggio che sceglie una delle seguenti classi talentuose specifiche per multi-classi non otterrà alcun beneficio ai punti esperienza per i punteggi posseduti nelle singole classi potendo applicare solo quello previsto dalla relativa classe talentuosa (questo beneficio sarà applicato per ultimo e quindi dopo l'aumento previsto per l'acquisizione della classe talentuosa). 

Requisiti di Classe: Warrior/Rogue

Requisiti di abilità: Destrezza 15, Forza 13, Costituzione 12
(Destrezza 17, Forza 14 e Costituzione 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Scuri e dei Dark Soul (questi ultimi solo qualora discendenti da Elfi Scuri) possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi.  

Malus del Nightblade

Il Nightblade ha rafforzato le sue capacità da vagabondo a scapito di quelle di combattente. Per tale motivo il Nightblade può raggiungere al massimo il grado di conoscenza nelle armi di Maestro. Infine, il Nightblade non ottiene punti combattimento supplementari al raggiungimento dell'ottavo livello di esperienza  come combattente. Infine, lo stile di combattimento del Nightblade gli impone di combattere avendo costantemente una mano libera. 

 Talenti Speciali  

(1-5) Letalità Superiore

Il Nightblade paga solo il 50% dei punti arma necessari ad imparare l'Arte di Combattimento Ferire Gravemente.

Quando il Nightblade utilizza l'abilità speciale dei ladri "Lethal Attack" costui potrà, impiegando 4 punti combattimento (non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma) e superando una prova di destrezza con penalità di -3, utilizzarla nuovamente nel medesimo combattimento. Se la prova di destrezza fallisce, il Nightblade avrà utilizzato i punti combattimento e non potrà effettuare un secondo attacco letale nel corso del medesimo combattimento.

Il Nightblade, infine, annulla la penalità del -5% comunemente prevista dai vagabondi che effettuino la manovra speciale dei ladri "Lethal Attack" utilizzando un'arma di dimensioni medium.

(6-10) Combattere nelle Ombre

I Nightblade hanno acquisito la capacità di utilizzare le ombre intorno al loro corpo quando combattono spostandosi con effetti sinuosi al fine di essere colpiti con maggiore difficoltà. In particolare, costoro potranno ottenere i seguenti benefici ogni volta che combattono in una situazione in cui risultino illuminati da luce artificiale avente intensità minore della luce solare o di luce ad essa equivalente (non possono quindi utilizzare questa abilità quando combattono in assenza di illuminazione):
 
-
Costoro possono porre in essere una speciale manovra di combattimento una volta nel corso di ogni singolo round di combattimento. Ciò avviene qualora il personaggio venga colpito da un attacco in corpo a corpo (la scelta sarà effettuata, quindi, dopo aver visto il tiro per colpire) effettuato da un avversario con un'arma od un attacco fisico di dimensioni comprese tra small e large. Trattandosi di una comune manovra di combattimento la stessa potrà essere utilizzata solo in normali situazioni di combattimento e non qualora, ad esempio, il personaggio stia lanciando un incantesimo (a meno che non riesca in una prova nella competenza Combat Casting, sia stordito, paralizzato o per qualsiasi altro motivo impossibilitato a combattere. Quando il personaggio effettua questa manovra costui prova ad effettuare una speciale danza nelle ombre superando una prova nell'abilità Hide in Shadow. A questa prova saranno applicati tutti i comuni modificatori ed una penalità di -5% per ogni penalità al tiro per colpire posseduta dal personaggio per limitazione alla propria vista. Infine, il personaggio applicherà una penalità di -2% alla prova per ogni livello/dado vita dell'attaccante. Se la prova fallisce l'attacco avrà regolarmente colpito il personaggio e costui avrà impiegato unicamente 1 punto combattimento. Se la prova riesce il personaggio spenderà 3 punti combattimento ed obbligherà l'attaccante a ripetere il tiro per colpire del medesimo attacco per verificare se, nonostante la danza d'ombra, la creatura sia stata colpita ugualmente (l'avversario riceverà una penalità di -1 a questo secondo tiro per colpire, si consideri come dovuta all'assenza di illuminazione, qualora il Nighblade indossi una corazza incantata con un incantamento of Shadows). Si noti che il secondo tiro di dado è solo un tiro di conferma del primo tiro per colpire che è e resta quello principale. Per tale motivo, qualora il tiro di conferma vada a segno il suo effetto sarà unicamente quello di confermare il tiro principale che sarà, in ogni caso, utilizzato per verificare tutti gli effetti dell'attacco (ad esempio critici, attivazione di arti di combattimento, attivazioni di oggetti magici, ecc...). Per lo stesso motivo risultati critici od acritici eventualmente ottenuti sul tiro di conferma non daranno luogo ad effetti critici od acritici fatta eccezione per il risultato di colpito o mancato automatico che daranno luogo rispettivamente ad un'automatica conferma o mancata conferma del tiro per colpire principale. Si noti che l'utilizzo dei punti combattimento spesi per utilizzare questo talento razziale non prevede l'applicazione di alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non è possibile ridurre il costo previsto in alcun modo (ad esempio con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma).

- Costoro possono celare la mossa di attacco effettuata con armi in corpo a corpo tra le ombre rendendo più difficile che la stessa sia evitata dalla vittima. In particolare, il Nightblade dovrà dichiarare di utilizzare questo talento prima di effettuare il suo tiro per colpire e superare una prova nell'abilità Hide in Shadow. A questa prova saranno applicati tutti i comuni modificatori ed una penalità di -5% per ogni penalità al tiro per colpire posseduta dal personaggio per limitazione alla propria vista. Infine, il personaggio applicherà una penalità di -2% alla prova per ogni livello/dado vita dell'attaccante. Se la prova fallisce il Nightblade effettuerà un comune attacco e costui avrà impiegato unicamente 1 punto combattimento. Se la prova riesce il personaggio spenderà 2 punti combattimento ed il suo avversario riceverà una penalità di -10% alle prove di schivata e di -2 alle prove di deflessione (-15% e -3 qualora il Nightblade utilizzi un'arma da corpo  incantata con un incantamento of Shadows) eventualmente poste in essere per evitare il colpo del Nightblade. Questo beneficio non si ottiene su forme di schivata involontarie come quella concessa dal potere "movimenti spasmodici."

Si noti che entrambi i suddetti benefici sono applicabili solo nei confronti di creature che osservino il Nightblade utilizzando comuni organi visivi non potendo gli stessi applicarsi nei confronti di creature dotati di forme di vista o percezione per le quali la luce non assume rilevanza (si pensi ad esempio a demoni, non morti e a creature dotate di sensi primordiali). Si osservi infine che i Nightblade che indossano il mantello incantato con l'incantamento clericale Mantle of the Night (link) saranno considerati essere nelle giuste condizioni di illuminazione anche qualora illuminati dalla luce del giorno o da fonti di luce ad essa equivalenti. Incantamenti aventi effetti similari ma di potenza inferiore (si pensi, ad esempio, al Ring of Shadow Veil) non permetteranno di ottenere questo beneficio.      

(11-15) Danza Oscura

Il Nightblade conosce una speciale manovra di combattimento chiamata Danza Oscura. Per poterla utilizzare il Nightblade deve attaccare in corpo a corpo lo stesso avversario che aveva attaccato nel round immediatamente precedente (indipendentemente dall'esito dell'attacco) spostandosi di almeno due posizioni (esagoni) rispetto alla posizione occupata al momento dell'attacco effettuato il round precedente.

Questa manovra può essere effettuata solo nei confronti di avversari che siano di taglia massima Large. Per effettuare tale manovra il Nightblade deve utilizzare 2 punto combattimento (si noti che non considerandosi un colpo speciale o generale di combattimento questo costo non prevede alcun aggravio per il cumulo con altri punti combattimento spesi eventualmente nel medesimo round di combattimento).

Orbene, quando il Nightblade effettua questa manovra costui riceve i benefici per l'arte di combattimento Arte del Ferire Gravemente eventualmente posseduta anche qualora attacchi da solo il suo avversario. Inoltre, il Nightblade può decidere di utilizzare i punti combattimento nelle seguenti modalità:

6 punti combattimento (5 punti combattimento qualora si trovi in una situazione di combattimento nella quale potrebbe utilizzare il talento Combattere nelle Ombre nei confronti della vittima dell'attacco): il Nightblade può ripetere, dopo averlo visto, il tiro per colpire effettuato con il suo primo attacco in corpo a corpo avvenuto dopo aver utilizzato la manovra della Danza Oscura. Non potranno essere ripetuti, però, tiri naturali che diano luogo a risultati critici od acritici. Una volta ripetuto il tiro, lo stesso non potrà essere nuovamente ripetuto nemmeno attraverso l'uso di un punto divino. 

3 punti combattimento
(2 punti combattimento qualora si trovi in una situazione di combattimento nella quale potrebbe utilizzare il talento Combattere nelle Ombre nei confronti della vittima dell'attacco): il Nightblade può ripetere, dopo averlo visto, il tiro per i dadi di danno (solo il dado base dell'arma) effettuato con il suo primo attacco in corpo a corpo avvenuto dopo aver utilizzato la manovra della Danza Oscura. Una volta ripetuto il tiro, lo stesso non potrà essere nuovamente ripetuto nemmeno attraverso l'uso di un punto divino. Se
il Nightblade utilizza un'arma da corpo  incantata con un incantamento of Shadows costui riceve un bonus di +1 al dado base dei danni inferti ogni volta che utilizza questa specifica modalità di attacco.

Si noti che, in ogni caso, il Nightblade può utilizzare solo una delle seguente modalità nel corso di ogni singolo round di combattimento (si osservi, inoltre, che non considerandosi un colpo speciale o generale di combattimento questo costo non prevede alcun aggravio per il cumulo con altri punti combattimento spesi eventualmente nel medesimo round di combattimento).                 

(16-20) Rettificare i Colpi Inferti

Il Nightblade riceve gratuitamente l'arte di combattimento Arte del Colpire di Striscio (link). Inoltre, in deroga alle comuni regole, costui potrà utilizzarla anche quando abbia mancato il proprio nemico di tre punti dovendo in questo caso superare una prova di destrezza applicando una penalità di -6 e pagando questo tentativo 3 punti combattimento. Inoltre, in questo caso vi sarà solo il 30% di possibilità che tale attacco permetta di utilizzare o attivare effetti naturali o magici che sarebbero stati comunemente prodotti se lo stesso fosse andato regolarmente a segno. Se il Nightbalde utilizza un'arma incantata con un incantamento of Shadows costui avrà il 10% di possibilità in più rispetto a quanto normalmente previsto da quest'arte e da questo talento di utilizzare o attivare effetti naturali o magici che sarebbero stati comunemente prodotti se lo stesso fosse andato regolarmente a segno.     

Requisiti di Classe: Warrior/Cleric

Requisiti di abilità: Forza 13, Costituzione 12, Saggezza 11
(Forza 15, Costituzione 14 e Saggezza 12 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle seguenti razze umanoidi possono accedere a questa classe di Warrior/Cleric talentuosi: Orc, Elfi Silvani.

Requisiti di Culto: Solo gli appartenenti ai seguenti culti possono accedere a questa classe di Warrior/Cleric talentuosi: Forze della Natura, Azatar.  

Malus del Raider

Per lo stile di combattimento adottato dal Raider costui può indossare validamente solo corazze di tessuti (ad eccezione della Spidercloak Armour e delle tuniche di Eldron).

 Talenti Speciali  

(1-5) Tatuaggi Sacri e Preghiera della Battaglia

I Raider conoscono un particolare rituale che gli permette di tatuare sul loro corpo le preghiere sacre per poi utilizzale quando necessario. In pratica, ogni volta che raggiunge l'accesso ad un nuovo livello di potere clericale, il Raider può incidere sulla sua pelle un nuovo tatuaggio. Questi tatuaggi possono essere utilizzati dal Raider per lanciare uno specifico incantesimo del rispettivo livello di potere come se costui lo avesse memorizzato ed a disposizione. Il Raider, ovviamente, deve disporre dei componenti materiali richiesti per il lancio dell'incantesimo al momento dell'attivazione del tatuaggio (nessun componente materiale è infatti utilizzato quando viene inciso il tatuaggio). Quando il Raider utilizza il tatuaggio l'inchiostro sacro brucerà letteralmente sulla sua pelle provocandogli, alla fine del round, 1 punto danno per livello di potere utilizzato (si consideri danno di origine divina che non può in nessun modo essere ridotto od assorbito anche tramite la magia ma che può essere regolarmente recuperato). Il Raider, quindi, dovrà riscrivere il tatuaggio di quel determinato livello di potere con gli inchiostri magici prima di poterlo riutilizzare nuovamente. Scrivere il tatuaggio è un rituale sacro lungo e costoso che deve svolgersi presso il tempio della divinità. Ogni tatuaggio (per ogni suo utilizzo) ha un costo pari a 50 monete d'oro di inchiostri sacri e reagenti per livello di potere e richiede un giorno di lavoro sempre per livello di potere. Il Raider può avere sul proprio corpo un solo tatuaggio per ogni livello di potere da costui conosciuto. In alternativa il Raider può incidere un incantesimo libero, in luogo di un singolo incantesimo predeterminato dalla lista di quelli che può memorizzare, impiegando il doppio del tempo e degli inchiostri sacri.

I Raider, inoltre, conoscono un particolare rituale, chiamato Preghiera della Battaglia che possono porre in essere ogni giorno necessariamente nel corso delle preghiere effettuate per memorizzare le magie clericali alle quali hanno accesso. Attraverso questo rituale i Raider possono trasformare temporaneamente un certo ammontare di punti combattimento a loro disposizione (che non potranno utilizzare o recuperare fino alla fine del periodo di flusso divino al quale tale memorizzazione sarà relativa) per ottenere un ammontare di punti preghiera pari alla metà (per difetto) dei punti combattimento utilizzati attraverso i quali memorizzare incantesimi clericali supplementari (senza comunque poter superare il limite massimo di magie per livello di potere da costoro memorizzabili in base al livello di potere raggiunto). In particolare, il Raider potrà trasformare in punti combattimento in punti preghiera fino ad ottenere un massimo di punti preghiera pari a 3 + 1 per livello di esperienza da costui raggiunto come sacerdote. Si noti che il Raider non può trasformare punti combattimento a costui concessi da effetti magici, incantesimi od altri poteri anche qualora gli stessi siano duraturi nel tempo.

(6-10) Robustezza Divina

Ogni giorno, durante le preghiere effettuate alla propria divinità, il Raider può invocare il potere divino per rendere il proprio corpo estremamente resistente contro un certo numero di attacchi. Per ottenere questo beneficio costui dovrà impiegare punti preghiera pari a quelli necessari per memorizzare un incantesimo di un livello di potere da lui selezionato ed al quale costui ha regolarmente accesso. Si noti che, qualora il Raider decida di utilizzare questo potere, un incantesimo si considererà memorizzato al livello di potere prescelto contando al fine del raggiungimento del limite di incantesimi massimi memorizzabili per livello di potere. Il Raider può utilizzare in questo modo il potere divino di un solo incantesimo per ogni singolo flusso di energia divina. Orbene, fino al raggiungimento del successivo flusso di energia divina, ogni volta che il Raider è colpito da un attacco fisico (taglio, botta o perforazione) capace di fargli danno costui potrà decidere, attraverso una non azione ad attivazione mentale (che, quindi, non può essere posta in essere qualora il Raider non possa decidere consapevolmente quale effetto dannoso ridurre essendo ad esempio sorpreso, stordito, confuso od addormentato) che la sua pelle diventi resistente come la roccia. Questa decisione può essere effettuata dopo che è stato determinato l'ammontare di danni causati dal singolo attacco. Per tale motivo il Raider otterrà una riduzione del danno fisico subito (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione) che è pari al livello di potere che ha scelto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al Raider un punto danno. Il Raider potrà applicare tale riduzione fino a cinque volte nel corso di ogni singolo flusso divino; otto volte se quando il Raider decide di acquisire questo potere paga un ammontare supplementare di punti preghiera pari al 50% dei punti preghiera normalmente richiesti (arrotondando il risultato per eccesso). In ogni caso questo potere non può essere utilizzato più di una volta nel corso del medesimo round di combattimento. Questo effetto non può essere dissolto con una magia di Dispel Magic. Si noti che tale riduzione sarà applicata ad ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica. Il Raider, però, non possiede alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Il beneficio concesso da questo talento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso.

(11-15) Schivata Divina

Ogni giorno, durante le preghiere effettuate alla propria divinità, il Raider può invocare il potere divino per rendere il proprio corpo estremamente agile ed in grado di schivare gli attacchi diretti contro costui. Per ottenere questo beneficio costui dovrà impiegare punti preghiera pari a quelli necessari per memorizzare un incantesimo di un livello di potere da lui selezionato ed al quale costui ha regolarmente accesso. Si noti che un incantesimo si considererà memorizzato a quel livello di potere contando al fine del raggiungimento del limite di incantesimi massimi memorizzabili per livello di potere. Il Raider può utilizzare in questo modo il potere divino di un solo incantesimo per ogni singolo flusso di energia divina. Orbene, fino al raggiungimento del successivo flusso di energia divina, il Raider potrà provare a schivare un attacco al round. Il Raider dovrà rispettare i requisiti di equipaggiamento richiesti dall'arte di combattimento "Arte della Schivata" (link) ad eccezione della peculiarità che questo potere potrà essere usato anche utilizzando un'arma a due mani. Qualora indossi una corazza, dunque, costui dovrà applicare la regolare penalità alla prova di schivata prevista dalla stessa. Qualora, però, non indossi alcuna corazza costui non otterrà il bonus previsto in tale condizione dal regolamento per la schivata. La percentuale di schivata dipende unicamente dal livello di potere selezionato dal Raider essendo pari al 22% + 3% per livello di potere superiore al primo, fino ad un massimo del 40% al settimo livello di potere. Il Raider potrà utilizzare tale schivata fino a cinque volte nel corso di ogni singolo flusso divino; otto volte se quando il Raider decide di acquisire questo potere paga un ammontare supplementare di punti preghiera pari al 50% dei punti preghiera normalmente richiesti (arrotondando il risultato per eccesso). Deve osservarsi, infine, che questo potere è cumulabile con l'arte di combattimento "Arte della Schivata" (per la quale dovrà rispettare tutti i requisiti) eventualmente posseduta dal Raider con la conseguenza che costui potrà effettuare entrambi i tentativi di schivata ogni round ma non sul medesimo attacco. A partire dal 3° livello di potere il Raider può memorizzare la schivata pagandola un ammontare supplementare di punti pari al 50% dei punti preghiera normalmente richiesti (arrotondando il risultato per eccesso). Qualora costui memorizzi la schivata secondo questa modalità costui avrà accesso anche all'arte di combattimento "Arte della Maestria nella Schivata" (link) e potrà usarla regolarmente, applicando tutte le regole in essa previste (ad eccezione del dispendio di punti combattimento necessario ad attivare l'arte che non sarà mecessario pagare) e partendo dal punteggio di schivata base su menzionato. Il personaggio però non potrà usare l'Arte della Maestria nella Schivata per provare a schivare un ulteriore attacco nel corso del medesimo round in corso. Si noti, infine, che essendo questa schivata concessa dal potere divino e non dipendendo dalla reale abilità del Raider, costui non potrà utilzzare il colpo speciale di combattimento "Evasione Migliorata" (link). 

(16-20) Furia Tumultuosa

Il Raider può scatenare una furia tumultuosa quando combatte con un singolo avversario. Alla fine di un qualsiasi round di combattimento, quando il Raider ha colpito con successo un avversario con il suo primo attacco principale effettuato in corpo a corpo (non saranno considerati gli altri attacchi del round, ivi compresi gli attacchi multipli né attacchi effettuati con l'arma secondaria) costui potrà provare ad effettuare fino a due attacchi supplementari esclusivamente contro il medesimo avversario (si considerino a tutti gli effetti attacchi multipli successivi). Si noti che il Raider potrà provare a porre in essere questi attacchi dopo qualsiasi altro attacco multiplo successivo di cui dispone anche se concesso da talenti razziali (si pensi al talento degli Orc "assaltare" o al colpo di combattimento speciale "attacco extra"). Per fare ciò, il Raider dovrà superare una prova di forza ed impiegare 2 punti combattimento (non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma). Se la prova ha successo il Raider potrà effettuare un attacco contro la medesima creatura con una penalità di -1 al tiro per colpire (oltre a tutte le altre penalità applicabili nel caso specifico, ivi compresa la penalità di -2 applicabile dai personaggi aventi classe multipla sugli attacchi multipli successivi). Solo qualora questo attacco colpisce, il Raider potrà provare ad effettuare un ulteriore attacco contro il medesimo avversario, per effettuare il quale dovrà superare una prova di forza con penalità di +2 ed impiegare 3 ulteriori punti combattimento. A questo secondo attacco supplementare sarà applicata una penalità di -2 al tiro per colpire. Si noti che i punti combattimento saranno spesi solo qualora la relativa prova di forza ha avuto successo. Deve osservarsi, inoltre, che questi attacchi bonus provocheranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tali attacchi, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre non potranno essere utilizzati punti combattimento od arti di combattimento mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questi attacchi supplementari non permettono l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma.

Requisiti di Classe: Warrior/Mage

Requisiti di abilità: Intelligenza 15, Destrezza 15
(Intelligenza 17 e Destrezza 17 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Scuri e dei Dark Soul (solo qualora discendenti da Elfi Scuri) possono accedere a questa classe di guerrieri/maghi talentuosi.  

Malus dello Shadow Bringer

Lo Shadow Bringer ha rafforzato le sue capacità magiche a scapito di quelle di combattente. Per tale motivo lo Shadow Bringer non riceverà una riduzione del costo in punti arma necessario ad acquisire qualsiasi grado di conoscenza nell'uso delle armi od arte di combattimento per il punteggio di intelligenza posseduto. Lo Shadow Bringer, inoltre, non riceverà alcun punto combattimento supplementare per il punteggio di intelligenza eventualmente posseduto e non otterrà punti combattimento supplementari al raggiungimento dell'ottavo livello di esperienza quale guerriero. Infine lo Shadow Bringer non può utilizzare armi a due mani o scudi, né impugnare un'arma nella mano secondaria.

 Talenti Speciali  

(1-4) Velo Tenebroso

Lo Shadow Bringer paga solo il 50% dei punti necessari per imparare la competenza Combat Casting (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio nella medesima competenza). Lo Shadow Bringer, inoltre, può modificare le formule magiche che utilizza per lanciare i propri incantesimi da mago (od utilizza per attivare il talento Effige d'Ombra) per invocare un velo tenebroso a protezione della propria persona. In particolare quando lo Shadow Bringer si appresta a lanciare un qualsiasi incantesimo avente un casting time non superiore ad un round costui può decidere (nella fase delle intenzioni) di utilizzare punti magia supplementari per richiamare tale velo oscuro. L'ammontare massimo di punti magia che costui può utilizzare non può essere superiore al livello di potere della magia che sta lanciando ed in ogni caso non può essere superiore a quattro. Orbene, quando lo Shadow Bringer utilizza questo talento un velo oscuro apparirà imponendo una penalità al tiro per colpire di tutti coloro vogliono attaccarlo pari ai punti magia supplementari da questi utilizzati (parimenti si applicherà una possibilità di fallimento delle magie indirizzate direttamente sullo Shadow Bringer del 10% per punto magia utilizzato, tale penalità non sarà applicata alle magie aventi effetto ad area). Si noti che questa penalità non si cumula con quella applicabile per insufficienza di illuminazione e che le creature già accecate e quelle la cui vista non è influenzata dalla luce (si pensi ad esempio ai non morti) non ricevono alcuna penalità per la presenza del velo tenebroso. Il velo protegge lo Shadow Bringer nella sola fase del round nel corso della quale dura il lancio dell'incantesimo che costui si accinge a lanciare (ossia dall'inizio del round al momento in cui la magia risulta lanciata). Se lo Shadow Bringer indossa una corazza incantata con un incantamento of Shadows costui risparmierà automaticamente un punto magia gni volta che utilizza questo potere.        

(5-8) Effige d'Ombra

Lo Shadow Bringer conosce un rituale magico attraverso il quale è in grado di richiamare immagini d'ombra della propria persona per confondere i nemici con i quali combatte. L'utilizzo del potere è del tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti verbali e somatici e casting time pari a +3. In particolare, lo Shadow Bringer può utilizzare questo talento attingendo ai punti magia generici da costui posseduti in ogni livello di potere. Per attivare questo potere lo Shadow Bringer deve utilizzare 6 punti magia generici (il cui costo non può essere in alcun modo modificato né in positivo, né in negativo). Orbene all'esito del lancio dell'incantesimo appariranno al fianco dello Shadow Bringer una o più effigi d'ombra totalmente simile a costui. In particolare, a seconda del livello di potere dal quale ha sottratto i punti potranno apparire un numero casuale di effigi compreso tra uno ed un numero pari al suddetto livello di potere (quindi, per fare alcuni esempi da una a tre effigi se ha sottratto punti dal terzo livello di potere e da una a cinque effigi se ha sottratto punti dal quinto livello di potere). Una volta che lo Shadow Bringer ha utilizzato questo potere sottraendo punti magia da un determinato livello di potere costui non potrà utilizzare nuovamente i punti magia del medesimo livello di potere per attivare questo potere nell'arco della medesima giornata. Si noti, inoltre, che lo Shadow Bringer non può utilizzare nuovamente questo potere prima che tutte le effigi create precedentemente non siano state dissolte. Le effigi si muoveranno intorno allo Shadow Bringer seguendolo e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultimo e le false immagini d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca lo Shadow Bringer con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui od una delle sue effigi. Se un'effige viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se lo Shadow Bringer è coinvolto da un attacco ad area capace di produrgli danno tutte le effigi svaniranno simultaneamente. Qualora non siano precedentemente distrutte, le effigi permarranno intorno allo Shadow Bringer per 6 round prima di dissolversi definitivamente (7 round se lo Shadow Bringer indossa una corazza incantata con un incantamento of Shadows). Le effigi potranno essere considerate a tutti gli effetti come illusioni dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse.     

(Non acquistabile con punti creazione) Effige Fantasma

Lo Shadow Bringer conosce un rituale magico che può utilizzare solo quando siano attive attorno alla sua persona una o più effigi create attraverso il talento Effige d'Ombra. L'utilizzo del potere è del tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti verbali e somatici e casting time pari a +3. In particolare, lo Shadow Bringer può utilizzare questo talento attingendo ai punti magia generici da costui posseduti in ogni livello di potere. In nessun caso, però, lo Shadow Bringer potrà utilizzare punti da un livello di potere superiore rispetto a quello dal quale ha attinto punti per utilizzare il talento Effige d'Ombra. Per attivare questo potere lo Shadow Bringer deve utilizzare 6 punti magia generici (il cui costo non può essere in alcun modo modificato né in positivo, né in negativo). Orbene, quando lo Shadow Bringer utilizza questo talento le sue effigi vengono pervase da una fonte oscura di energia negativa in grado di animarle parzialmente. Quando ciò si verifica e per tutto il tempo che le effigi restano attive secondo le regole previste dal talento Effige d'Ombra, saranno applicate alle stesse le seguenti regole supplementari:
 
- Non sarà possibile effettuare una prova di disillusione nei confronti delle effigi. Se una creatura aveva superato una prova di disillusione sulle stesse prima dell'utilizzo del presente talento la prova si considererà annullata.

- Ogni volta che sono colpite o soggette ad un effetto dannoso (anche se ad area) invece di dissolversi automaticamente le effigi avranno una possibilità pari al 15% + 5% per livello di potere dal quale sono stati sottratti i punti magia di restare ad esistenza (il tiro deve essere effettuato separatamente per ogni effige).

- Alla fine di ogni round, nella fase degli effetti di fine round, ogni effige fantasma attiva proverà ad attaccare (si consideri a tutti gli effetti come un attacco prodotto da una creatura incorporea) una creatura selezionata casualmente tra tutte quelle che si trovano in corpo a corpo con lo Shadow Bringer. Lo Shadow Bringer potrà provare, con una non azione ad attivazione mentale (che, quindi, non può essere posta in essere qualora lo Shadow Bringer non possa decidere consapevolmente quale effetto dannoso ridurre essendo ad esempio sorpreso, stordito, confuso od addormentato) ad annullare l'attacco di una effige o dirigerlo contro una determinata creatura. Questa scelta potrà essere effettuata dopo che si sia selezionato casualmente su quale creatura l'effige avrebbe portato l'attacco. Per riuscire in questa non azione lo Shadow Bringer dovrà superare una prova nel suo punteggio di osservare (media per difetto di intelligenza e saggezza) ed utilizzare un punto magia generico nel medesimo livello di potere nel quale ha utilizzato i punti per il presente talento. Ad ogni prova ulteriore alla prima effettuata dallo Shadow Bringer nel corso dello stesso round andrà applicata una penalità cumulativa crescente di -1. Se la prova fallisce l'effige porterà a compimento l'attacco originariamente selezionato. Si noti che in nessun caso più di tre effigi potranno attaccare il medesimo avversario nel corso di ogni singolo round di combattimento. La Thac0 delle effigi ed ild anno provocato dal loro attacco dipenderà a seconda dal livello di potere dal quale sono stati sottratti i punti magia come indicato nel seguente schema:
I Livello di Potere: Thac0 19, 1d2 danni da energia negativa.
II Livello di Potere: Thac0 17, 2d2 danni da energia negativa.
III Livello di Potere: Thac0 15, 3d2 danni da energia negativa.
IV Livello di Potere: Thac0 13, 4d2 danni da energia negativa.
V Livello di Potere: Thac0 11, 3d3+1 danni da energia negativa, 20% di causare Freddo Tocco dell'Effige Fantasma.
VI Livello di Potere: Thac0 10, 3d3+2 danni da energia negativa, 25% di causare Freddo Tocco dell'Effige Fantasma
VII Livello di Potere: Thac0 9, 4d3+1 danni da energia negativa, 30% di causare Freddo Tocco dell'Effige Fantasma
VIII Livello di Potere: Thac0 8, 4d3+2 danni da energia negativa, 35% di causare Freddo Tocco dell'Effige Fantasma.
IX Livello di Potere: Thac0 7, 5d3+1 danni da energia negativa, 40% di causare Freddo Tocco dell'Effige Fantasma.        

Freddo Tocco dell'Effige Fantasma: Se la vittima dell'attacco è dotata di corpo organico di natura animale la stessa dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza è fallito la vittima dell'attacco sarà considerata incapacitata per il resto del round e l'intero round successivo.

Se lo Shadow Bringer indossa una corazza incantata con un incantamento of Shadows gli attacchi delle ombre riceveranno un bonus di +1 al dado base ed il 5% di possibilità supplemenatre di provocare il Freddo Tocco dell'Effige Fantasma laddove previsto in base al livello di potere.

Si noti, infine, che ogni volta che lo Shadow Bringer utilizza questo talento vi è una possibilità pari al 10% + 5% per livello di potere dal quale ha attinto i punti magia che costui accumuli immediatamente un punto negativo (link).  

(9-12) Arma delle Ombre

Gli Shadow Bringer sono abituati a lanciare magie impugnando armi e ricevono i seguenti benefici:

- Ricevono gratuitamente l'arte di combattimento
Arte della Magia in Battaglia (link) ed ottiene uno sconto del 33% dei punti arma necessari ad acquistare l'arte di combattimento Maestria della Magia in Battaglia (link). 

- Ogni volta che costoro lanciano una
magia di
Incantamento Oscuro (ossia le magie sviluppate dagli elfi scuri aventi scuola primaria Enchantment e scuola secondaria Necromancy) al fine di infondere energia oscura in una qualsiasi arma (non quindi su altre tipologie di oggetti) costoro risparmieranno automaticamente 1 punto magia per grado di difficoltà della magia che si voleva lanciare (si consideri a tal fine solo il grado nelle scuola primaria) senza poter derogare ad alcuna regola relativa all'ammontare minimo di punti magia risparmiabili (link). Inoltre, la magia avrà, laddove applicabile (in nessun caso questo beneficio potrà applicarsi su magie aventi una durata pari o superiore a 24 ore), una durata aumentata del 20% (si applichi un arrotondamento regolare) oppure, se attivabile un determinato numero di volte nell'arco di un lungo periodo, una possibilità di attivazione supplementare (nel qual caso però non sarà aumentata la durata della magia). Si noti che questo beneficio permette di superare i limiti normalmente imposti alla durata od al numero di attivazioni in base al regolamento della magia. 

Requisiti di Classe: Cleric/Rogue

Requisiti di abilità: Saggezza 13, Destrezza 13
(Saggezza 15 e Destrezza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti di Culto: Solo gli appartenenti ai seguenti culti possono accedere a questa classe di sacerdoti/ladri talentuosi: Kalian, Karan.

Devozione Superiore ed Attirare le Attenzioni dei Poteri Oscuri

Le Lame Empie trascorrono gran parte della loro vita ad adorare la loro divinità. Per tale motivo, costoro non conoscono la manovra di combattimento "Lethal Attack" dei ladri. Inoltre, poiché la Lama Empia richiama costantemente i poteri oscuri la prima volta che, all'interno di un qualsiasi flusso divino della sua divinità, costei effettua nel corso di un combattimento un tiro acritico con un attacco in corpo a corpo richiamerà l'attenzione dei poteri oscuri sulla sua persona e, quindi, dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su magia (senza poter usufruire dell'eventuale resistenza alla magia posseduta). Se il tiro salvezza fallisce la Lama Empia sarà afflitta da una penalità casuale selezionata tra le seguenti: [1] penalità di -1 ai tiri per colpire; [2] penalità di -1 ai danni; [3] penalità di -2 all'iniziativa; [4] penalità di -5% ai tiri salvezza; [5] 10% di perdere la concentrazione; [6] impossibilità di effettuare colpi od altri effetti critici; [7] incremento di una possibilità di realizzare tiri acritici su attacchi, prove od altri effetti. La penalità, che si considera come un effetto di una maledizione lanciata al livello di esperienza che la Lama Empia ha raggiunto come sacerdote (non può essere dissolta magicamente ma rimossa con un Remove Curse), perdurerà fino alla fine del flusso divino. Si tenga presente che, indipendentemente dal risultato del tiro salvezza, questo evento può verificarsi solo una volta per singolo flusso divino (eventuali ulterori tiri acritici lanciati dalla Lama Empia non daranno luogo ad alcun effetto).

 Talenti Speciali  

(1-5) Colpo della Maledizione

Le Lame Empie conoscono un rituale oscuro attraverso il quale maledire le vittime di alcuni loro particolari attacchi. Costoro, infatti, hanno a disposizione un particolare colpo di combattimento speciale.

COLPO DELLA MALEDIZIONE [ATTACCO]: Questo colpo speciale può essere utilizzato solo con attacchi in corpo a corpo. Quando viene utilizzato questo colpo speciale la Lama Empia deve scegliere, prima di effettuare il tiro per colpire, con quanti e con quali effetti provare a maledire la vittima dell'attacco. In particolare, la Lama Empia può selezionare fino ad un effetto più un effetto supplementare ogni tre livelli di esperienza raggiunti (1 effetto dal 1° al 2° livello, 2 effetti dal 3° al 5° livello, 3 effetti dal 6° all'8° livello, e così via...). Tali effetti potranno essere selezionati dalla seguente lista: penalità di -1 ai tiri per colpire; penalità di -1 ai danni; penalità di -2 all'iniziativa; penalità di -5% ai tiri salvezza; 10% di perdere la concentrazione; impossibilità di effettuare colpi critici od altri effetti critici; incremento di una possibilità di realizzare tiri acritici su attacchi, prove od altri effetti.
Qualora, dunque, la Lama Empia colpisca il suo avversario con l'attacco lo stesso dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su magia (modificato dalla differenza di livello). Nel caso la vittima disponga di resistenza alla magia potrà effettuare una prova nella stessa per evitare di subire gli effetti del colpo speciale. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima sarà maledetta e subirà gli effetti delle maledizioni come selezionati dalla Lama Empia per tutto il resto del combattimento. Gli effetti delle maledizioni non possono essere cumulati utilizzando più volte questo colpo speciale né possono cumularsi con equivalenti effetti di origine divina (si applicheranno solo le penalità di volta in volta maggiori). Ovviamente, utilizzando nuovi colpi la Lama Empia può colpire la vittima con diversi tipi di maledizione.
In ogni caso, l'attacco della lama empia riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire ed una penalità all'iniziativa pari ad +1 + 1 punto supplementare per ammontare di maledizioni selezionate (tale penalità sarà applicata solo all'iniziativa).
Costo 3 punti combattimento + 1 punti combattimento supplementari per ogni effetto di maledizione ulteriore al primo selezionato.

Una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento La Lama Empia può provare ad effettuare il suddetto colpo speciale di combattimento effettuando un attacco rituale particolare superando, prima di effettuare il tiro per colpire, una prova nell'abilità Hide in Shadow ed una nell'abilità Move Silently e spendendo un ammontare complessivo di punti combattimento pari a 5 punti combattimento. Se entrambe le prove riescono e la Lama Empia colpisce l'avversario applicando tutti i suddetti modificatori, la vittima sarà afflitta simultaneamente da tutte le maledizioni senza dover cumulare ulteriori punti combattimento ed applicherà solo una penalità all'iniziativa di +3 al suddetto attacco.           

Inoltre, le Lame Empie ottengono un bonus del +5% ad incantare qualsiasi arma con un incantamento della tipologia Blasphemous ed impongono una penalità addizionale del -3% quando utilizzano tale arma per colpire i loro nemici. Infine, le Lame Empie impongono una penalità del -5% ai tiri salvezza delle proprie vittime quando utilizzano le magie Malison e le varie versioni delle magie Bestow Curse.   

(6-10) Colpo del Sacrificio

Le Lame Empie conoscono un rituale oscuro attraverso il quale sacrificare il sangue delle loro vittime alla divinità al fine di ottenere potere divino supplementare. Costoro, infatti, hanno a disposizione un particolare colpo di combattimento speciale.

COLPO DEL SACRIFICIO [ATTACCO]: Questo colpo speciale può essere utilizzato solo con attacchi in corpo a corpo effettuati nei confronti di esseri viventi dotati di un corpo organico di tipo animale. Quando la Lama Empia utilizza questo colpo applicherà una penalità di -1 al tiro per colpire ed una penalità all'iniziativa pari ad +3. Qualora l'attacco vada a segno la Lama Empia accumulerà 1 punto preghiera ogni 2 punti danno effettivamente provocati alla vittima con tale attacco (ad esempio, qualora provochi 7 danni, la Lama Empia accumulerà 3 punti preghiera). Saranno considerati a tal fine unicamente i danni prodotti direttamente dal colpo attraverso l'arma (saranno inclusi, ad esempio, i benefici dovuti alla forza, alla fattura od ad incantamenti generali della scuola Enchantment nonché alla bravura nell'uso dell'arma) e non danni supplementari avente diversa origine (si pensi a danni supplementari dovuti alla conoscenza di arti di combattimento ed ai danni elementali dovuti a poteri, incantesimi od incantamenti presenti sull'arma). Tutti i punti accumulati in questo modo dovranno essere interamente utilizzati dalla Lama Empia per memorizzare incantesimi supplementari al raggiungimento del momento di flusso divino immediatamente successivo. In ogni caso, una Lama Empia non può accumulare un ammontare di punti preghiera supplementari superiori a 2 + 2 per livello di esperienza dalla stessa raggiunto come sacerdote. Si noti che, trattandosi di un sacrificio, la Lama Empia otterrà i benefici previsti da questo talento solo qualora lo stesso sia utilizzato nel corso di un combattimento considerato dal Dungeon Master impegnativo. Costo 3 punti combattimento

Una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento La Lama Empia può provare ad effettuare il suddetto colpo speciale di combattimento effettuando un attacco rituale particolare superando, prima di effettuare il tiro per colpire, una prova nell'abilità Hide in Shadow ed una nell'abilità Move Silently e spendendo un ammontare complessivo di punti combattimento pari a 5 punti combattimento. Se entrambe le prove riescono e la Lama Empia colpisce l'avversario applicando tutti i suddetti modificatori, la vittima sarà afflitta anche da un flusso di energia negativa subendo 1d6 danni da energia negativa + 1 danno ulteriore ogni 3 livelli di esperienza pieni della Lama Empia nella classe di sacerdote (1d6 al 1° e 2° livello, 1d6+1 dal 3° al 5° livello, 1d6+2 dal 6° all'8° livello).Questi danni saranno prodotti dopo i danni fisici e gli stessi non garantiranno alcuna acquisizione di punti preghiera.               

6-10) Invocare le Ombre

Le Lame Empie conoscono un rituale attraverso il quale sono in grado di richiamare immagini d'ombra della propria persona per confondere i nemici con i quali combattono.
Per tale motivo costoro ricevono un incantesimo per ogni livello di potere compreso tra il primo ed il quarto che possono memorizzare una volta raggiunto un livello di esperienza sufficiente ad accedere agli incantesimi speciali di quel determinato livello di potere (ossia il livello immediatamente successivo al minimo per accedere alle magie di quel livello di potere). Differentemente dalle altre magie, questi incantesimi non possono essere memorizzati singolarmente ma possono essere lanciati unicamente in luogo di un incantesimo libero (sempre qualora la Lama Empia abbia a disposizione incantesimi liberi per quel livello di potere). In ogni caso, per ogni flusso di energia divino la Lama Empia può lanciare uno solo di questi incantesimo per ogni livello di potere. A differenza dei comuni incantesimi, inoltre, queste magie non possono essere contenute in oggetti magici che ne conservano il potere (ad esempio, non possono essere scritte sulle pergamene né utilizzate per incantare una Potion of Magical Liquid).

SHADOW IMAGES

Evocation
   
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 2+1 per livello di potere della magia (max. 6)
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

All'esito del lancio dell'incantesimo apparirà al fianco della Lama Empia un'effige d'ombra totalmente simile a costui per livello di potere dell'incantesimo (fino ad un massimo di quattro). Le effigi si muoveranno intorno alla Lama Empia seguendola e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultima e le false immagini d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca la Lama Empia con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui od una delle sue effigi. Se un'effige viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la Lama Empia è coinvolto da un attacco ad area capace di produrgli danno tutte le effigi svaniranno simultaneamente. Qualora non siano precedentemente distrutte, le effigi permarranno intorno alla Lama Empia per 3 round + 1 round ogni due livelli di esperienza raggiunti da costui come sacerdote (3 round al 1° livello, 4 round al 2° e 3° livello e così via...). Le effigi potranno essere considerate a tutti gli effetti come illusioni dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse. Si noti che non è possibile lanciare nuovamente una magia di questa tipologia fino a che risulti ancora presente anche una sola effige d'ombra di un precedente incantesimo (in tal caso la seconda magia fallirà miseramente).

(16-20) Incremento Divino delle Abilità

Ogni giorno, durante le preghiere effettuate alla propria divinità, la Lama Empia può invocare il potere divino per migliorare le proprie abilità da ladro. Per ottenere questo beneficio costui dovrà impiegare punti preghiera pari a quelli necessari per memorizzare un incantesimo di un livello di potere da lui selezionato ed al quale costui ha regolarmente accesso. Si noti che un incantesimo si considererà memorizzato a quel livello di potere contando al fine del raggiungimento del limite di incantesimi massimi memorizzabili per livello di potere. Orbene, fino al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina, la Lama Empia riceverà un bonus a tutte le sue abilità da ladro pari al 3% per livello di potere che ha scelto. Questo effetto non può essere dissolto con una magia di Dispel Magic.

Ogni giorno, durante le preghiere effettuate alla propria divinità, la Lama Empia può invocare il potere divino per migliorare le proprie abilità di combattimento. Per ottenere questo beneficio costui dovrà sacrificare (al momento di flusso) una magia di un livello di potere a sua scelta tra quelli ai quali ha accesso fino al quinto livello di potere. Costui potrà selezionare una sola magia in questo modo la quale si considererà al fine del limite massimo di magie memorizzabili per quel livello di potere. A seconda del livello di potere dal quale costui ha decisio di sacrificare la magia la Lama Empia otterrà un certo numerto di punti combattimento supplementari per tutto il periodo del flusso divino (che quindi costui potrà anche recuperare con il riposo) come indicato nel seguente schema: 5 punti combattimento al I livello di potere, 8 punti combattimento al II livello di potere, 13 punti di combattimento al III livello di potere, 20 punti di combattimento al IV livello di potere, 29 punti di combattimento al V livello di potere

Requisiti di Classe: Mage/Rogue

Requisiti di abilità: Intelligenza 15, Destrezza 15
(Intelligenza 17 e Destrezza 17 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Gnomi e degli Svirfneblin possono accedere a questa classe di Rogue/Mage talentuosi. 

Malus del Gem Master

Il Gem Master dovendosi impegnare nell’addestramento delle abilità da ladro, non riesce a specializzarsi a fondo nell’uso delle arti magiche. Per tale motivo, nonostante possa raggiungere tutti i gradi di conoscenza per i vari livelli di potere, costui non riceverà alcun punto magia specifico supplementare per il raggiungimento di tali gradi di conoscenza.

 Talenti Speciali  

(1-5) Conservazione delle Gemme

Il Maestro delle Gemme ottiene gratuitamente il talento razziale degli Svirfneblin "Attingere Potere dalle Gemme".

Il Maestro delle Gemme, inoltre, cono
sce un metodo di manipolazione delle gemme tale da poter provare a non consumarle quando utilizza il talento razziale Attingere Potere dalle Gemme. Al termine del rituale  previsto da tale talento, lo gnomo del profondo potrà provare a superare una prova sia nella abilità da ladro Read Languages che in quella di Pick Pockets. Ad entrambe queste prove sarà applicata una penalità pari all’1% per ogni punto magia che lo gnomo ha deciso di recuperare in questo modo. Se entrambe le prove avranno successo la gemma non sarà distrutta e potrà essere riutilizzata successivamente anche in un medesimo tentativo. Se, invece, riesce una sola delle due prove il Maestro delle Gemme avrà solo il 50% di possibilità di non distruggere la gemma e di poter utilizzare nuovamente il talento. In tal caso (ossia in caso di successo) il tentativo non sarà considerato come utilizzato potendo lo gnomo effettuare un ulteriore tentativo nell'arco della giornata (la giornata si calcola a partire dalla fine del primo utilizzo del talento Attingere potere dalle Gemme); ad ogni tentativo ulteriore al primo nell'arco della medesima giornata però lo gnomo applicherà una penalità cumulativa di -10% alle suddette prove. Se lo gnomo utilizza una gemma che ha intagliato personalmente utilizzando la competenza non relativa alle armi Gem Cutting costui otterrà un bonus del +7% alle suddette prove. Se il Maestro delle Gemme ha raggiunto il terzo grado di conoscenza in uno o più livelli di potere di una scuola di magia diversa dalla primaria costui otterrà permanentemente un bonus alle suddette prove pari all'1% per livello di potere in cui ha ottenuto tale conoscenza (2% se ha ottenuto il quarto grado di conoscenza). Supponiamo ad esempio che un Maestro delle Gemme abbia raggiunto il terzo grado di conoscenza nei primi tre livelli di potere in tre diverse scuole di magie costui otterrà un bonus complessivo di +12% ad entrambe prove (1%, 2% e 3% rispettivamente per il terzo grado di conoscenza nel primo, secondo e terzo livello delle due scuole ulteriore alla primaria).

Inoltre, qualora il Maestro delle Gemme utilizzi un qualsiasi oggetto magico della tipologia Crystal of Power Storing [link] costui riceverà i seguenti benefici: per caricare il cristallo di potere magico dovrà impiegare un tempo di lavoro pari ad 1 giorno per livello di potere ed utilizzare reagenti magici generici dal valore pari a 7,5 monete d'oro * livello di potere * livello di potere immediatamente precedente (per il terzo livello di potere saranno richiesti, ad esempio, [7,5*3*2] 45 monete d'oro di reagenti): al termine di tale procedura, inoltre, il cristallo conterrà 12 punti magia in luogo dei comuni 10. Si noti che se il Maestro delle Gemme ha raggiunto il terzo grado di conoscenza anche in una seconda scuola di magia od in una terza scuola di magia nel livello di potere della gemma magica otterrà rispettivamente 1 carica supplementare (13 punti magia totali) o 3 cariche supplementari (15 punti magia totali).         

(6-10) Conservare la Magia nelle Gemme

Il Maestro delle Gemme conosce un metodo rituale con il quale può conservare il potere magico dei propri incantesimi nelle gemme. Per ogni livello di potere al quale ha accesso, infatti, costui può predisporre una gemma con una magia della quale è ha conoscenza e che, avendo regolarmente ripassato, potrebbe potenzialmente lanciare. Il procedimento rituale richiede un ammontare di ore di lavoro ininterrotte pari al livello di potere della magia che si vuole conservare nella gemma (qualora, per qualsiasi motivo il procedimento venisse interrotto anche per un breve periodo il Maestro delle Gemme deve ripeterlo interamente). Il procedimento non richiede l'utilizzo di punti magia. Si noti che le magie aventi un casting time superiore ad un round e quelle che non possono essere comunemente scritte su pergamene magiche non possono essere conservate nelle gemme. Per poter inserire una magia in una gemma occorre che la stessa abbia un valore minimo pari a 50 monete d'oro per livello della magia. In particolare il Maestro delle Gemme può incantare e mantenere incantate in questo modo un numero massimo di gemme pari al più elevato livello di potere al quale costui ha accesso, inoltre costui dovrà necessariamente conservare in ogni singola gemma un incantesimo di un diverso livello potere. Le magie saranno conservate nelle gemme e, quindi, lanciate attraverso le stesse ad un lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal Maestro delle Gemme ma comune non superiore ad un livello di lancio pari a quattro livelli superiori al livello minimo previsto per poterle lanciare (quinto livello di lancio per le magie di primo livello di potere, settimo livello di lancio per le magie di secondo livello di potere e così via...). Orbene, una volta conservato il potere magico di un incantesimo in una gemma il Maestro delle Gemme potrà richiamarlo per lanciare la magia in essa contenuta. Per poter usare la gemma è sufficiente che costui trasporti la gemma sulla sua persona senza che sia richiesto impugnarla (la gemma può restare in un contenitore od una tasca indossata dal Maestro delle Gemme purché non si tratti di un contenitore dimensionale come una borsa conservante). In pratica, il Maestro delle Gemme dovrà lanciare normalmente la magia (utilizzando il normale casting time, componenti vocali e somatici e mantenendo regolarmente la concentrazione, ma non sarà a costui richiesto verificare miss cast o special cast né dovrà utilizzare punti magia, costui dovrà però utilizzare regolarmente i componenti materiali richiesti dall'incantesimo. Inoltre, la magia non si considererà lanciata dal mago ai fini delle regole per l'accumulo dei punti magia per il mantenimento in memoria delle formule magiche. Infine, il Maestro delle Gemme non potrà modificare in alcun modo il metodo di lancio della magia. Al lancio della magia la il potere magico della gemma si dissiperà e la gemma si sgretolerà distruggendosi, il Maestro delle Gemme potrà, però, provare a superare una prova sia nella abilità da ladro Read Languages che in quella di Pick Pockets. Se entrambe le prove avranno successo la gemma non sarà distrutta e potrà essere riutilizzata successivamente. Se, invece, riesce una sola delle due prove il Maestro delle Gemme avrà solo il 50% di possibilità di non distruggere la gemma e di poterla riutilizzare. Alla prova andranno applicati i seguenti modificatori: -10% per livello di potere dell'incantesimo; -2% per grado di difficoltà dell'incantesimo (-2% supplementare se la magia ha gradi in una scuola di magia secondaria, indipendentemente dal loro ammontare). Si noti che, nonostante le gemme in questo modo incantate irradiano energia magica assimilabile a quella di un Minor Enchantment  fino a che le stesse conservano una magia, solo il Maestro delle Gemme che le ha incantate può utilizzarle. Infine, qualora per qualsiasi motivo il Maestro delle Gemme smetta di indossare una gemma incantata per un periodo continuativo pari a 24 ore la magia presente nella stessa si dissiperà senza che la gemma possa sgretolarsi (questo é, del resto, il metodo utilizzato dai Maestri delle Gemme per poter cambiare la magia di un determinato livello di potere con la quale hanno incantato una gemma senza lanciarla rischiando di distruggerla).

(11-15) Verga Gemmata

Il Maestro delle Gemme ottiene un punto creazione supplementare da utilizzare esclusivamente nel talento degli utenti di magia "Premio per la Ricerca Magica". lo gnomo potrà utilizzare questo punto, cumulandolo eventualmente con altri punti spesi dallo stesso, unicamente per acquistare una verga della stregoneria.

Il Maestro delle Gemme può usufruire del talento speciale dei vagabondi "Bottino Magico" nonostante abbia utilizzato quello degli utenti di magia "Premio per la Ricerca Magica".

Il Maestro delle Gemme conosce una tecnica che gli permette di incrementare le cariche magiche della sua personale verga della stregoneria (si noti che il Maestro delle Gemme può mantenere contestualmente potenziata un'unica verga della stregoneria alla volta e deve apporre le gemme sulla stessa personalmente). Una verga così potenziata avrà un numero di cariche supplementari che potranno essere utilizzate unicamente dal Gem Master che le ha incastonate. In particolare per ogni cento monete d’oro di valore di gemme incastonate nella verga la stessa riceverà lo spazio per una carica supplementare (che dovrà essere regolarmente caricata) fino a un massimo pari a 3, +3 per livello di esperienza raggiunto dal Maestro delle Gemme. Tali cariche supplementari potranno essere ricaricate da chiunque secondo le normali regole di ricarica anche se non saranno considerate ai fini dell'applicazione dei modificatori previsti per la ricarica degli oggetti magici e per il calcolo del costo della ricarica (a tal fine saranno considerate unicamente le cariche base dell'oggetto). Si noti che queste cariche saranno le prime ad essere consumate ed una volta utilizzate dovranno essere ricaricate regolarmente. Il Gem Master potrà incastonare le gemme anche in diversi periodi dovendo impiegare un giorno di lavoro per ogni singola gemma. Per incastonare la gemma non è richiesta alcuna prova ma, una volta incastonate, le gemme non potranno essere rimosse senza sgretolarsi distruggendosi definitivamente. Se lo gnomo incastona una o più gemme che ha intagliato personalmente utilizzando la competenza non relativa alle armi Gem Cutting queste saranno valutate al 125% del loro valore effettivo. Si noti che se il Maestro delle Gemme ha raggiunto il terzo grado di conoscenza in uno o più livelli di potere di una scuola di magia diversa dalla primaria costui otterrà permanentemente la possibilità di far ottenere alla verga 1 carica supplementare per livello di potere in cui ha ottenuto tale conoscenza (2 se ha ottenuto il quarto grado di conoscenza). Supponiamo ad esempio che un Maestro delle Gemme abbia raggiunto il terzo grado di conoscenza nei primi tre livelli di potere in tre diverse scuole di magie costui otterrà la possibilità di aggiungere 12 cariche supplementari (rispetto all'ammontare base previsto per il suo livello di esperienza; 1, 2 e 3 cariche rispettivamente per il terzo grado di conoscenza nel primo, secondo e terzo livello delle due scuole ulteriore alla primaria).

Infine, qualora il Maestro delle Gemme disponga di una verga della stregoneria con Incisioni Runiche di Pregiato Valore Artistico e costui provi a incantarla riceverà un bonus per tale accessorio del 5% in luogo del comune 3%.        

(16-20) Incantamento delle Abilità da Ladro

Il Maestro delle Gemme può, ogni volta che utilizza le abilità da ladro, effettuare una non azione che non richiede concentrazione al fine di spendere i propri punti magia per incrementarle immediatamente prima del loro utilizzo (necessariamente prima di lanciare i dadi per determinare l'esito della prova). Il Gem Master potrà utilizzare per questa finalità solo i suoi punti magia generici ed otterrà un bonus alla prova pari all'1% per livello di potere dal quale ha sottratto i punti per ogni punto magia speso in questo modo. Nell'incantare l'abilità da ladro il Gem Master può sottrarre i punti magia a suo piacimento scegliendoli da tutti i livelli di potere che ha a disposizione. In ogni caso, il Gem Master non può incrementare la propria abilità di un ammontare superiore al +50%. Potranno essere aumentate con questo metodo magico solo le abilità da ladro quando le stesse sono utilizzate nel modo ordinario (non quindi quando sono richieste prove nelle stesse per altre finalità quali, ad esempio, la manovra di combattimento Lethal Attack o le stesse prove richieste dagli altri talenti del Gem Master).

Requisiti di Classe: Warrior/Rogue

Requisiti di abilità: Intelligenza 13, Forza 14, Destrezza 15
(Intelligenza 14, Forza 15 e Destrezza 16 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza dei Goblin possono accedere a questa classe talentuosa. 

Malus del Goblin Pillager

Essendo il Goblin Pillager maggiormente propenso all'uso delle armi costui riceve meno punti da distribuire tra le abilità da ladri. In particolare, costoro ottengono 10 punti in meno al primo livello di esperienza e 5 punti in meno ad ogni successivo livello di esperienza che hanno raggiunto. Per lo stesso motivo il Goblin Pillager riceverà il 15% in meno (arrotondando la riduzione per eccesso) dei punti competenza da utilizzare di partenza per acquisire competenze non relative alle armi. Il Goblin Pillager, inoltre, non può indossare corazze di classe di peso "pesante" né corazze costruite in fattura "nanica". In nessun caso il Goblin Pillager può indossare corazze metalliche rigide pesanti.

 Talenti Speciali  

(1-5) Insinuare Colpi Letali

Il Goblin Pillager, inoltre, ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Dirty Fighting".

Inoltre i Goblin Pill
ager sono in grado di sfruttare tutti i momenti di debolezza dei loro avversari per cui ricevono un bonus di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (anche supplementare rispetto a quello eventualmente previsto) contro i propri nemici quando questi ultimi si trovano in situazione di combattimento tale da risultare incapacitati, storditi, accecati, addormentati o paralizzati ed in ogni caso in cui costoro effettuano un attacco alle spalle od un diverso attacco di opportunità (questo beneficio si applica solo al dado di danno principale prodotto con l'attacco non ai danni supplementari quali per esempio quelli prodotto con il colpo di combattimento speciale su menzionato).

Infine, il Goblin Pillager conosce una tecnica di combattimento utilizzando la quale riesce ad insinuare i propri colpi nella difesa del nemico dopo aver aperto un varco nella stessa. In pratica il Goblin Pillager potrà disporre di questo particolare colpo speciale di combattimento:

COLPO FATALE [ATTACCO]: Può essere effettuato con un'arma da corpo a corpo solo dai Goblin Pillager (o da chi abbia acquistato questo talento speciale). Il Goblin Pillager può utilizzare questo colpo di combattimento speciale per sorprendere il suo nemico e coprirlo in un punto scoperto per causare grande danno. Questo colpo speciale di combattimento può essere utilizzato unicamente su un attacco che godrebbe dei benefici concessi da un colpo di combattimento speciale APRIRE LA GUARDIA o LANCIO DI APERTURA previamente effettuati con successo contro la medesima vittima (anche se da una diversa creatura). Quando il combattente utilizza questo colpo speciale di combattimento lo stesso rinunzierà esclusivamente al bonus al tiro per colpire concesso dai suddetti colpi speciali presupposti ma, qualora il colpo vada a segno costui provocherà danni supplementari. In particolare, costui potrà effettuare le prove previste come stesse provando di effettuare un comune ATTACCO LETALE [link] dei vagabondi (considerando a tal fine solo il livello raggiunto come vagabondo). Il Goblin Pillager dovrà effettuare le prove applicando tutti i modificatori previsti da tale abilità e provocando nel caso in cui il colpo vada a segno i danni previsti da tale particolare forma di attacco. Inoltre, se il Goblin Pillager ha raggiunto il 5° livello nella classe di combattente costui riceve un bonus di +1 al dado base su tutti i dadi di danno supplementari provocati attraverso l'uso dell'abilità da ladro. Questo bonus diventa di +2 al dado base qualora il Goblin Pillager ha raggiunto il 10° livello nella classe di combattente. Questi benefici al dado base non si cumulano con quelli concessi a chi possieda ed utilizzi con successo la competenza Anatomy. Si consideri questo colpo speciale a tutti gli effetti come un  ATTACCO LETALE effettuato da un vagabondo applicando le relative regole laddove compatibili. Si tenga presente, però, che essendo il presupposto per effettuare questo colpo speciale autonomamente previsto al Goblin Pillager non sarà applicata la limitazione di non poter utilizzare l'abilità da ladro nei nove successivi round di combattimento. Infine, in deroga alle regole previste comunemente per l'abilità da ladro, il Goblin Pillager potrà effettuare il tentativo anche non avendo l'altra mano libera (impugnando ad esempio uno scudo od un'arma a due mani). Costo 6 punti combattimento.

Il Goblin Pillager ed i Goblin che ottengono questo talento pagandolo in punti creazione non possono utilizzare l'abilità dei vagabondi Lethal Attack se non attraverso questo talento e non ottengono raggiungendo il quinto ed il decimo livello quale combattente le abilità "colpo devastante inferiore" e "colpo devastante".          

(6-10) Agilità in Corazza

Il Goblin Pillager è in grado di mantenere parte della sua agilità anche quando indossa corazze. In particolare questi talentuosi ottengono i seguenti benefici.

* Il Goblin Pillager può utilizzare le Abilità da Vagabondo riducendo la penalità prevista per chi indossa l'armatura dimezzandola (si arrotondi la riduzione per eccesso) per poi ridurla ulteriormente del 10% (potendo, quindi, anche annullarla completamente) [link]. Questo beneficio si applica anche all'abilità Read Languages quando è utilizzata per lanciare le magie dalle pergamene dei maghi [link] cumulandosi in questo caso con la riduzione del 10% prevista per i comuni vagabondi la quale sarà applicata anch'essa dopo che si è proceduto a dimezzare la penalità.

* Il Goblin Pillager può utilizzare l'Arte della Schivata [link] anche utilizzando un'arma impugnata a due mani od uno scudo nella mano secondaria. In entrambi questi casi, però il Goblin Pillager riceverà una penalità del 5% alla percentuale di schivata. Inoltre, il Goblin Pillager che utilizzi l'Arte della Schivata riduce la penalità prevista per chi indossa l'armatura dimezzandola (si arrotondi la riduzione per eccesso) per poi ridurla ulteriormente del 10% (potendo, quindi, anche annullarla completamente).

* Il Goblin Pillager può ridurre di 1 punto il malus alle prove di destrezza e del 2% il malus ai tiri salvezza su riflessi comunemente imposto a chi utilizza un determinato tipo di corazza.      

(11-15) Proteggersi con la Corazza.

Il Goblin Pillager conosce una speciale tecnica di combattimento per proteggersi all'interno della corazza indossata. Una volta per ogni round di combattimento quando il Goblin Pillager viene colpito da un attacco in corpo a corpo che provochi danni fisici (non quindi danni di tipo diverso come i danni elementali), costui potrà, dopo che si è determinato l'ammontare di danno fisico effettivamente subito dallo stesso (dopo, quindi, l'applicazione di ogni possibile riduzione) decidere di far assorbire alla sua corazza un determinato ammontare di danni. In particolare, la corazza potrà assorbire un ammontare massimo dipendente dalla sua tipologia come indicato nella seguente tabella: Corazza di Cuoio  2 punti danno; Cuoio Rinforzata 3 punti danno; Pelli Bollite, Cotta ad Anelli e Cotta a Scaglie 4 punti danno; Cotta a Segmenti e Cotta di Maglie 5 punti danno; Cotta a Bande 6 punti danno; Corazza di Piastre 7 punti danno. Per poter usufruire di questa tecnica il Goblin Pillager deve utilizzare 2 punti combattimento per ogni punto danno assorbito dalla corazza. Non si applicherà alcun cumulo o limitazione con altri punti combattimento spesi nel round, ma non sarà possibile in alcun modo ridurre il costo in punti combattimento (ad es. con la competenza Combat Tactics). I punti assorbiti saranno calcolati come punti danno alla sua armatura che si cumulano con i punti che l’attacco ha comunque provocato (essendo stato il Goblin Pillager colpito). Se l’armatura ha diritto ad un tiro salvezza per evitare il danno ne farà uno solo per ogni attacco considerando sia i danni assorbiti che quelli normalmente subiti.    

(16-20) Maestro del Saccheggio

Il Goblin Pillager ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Looting".

Il Goblin Pillager, inoltre, conosce uno speciale rituale magico per rubare punti combattimento ai propri nemici al fine di recuperare quelli che aveva previamente speso. Quando si trova in corpo a corpo con un nemico che dispone di punti combattimento non ancora utilizzati, costui può utilizzare questa abilità per sottrargli punti combattimento. Attivare questa abilità rappresenta una free action che impone una penalità di +3 alle successive azioni del round ed i cui effetti si svolgono proprio in tale momento del round. Una volta effettuata il Goblin Pillager dovrà superare una prova nell'abilità da ladro Pick Pocket applicando una penalità di -3% per ogni livello/dado vita della vittima. Se la prova di Pock Pocket riesce la vittima di tale abilità dovrà, dunque, superare un tiro salvezza su mente al quale sarà applicato regolarmente il modificatore dovuto alla differenza di livello tra questa ed il Goblin Pillager. Trattandosi di un rituale magico la vittima avrà diritto ad effettuare una prova di resistenza magica qualora la possieda. Qualora la vittima fallisca il tiro salvezza il Goblin Pillager le sottrarrà, dunque, un ammontare di punti combattimento dipendenti dal livello che costui ha raggiunto come vagabondo secondo il seguente schema: 2 punti combattimento dal 1° al 3° livello di esperienza; 4 punti combattimento dal 4° al 6° livello di esperienza; 6 punti combattimento dal 7° al 9° livello di esperienza; 8 punti combattimento dal 10° di esperienza in poi. Si noti che il Goblin Pillager non può sottrarre alla vittima un ammontare di punti combattimento superiore a quelli che gli permettano di recuperare tutti i punti combattimento fino a quel momento spesi. Indipendentemente dall'esito della prova nell'abilità Pick Pocket e del tiro salvezza su mente della vittima, il Goblin Pillager non potrà utilizzare nuovamente questa abilità sulla medesima creatura prima che siano trascorse 24 ore. Si osservi, infine, che quest'abilità può essere utilizzata solo nel corso di un reale combattimento e nei confronti di un avversario del Goblin Pillager, (non potendosi utilizzare ad esempio su seguaci, nonché su creature sconfitte, prigioniere, consenzienti od alleate).

Requisiti di Classe: Cleric/Mage

Requisiti di abilità: Intelligenza 13, Saggezza 13
(Intelligenza 16, Saggezza 16 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Scuri possono accedere a questa classe talentuosa.  

Malus del Dark Enchanter

A causa della sua devozione allo studio delle arti magiche ed all'adorazione religiosa, il Dark Enchanter riceve 400 punti arma iniziali in luogo dei normali 500 punti arma comunemente ottenuti dai sacerdoti, inoltre se viene creato un personaggio di livello superiore al primo, per ogni livello il Dark Enchanter riceve 65 punti arma in luogo dei normali 80 punti arma comunemente ottenuti dai sacerdoti. Inoltre, il Dark Enchanter riceve punti fatica come se appartenesse unicamente ad una classe degli utenti di magia.

 Talenti Speciali  

(1-5) Maestri delle Risorse Oscure

I Dark Enchanter sono maestri nel recuperare e nel reperire le risorse mistiche della scuola Necromancy. Per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
*
Costoro pagano solo il 50% dei punti necessari per imparare la competenza Mystical Resource Gathering (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio). Inoltre, ogni volta che si apprestano a recuperare una risorsa mistica della scuola Necromancy costoro ottengono un bonus di +1 alla relativa prova.
*
Costoro possono utilizzare le risorse mistiche della scuola Necromancy che hanno recuperato per scagliare sui propri nemici una sfera di energia oscura. Si tratta di un'azione in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo che richiede componenti vocali, somatici e materiali (una singola risorsa mistica della scuola Necromancy che sarà consumata al lancio della magia) ed ha un fattore iniziativa pari a +4. La sfera può essere scagliata contro una qualsiasi singola creatura nemica si trovi entro 21 metri di distanza (raggio della magia). La sfera di pura energia negativa produrrà un danno pari ad 1d8 se è utilizzata una risorsa Common, 2d8 se è utilizzata una risorsa Uncommon, 3d8 se è utilizzata una risorsa Rare, 4d8 se è utilizzata una risorsa Exotic, +1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti dal Dark Enchanter come utente di magia (+1 danno al 2° e 3° livello, 2 danni al 4° e 5° livello, e così via...) se è utilizzata una risorsa Common, 2 danni per una risorsa Uncommon, 3 danni per una risorsa Rare, 4 per una risorsa Exotic (ad esempio un Dark Enchanter di 9° livello che utilizzi una risorsa mistica non comune provocherà 2d8+8 danni da energia negativa). La vittima potrà provare a dimezzare i danni superando un tiro salvezza su energia vitale come se fosse stato lanciato un incantesimo di livello di lancio pari al livello di esperienza del Dark Enchanter ed applicando una penalità di -3% se è utilizzata una risorsa Uncommon, di -6% se è utilizzata una risorsa Rare e di -9% se è utilizzata una risorsa Exotic (non si applicheranno le penalità che il mago può imporre quando lancia le proprie magie). Deve osservarsi che, trattandosi di energia negativa pura, i non morti saranno curati per un ammontare corrispondente ai danni subiti dalle altre creature.
* Ogni volta che un Dark Enchanter effettua le preghiere nel corso di ogni flusso di energia divina costui può sacrificare risorse mistiche della scuola Necromancy che ha precedentemente recuperato per ottenere punti preghiera supplementari da utilizzare unicamente nel corso del periodo di flusso di energia divina per il quale costui ha effettuato la memorizzazione. L'ammontare di punti preghiera supplementare ottenuti dipenderà dalla rarità della risorsa: 4 punti preghiera per una risorsa Common, 10 punti preghiera per una risorsa Uncommon, 18 punti preghiera per una risorsa Rare, 30 punti preghiera per una risorsa Exotic. Il Dark Enchanter potrà utilizzare in questo modo per ogni periodo di flusso di energia divina un ammontare massimo di risorse pari ad 1 ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti (1 risorsa dal 1° al 3° livello, 2 risorse dal 4° al 7° livello, e così via...). Il Dark Enchanter potrà spendere a proprio piacimento i punti preghiera supplementari ottenuti rispettando comunque il numero massimo di incantesimi memorizzabile per livello di potere.
* Costoro possono imparare la magia degli Utenti di Magia del secondo livello di potere
Mystical Resource Corruption (link) come se fosse di un grado di difficoltà inferiore sia nella scuola primaria che in quella secondaria (ossia potranno considerarla una magia di 3° + 2° grado di difficoltà).  
    

(6-10) Incantamento dei Poteri Divini

I Dark Enchanter sono in grado di incantare i propri poteri divini al fine di renderli più potenti. Ogni volta che un Dark Enchanter effettua le preghiere nel corso di ogni flusso di energia divina costui può spendere 5 punti magia generici di un livello di potere al quale costui ha accesso come utenti di magia per potenziare le magie da costui lanciato come sacerdoti corrispondente al medesimo livello di potere nell'arco di tutto il flusso di energia divina. Non sarà in alcun modo possibile risparmiare sul costo di tali punti magia e gli stessi potranno essere recuperati solo a partire dalla scadenza del periodo di flusso di energia divina al quale il potenziamento si riferisce. Occorre notare, inoltre, che il Dark Enchanter non potrà incantare un livello di potere clericale senza aver incantato anche tutti gli altri livelli di potere inferiori rispetto allo stesso. Qualora, ad esempio, il Dark Enchanter volesse incantare il terzo livello di potere clericale costui dovrà necessariamente incantare anche il suo primo e secondo livello di potere spendendo, dunque, 5 punti magia generici che possiede come mago nei primi tre livelli di potere. Orbene, per tutta la durata del periodo di flusso di energia divina tutte le magie lanciate dal chierico nei livelli di potere che costui ha potenziato imporranno una penalità di -5% a qualsiasi tiro salvezza sia dalle stesse previste e si considereranno lanciate automaticamente ad un livello di lancio superiore (questo beneficio non si cumula con quello previsto dalla competenza non relativa alle armi Power Prayer). 

(11-15) Suprema Maestria di Incantamento

I Dark Enchanter sono riconosciuti tra i più esperti Maestri Incantatori esistenti. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici quando utilizzo il metodo di incantamento proprio dei Maestri Incantatori (link):
* Rituali Disponibili: i Dark Enchanter possono disporre di un rituale supplementare rispetto a quelli loro spettanti quali Maestri Incantatori da utilizzare, però, esclusivamente con incantesimi appartenenti alla scuola di Incantamento Oscuro (link).
* Componenti Addizionali: quando i Dark Enchanter utilizzano un rituale proprio dei Maestri Incantatori utilizzando un incantesimo appartenente alla scuola di Incantamento Oscuro (link) costoro risparmiano il 25% (per eccesso) dei componenti addizionali che normalmente costoro dovrebbero utilizzare.
* Punti Magia: quando i Dark Enchanter utilizzano un rituale proprio dei Maestri Incantatori utilizzando un incantesimo appartenente alla scuola di Incantamento Oscuro (link) costoro arrotonderanno per difetto (e non per eccesso) i punti magia che dovranno tenere sospesi per la scuola di magia primaria e non raddoppieranno quelli della scuola di magia secondaria.
* Sostituzione con Punti Preghiera: quando i Dark Enchanter utilizzano un rituale proprio dei Maestri Incantatori costoro possono congelare un certo ammontare di punti preghiera per sostituire l'utilizzo dei punti magia dei maghi dal primo al settimo livello di potere. In particolare, costoro possono sostituire l'ammontare costante di 5 punti magia congelando (per tutta la durata dell'incantamento) un numero di punti preghiera che dipende dal livello di potere della magia che hanno utilizzato come maghi nella procedura di incantamento: 3 punti preghiera per una magia di 1° livello, 5 punti preghiera per una magia di 2° livello, 8 punti preghiera per una magia di 3° livello, 12 punti preghiera per una magia di 4° livello, 17 punti preghiera per una magia di 5° livello, 23 punti preghiera per una magia di 6° livello e 30 punti preghiera per una magia di 7° livello. Questo potere può essere utilizzato un'unica volta ed il Dark Enchanter non potrà utilizzarlo nuovamente fino a che l'incantamento sul quale costui lo ha utilizzato risulti attivo.

(16-20) Signori dell'Incantamento Oscuro

I Dark Enchanter sono maestri dell'incantamento oscuro e non hanno rivali nell'incantare con i poteri oscuri di cui dispongono i più svariati oggetti. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
* Quando costoro lanciano un incantesimo come utenti di magia appartenente alla scuola di Incantamento Oscuro (link) possono spendere un punto magia supplementare per grado di difficoltà nella scuola primaria della magia (da 1 a 4 punti magia supplementari) per aumentare la durata della magia del 33% (con arrotondamento per eccesso). Questo potere può essere utilizzato su qualsiasi magia della suddetta scuola abbia comunemente una durata inferiore ad un'ora. Questo effetto non è cumulabile con altri effetti similari potendosi applicare solo l'effetto più rilevante.
* Quando costoro memorizzano una delle seguenti magie clericali costoro possono decidere di spendere l'ammontare di punti preghiera supplementare indicato per ottenere i benefici di seguito descritti al momento del loro lancio. Si noti che questa tecnica non può essere utilizzata per memorizzare incantesimi liberi.
Incantesimi potenziabili di Kalian:
Cocoon Regeneration [2 punti preghiera supplementari] - All'esito della magia la creatura avrà rigenerato 2d3 punti ferita supplementari (l'effetto supplementare non si verifica se la magia è interrotta prima della sua regolare durata.
Darkfire  [1 punto preghiera supplementare] - La magia produrrà 1 danno da energia negativa supplementare.
Caress of Kalian [2 punto preghiera supplementari]
- La magia durerà 1 round supplementare e produrrà 1d3 danni supplementari da energia negativa.
Dark Touch [2 punto preghiera supplementari] - La magia durerà per 1 attivazione supplementare e chi utilizza l'arma ricevere un bonus di +1 al dado base su ogni tiro per determinare l'ammontare di punti danno prodotti dall'energia negativa.     
Magical Vestment  [4 punti preghiera supplementari] - La durata della magia sarà pari ad 1 ora.
Dagger of Blood Draining [2 punti preghiera supplementari] - La durata della magia sarà aumentata di 3 round.
Whip of the Abyss  [2 punti preghiera supplementari] - La durata della magia sarà aumentata di 2 round.
Shadows of Draining [4 punti preghiera supplementari] - La magia convocherà ad esistenza un'ombra supplementare (anche oltre il limite massimo previsto dalla stessa).
* Costoro conoscono uno speciale metodo per benedire l'eventuale Verga della Stregoneria della scuola Necromancy che è in loro possesso. Questo rituale deve essere effettuato durante preghiere nel corso di ogni singolo flusso di energia divina. Orbene quando ciò avviene il Dark Enchanter può utilizzare 3 punti preghiera e 50 monete d'oro di componenti magici della stesso tipologia di quelli utilizzati per i rituali dei Maestri Incantatori (link) per donare alla propria Verga della Stregoneria una carica supplementare che costoro potranno utilizzare nel corso del periodo di flusso di energia divina (se la carica non è utilizzata la stessa svanirà al raggiungimento del successivo flusso di energia divina). Il Dark Enchanter può utilizzare questo potere tante volte (cumulandone spesa ed effetto) sulla medesima Verga della Stregoneria per quanti sono i livelli di potere delle magie clericali alle quali costui ha accesso. Si noti che il Dark Enchanter può benedire solo una Verga della Stregoneria nel corso di ogni periodo di flusso di energia divina e che solo costui può utilizzare le cariche magiche donate in questo modo all'oggetto magico.   

 

Requisiti di Classe: Warrior/Rogue

Requisiti di abilità: Forza 15, Destrezza 15, Intelligenza 11
(Forza 16, Destrezza 16 ed Intelligenza 12 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza Orc possono accedere a questa classe talentuosa. 

Malus del Marauder

I Marauder, a causa della loro vita dedita al brigantaggio e più votata al combattimento, i briganti posseggono un punteggio pari al 75% (arrotondato per difetto) del loro punteggio finale (ossia dopo ogni altro modificatore) nelle abilità da ladri "Open Locks e Read Languages"; inoltre non possono utilizzare la manovra di combattimento "Lethal Attack" dei ladri.

 Talenti Speciali  

(1-5) Campione di Asce

Qualora il Marauder combatta utilizzando come arma principale un'ascia della tipologia Eye Axe o Shoka e come arma secondaria un'ascia piccola della tipologia Hand Axe, Hatchet o Bhuj a costui non sarà applicata alcuna penalità dovuta alla circostanza di combattere utilizzando due armi

Qualora il Marauder raggiunga un determinato grado nell'uso di un'ascia della tipologia Eye Axe o Shoka, costui otterrà uno sconto del 50% sui punti arma necessari a raggiungere il medesimo grado di conoscenza nell'altra arma nonché nell'uso di una qualsiasi ascia piccola della tipologia Hand Axe, Hatchet o Bhuj.

Il Marauder otterrà il 50% dei punti combattimento in più (arrotondandoli per eccesso) di quelli che spetterebbero comunemente allo stesso per la conoscenza di gradi nell'uso delle armi affini o gemelle selezionate tra le seguenti: Eye Axe, Shoka, Hand Axe, Hatchet e Bhuj.

(6-10) Lanciatore di Asce

Il Marauder ottiene uno sconto del 33% sui punti arma necessari a raggiunga qualsiasi grado di conoscenza nell'uso di un'ascia della tipologia Throwing Axe o Tungi.

Il Marauder conosce una particolare tecnica per lanciare asce da lancio della tipologia Throwing Axe o Tungi nelle quali abbia raggiunto almeno il grado di conoscenza di esperto. A seconda del grado di conoscenza raggiunto nelle medesime costui potrà utilizzare colpi di combattimento più efficaci come indicato nel seguente schema. Si tenga presente, però, che il Marauder potrà sempre selezionare un effetto (ed il relativo costo) inferiore a quello massimo da costui raggiungibile.

Il Marauder, inoltre, conosce una particolare tecnica per provare a ridurre il costo in punti combattimento previsto dal presente colpo speciale superando una prova nell'abilità da ladro
Pick Pocket. In particolare, costui ridurrà tale costo di un punto combattimento ogni 10 punti pieni per i quali costui è riuscito a superare la prova, fermo restando che costui dovrà pagare un minimo pari ad 1 punto combattimento oltre ad eventuali punti per il cumulo che non possono essere risparmiati. Deve osservarsi che questo risparmio e cumulabile con quello previsto dalla competenza non relativa alle armi combat tactics fermo restando però il costo minimo summenzionato. Si noti che il Marauder non può provare ad effettuare questo colpo qualora non abbia la disponibilità dei punti necessari ad utilizzarlo senza alcun risparmio. Si noti che i Marauder non applicheranno la penalità prevista alla suddetta prova di Pick Pocket qualora indossino guanti di pelle (la penalità sarà applicata, invece, normalmente in caso di ogni altro utilizzo di tale abilità da ladri od in caso il Marauder indossi guanti di tipo diverso).

ASCIA DI SANGUE [ATTACCO]: Può essere effettuato solo lanciando ad una distanza superiore ai tre metri un'arma della tipologia Throwing Axe oppure Tungi nella quale abbia raggiunto almeno il grado di combattimento di esperto. A seconda del grado di conoscenza raggiunto nell'uso dell'arma il colpo speciale di combattimento avrà costi ed effetti differenti:

ESPERTO: Quando il combattente utilizza questo colpo speciale e colpisce il suo avversario costui provoca al suo nemico 1d4 danni supplementari. Questo danno si considererà far parte del medesimo colpo ed essere della medesima tipologia del danno principale causato dall'arma. A questo danno supplementare non sarà applicato alcun tipo di bonus. Questo colpo di combattimento non può essere utilizzato contro creature che non siano dotate di un corpo organico o le cui parti vitali siano riconoscibili ed accessibili. Per tale motivo, questo colpo non può essere effettuato contro melmoidi, elementali, non morti, costruiti, piantiformi e creature similari. Costo 5 punti combattimento.

CAMPIONE
: Quando il combattente utilizza questo colpo speciale e colpisce il suo avversario costui provoca al suo nemico 1d4 danni supplementari. Questo danno si considererà far parte del medesimo colpo ed essere della medesima tipologia del danno principale causato dall'arma. A questo danno supplementare non sarà applicato alcun tipo di bonus. Questo colpo di combattimento non può essere utilizzato contro creature che non siano dotate di un corpo organico o le cui parti vitali siano riconoscibili ed accessibili. Per tale motivo, questo colpo non può essere effettuato contro melmoidi, elementali, non morti, costruiti, piantiformi e creature similari. Il colpo, inoltre, avrà i medesimi effetti del colpo di combattimento LANCIO DI APERTURA. Costo 8 punti combattimento  

MAESTRO
: Quando il combattente utilizza questo colpo speciale e colpisce il suo avversario costui provoca al suo nemico 2d3 danni supplementari. Questo danno si considererà far parte del medesimo colpo ed essere della medesima tipologia del danno principale causato dall'arma. A questo danno supplementare non sarà applicato alcun tipo di bonus. Questo colpo di combattimento non può essere utilizzato contro creature che non siano dotate di un corpo organico o le cui parti vitali siano riconoscibili ed accessibili. Per tale motivo, questo colpo non può essere effettuato contro melmoidi, elementali, non morti, costruiti, piantiformi e creature similari. Il colpo, inoltre, avrà i medesimi effetti del colpo di combattimento LANCIO DI APERTURA. Costo 10 punti combattimento.  

GRAN MAESTRO
: Quando il combattente utilizza questo colpo speciale e colpisce il suo avversario costui provoca al suo nemico 2d3 danni supplementari. Questo danno si considererà far parte del medesimo colpo ed essere della medesima tipologia del danno principale causato dall'arma. A questo danno supplementare non sarà applicato alcun tipo di bonus. Questo colpo di combattimento non può essere utilizzato contro creature che non siano dotate di un corpo organico o le cui parti vitali siano riconoscibili ed accessibili. Per tale motivo, questo colpo non può essere effettuato contro melmoidi, elementali, non morti, costruiti, piantiformi e creature similari. Inoltre, qualora la vittima non appartenga ad una delle seguenti categorie la stessa e non risulti di taglia pari o superiore a Huge dovrà superare un tiro salvezza su robustezza o risultare INCAPACITATA per tutto il resto del round e l'intero round successivo. Il colpo, inoltre, avrà i medesimi effetti del colpo di combattimento LANCIO DI APERTURA. Infine,  Costo 12 punti combattimento.  

(11-15) Stile di Combattimento del Marauder

Quando il Marauder combatte con due armi utilizzando come arma principale un'ascia della tipologia Eye Axe o Shoka e come arma secondaria un'ascia piccola della tipologia Hand Axe, Hatchet o Bhuj costui costui potrà utilizzare l'arte di combattimento Arte del Deflettere i Colpi (come se utilizzasse un'arma a due mani di dimensioni Large) sempre che l'abbia regolarmente acquisita. Tale arte, però, non potrà essere utilizzata se, per qualsiasi motivo, il Marauder si trovi a combattere con una sola arma.

Il Marauder ottiene gratuitamente l'arte di combattimento Arte del Contrattacco che può utilizzare quando deflette un colpo utilizzando due armi (costui potrà decidere con quale delle due armi effettuare il contrattacco).

Inoltre, ogni volta che costui effettua un contrattacco utilizzando la suddetta arte di combattimento su un tentativo di deflessione effettuato in base alle abilità concesso da questo talento (non quindi se effettua un contrattacco su una prova di schivata qualora possieda anche tale capacità), il Marauder potrà decidere di utilizzare una speciale manovra di combattimento ed effettuare una prova nel suo punteggio combinato (arrotondato per difetto) nelle abilità da ladro Move Silently e Hide in Shadow ed impiegare 2 punti combattimento supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti dall'Arte del Contrattacco (non sarà applicato alcun cumulo e non potrà in alcun modo ridursi tale costo in punti combattimento). Tale decisione deve avvenire prima di lanciare il tiro per colpire del contrattacco. Qualora questa prova riesca il suo contrattacco sarà particolarmente lesivo provocando alla vittima oltre ai normali danni un ammontare di danni ulteriori del medesimo tipo che si considerano come prodotti dal medesimo attacco. In particolare, l'attacco produrrà 1d3 danni supplementari se il Marauder è ha un livello di esperienza inferiore al 5° livello, 2d3 danni supplementari dal 5° livello al 9° livello, 3d3 danni supplementari dal 10° livello in poi.

Infine, qualora il Marauder indossa una corazza di pelli bollite costui riduce del 50% le penalità sulle abilità da ladro comunemente applicate per l'uso della stessa (arrotondando tale riduzione per eccesso) (link).

(16-20) Trappola del Predone

Quando il Marauder combatte con un avversario con il quale si trova in combattimento in corpo a corpo da almeno un round costui può effettuare una speciale manovra tendente a distrarre il suo nemico. Per poter effettuare tale manovra costui utilizza dei piccoli componenti formati da zolfo, sfere metalliche, piccoli caltrops, e così via... dal costo pari a 5 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre ad utilizzo. Si noti che nonostante richieda l'utilizzo di un componente materiale il Marauder è addestrato ad estrarre ed usare tale componente impugnando entrambe le sue armi purché lo abbia in una tasca facilmente accessibile. Orbene, il Marauder dovrà effetuare una prova sul punteggio combinato (media per difetto) delle abilità Find/Remove Traps e Pick Pocket ed impiegare 4 punti combattimento (non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma). Se la prova riesce, costui proverà con una free action, comportante una penalità di +2 all'iniziativa delle successive azioni, a distrarre il suo nemico. Quest'ultimo dovrà superare un tiro salvezza su mente oppure riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire e 20% di fallire nella concentrazione per il resto del round e l'intero round successivo. Se la prova fallisce, il componente sarà comunque utilizzato senza produrre alcun effetto ma il Marauder spenderà solo 2 punti combattimento. Si noti che il Marauder non può provare ad effettuare questa manovra di combattimento qualora non abbia la disponibilità di almeno 4 punti combattimento. Si noti che questa abilità non produrrà alcun effetto sulle creature immuni agli effetti mentali né su creature di dimensioni diverse da Small, Medium e Large.

Requisiti di Classe: Warrior/Cleric

Requisiti di abilità: Forza 14, Costituzione 12, Saggezza 9
(Forza 16, Costituzione 15 e Saggezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza di nani Duergar e raramente a quella dei Nani del Massiccio possono accedere a questa classe di Warrior/Cleric talentuosi.

Requisiti di Culto: Solo gli appartenenti al culto di Bazaràk possono accedere a questa classe di Warrior/Cleric talentuosi.  

Malus delle Furie di Sangue

In quanto le Furie di Sangue hanno dedicato parte della loro vita allo studio dei rituali di sangue costoro riceveranno il 15% in meno (arrotondato per eccesso) dei punti arma in fase di creazione per acquisire competenze in armi ed arti di combattimento (sia di quelli iniziali che di quelli ottenuto per essere di un livello superiore al primo). Una volta creato il personaggio costui dovrà accumulare il 15% dei punti arma addizionali per imparare nel corso del gioco gradi di conoscenze nelle armi ed arti di combattimento. Inoltre, le Furie di Sangue devono applicare una riduzione del 15% (arrotondata per eccesso) dei punti combattimento massimi che sarebbero da costoro normalmente posseduti.

 Talenti Speciali  

ACCUMULARE IL POTERE DEL SANGUE

Le Furie di Sangue possono accumulare punti sangue con i quali attivare i poteri a cui ha accesso. L'ammontare massimo di punti sangue da costoro accumulabile è fissato dal livello massimo di esperienza raggiunto nella classe più elevata. In particolare, gli appartenenti a questa classe possono accumulare fino ad un ammontare massimo di punti sangue pari a 2 + 1 per livello di esperienza raggiunto nella classe più elevata. Si tratta del limite massimo di punti accumulabile dalla Furia di Sangue. In pratica, ogni volta che una Furia di Sangue combatte utilizzando un'arma da corpo a corpo, costui può accumulare temporaneamente punti sangue. In particolare, al primo attacco andato a segno nel corso di un round di combattimento contro una qualsiasi creatura dotata di corpo organico di tipo animale (non quindi esseri come i non morti, i costruiti, i vegetali, i melmoidi e le creature estraplanari) permette di accumulare 1 punto sangue. Si noti che una Furia di Sangue può accumulare al massimo un punto sangue per singolo round di combattimento. E' necessario che l'attacco abbia provocato almeno un punto danno alla vittima. Bazaràk, inoltre, considererà validi solo gli attacchi posti in essere nel corso di veri e propri combattimenti che risultino in qualche modo impegnativi per il fedele (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master). Attacchi contro prigionieri, creature che si siano arrese e creature estremamente deboli rispetto al fedele non saranno in alcun caso considerati validi. Si noti che, qualora le Furie di Sangue impugnino un oggetto magico od incantato in grado di accumulare punti sangue (ad esempio un'arma incantata con la magia clericale Blood Weapon od un'arma incantata con il Minor Enchantment - Bloodthirsty Weapon), dovranno essere differenziati i punti sangue accumulati dal paladino da quelli accumulabili tramite l'oggetto incantato. In questo caso, la Furia di Sangue potrà decidere, colpo dopo colpo, dove accumulare i punti sangue.

Attraverso un rituale che possono porre in essere ogni giorno necessariamente nel corso delle preghiere effettuate per memorizzare le magie clericali alle quali hanno accesso le Furie di Sangue possono spendere 3 punti preghiera per ottenere uno speciale punto sangue da utilizzare necessariamente nel corso del flusso di energia divina (qualora non utilizzato lo stesso sarà dunque perduto). La Furie di Sangue possono in questo modo accumulare punti sangue temporanei fino ad un massimo di 1 per livello di potere massimo di incantesimo ai quali hanno accesso (ad esempio, una Furia di Sangue che abbia raggiunto il 6° livello come chierico potrà decidere di accumulare da 1 a 3 punti sangue temporanei spendendo rispettivamente da 3 a 9 punti preghiera). Si noti che tali punti essendo temporanei possono anche essere accumulati superando il limite massimo di punti sangue conservabili come su menzionato. Deve osservarsi, infine, che quando la Furia di Sangue utilizza questa speciale tecnica non potrà utilizzare il talento Preghiere del Sangue. 

(1-5) Tecnica Sanguinaria

In ogni momento nel corso della giornata la Furia Sanguinaria può utilizzare i punti sangue accumulati in luogo di punti combattimento allorquando fosse a costui richiesto l'utilizzo degli stessi (ad esempio per effettuare un colpo di combattimento od attivare un potere od un oggetto che richieda l'uso di punti combattimento). L'ammontare di punti combattimento ottenuti dipenderà dal livello di esperienza più elevato raggiunto dalla Furia di Sangue e dall'ammontare di punti sangue utilizzati come indicato nel seguente schema. Si noti che la Furia di Sangue può anche cumulare punti sangue e punti combattimento combinandoli tra loro ma in ogni caso sprecherà (non potendolo conservare) l'eventuale surplus di punti combattimento ottenuto qualora usando i punti sangue dovesse generare più più combattimento di quanto sia necessario.

Livello della Furia di Sangue Utilizzo di 1 punto sangue Utilizzo di 2 punti sangue Utilizzo di 3 punti sangue
Dal 1° al 4° livello di esperienza 1 punto combattimento 3 punti combattimento 5 punti combattimento
Dal 5° all'8° livello di esperienza 2 punti combattimento 5 punti combattimento 8 punti combattimento
Dal 9° livello di esperienza in poi 3 punti combattimento 7 punti combattimento 11 punti combattimento

(6-10) Preghiera del Sangue

Le Furie di Sangue, inoltre, conoscono un particolare rituale, chiamato Preghiera del Sangue che possono porre in essere ogni giorno necessariamente nel corso delle preghiere effettuate per memorizzare le magie clericali alle quali hanno accesso. Attraverso questo rituale le Furie di Sangue possono spendere e trasformare i punti sangue a loro disposizione per ottenere un ammontare di punti preghiera attraverso i quali memorizzare incantesimi clericali supplementari all'interno del flusso di energia divina (senza comunque poter superare il limite massimo di magie per livello di potere da costoro memorizzabili in base al livello di potere raggiunto). L'ammontare di punti preghiera ottenuti per ogni punto sangue utilizzato dipenderà dal livello di esperienza raggiunto dalla Furia di Sangue nella classe di sacerdote come indicato nel seguente schema.

Livello della Furia di Sangue (sacerdote) Ammontare di punti preghiera ottenuto per punto sangue
Dal 1° al 2° livello di esperienza 2 punti preghiera
Dal 3° al 4° livello di esperienza 3 punti preghiera
Dal 5° al 6° livello di esperienza 4 punti preghiera
Dal 7° all'8° livello di esperienza 5 punti preghiera
Dal 9° al 10° livello di esperienza 6 punti preghiera
Dall'11° al 13° livello di esperienza 7 punti preghiera
Dal 14° livello di esperienza in poi 8 punti preghiera

(11-15) Rigenerazione del Sangue

Le Furie di Sangue conoscono un particolare rituale,  si tratta di un'azione complessa dalla durata dell'intero round che richiede componenti somatici, vocali e materiali (ossia un'arma che viene alzata sulla testa invocando Bazaràk) che non si considera compatibile con il combattimento (applicandosi le penalità di chi è impegnato in situazioni diverse dal combattimento [link]) ma non il mantenimento della concentrazione. Al termine del round, la Furia di Sangue potrà utilizzare i punti sangue da costui accumulato per rigenerare le ferite da costui perse in precedenza. In particolare, per ogni tre punti sangue utilizzato la Furia di Sangue rigenererà 1d4 punti ferita + uno ogni due livelli di esperienza (o frazione) raggiunti nella sua classe più alta (+1 al 1° e 2° livello, +2 al 3° e 4° livello, e così via...). Si noti che si tratta di una potente rigenerazione di origine demoniaca la quale può essere indirizzata direttamente sui danni prodotti da tiri critici per curarli e che è capace di rigenerare danni prodotti dall'acido. In ogni caso, però, questa rigenerazione non cura le emorragie.

(16-20) Furia Sanguinaria

Le Furie di Sangue possono scatenare la loro furia in battaglia quando combattono con i loro avversari. Per iniziare questa escalation di violenza costoro devono già trovarsi in corpo a corpo con un nemico all'inizio del round di combattimento. La Furia di Sangue, dunque, può decidere di infuriarsi contro uno specifico avversario con il quale si trovava in corpo a corpo. Si tratta di una free action che comporta il dispendio di un punto sangue ed una penalità di +1 al fattore iniziativa delle successive azioni del round. Orbene, la Furia di Sangue riceverà un bonus di +1 ai danni su tutti gli attacchi effettuati in corpo a corpo contro la vittima designata (si consideri come un bonus dovuto alla forza dell'attaccante). La Furia di Sangue può continuare ad incitarsi contro il medesimo avversario nel corso di un qualsiasi successivo round di combattimento (non occorre che tale azione sia effettuata nel round immediatamente successivo a quella precedente purché il combattimento sia ancora in corso) effettuando la medesima azione, in tal caso costui riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire (che si considera come dovuto alla forza dell'attaccante, oltre al bonus di +1 ai danni). Infine, la Furia di Sangue può incitarsi contro il medesimo avversario per una terza volta nel corso del medesimo combattimento (effettuando la stessa azione e spendendo il terzo punto sangue) ricevendo un ulteriore bonus di +1 ai danni (per un bonus complessivo di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni). Si noti che nei round in cui la Furia Sanguinaria la suddetta azione per infuriarsi nei confronti di uno specifico avversario costei non può accumulare alcun punto sangue. Una volta raggiunto uno qualsiasi dei tre stadi di incitamento, la Furia sanguinaria potrà, dunque, continuare a mantenerlo (o migliorarlo seguendo le suddette regole) per tutto il combattimento senza che occorra più porre in essere la suddetta azione e potendo normalmente accumulare punti sangue. Fino a che la Furia di Sangue è infuriata nei confronti di un avversario, però, costei riceverà una penalità di -2 ai tiri per colpire qualora attacchi una qualsiasi creatura diversa da quella nei cui confronti si è infuriata. La furia resterà attiva fino a che l'avversario designato sarà ancora in combattimento o fino a che la Furia di Sangue non decida di annullarla attraverso una comune non azione ad attivazione mentale. Solo quando la furia è terminata, dunque, la Furia di Sangue potrà cominciare ad incitarsi nuovamente nei confronti di un diverso avversario.

Requisiti di Classe: Cleric/Mage

Requisiti di abilità: Saggezza 13, Intelligenza 13, Carisma 9
(Intelligenza 15, Saggezza 15 e Carisma 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Gnomi e degli Svirfneblin possono accedere a questa classe di Cleric/Mage talentuosi. 

Malus del Holy Magic Disciple

In quanto i Discepoli della Magia Sacra hanno dedicato gran parte della loro vita allo studio di speciali rituali costoro riceveranno il 33% in meno (arrotondato per eccesso) dei punti arma in fase di creazione per acquisire competenze in armi ed arti di combattimento (sia di quelli iniziali che di quelli ottenuto per essere di un livello superiore al primo) ed una riduzione del 33% dei punti combattimento massimi (arrotondato per eccesso) che sarebbero da costoro normalmente posseduti.

 Talenti Speciali  

(1-5) Consacrazione delle Gemme

Il Discepolo della Magia Sacra paga un punto creazione in meno il talento razziale degli Svirfneblin "Attingere Potere dalle Gemme".

Il Discepolo della Magia Sacra paga il 50% dei punti normalmente richiesti per acquistare la competenza non relativa alle armi Gem Cutting (tale vantaggio non si applica agli slot supplementare eventualmente acquisiti dal personaggio).

Il Discepolo della Magia Sacra, inoltre, cono
sce un metodo rituale che può porre in essere ogni giorno necessariamente nel corso delle preghiere effettuate per memorizzare le magie clericali alle quali hanno accesso. Attraverso questo rituale costui può consacrare una gemma, che possa considerarsi di sua esclusiva proprietà, alla sua divinità ed usarla attraverso il talento razziale degli Svirfneblin "Attingere Potere dalle Gemme", all'interno del medesimo periodo di flusso divino al fine di recuperare punti magia previamente dissipati con la classe di utente di magia. Per consacrare la gemma lo gnomo dovrà utilizzare 1 punto preghiera ogni 10 monete d'oro o frazione di valore della stessa. Lo gnomo può consacrare solo una gemma che possa considerarsi di sua esclusiva proprietà. Quando lo consacra la gemma dovrà tirare 1d20. Orbene la gemma si sgretolerà distruggendosi solo in caso di fallimento critico (risultato puro di 1 su 20). Qualora la gemma non si distrugga lo gnomo potrà dunque, nel corso del periodo di flusso di energia divina, utilizzarla al fine di recuperare punti magia. Dunque, la prima volta che costui la utilizzerà la gemma resisterà nonostante lo gnomo la abbia usata con il talento "Attingere Potere dalle Gemme", inoltre, questo tentativo non si considererà effettuato ai fini dei limiti previsti dal talento che quindi lo gnomo potrà utilizzare regolarmente nella medesima giornata, anche su una diversa gemma. Se lo gnomo utilizza ai fini di questo rituale una gemma che ha intagliato personalmente utilizzando la competenza non relativa alle armi Gem Cutting costui può decidere di recuperare 1 punto magia addizionale ogni 20 monete d'oro di valore pieno della gemma e tale beneficio può superare il limite di punti magia massimi recuperabili dallo gnomo attraverso l'uso del talento razziale, in tal caso però la gemma di sgretolerà distruggendosi qualora sia effettuato un risultato da 1 a 3 sul dado da 20. Indipendentemente dal risultato, in nessun caso questo rituale può essere utilizzato più di una volta per periodo di flusso di energia divina.

Inoltre, qualora il Discepolo della Magia Sacra conosce un particolare metodo per utilizzare un qualsiasi oggetto magico della tipologia Crystal of Power Storing [link] sempre  nel corso delle preghiere effettuate per memorizzare le magie clericali alle quali hanno accesso. In pratica costui potrà utilizzare il potere dell'oggetto per ottenere punti preghiera supplementari da spendere nel corso delle preghiere per memorizzare incantesimi clericali o per utilizzare i propri talenti speciali all'interno del medesimo flusso di energia divina. Per potere utilizzare questa tecnica lo gnomo dovrà consumare 7 punti magia contenuti nell'oggetto magico al fine di ottenere un ammontare di punti preghiera supplementari dipendente dal livello di potere degli incantesimi dei maghi al quale il potere dell'oggetto magico corrisponde come indicato nel seguente schema:

NOME DELL'INCANTAMENTO LIVELLO DI POTERE PUNTI PREGHIERA SUPPLEMENTARI OTTENUTI
Least Crystal of Power Storing 1° livello di potere 4 punti preghiera (oltre all'eventuale bonus di carisma, max. +1)
Lesser Crystal of Power Storing 2° livello di potere 6 punti preghiera (oltre all'eventuale bonus di carisma, max. +2)
Moderate Crystal of Power Storing 3° livello di potere 10 punti preghiera (oltre all'eventuale bonus di carisma, max. +3)
Superior Crystal of Power Storing 4° livello di potere 15 punti preghiera (oltre all'eventuale bonus di carisma, max. +4)
Greater Crystal of Power Storing 5° livello di potere 22 punti preghiera (oltre all'eventuale bonus di carisma, max. +5)

Si noti che il chierico riceverà punti preghiera addizionali per punteggi di carisma pari o superiori a 13. In particolare, costui riceverà un ammontare di punti supplementari pari al modificatore di reaction adjustment relativo al punteggio di carisma posseduto ma tale bonus non potrà comunque superare il livello di potete degli incantesimi dei maghi al quale il potere dell'oggetto magico corrisponde (per fare un esempio un Discepolo della Magia Sacra che abbia un punteggio di carisma pari a 15 avrà diritto a 3 punti preghiera supplementari ma ne riceverà solo uno addizionale qualora usi un cristallo del primo livello di potere, due qualora ne usi uno del secondo e tre qualora usi un cristallo del terzo, quarto o quinto livello di potere). Deve osservarsi che il chierico può utilizzare un'unica volta questa tecnica nel corso di ogni singolo periodo di flusso di energia divina (potendo quindi usare un solo oggetto magico del suddetto tipo).

Qualora, inoltre, il chierico utilizzi gemme apponendole come ornamenti sacri sulle proprie vesti costui, oltre a ricevere punti preghiera supplementari come sacerdote riceverà anche punti magia generici addizionali nei primi tre livelli di potere come indicato nella seguente tabella:

VALORE GEMME SACRE

LIVELLO DI POTERE DI UTENTE DI MAGIA

1° LIVELLO DI POTERE 2° LIVELLO DI POTERE 3° LIVELLO DI POTERE
100 monete d'oro 1 punto magia generico addizionale Nessun punto magia addizionale Nessun punto magia addizionale
350 monete d'oro 2 punti magia generici addizionali 1 punto magia generico addizionale Nessun punto magia addizionale
1000 monete d'oro 3 punti magia generici addizionali 2 punti magia generici addizionali 1 punto magia generico addizionale
2500 monete d'oro 4 punti magia generici addizionali 3 punti magia generici addizionali 2 punti magia generici addizionali
5000+ monete d'oro 5 punti magia generici addizionali 4 punti magia generici addizionali 3 punti magia generici addizionali

(6-10) Speculazione Divina

Il Discepolo della Magia Sacra conosce una tecnica mentale con la quale può provare ad evitare che un incantesimo clericale da costui memorizzato e regolarmente lanciato sia consumato. Allorquando lo gnomo lancia una magia clericale (anche qualora il lancio fallisca o sia abortito) costui potrà decidere di utilizzare 3 punti magia generici (che non potranno essere risparmiati in alcun modo) che ha a sua disposizione come mago nel livello di potere magico corrispondente alla magia clericale lanciata per provare a mantenere quest'ultima. Lo gnomo, dunque, dovrà effettuare due prove consecutive di intelligenza applicando ad entrambe una penalità di -1 per livello di potere della magia. Se entrambe le prove hanno successo, costui avrà speso i punti magia e mantenuto il potere divino dell'incantesimo clericale che potrà utilizzare nuovamente all'interno del medesimo flusso divino. Se riesce una sola delle prove, lo gnomo non avrà trattenuto il potere divino ma avrà risparmiato i punti magia utilizzati per effettuare il tentativo. Se entrambe le prove falliscono, lo gnomo avrà speso i punti magia e non sarà riuscito a trattenere il potere divino. Ovviamente, ad ogni utilizzo della magia lo gnomo dovrà utilizzare i componenti materiali eventualmente richiesti consumandoli. Questo talento non può essere utilizzato su incantesimi liberi ma solo su singole magie clericali specificamente memorizzate dal chierico. Il Discepolo della Magia Sacra può utilizzare questo talento razziale un certo numero di volte (anche più volte sulla medesima magia) per periodo di flusso di energia divina (indipendentemente dall'esito del tentativo) a seconda del suo livello di esperienza raggiunto nella classe di utente di magia come indicato nel seguente schema:     

LIVELLO DI UTENTE DI MAGIA MASSIMI TENTATIVI PER FLUSSO DI ENERGIA DIVINA
Dal 1° al 3° livello di esperienza 1 tentativo
Dal 4° al 6° livello di esperienza 2 tentativi
Dal 7° al 9° livello di esperienza 3 tentativi
Dal 10° al 12° livello di esperienza 4 tentativi
Dal 13° livello di esperienza in poi 5 tentativi

Si noti che il Discepolo della Magia Sacra possiede il talento razziale "Mente Speculativa" costui potrà utilizzarlo per ripetere eventualmente una singola prova di intelligenza richiesta dall'utilizzo del presente talento di classe (in tal caso, ovviamente, il talento razziale si considererà regolarmente utilizzato).

(11-15) Consacrazione della Magia

Il Discepolo della Magia Sacra conosce un metodo rituale che può porre in essere ogni giorno necessariamente nel corso delle preghiere effettuate per memorizzare le magie clericali alle quali hanno accesso. Attraverso questo rituale costui può incantare, spendendo punti preghiera, uno o più livelli di potere di magie ai quali ha accesso come utente di magia fino al massimo al quinto livello di potere. L'ammontare di punti preghiera spesi sarà calcolato in base alla seguente tabella:

LIVELLO DI POTERE PUNTI PREGHIERA RICHIESTI
I livello di potere 4 punti preghiera
II livello di potere 6 punti preghiera (10 punti preghiera totali)
III livello di potere 10 punti preghiera  (20 punti preghiera totali)
IV livello di potere 15 punti preghiera  (35 punti preghiera totali)
V livello di potere 22 punti preghiera  (57 punti preghiera totali)

Orbene, fino allo scadere del periodo di flusso di energia divina i primi tre incantesimi da mago di ogni livello di potere che il chierico ha incantato saranno potenziati automaticamente. Gli stessi si considereranno lanciati ad un livello di lancio superiore (senza che possa essere superato il limite massimo di +4 livelli di lancio) ed il mago risparmierà alcuni punti magia nel lancio degli stessi. Si consideri che questa riduzione è cumulabile con ogni altro metodo di risparmio (si pensi alla competenza non relativa alle armi Tactics of Magic) senza che il costo di lancio possa essere ridotto sotto il limite minimo (1 punto magia per grado di difficoltà). L'ammontare di punti risparmiati dipende dal punteggio di carisma posseduto dal chierico secondo il seguente schema: 1 punto magia fino a 12; 2 punti magia da 13 a 15; 3 punti magia da 16 in poi. Si noti che il chierico non può incantare un livello di potere magico se non ha previamente incantato il livello di potere magico immediatamente precedente (se, ad esempio, il chierico vuole incantare il suo terzo livello di potere da mago costui dovrà necessariamente incantare anche il primo ed il secondo). Deve osservarsi che l'utilizzo di tale rituale non sarà considerato come un incantesimo ai fini del numero massimo di incantesimi clericali memorizzabile dal sacerdote. 

(16-20) Bagliori di Magia Sacra

Il Discepolo della Magia Sacra conosce un rituale che può porre in essere ogni giorno necessariamente nel corso delle preghiere effettuate per memorizzare le magie clericali alle quali hanno accesso. In pratica costui può memorizzare una speciale magia clericale per ogni livello di potere al quale ha accesso (costui ne può memorizzare al massimo una per singolo livello di potere potendo scegliere a piacimento i livelli di potere in cui memorizzarla, tale magia si considererà ai fini del numero massimo di incantesimi clericali memorizzabile dal sacerdote). Il costo di memorizzazione di tale magia in punti preghiera  è pari al comune costo di un incantesimo clericale del medesimo livello di potere. A tale costo in punto preghiera dovrà però aggiungersi un costo di 6 punti magia generici che resteranno sospesi e non potranno essere utilizzati dal Discepolo per tutta la durata del flusso divino, allo scadere del quale torneranno immediatamente disponibili (senza che sia necessario recuperarli come i comuni punti magia). Orbene, nel corso di tutto il periodo di flusso di energia divina, allorquando il Discepolo della Magia Sacra sia stato colpito da un attacco o da un effetto assimilabile che sia possibile bloccare con un scudo (non quindi se subisce danni interni, si pensi al veleno, o danni dovuti ad effetti ad area) costui dopo aver visto l'ammontare di danno subito potrà ridurlo utilizzando una delle suddette speciali magie da lui memorizzate. In pratica un bagliore di luce magica sacra si interporrà tra l'effetto ed il corpo del chierico assorbendo parte del danno che l'attacco avrebbe normalmente prodotto. Si noti che su ogni singola forma di attacco potrà essere utilizzato un solo bagliore di magia sacra (se, ad esempio, il chierico è colpito da due missili magici lanciati con lo stesso incantesimo il bagliore potrà ridurre i danni di solo uno di questi). Il danno subito sarà ridotto di 3 punti danno per livello di potere del bagliore di magia sacra. Si noti che, in ogni caso, indipendentemente dai punti di riduzione il chierico subirà almeno 1 danno per ogni singolo attacco od effetto subito e subisce a pieno eventuali ed ulteriori effetti connessi con l'attacco in questione (si pensi al morso di una creatura velenosa). Inoltre, il chierico ridurrà il danno di alcuni punti  addizionali per punteggi di carisma pari o superiori a 13. In particolare, costui ridurrà il danno di un ammontare di punti supplementari pari al modificatore di reaction adjustment relativo al punteggio di carisma posseduto ma tale bonus non potrà comunque superare il livello di potete del bagliore magico utilizzato (per fare un esempio un Discepolo della Magia Sacra che abbia un punteggio di carisma pari a 15 avrà diritto ad una riduzione di 3 danno addizionali ma ne potrà applicare solo uno qualora usi un bagliore di magia sacra del primo livello di potere riducendo il danno di 4 punti, due qualora ne usi uno del secondo riducendo il danno di 8 punti, mentre potrà usarli tutti e tre qualora usi un bagliore di almeno terzo livello di potere, riducendo il danno di 12 punti). Occorre notare che questa riduzione essendo di origine divina potrà cumularsi con ogni altra riduzione posseduta dal personaggio (si pensi ad esempio alle magie della classe Thick Skin) e dovrà essere necessariamente applicata per prima interponendosi il bagliore al colpo che il Discepolo sta per subire. L'attivazione di questo potere è una non azione che dipendendo dalla volontà divina di proteggere il chierico può essere attivata in qualsiasi momento anche quando il Discepolo della Magia Sacra dorme, è stordito, è sorpreso, in stato comatoso od in altro modo incosciente. Deve osservarsi, però, che un unico bagliore sacro può essere attivato nel corso di ogni singolo round di combattimento

Requisiti di Classe: Rogue/Mage

Requisiti di abilità: Intelligenza 13, Destrezza 13, Saggezza 12, Carisma 9
(Intelligenza 15, Destrezza 15, Saggezza 13 e Carisma 10 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Scuri (oppure i Dark Soul se discendenti da Elfi Scuri) possono accedere a questa classe di ladri/maghi talentuosi.

Requisiti di Culto: Solo i fedeli del culto di Kalian possono accedere a questa classe di ladri/maghi talentuosi.

Malus degli Adepti della Luna Oscura

Gli Adepti della Luna Oscura (ossia la Macchia delle Tenebre) non possono utilizzare l’abilità dei ladri Lethal Attack se non nella speciale modalità prevista dal loro talento di classe. Dato il loro particolare legame con la dea della vendetta, costoro possono usare sole le armi concesse ai sacerdoti del culto di Kalian. Costoro non possono utilizzare l’abilità dei vagabondi Read Languages nella modalità di decifrare le formule magiche degli utenti di magia, fermo restando la possibilità di poterla utilizzare nella modalità di decifrare scritte non magiche. Infine, nonostante possa raggiungere tutti i gradi di conoscenza per i vari livelli di potere, l'Adepto non riceverà alcun punto magia specifico supplementare per il raggiungimento di tali gradi di conoscenza.

 Talenti Speciali  

(1-5) Adorazione degli Aracnidi

Gli Adepti della Luna Oscura adorano i ragni, creature sacre al culto di Kalian e per questo motivo ottengono i seguenti benefici:

Poisonous Attack: In luogo di utilizzare il Lethal Attack dei vagabondi, gli Adepti della Luna Oscura possono utilizzare le regole previste da tale attacco per avvelenare le loro vittime. In particolare, costoro dovranno utilizzare le regole del Lethal Attack (link) applicando, per
ò, le seguenti modifiche:
- Non potranno utilizzare validamente la manovra “Avvicinarsi Furtivamente alle Spalle”;
- Potranno utilizzare il colpo speciale con creature di qualsiasi dimensione e tipologia (fermo restando la questione relativa alla mancanza di efficacia del loro veleno su creature ad esso immuni);
- Dovranno avere necessariamente una mano libera ma potranno impugnare (senza applicare alcun modificatore) una qualsiasi arma.
- Una volta che la manovra si considererà utilizzata l’Adepto della Luna Oscura non potrà utilizzarla nuovamente nel corso del medesimo combattimento.
- Se l’attacco
è portato a compimento con successo la vittima sarà avvelenata dal seguente veleno a contatto che si considera efficace solo su creature dotate di corpo organico di tipo animale:
Onset
: 1 round, Delay: 2, Effetto: 2 danni + 2 danni supplementari ogni tre livelli di esperienza (si consideri la classe avente livello più elevato) o loro frazione (4 dal 1° al 3° livello, 6 dal 3° al 5° livello, e così via…) fino ad un massimo di 10 a partire dal 10° livello di esperienza / 4 danni + 4 danni supplementari ogni tre livelli di esperienza (si consideri la classe avente livello più elevato) o loro frazione (8 dal 1° al 3° livello, 12 dal 3° al 5° livello, e così via…) fino ad un massimo di 20 a partire dal 10° livello di esperienza, Modifica al tiro salvezza: Nessuno (-7% quando la Macchia delle Tenebre è dominante); Dadi Vita di Riferimento: pari al livello di esperienza più alto raggiunto dell’Adepto della Luna Oscura; Assuefazione: Nessuna.   

Gli Adepti della Luna Oscura acquistano il potere dei sacerdoti di Kalian “Pacificare gli Aracnidi” (link).

(6-10) Elettrificazione delle Armi

Gli Adepti della Luna Oscura possono incanalare il loro potere magico nelle armi. In pratica, con un’azione assimilabile al lancio di un incantesimo, che richiede il mantenimento della concentrazione ed avente la durata di un intero round, costoro possono caricare l’arma che impugnano con il loro potere magico. L’arma sarà pervasa dal potere ed emetterà pericolose e visibili scariche elettriche. La prima volta che, nel corso di ogni round di combattimento nel quale l’arma è infusa di potere, l’Adepto della Luna Oscura colpisce un avversario lo stesso subirà danni magici da elettricità (si consideri un effetto magico evitabile con una prova di resistenza magica). L’ammontare dei danni prodotti dall’attacco dipenderà dal livello di potere dal quale l’Adepto della Luna Oscura preleva I punti magia che decide di utilizzare in fase di attivazione di questo talent come indicato nel seguente schema:
I Livello di Potere: 1d6+1 danni da elettricità;
II Livello di Potere: 1d8+2 danni da elettricità;
III Livello di Potere: 1d6+1d4+2 danni da elettricità; 
IV Livello di Potere: 2d6+3 danni da elettricità;
V Livello di Potere: 1d8+1d6+4 danni da elettricità.
In pratica, costui potrà decidere di spendere punti magia generici (non potendo fare ricorso a quelli specifici di scuola) che ha a disposizione in un solo determinato livello di potere (non potendo spendere punti attingendo a vari livelli di potere contestualmente).
Quando l’Adepto della Luna Oscura attiva il potere costui spenderà 6 punti magia generici del livello di potere prescelto e l’arma sarà elettrificata per l’intero round successivo. Alla fine dei tale round costui potrà decidere di mantenere l’arma elettrificata nei tre round immediatamente successivi con una speciale non azione consumando rispettivamente 3, 4 e 5 punti magia generici del medesimo livello di potere. In questo modo costui potrà mantenere l’arma elettrificata continuativamente fino ad un massimo di 4 round o fino a che decida di smettere. Se, per qualsiasi motivo, smette di impugnare l’arma questo potere sarà immediatamente interrotto. Si noti che questi punti magia non potranno essere risparmiati in alcun modo, inoltre, l’Adepto della Luna Oscura non potrà modificare nel corso del mantenimento il livello di potere dal quale preleva i punti ma per farlo dovrà attivare il suo potere nuovamente. Se per qualsiasi motive il potere viene interrotto o dissolto magicamente costui dovrà necessariamente riattivarlo per poterlo riutilizzare. Si noti, infine, che nei round in cui l'Adepto della Luna Oscura utilizza questo potere costui non potrà utilizzare la manovra Poisonous Attack

(11-15) Furtività nelle Arti Magiche

Gli Adepti della Luna Oscura conoscono un particolare rituale oscuro che possono porre in essere per rubare le capacità mentali dei loro nemici e trasformarle in potere magico. Quando si trova in corpo a corpo con un nemico che dispone di punti combattimento non ancora utilizzati, costui può utilizzare questa abilità per sottrargli punti combattimento. Attivare questa abilità rappresenta una non azione che deve essere effettuata simultaneamente ad un attacco principale (non essendo utilizzabili su attacchi supplementari, extra o di opportunità) che richiede l'utilizzo di 3 punti combattimento (tali punti non possono essere risparmiati in alcun modo ma non sarà applicato alcun cumulo con altri eventuali punti effettuati nel round). Si noti che sull'attacco sul quale è utilizzato questo potere speciale non potranno essere utilizzate manovre di combattimento né colpi speciali di combattimento. Se l'attacco va a segno la vittima dovrà, dunque, superare un tiro salvezza su mente al quale sarà applicato regolarmente il modificatore dovuto alla differenza di livello con l'Adepto della Luna Oscura (se questo potere è utilizzato quando la Macchia delle Tenebre è dominante la vittima subirà una penalità del -7% al tiro salvezza). Si noti che questo potere non può considerarsi come un comune effetto mentale potendo essere utilizzato contro qualsiasi creatura dotata di punti combattimento e non applicandosi resistenze ed abilità mentali. Trattandosi, però di un rituale magico, la vittima avrà diritto ad effettuare una prova di resistenza magica qualora la possieda. Qualora la vittima fallisca il tiro salvezza l'Adepto delle Luna Oscura le sottrarrà fino a 2d3 punti combattimento (+1 se questo potere è utilizzato quando la Macchia delle Tenebre è dominante) e recupererà un pari ammontare di punti magia previamente utilizzati (senza poter superare l'ammontare massimo di punti magia posseduti). Si noti che l'Adepto della Luna Oscuranon può sottrarre alla vittima un ammontare di punti combattimento superiore a quelli che residuano alla vittima. I punti magia saranno recuperati nel livello di potere dipendente dai dadi vita/livelli della vittima come indicato nel seguente schema: I Livello di potere per creature di 1-2 dadi vita/livelli; II Livello di potere per creature di 3-4 dadi vita/livelli; III Livello di potere per creature di 5-6 dadi vita/livelli; IV Livello di potere per creature di 7-8 dadi vita/livelli; V Livello di potere per creature di 9-10 dadi vita/livelli; VI Livello di potere per creature di 11-12 dadi vita/livelli; VII Livello di potere per creature di 13-14 dadi vita/livelli; VIII Livello di potere per creature di 15-16 dadi vita/livelli; IX Livello di potere per creature di 17 o + dadi vita/livelli. Si noti che l'Adepto della Luna Oscura inizierà a recuperare punti magia dal livello di potere previsto dai dadi vita della creatura ma qualora questo livello di potere risulti già completo i punti magia (o parte di questi) saranno automaticamente recuperati nei livelli di potere immediatamente inferiori nel quale siano presenti ammanchi. In nessun caso, invece, possono essere recuperati punti magia nei livelli di potere superiori al livello previsto in base ai dadi vita della vittima del colpo. Indipendentemente dall'esito del tiro salvezza su mente della vittima, l'Adepto della Luna Oscura non potrà utilizzare nuovamente questa abilità sulla medesima creatura prima che siano trascorse 24 ore (qualora fallisca il tiro per colpire, invece, potrà provarci nuovamente spendendo altri punti combattimento). Si osservi, infine, che quest'abilità può essere utilizzata solo nel corso di un reale combattimento e nei confronti di un avversario dell'Adepto della Luna Oscura, (non potendosi utilizzare ad esempio su seguaci, nonché su creature sconfitte, prigioniere, consenzienti od alleate).

Inoltre, gli Adepti della Luna Oscura conoscono un particolare rituale oscuro che possono porre in essere per incantare un determinato componente materiale quando lanciano una magia. Deve trattarsi di un componente materiale che si consuma al lancio di un incantesimo. Orbene al lancio della magia l’Adepto della Luna Oscura potrà effettuare, una volta la giorno ogni tre livelli di esperienza o lora frazione (si consideri la classe avente livello più elevato), una speciale prova nell’abilità Pick Pocket applicando una penalità del -1% per ogni 5 monete d’oro di valore o frazione del componente che desidera utilizzare (si noti che componenti aventi dosi variabili, quali ad esempio le polveri, saranno considerati come un componente unitario di valore pari all’ammontare utilizzato dalla magia). Si noti, però che in caso di fallimento critico della prova di Pick Pocket il componente sarà distrutto e l'Adepto fallirà nel lancio della magia. In caso di successo critico, invece, l'Adepto della Luna Oscura pagherà la magia il minimo dei punti magia previsti dal regolamento (ossia 1 punto magia per grado di difficoltà).

(16-20) Devozione Oscura

La grande devozione al culto di Kalian che gli Adepti della Luna Oscura profondono concede loro di poter utilizzare alcune magie clericali fino al quarto livello di potere. Per poterle utilizzare occorre che l'Adepto della Luna Oscura preghi un'ora come un sacerdote al fine di ottenere potere sacro all'interno del flusso divino e che disponga dei necessari componenti materiali. Nel corso di ogni flusso divino di Kalian nel quale l'Adepto della Luna Oscura ha pregato, costui potrà lanciare una sola volta un incantesimo di Kalian per ogni livello di potere al quale accesso selezionato tra le seguenti magie. Questa magia sarà lanciata come se si trattasse a tutti gli effetti di un incantesimo dei maghi parificabile ad una Magia Avanzata (terzo grado di difficoltà) con l'unica differenza che non sarà richiesto il tiro del d20 per determinare il successo od il fallimento critico nel lancio della magia (se queste magie sono utilizzate quando la Macchia delle Tenebre è dominante le stesse saranno considerate come Magie Accedemiche del secondo grado di difficoltà. La scelta della singola magia che costui desidera lanciare in ogni livello di potere nel corso del flusso divino dovrà essere determinata necessariamente alla fine del periodo di preghiera. Si noti che l'Adepto della Luna Oscura dovrà limitarsi a lanciare queste magie singolarmente non potendo trasferirle su pergamene né su altri strumenti capaci di conservare il potere magico né potendo in alcun altro modo riprodurre i loro effetti magici.

I LIVELLO DI POTERE: Blessed Stroke; Summon Black Tarantula.
II LIVELLO DI POTERE:
Shadow Image; Summon Giant Spider.
III LIVELLO DI POTERE: Magical Vestment; Summon Assassin Spider.
IV LIVELLO DI POTERE:
Free Action; Enlarge Giant Spider.

La devozione alla dea oscura, invece permette loro di utilizzare l’abilità dei vagabondi Read Languages nella modalità di decifrare le formule magiche per lanciare pergamene clericali. In particolare, per le magie scritte in una lingua che l’Adepto della Luna Oscura è in grado di leggere e scrivere, costui potrà utilizzare direttamente l’abilità Read Languages al fine di “pronunciare le formule magiche.” Qualora, invece, la magia non è scritta in una lingua conosciuta dall’Adepto della Luna Oscura, costui dotrà previamente utilizzare l’abilità Read Languages nella modalità per “decifrare le formule magiche” non potendo (differentemente da quando avviene per le pergamene dei maghi) provare a lanciare una magia scritta in una lingua da costui non conosciuta che non abbia previamente decifrato. Si tenga presente che, non essendo organizzate per gradi di difficoltà, le magie clericali si considereranno tutte corrispondere ad un grado intermedio tra le Magie Accademiche e le Magie Avanzate conferendo una penalità alla prova del -5%. Quando l’Adepto prova a lanciare una magia da una pergamena clericale dunque effettuerà la prova nell’abilità Read Languages come prevista per le magie degli utenti di magia. In luogo della verifica del difetto di scrittura, invece, sarà applicata la prova prevista per determinare la compatibilità del culto (comprensiva della capacità di scrittura) come previsto per le pergamene clericali (link); infine, sarà applicata la prova eventualmente prevista sempre per le pergamene clericali per la differenza di livello.

Infine, gli Adepti della Luna Oscura si considerano quali Ministri del Culto di Kalian esclusivamente in relazione all'utilizzo di incantamenti i cui effetti siano modificati qualora utilizzati da questa categoria di personaggi.

Requisiti di Classe: Warrior/Mage

Requisiti di abilità: Intelligenza 15, Destrezza 15
(Intelligenza 17 e Destrezza 17 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Scuri e dei Dark Soul (solo qualora discendenti da Elfi Scuri) possono accedere a questa classe di guerrieri/maghi talentuosi.  

Malus del Blade of Darkness

La Lama dell'Oscurità può usare unicamente armi di dimensioni piccole. Costei ha generato una particolare simbiosi con l'oscurità, per tale motivo l'esposizione alla luce solare la infastidisce rendendo impossibile la rimozione del malus razziale anche attraverso l'utilizzo di effetti magici aventi qualsiasi natura (magica o divina) o potenza. Il corpo dell Lama dell'Oscurità è meno resistente all'influenza negativa e costei accumula mutazioni negative quando un ammontare di punti negativi di 2 punti inferiore a quello che avrebbe dovuto raggiungere se non fosse appartenuta a questa classe talentuosa. Per lo stesso motivo costei ottiene costantemente una penalità di -4% ai tiri salvezza su robustezza e di -2% a quelli su energia vitale, veleno e malattia.

 Talenti Speciali  

(1-5) Passaggio delle Ombre

La Lama dell'Oscurità conosce una tecnica rituale che gli permette di spostarsi come un’ombra. Questo potere non può essere utilizzato se la Lama dell'Oscurità o qualsiasi posizione che intende attraversare o raggiungere si trovino illuminati dalla luce solare o da una fonte di luce ad essa equivalente. L’attivazione di questo potere, che può essere utilizzato impugnando armi e/o scudi, deve essere dichiarato all'inizio del round, e consiste in una tecnica del tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici nonché richiedente il mantenimento della concentrazione. Il fattore iniziativa di questo rituale è pari a casting time +1. Si noti che quando la Lama dell'Oscurità pone in essere questo rituale la stessa abbassa automaticamente senza alcun aggravio al fattore iniziativa la resistenza magica natualmente posseduta per tutto il round in corso (se non abbassabile dovrà essere regolarmente tirata potendo comportare il fallimento del rituale). Nonostante si tratti di un rituale magico, porre in essere questa speciale azione si considera come una azione di mezzo movimento ai fini di determinare quali altre azione la Lama dell'Oscurità può utilizzare nel medesimo round di combattimento. Si noti che questo potere è compatibile con l'uso del talento degli utenti di magia "Lancio in Movimento" sempre che la Lama dell'Oscurità si sposti di un massimo di tre esagoni ma il suo utilizzo comporterà una penalità addizionale del +10% sul tiro per verificare il fallimento nel lancio della magia ed eventualmente di -1 alla prova nella competenza non relativa alle armi "Concentration". quale sarà Per attivare questo potere la Lama dell'Oscurità deve spendere 3 punti magia generici da un livello di potere determinato a sua disposizione (2 punti magia se indossa il Mantle of Shadow Path). A seconda del livello di potere dal quale La Lama dell'Oscurità decide di prelevare i punti magia (questi punti non possono essere in alcun modo ridotti) costei potrà spostarsi di massimo un certo numero di esagoni calcolati in questo modo: 2 esagoni + 1 esagono supplementare per livello di potere dal quale sono stati utilizzati i punti magia. Essendo la dell'Oscurità totalmente incorporea quando effettua questo movimento (riassumerà forma corporea appena raggiunta la sua destinazione), costei può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La Lama dell'Oscurità inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la Lama dell'Oscurità si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, costei non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente (se non vi sono caselle libere adiacenti sarà spostato tra quelle libere situate alla minore distanza rispetto alla sua posizione di partenza). Nonostante in quanto creatura incorporea la Lama dell'Oscurità non possa attraversare oggetti solidi, costei può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Si noti, però, che spostandosi come un'ombra la Lama dell'Oscurità non può volare ma solo levitare vicinissimo al suolo senza poter salire su pareti che normalmente devono essere scalate (fatta eccezione per le "pareti scoscese" sulle quali potrà muoversi senza difficoltà alcuna). Inoltre, se la Lama dell'Oscurità decide di usare 3 punti magia generici supplementari (2 punti magia se indossa il Mantle of Shadow Path) quando prova ad attivare il potere un’ombra oscura si materializzerà mentre si muove, la seguirà fino alla destinazione ed all’arrivo attaccherà una qualsiasi creatura da costei prescelta che si trovi in corpo a corpo con la Lama dell'Oscurità. Si consideri a tutti gli effetti come l’attacco di una creatura incorporea avente Thac0 19, -2 per livello di potere superiore al primo dal quale la Lama dell'Oscurità ha prelevato i punti magia. Se l’attacco ha successo la vittima subirà 1d4 danni + 2 danni per livello di potere dal quale la Lama dell'Oscurità ha prelevato i punti magia (1d6 danni + 3 danni per livello di potere se indossa il Mantle of Shadow Path). Non occorre che l’ombra sia controllata in alcun modo ed in ogni caso la stessa svanirà una volta effettuato l’attacco. Una volta giunta a destinazione la Lama dell'Oscurità avrà una possibilità pari al 12%, +3% (+6% se ha convocato l’ombra per attaccare) per livello di potere dal quale ha prelevato i punti magia di accumulare un punto negativo. Si noti che questo talento non può essere usato nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo a quello in cui è stato precedentemente attivato.       

(6-10) Corpo Oscuro

La Lama dell'Oscurità conosce una tecnica rituale che gli permette di trasformare parzialmente il proprio corpo in ombra. Siccome si tratta di una parziale trasformazione la Lama dell'Oscurità, laddove non derogato nella descrizione del talento, si considererà comunque a tutti gli effetti dotata di corpo materiale e potrà agire di conseguenza. L’attivazione di questo potere, che può essere utilizzato impugnando armi e/o scudi, deve essere dichiarato all'inizio del round, e consiste in una azione complessa del tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici nonché richiedente il mantenimento della concentrazione. Il fattore iniziativa di questo rituale è pari ad un casting time di 1, +1 per livello di potere dal quale la Lama dell'Oscurità preleva i punti magia necessari ad effettuarlo. Si noti che quando la Lama dell'Oscurità pone in essere questo rituale la stessa abbassa automaticamente senza alcun aggravio al fattore iniziativa la resistenza magica natualmente posseduta per tutto il round in corso (se non abbassabile dovrà essere regolarmente tirata potendo comportare il fallimento del rituale). Per attivare questo potere la Lama dell'Oscurità deve spendere 5 punti magia generici da un livello di potere determinato a sua disposizione (4 punti magia se la Lama Oscura indossa una corazza incantata con un incantamento of Shadows). A seconda del livello di potere dal quale La Lama dell'Oscurità decide di prelevare i punti magia (questi punti non possono essere in alcun modo ridotti) la durata del rituale potrà cambiare. Comunemente, infatti, il rituale dura per tutto il round in corso e per un ammontare di round successivi pari ad 1 round (2 round se la Lama Oscura indossa una corazza incantata con un incantamento of Shadows), + 1 round per livello di potere dal quale la Lama dell'Oscurità preleva i punti magia necessari ad effettuarlo. Questo potere non può essere attivato se la Lama dell'Oscurità si trova in una posizione illuminata dalla luce solare o da una fonte di luce ad essa equivalente e termina immediatamente qualora ciò accada nel corso della trasformazione. Indipendentemente dal livello di potere utilizzato o dalla durata della trasformazione, questo rituale può essere attivato una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento. Mentre la Lama dell'Oscurità è parzialmente in forma di ombra la stessa ottiene i seguenti benefici:
- Immunità alle Armi Normali pari a 1 danno al colpo per livello di potere dal quale la Lama dell'Oscurità preleva i punti magia: Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi danni subiti da ogni singolo colpo inferto per l'ammontare specificato. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia effettuyati da creature aventi un ammontare di dadi vita pari o superiore a 5) non sono in alcun modo ridotti. Qualora la
Lama dell'Oscurità prelevi i punti a partire dal IV livello di potere o superiore e decida di utilizzare 2 punti magia generici supplementari, oltre alla suddetta riduzione (che non incrementerà) il suo corpo potrà ridurre danni provocati dalle armi magiche +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti (ossia effettuyati da creature aventi da 5 a 7 dadi vita) per un ammontare di un punto inferiore a quello applicabile ai danni prodotti dalle armi normali.  
- Difesa delle Ombre: La Lama dell'Oscurità
avrà una possibilità pari al 22% + 3% per livello di potere dal quale ha prelevato i punti magia di subire effetti di qualsiasi genere, ivi compresi gli effetti di colpi critici, come se fosse un non morto corporeo. Questa percentuale va verificata ogni volta che la creatura per qualsiasi motivo è soggetta ad un effetto le cui conseguenze siano diverse (sia in positivo che in negativo) qualora applicate su un non morto corporeo (si pensi alla somministrazione di un veleno, alla sottoposizione a fonti di energia negativa o positiva, alla sottoposizione a danni da freddo, alla sottoposizione a magie mentali o illusorie, la sottoposizione a risucchi di energia vitale, e così via...). Questo effetto non è cumulabile con alcun effetto equivalente o similare dovendosi applicare solo l'effetto di volta in volta maggiore.
Quando la Lama dell'Oscurità attiva questo potere
avrà una possibilità pari al 15%, +5% per livello di potere dal quale ha prelevato i punti magia di accumulare un punto negativo.         

(11-15) Lama d'Ombra

La Lama dell'Oscurità conosce una tecnica rituale che gli permette di materializzare una versione d'ombra della propria arma per effettuare attacchi in corpo a corpo ma a distanza. Questo potere non può essere utilizzato se la Lama dell'Oscurità o il nemico che intende colpire si trovano illuminati dalla luce solare o da una fonte di luce ad essa equivalente.
Questo potere, che può essere utilizzato impugnando armi e/o scudi, deve essere dichiarato all'inizio del round, e consiste in una speciale azione complessa del tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici nonché richiedente il mantenimento della concentrazione. Il casting time di questo rituale è pari al fattore iniziativa che la Lama dell'Oscurità applicherebbe qualora attaccasse regolarmente con l'arma che impugna al quale sarà addizionato un fattore pari al livello di potere dal quale la Lama dell'Oscurità decide di attingere potere magico (oltre ad eventuali free action e non action effettuate precedentemente, ivi compresa l'attivazione di un eventuale potere sull'arma). Al momento del casting time la Lama dell'Oscurità effettuerà una normale azione di attacco nella sua pozione. Tale azione, che non potrà essere rivolta contro alcun nemico che si trova in corpo a corpo, comporta regolarmente l'accumulo di un punto fatica, richiede comunemente un tiro per colpire, può determinare un effetto critico ed acritico, e sulla stessa possono essere utilizzati esclusivamente colpi di combattimento ad selezionabili nel momento dell'attacco [ATTACCO]. Orbene, spendendo 3 punti magia generici da un livello di potere determinato (2 punti magia se la Lama Oscura impugna un'arma incantata con un incantamento of Shadows), la Lama dell'Oscurità farà materializzare un'arma d'ombra che effettuerà l'attacco su un nemico a distanza (la vittima ed il livello di potere utilizzato potranno essere individuati al momento dell'attacco, se l'attacco viene abortito non saranno utilizzati punti magia).
A seconda del livello di potere dal quale La Lama dell'Oscurità decide di prelevare i punti magia (questi punti non possono essere in alcun modo ridotti) costui potrà attaccare un nemico che si trova ad una distanza maggiore. In pratica potrà attaccare una qualsiasi creatura si trovi entro 2 esagoni + 1 esagono supplementare per livello di potere dal quale sono stati utilizzati i punti magia. Si consideri questo attacco in tutto e per tutto un attacco in corpo a corpo effettuato con l'arma impugnata dal Lama dell'Oscurità (eventuali effetti dovuti ad incantamenti presenti sull'arma saranno riprodotti fedelmente). L'arma d'ombra sarà reale e fisicamente presente nel momento dell'attacco essendo creata tramite un effetto di convocazione spazio/temporale e potrà essere regolarmente schivata, parata, bloccata o deflessa. In caso di presenza di impedimenti visivi applicabili in caso di attacchi a distanza La Lama dell'Oscurità dovrà applicare la relativa penalità al proprio tiro per colpire. Inoltre, se La Lama dell'Oscurità decide di usare 2 punti magia generici supplementari prima di effettuare il tiro per colpire ed il tiro per colpire ha successo l'attacco provocherà danni da energia negativa supplementari pari a:
I LIVELLO DI POTERE: 1d2 danni
II LIVELLO DI POTERE: 1d3 danni
III LIVELLO DI POTERE: 1d4 danni
IV LIVELLO DI POTERE: 1d6 danni
V LIVELLO DI POTERE: 1d8 danni
VI LIVELLO DI POTERE: 1d10 danni
VII LIVELLO DI POTERE: 1d12 danni
Qualora la Lama dell'Oscurità sia "Maestro Negromante" in quel livello di potere costui riceverà un bonus di +1 al dado base, parimenti qualora sia "Signore delle Ombre" in quel livello di potere costui riceverà un bonus di +1 al dado base. Questi due benefici sono tra loro cumulabili.
Si noti che nel corso di ogni singolo round di combattimento la Lama dell'Oscurità potrà effettuare un solo rituale di questo tipo che coinciderà necessariamente con il suo primo attacco in corpo a corpo effettuato con l'arma principale (che sarà usato in questo modo). Qualora, però, disponga di attacchi multipli successivi da effettuare con la medesima arma la Lama dell'Oscurità potrà effettuarli comunemente su un diverso avversario in corpo a corpo applicando le comune regole utilizzate per cambiare bersaglio (si considererà un avversario secondario e sarà richiesta una prova di combat tactics).

(16-20) Conoscenza delle Ombre

La Lama dell'Oscurità ha una speciale attitudine ad imparare magie aventi quale scuola primaria Necromancy o Conjuration/Summoning ed aventi ad oggetto l'uso o la convocazione di ombre oscure. Per questo motivo costei impiega il 33% del tempo in meno (si applichi questo modificatore con arrotondamento regolare dopo ogni altro modificatore) ad imparare tali magie ed ottiene un bonus del +7% alla relativa prova di chance to learn spell. Inoltre, quando la Lama dell'Oscurità utilizza questi incantesimi costei spende 1 punto magia in meno se si tratta di magie di I o II grado di difficoltà e 2 punti magia in meno se si tratta di magie di III o IV grado di difficoltà. Infine, quando usa queste magie tutti i danni prodotti dalle stesse saranno aumentati del 20% applicando un arrotondamente regolare (questo beneficio non è cumulabile con alcun effetto equivalente o similare dovendosi applicare solo l'effetto di volta in volta maggiore). Ciò si applicherà anche ai danni causati dalle ombre convocate magicamente le quali se dotate di tiro per colpire riceveranno costantemente un bonus di +1. Infine tutte le ombre convocate magicamente dalla Lama dell'Oscurità riceveranno un bonus di +1 al dado base per determinare i punti ferita posseduti ad ogni loro dado vita.

I Razziatori Infernali sono un'unità di elite della razza Hobgoblin che unisce la violenza e la brutalità dei combattenti della razza umanoide con la propensione ad incanalare la magia delle fiamme. I Razziatori Infernali sono scelti fin da tenera età tra i rappresentanti più intelligenti e fisicamente resistenti della loro razza e sottoposti ad un doloroso rituale magico dell'antico metodo, consistenti nella apposizione con ferri incandescenti e reagenti magici di rune su tutte le parti del loro corpo, con il quale la loro stessa persona diviene un catalizzatore di energie magiche. Quando sono sotto il comando di una forte fazione, i Razziatori Infernali sono solitamente utilizzati per distruggere e depredare villaggi e carovane nemiche ed, in caso di conflitto, per operare nelle retrovie del fronte nemico al fine di portare distruzione nelle linee di approvvigionamento e nelle zone lasciate scoperte e prive di adeguata protezione.  

Requisiti di Classe: Warrior/Mage

Requisiti di abilità: Forza 13, Intelligenza 12, Costituzione 11
(Forza 16, Intelligenza 15 e Costituzione 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Hobgoblin possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi.  

Malus del Razziatore Infernale

Il Razziatore Infernale è necessariamente iniziato quale Mago delle Fiamme potendo costui imparare unicamente le magie della Scuola delle Fiamme (link). Le rune magiche iscritte sul corpo del Razziatore Infernale si attivano in caso di confluenze negative e nefaste potendo provocare a costui danni. In particolare, ogni volta che il Razziatore Infernale effettua un colpo acritico in una situazione di combattimento le rune si attiveranno diventando roventi. Costui dovrà superare una prova di costituzione. Se la prova fallisce, il Razziatore Infernale subirà 1 danno da ustioni ogni due livelli di esperienza o frazione da costui raggiunti nella classe di combattente. Se la prova riesce costui annullerà tale danno o lo ridurrà ad 1 danno qualora abbia raggiunto almeno il settimo livello di potere nella classe dei combattenti. Le rune potranno attivarsi anche qualora il Razziatore Infernale effettua un acritico nel lancio delle magie dei maghi. In questo caso costui dovrà superare una prova di costituzione applicando una penalità di -1 per livello di potere della magia che voleva lanciare. Se la prova riesce, costui non subirà alcun danno, mentre qualora fallisca costui subirà 1 danno da ustioni per livello di potere della magia che voleva lanciare. Si noti che questi danni non possono essere ridotti, assorbiti od evitati in alcun modo.

 Talenti Speciali  

(1-5) Maestria nella Magia delle Fiamme

Il Razziatore Infernale ottiene un bonus del +5% ad imparare qualsiasi magia appartenente alla Scuola delle Fiamme  

Il Razziatore Infernale conosce un particolare rituale che può utilizzare ogni volta che riesce in una prova di estrazione di una risorsa mistica con il quale brucia la stessa trasformandola in speciale cenere magica (si consideri come un'azione compiuta all'interno del procedimento di estrazione). Orbene, il Razziatore Infernale potrà conservare la cenere magica ed utilizzarla come componente materiale sostitutivo che può essere utilizzato come alternativa a componenti consumabili (componenti non consumabili non possono essere sostituiti) unicamente delle magie afferenti dalla Scuola delle Fiamme da costui conosciute (non quindi per magie esterne alla stessa). In particolare, il Razziatore Infernale dovrà usare un ammontare in monete d'oro di cenere magica pari al valore dei componenti materiali che avrebbe dotuto utilizzare regolarmente. Ogni moneta d'oro di questa cenere magica ha un peso pari a 0,01 libbra. L'ammontare di cenere magica ottenuta dipende dalla rarità della risorsa bruciata nel corso del rituale: Common 1d8+2*6, Uncommon 2d6+3*12, Rare 4d3+5*15, Exotic 3d6+2*30. Solo il Razziatore Infernale che ha effettuato questo rituale può utilizzare la cenere magica come componente materiale alternativo essendo necessario stabilire con la stessa un legame magico. Inoltre, deve osservarsi che il il Razziatore Infernale potrà mantenere questo legame personale con la cenere magica fintanto che a partire dal momento della sua produzione costui continui a portarla sulla sua persona (anche in un contenitore che non sia dimensionale). Infatti, se, per qualsiasi motivo, il Razziatore Infernale allontana la polvere magica dalla sua persona il legame personale con la stessa si interromperà immediatamente e la medesima diventerà comune cenere non avente alcuna proprietà magica. Si noti che questo rituale è incompatibile con quello previsto dall'abilità degli utenti di magia "Creazione di Polvere Magica" dovendo il Razziatore Infernale decidere se e quale dei due utilizzare su ogni singola risorsa mistica che sia riuscito ad estrarre.

Infine, il Razziatore Infernale paga 1 solo punto creazione il talento degli utenti di magia "Maestro della Polvere Magica."         

(6-10) Armi delle Fiamme

Il Razziatore Infernale conosce un rituale magico del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo con il quale costui può rendere fiammeggiante su una delle armi che impugna. Questo rituale può essere lanciato solo dopo che il Razziatore Infernale si trova coinvolto in un combattimento e, in ogni caso, un solo rituale di questo tipo può essere lanciato dal razziatore nel corso del medesimo combattimento. Si tratta di un rituale avente componenti vocali e somatici che il Razziatore Infernale può effettuare impugnando le sue armi. A tal fine il razziatore deve utilizzare un ammontare du punti magia generici prelevati da un suo livello di potere che varia a seconda del livello di potere selezionato (questi punti non possono essere sostituiti o risparmiati in alcun modo). Il rituale ha un casting time pari ad 1 round. Una volta lanciato le armi del Razziatore Infernale saranno avvolte da pericolose fiamme (si consideri a tutti gli effetti come un incantamento dovuto all'uso di poteri magici dei maghi) e resteranno tali per tutto il resto del combattimento. Ai fini della compatibilità magica si consideri quale un singolo incantamento temporaneo derivante da un incantesimo degli utenti di magia, un rituale o potere speciale avente natura magica. L'incantamento, che può essere dissolto magicamente come una magia lanciata da un mago di livello pari al livello raggiunto dal Razziatore Infernale nella sua classe di utente di magia, non terminerà qualora, per qualsiasi motivo, costui smetta di impugnare le armi nel corso del combattimento ma in questo caso l'effetto magico sarà sospeso fino a che il Razziatore Infernale che ha lanciato il rituale non impugni nuovamente le armi nel corso del medesimo combattimento. Orbene, un volta lanciato il rituale, la prima volta che nel corso di ogni round di combattimento le armi del razziatore colpiscono una creatura (questo effetto può attivarsi unicamente con gli attacchi principali) le stesse provocheranno alla vittima danni addizionali da fuoco magico il cui dado base dipende dal livello di potere dal quale il Razziatore Infernale ha prelevato i punti magia come indicato nel seguente schema:

I LIVELLO DI POTERE: 10 punti magia - 1d2 danni
II LIVELLO DI POTERE: 9 punti magia - 1d2 danni
III LIVELLO DI POTERE: 8 punti magia - 1d4 danni
IV LIVELLO DI POTERE: 7 punti magia - 1d4 danni
V LIVELLO DI POTERE: 6 punti magia - 1d6 danni
VI LIVELLO DI POTERE: 5 punti magia - 1d6 danni
VII LIVELLO DI POTERE: 4 punti magia - 1d8 danni
VIII LIVELLO DI POTERE: 3 punti magia - 1d8 danni
IX LIVELLO DI POTERE: 2 punti magia - 1d10 danni

Inoltre, nel corso del combattimento l'intensità delle fiamme sulle armi del razziatore tende ad aumentare. Per tale motivo, a partire dall'inizio di ogni round di combattimento successivo a quello in cui costui è riuscito a colpire un nemico con un suo attacco principale, il Razziatore Infernale potrà ottenere un bonus cumulativo al danno da fuoco di +1. Questo bonus non può però superare un ammontare pari al livello di potere dal quale il razziatore ha utilizzato i punti magia (per esempio qualora il razziatore abbia usato punti magia del III livello di potere costui potrà raggiungere un massimo danno pari ad 1d4+3 danni da fuoco magico. Infine, nel corso di ogni round di combattimento in cui il razziatore non colpisce un avversario con i suoi attacchi principali questo bonus sarà ridotto di un punto fino ad annullarsi (il danno base sarà invece prodotto in ogni caso).

(11-15) Difesa delle Fiamme

Il Razziatore Infernale ha sviluppato una particolare resistenza al fuoco ed al calore. Per questo motivo, costui  ridurrà tutti i danni subiti da fuoco e da calore del 20% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 2 punti danno. Se, ad esempio, un Razziatore Infernale dovesse subire 6 danni da fuoco (dopo aver ridotto precedentemente i danni superando l'eventuale tiro salvezza concesso) costui ridurrà questi danni del 20% per difetto eliminando 1 danno e ridurrà i 5 danni restanti di 2 danni subendo quindi un 3 punti danno da fuoco. Questa riduzione non si cumula con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito. In ogni caso il Razziatore Infernale subirà almeno un punto danno per ogni effetto dannoso basato sul fuoco subito dallo stesso.

Il Razziatore Infernale conosce uno speciale rituale magico che può porre in essere qualora in combattimento abbia una mano libera. In particolare, quando un avversario lo attacca in corpo a corpo mancandolo ed effettuando un movimento alquanto scomposto avendo tirato sul dato punto del tiro per colpire un risultato pari od inferiore a 3, costui può porre in essere una speciale non azione che si considera compiuta al medesimo fattore iniziativa dell'attacco dell'avversario ma subito dopo lo stesso che consiste nel sprigionare una piccola fiammata di risposta dalla mano libera. Si tratta di una non azione che richiede componenti vocali e somatici e che il Razziatore Infernale sia in piedi, impegnato in combattimento ed il mantenimento della concentrazione (non dall'inizio del round ma solo nella frazione del round in cui si pone in essere). Il Razziatore Infernale non potrà porre in essere questa non azione qualora sia sorpreso, sia attaccato alle spalle, sia stordito, addormentato, paralizzato od in altro modo impossibilitato a combattere. Quando il Razziatore Infernale effettua la non azione costui dovrà utilizzare 2 punti magia generici prelevati da un suo livello di potere (questi punti non possono essere sostituiti o risparmiati in alcun modo). Orbene la vittima subirà 2 danni da fuoco magico per livello di potere dal quale il Razziatore Infernale ha prelevato i punti dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi ai quali andranno applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello tra la vittima ed il Razziatore Infernale (si consideri a tal fine il livello di esperienza raggiunto come utente di magia), ma non i modificatori dovuti al livello di potere prescelto ed alla bravura di quest'ultimo nella Scuola delle Fiamme in quel livello di potere. 

(16-20) Poteri da Razziatore

Un volta ogni 24 ore quando il Razziatore Infernale od un suo compagno hanno fallito in una prova effettuata al fine di determinare se una certa risorsa mistica sia presente o meno sul cadavere di una creatura sconfitta (si tratta dunque della prima prova di identificazione non quella di estrazione), costui potrà effettuare una speciale prova per verificare se la singola risorsa mistica prescelta possa essere comunque da costui estratta. Il Razziatore Infernale avrà una possibilità di successo pari al suo punteggio di intelligenza, + il triplo del suo livello di esperienza, - una penalità dipendente dalla rarità della risorsa mistica: Common -5, Uncommon -10, Rare -15, Exotic -20. In caso di successo, unicamente il Razziatore Infernale che ha superato la prova potrà provare ad estrarre la risorsa mistica.

Un volta ogni 24 ore quando il Razziatore Infernale riesce in una prova di estrazione di una risorsa mistica costui può porre in essere uno speciale rituale magico con il quale può provare a carbonizzare leggermente la stessa immediatamente dopo la loro estrazione (si consideri come un'azione compiuta all'interno del procedimento di estrazione). Per effettuarlo costui dovrà impiegare 5 punti magia generici prelevati da un livello di esperienza da selezionato (questi punti non possono essere sostituiti o risparmiati in alcun modo) ed effettuare un tiro percentuale.

Il Razziatore Infernale avrà una possibilità di riuscita così calcolata:
a) La metà del suo punteggio di intelligenza (per difetto).
b) +2% per livello di esperienza.
c) +5% per livello di potere dal quale ha prelevato i punti.
d) prova eventuale di Arcanology: +12% successo critico, +4% successo, -2% fallimento, -6% fallimento critico.
e) -
una penalità dipendente dalla rarità della risorsa mistica:
Common
-5, Uncommon -10, Rare -15, Exotic -20.

Possibili risultati:
Successo Critico: La risorsa mistica sarà trasformata in una risorsa mistica della stessa rarità ma della tipologia "
Effetto Particolare: Fuoco e Calore" inoltre vi è una certa possibilità che la risorsa risulti di un livello di rarità superiore (se non Exotic) dipendente dalla rarità di partenza Common 33%, Uncommon 20%, Rare 10%.
Successo: La risorsa mistica sarà trasformata in una risorsa mistica della stessa rarità ma della tipologia "
Effetto Particolare: Fuoco e Calore". Se il tiro fallisce la risorsa mistica dovrà superare un tiro salvezza per evitare di essere distrutta che dipende dalla sua rarità: Common (12) Uncommon (10), Rare (8), Exotic (6).
Fallimento: La risorsa mistica non cambia natura e deve superare un tiro salvezza per evitare di essere distrutta che dipende dalla sua rarità:
Common (12) Uncommon (10), Rare (8), Exotic (6).
Fallimento Critico: La risorsa mistica si sgretola distruggendosi.

Inoltre, in fase di creazione il Razziatore Infernale otterrà alcuni oggetti incantati frutto delle sue precedenti razzie dipendenti dal livello di esperienza da costui raggiunto e selezionati casualmente (in caso di incantamenti su armi costui potrà scegliere la tipologia della stessa ma la fattura ed il materiale saranno identificati casualmente). Nessun oggetto della tipologia corazze e scudi può essere validamente selezionato (si ripeta il tiro qualora ciò accada). Il Razziatore Infernale potrà vendere questi oggetti sia in fase di creazione che nella successiva parte del gioco ma data la provenienza costui otterrà solo il 50% del loro valore (su tale somma dovrà poi eventualmente pagare i tributi richiesti). Per determinare gli oggetti si consulti la seguente tabella e si considerino le voci quali cumulative, si consideri a tal fine il livello di esperienza più alto raggiunto dal razziatore nelle sue classi di personaggio (si ripeta la seleziona casuale interamente, ivi compresa la tipologia qualora possibile, fino a che non sono selezionati oggetti che rispondano ai criteri stabiliti nella tabella):
I Livello di Esperienza: 1 pozione magica avente valore non superiore alle 500 monete d'oro.
III Livello di Esperienza: 1 pozione magica avente valore pari o superiore a 500 monete d'oro.
V Livello di Esperienza: un incantamento minore avente valore non superiore alle 1499 monete d'oro.
VII Livello di Esperienza: un incantamento minore avente valore pari o superiore a 1500 monete d'oro.
IX Livello di Esperienza: un incantamento della tipologia Lesser Enchantment avente valore non superiore a 6500 monete d'oro.

In fase di creazione il Razziatore Infernale può accedere al talento razziale "Bottino dei Vagabondi" spendendo regolarmente i punti creazione richiesti in deroga alle comuni regole (anche qualora abbia scelto uno dei talenti similari ai quali ha accesso regolarmente data l'appartenenza alle sue macroclassi).

Gli Elfi Alti e gli Elfi Grigi sono famosi per aver sviluppato una tecnica di combattimento unica che prende il nome di Bladesong. Questo stile di combattimento si sostanzia in una danza che fonde un "kata" da operarsi con la spada ad i movimenti somatici necessari al lancio degli incantesimi dei maghi. A differenza delle arti marziali di altre razze, questo stile di combattimento elfico enfatizza la bellezza e la leggiadria del movimento rispetto all'uso della forza bruta. Tuttavia, la Bladesong è una danza marziale ingannevolmente pericolosa, alla sua dolcezza meramente apparente fa, infatti, seguito una spiccata letalità. Coloro che praticano il bladesong appaiono come se danzassero quando combattono. I loro movimenti eleganti li aiutano ad evitare i colpi degli avversari ed a spostarsi agevolmente intorno agli stessi.

L'insegnamento della Bladesong rappresenta un segreto razziale degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi, i quali non insegnano mai questo stile ad esponenti di altre razze. Non vi sono eccezione a questa regola, anche per coloro che hanno dimostrato essere i migliori amici del popolo elfico. Questa rigidità si basa su tre ragioni fondamentali. La prima è che questo stile potrebbe divenire un'arma utilizzata contro gli elfi stessi. Il secondo è che i maestri di Bladesong sono poco comuni già all'interno del popolo elfico per cui costoro non possono dedicarsi ad impartire i lunghi e complessi insegnamenti ad altre razze. Infine, pochi altri esseri dispongono del tempo necessario ad apprendere correttamente il funzionamento della Bladesong. Ad esempio, negli anni necessari ad imparare a padroneggiare i rudimenti di questa danza marziare, un essere umano potrebbe passare dall'adolescenza alla maturità.

Esistono due tipi di utenti di Bladesong. Coloro che acquistano questa abilità in quanto combattenti senza trasformarla nel loro unico e principale stile di vita. Solo i combattenti degli Elfi Alti possono imparare questa danza marziale acquisendo il relativo talento razziale. In questo caso, però, costoro focalizzano unicamente sugli aspetti marziali della Bladesong e non quelli legati al lancio delle formule magiche.

La seconda categoria è rappresentata dagli esponenti di questa classe talentuosa che acquistano il nome di Bladesinger è che sono i veri conoscitori dei segreti della Bladesong.

Requisiti di Classe: Warrior/Mage

Requisiti di abilità: Destrezza 13, Intelligenza 11
(Destrezza 17, Intelligenza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi possono accedere a questa classe di guerrieri/maghi talentuosi. Fatta eccezione per il talento razziale degli Elfi Alti "Bladesong", i benefici di questa classe talentuosa non possono essere ottenuti attraverso l'utilizzo di punti creazione.  

Danza Marziale della Bladesong  

I Bladesinger acquistano gratuitamente la competenza non relativa alle armi Combat Casting ed il talento razziale degli Elfi Alti "Bladesong" (link) e non pagano il previsto aggravio in punti esperienza. Costoro potranno utilizzare tale talento rispettando tutti i requisiti come specificato nello stesso applicando i seguenti modificatori: 
- Quando entrano nella posizione di Bladesong costoro riducono la penalità all'iniziativa prevista dalla free action di un punto (ossia da +4 a +3), tale beneficio non si applica in caso di mantenimento.
- Costoro ottengono una riduzione di un punto di tutti i malus previsti dal talento applicabili alla prova di Dancing necessaria ad entrare o mantenere la Bladesong.
- Le possibilità di affaticamento supplementare previsto per la danza saranno ridotte del -10% in caso di ingresso e del -5% in caso di mantenimento.
- In caso di posizione offensiva
costui potrà provare a risparmiare 1 punto combattimento ogni 3 livelli di esperienza o loro frazione raggiunti come combattente fino ad un massimo di 4 punti a partire dal decimo livello di esperienza, inoltre la penalità prevista per il risparmio dei punti sarà pari ad un -1 per il primo punto e di -2 cumulativo per ogni punto ulteriore al primo che vuole provare a risparmiare. Inoltre, in caso di fallimento critico costui pagherà 3 punti combattimento supplementari invece che 4.
- In caso di posizione difensiva, il costo della manovra "Parata Dura" sarà pari a
3 punti combattimento, inoltre la sua arma dovrà effettuare un tiro salvezza contro rottura solo qualora costui effettui un tiro sulla parata pari o superiore a 18.

Deve osservarsi che qualora il Bladesinger sia appartenente alla razza degli Elfi Grigi e provi ad entrare o mantenere la posizione di Bladesong nei round in cui già si trova in "Amplificazione Mentale" costui riceverà un bonus di +1 alle summenzionate prove di Dancing e non avrà possibilità di accumulare punti fatica supplementari.

* Quando si trova in posizione di Bladesong il Bladesinger si considera possedere l'arte di combattimento "Maestria della Magia in Battaglia" potendola utilizzare anche qualora non sia dallo stesso effettivamente conosciuta. In ogni caso, qualora desideri impararle, costui paga le arti di combattimento "Arte della Magia in Battaglia" e "Maestria nella Magia in Battaglia" il 50% dei punti arma (per eccesso) di quelli normalmente necessari ad impararle.

* Quando lancia incantesimi trovandosi in posizione di Bladesong, il Bladesinger mantiene la propria destrezza non vedendosi applicate le penalità alla classe armatura o ai tiri salvezza su riflessi che comunemente accompagnano le azioni di lancio degli incantesimi.

Requisiti di Classe: Warrior/Mage

Requisiti di abilità: Destrezza 15, Intelligenza 11
(Destrezza 18, Intelligenza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi possono accedere a questa classe di guerrieri/maghi talentuosi.

Malus delle Mystical Arrows

Le Mystical Arrows sono addestrate a combattere con maggiore libertà di movimento, anche quando non utilizzano la magia, per questo motivo costoro possono indossare esclusivamente corazze di tessuti. Inoltre, in quanto privilegiano le armi da tiro, costoro pagano una maggiorazione del 33% dei punti arma richiesti ad imparare qualsiasi grado di conoscenza nelle armi da corpo a corpo. Inoltre, costoro non possono utilizzare, nonostante siano utenti di magia, oggetti magici appartenenti alla categoria delle bacchette magiche e delle verghe della stregoneria (potranno utilizzare diverse tipologie di verghe magiche). Infine, le Mystical Arrows vedono ridursi l'ammontare massimo di gradi di difficoltà di incantesimi conosciuti per livello di quattro gradi e non possono acquisire la compentenza non relativa alle armi "Mind Extension".  

 Talenti Speciali  

(1-5) Maestri Arcieri

Le Mystical Arrows sono addestrate nell'uso dell'arco per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:

* In fase di creazione l'arciere può selezionare un'arma da tiro tra quelle appartenti alle sottocategorie degli archi lunghi o degli archi lunghi compositi in cui acquisire gratuitamente il grado di conoscenza nell'uso pari ad abile.

* Le Mystical Arrows acquistano gratuitamente il talento razziale degli Elfi Alti "Campione nell'Uso degli Archi" (link) senza essere tenute al al pagamento del 5% dei punti esperienza supplementare per passare di livello normalmente applicato a chi acquista tale talento razziale.

(6-10) Frecce di Luce

Le Mystical Arrows conoscono uno speciale rituale magico in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo che richiede componenti vocali e somatici nonché il mantenimento della concentrazione. Le Mystical Arrows possono effettuare questo rituale magico una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento (anche qualora lo stesso non vada a buon fine una volta iniziato laddove, ad esempio, sia abortito o venga persa la concentrazione) all'interno di un qualsiasi round qualora impugnino regolarmente un arco lungo od un arco lungo composito. Orbene, quando le Mystical Arrows utilizzano questo rituale le stesse devono decidere di prelevare punti magia generici da un determinato livello di potere pagando 3 punti magia generici per freccia che desiderano scagliare (tutti i punti magia devono essere prelevati dal medesimo livello di potere, inoltre non sarà possibile per le Mystical Arrows ridurre il costo di tale punti o sostituire gli stessi con punti magia supplementari resi disponibili da incantesimi, oggetti magici, poteri speciali o qualsiasi altra fonte). In particolare, a seconda del livello di potere selezionato le Mystical Arrows potranno scagliare (a loro scelta) un certo numero di frecce di luce che si materializzeranno nell'arco (senza che possano essere usate reali munizioni) su avversari che si trovino entro 30 metri di distanza essendo capaci di provocare danno che cresce con il livello di potere come indicato nella seguente tabella. Si tenga presente che si tratta di frecce di luce magica evocate dal piano di esistenza Evocation Radiance capaci di produrre danni dal calore magico (le creature dotate di resistenza magica potranno provare ad evitare gli effetti di queste frecce dovendo effettuare una prova di resistenza magica per ogni freccia di luce dalla quale saranno colpite):
I LIVELLO DI POTERE: Massimo 1 freccia di luce capace di produrre 1d3+4 danni
II LIVELLO DI POTERE: Massimo 1 freccia di luce capace di produrre 1d3+5 danni
III LIVELLO DI POTERE: Massimo 2 frecce di luce capace di produrre 1d3+6 danni
IV LIVELLO DI POTERE: Massimo 2 frecce di luce capace di produrre 1d3+7 danni
V LIVELLO DI POTERE: Massimo 3 frecce di luce capace di produrre 1d3+8 danni
VI LIVELLO DI POTERE: Massimo 3 frecce di luce capace di produrre 1d3+9 danni
VII LIVELLO DI POTERE: Massimo 4 frecce di luce capace di produrre 1d3+10 danni
VIII LIVELLO DI POTERE: Massimo 4 frecce di luce capace di produrre 1d3+11 danni
IX LIVELLO DI POTERE: Massimo 5 frecce di luce capace di produrre 1d3+12 danni
Si noti che nei confronti delle creature sensibili ai danni da energia positiva, come i non morti, il d3 di ogni freccia sarà sostituito da un d4. Questo rituale ha un casting time progressivo pari a 3 per ogni freccia, per tale motivo qualora ad esempio la Mystical Arrow decida di scagliare tre frecce magiche prelevando i punti magia da lameno il quinto livello di potere la stessa potrà scagliare la prima applicando alla propria iniziativa un fattore di +3, la seconda ad un fattore di +6 e la terza ad un fattore di +9. Si noti che tutte le frecce potranno essere lanciate seppur ad iniziativa differenziata nella "Fase di Azione" del round di combattimento (quindi prima quindi della "Fase di Fine Round"). Inoltre, qualora la Mystical Arrow abortisca il lancio del rituale o perda la concentrazione nel corso del round la stessa perderà (nonostante abbia speso i punti per tutte le frecce) solo le frecce non ancora scagliate. Quando la Mystical Arrow deve scagliare ogni singola freccia la stessa potrà farlo utilizzando le proprie normali abilità di combattimento quali arciere ed accumulando regolarmente un punto fatica. In particolare, le frecce di luce si considereranno quali frecce comuni ma il personaggio dovrà applicare il modificatore eventuale al tiro per colpire previsto dal suo arco. La gittata ed il danno, invece, non potanno essere modificati in alcun modo. Inoltre, la Mystical Arrow non potrà usare manovre di combattimento n
é colpi generali o speciali di combattimento ad eccezione del colpo della "Precisione nella Mira" che dovrà regolarmente utilizzare per evitare le regole del Random Shot. Le frecce di luce non possono essere scagliate su bersagli che la Mystical Arrow non vede ma, in caso di impediamenti parziali alla vista (si pensi ad ostacoli o a livelli di illuminazione), la stessa applicherà tali penalità solo al tiro per colpire (non applicando alcuna possibilità di fallire nel lancio della magia). A differenza dei comuni incantesimi, nonostante questo rituale deve essere iniziato a partire dall'inizio del round la Mystical Arrow potrà determinare su quale avversario scagliare ogni singola freccia al momento nel quale la scaglia (applicando la regolare penalità progressiva di -1 al tiro per colpire ogni volta che cambia bersaglio rispetto al primo). In luogo di utilizzare le comuni regole, qualora scagliando una freccia di luce la Mystical Arrow effettui un successo critico al tiro per colpire la stessa risparmierà i 3 punti punti magia generici usati per generala e la stessa provocherà direttamente il massimo del danno; qualora invece effettui un fallimento critico non solo non colpirà il nemico ma perderà le eventuali ulteriori frecce di luce che avrebbe ancora dovuto scagliare (nonostante ne abbia pagato il costo) e spenderà in ogni caso 3 punti magia generici supplementari del medisimo livello di potere (senza però poterli perdere qualora non li abbia a disposizione). Una volta esaurito il rituale, come nel caso del lancio di un qualsiasi incantesimo, le Mystical Arrows potranno effettuare unicamente un'azione di mezzo movimento nella loro restante parte del round.

(11-15) Incantamento degli Archi e delle Frecce

In fase di creazione, le Mystical Arrows possono accedere (pagandone regolarmente il costo) al talento razziale degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi "Spada Magica del Popolo Elfico" al solo fine di ottenere un arco lungo oppure un arco lungo composito magico (in luogo di una spada magica). Inoltre, in deroga alle comuni limitazioni, costoro potranno acquisire un secondo oggetto incantato utilizzando a tal fine unicamente il talento razziale dei combattenti "Cimelio di Famiglia".

Le Mystical Arrows conoscono uno speciale rituale magico che permette loro di duplicare gli incantamenti presenti su frecce magiche incantate con incantamenti permanenti degli utenti di magia da costoro trasportate in una faretra regolarmente indossata (non avente natura dimensionale). In pratica, costoro potranno utilizzare questo rituale nel corso di ogni round di combattimento, esclusivamente quando scagliano la prima freccia (senza utilizzare manovre o colpi speciali che permettano di scagliare più di una freccia contemporaneamente) qualora costoro utilizzino regolarmente il loro arco per attaccare. Per poter provare a duplicare l'incantamento presente su un'altra freccia trasportata (che quindi non viene scagliata) la Mystical Arrow deve necessariamente utilizzare una Freccia Elfica. L'utilizzo di questo rituale rappresenta una non azione che richiede componenti vocali e non necessita del mantenimento della concentrazione che la Mystical Arrow pone in essere contestualmente al lancio della prima freccia nel corso del round di combattimento. Orbene, la Mystical Arrow avrà una possibilità di riuscire a duplicare il potere magico della freccia che trasporta ed infonderlo sulla freccia elfica che scaglia calcolata in questo modo:
* Percentuale base 2% per livello di esperienza raggiunto nella classe di utente di magia;
* +3% per punto magia generico impiegato per livello di potere dal quale è prelevato, la
Mystical Arrow potrà utilizzare da uno a tre punti magia prelevandoli anche dal diversi livelli di potere (in ogni caso dovrà utilizzare almeno 1 punto magia);
* (opzionale) Prova nella competenza Arcanology (+5% successo; +10% successo critico; -3% fallimento; -6% fallimento critico);
* -3% per ogni 50 monete d'oro o frazione del valore complessivo dell'incantamento presente sulla freccia che si vuole incantare.
Se la prova fallisce la freccia elfica sarà scagliata regolarmente senza che si verifichi alcun effetto; qualora, invece, la prova riesce la freccia elfica scagliata assumerà esattamente le caratteristiche magiche della freccia incantata trasportata dalla
Mystical Arrow. In questo ultimo caso, però, anche qualora la freccia elfica resista comunemente al lancio la stessa si distruggerà alla fine del round (come ultima azione del round) a causa del potenziale di energia magica trasfusa sulla stessa dal rituale.
Si noti che nonostante la Mystical Arrow possa potenzialmente provare ad utilizzare questo rituale nel corso di ogni round di combattimento, qualora lo stesso abbia successo la Mystical Arrow non potrà provare a duplicare nuovamente il medesimo incantamento magico nel corso dello stesso combattimento (dovendo quindi necessariamente scegliere un incantamento diverso sempre qualora disponga e trasporti la relativa freccia incantantata).

Infine, le Mystical Arrows ottengono costantemente un bonus di +1/+5% a tutte le prove di necessarie a produrre incantamenti su archi e frecce e riducono i tempi necessari ad effettuare le relative prove del 20%.                  

(16-20) Passaggio Dimensionale

Le Mystical Arrows conoscono uno speciale rituale magico che permette loro di effettuare piccoli spostamenti dimensionali nel corso dei combattimenti. Si tratta di un'azione del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti unicamente vocali. Siccome questo rituale sfrutta l'aura magica che si sviluppa nel corso dei combattimenti e che circonda le creature avversarie ed alleate (si pensi all'adrenalina ed alla foga della battaglia) le Mystical Arrows possono usare lo stesso solo dopo che le stesse siano coinvolte in un combattimento giudicato (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) quale impegnativo e lo stesso risulti già iniziato (anche nel primo round di combattimento, ma non in fase di preparazione, imboscata, etc...). Quando la Mystical Arrow usa questo potere speciale la stessa deve prelevare 5 punti magia generici da un determinato livello di potere. La magia avrà un casting time pari al livello di potere dal quale il personaggio ha deciso di utilizzare i punti. Orbene, al lancio della magia, la Mystical Arrow svanirà per riapparire in qualsiasi posizione valida (non occupata da altre creature od ostacoli che non permettano di occuparla) che si trovi ad una distanza pari ad un esagono di distanza + un ulteriore esagono per livello di potere dal quale il personaggio ha deciso di utilizzare i punti. Si noti che si tratta di uno spostamento avente natura dimensionale per cui la stessa permette alla Mystical Arrow di raggiungere posizioni anche normalmente non raggiungibili purché entro la distanza massima dell'effetto magico, costei potrà inoltre selezionare la posizione di destinazione al momento in cui il rituale magico ha effetto. Trattandosi di un movimento dimensionale potenzialmente pericoloso, ogni volta che la Mystical Arrow utilizza con successo questo potere la stessa dovrà effettuare un tiro percentuale, con un risultato pari od inferiore al 3% + 2% per ogni esagono di spostamento, il corpo della stessa subirà una volta raggiunta la posizione prescelta una lesione da strappamento dimensionale che le provocherà la perdita di un ammontare di punti ferita pari ad 1 danno per esagono di spostamento + un ammontare pari al 10% dei suoi punti ferita massimi applicando un arrotondamento regolare con un minimo di 1 punto danno, costei perderà ogni ulteriore residuale azione nel corso del round (ossia la possibilità di compiere un mezzo movimento, la possibilità di effettuare non azioni e di pronunciare le parole di fine round), e sarà considerata incapacitata fino alla fine del round di combattimento immediatamente successivo. Si noti che questo potere non può essere usato nuovamente nel round immediatamente successivo a quello in cui è stato attivato

Requisiti di Classe: Cleric/Mage

Requisiti di abilità: Intelligenza 13, Saggezza 13
(Intelligenza 16, Saggezza 16 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Grigi possono accedere a questa classe talentuosa.  

Requisiti di culto: Solo gli appartenenti al culto di Arlinir possono accedere a questa classe talentuosa.

Malus del Magister of the Holy Leaf

I Maestri della Foglia Sacra possono imparare unicamente incantesimi aventi scuola primaria o secondaria appartenente ad una delle seguenti scuole di magia: Abjuration, Charm, Enchantment, Evocation esclusivamente del settore elementale di base dell'acqua. Inoltre, a causa della loro devozione sia allo studio delle arti magiche che all'adorazione religiosa, i Maestri della Foglia Sacra ricevono il 15% in meno dei punti magia generici e dei punti preghiera (riduzione applicata per eccesso) comunemente spettanti a personaggi del loro livello di esperienza.

Talenti Speciali  

(1-5) Santificazione di Staffe e Bacchette

I Maestri della Foglia Sacra conoscono uno speciale rituale sacro che possono utilizzare nel corso delle preghiere giornaliere per la loro divinità. Quando effettuano questo rituale costoro devono selezionare un livello di potere clericale dal quale attingere punti preghiera pari a quelli necessari a memorizzare un incantesimo del medesimo livello di potere. L'uso di questo potere sarà considerato alla stregua della memorizzazione di un incantesimo al fine di determinare il numero massimo di magie clericali memorizzate dal sacerdote in quel determinato livello di potere. Con questo rituale costoro potranno santificare per tutto il periodo di flusso di energia divina della loro divinità un'unica verga della stregoneria o bacchetta magica dei maghi. Orbene, qualora costoro utilizzino personalmente tale oggetto fino a che lo stesso risulta santificato, lo stesso sarà considerato come un'arma sacra ai fini dell'applicazione delle regole previste dal talento dei sacerdoti "Impugnare le Sacre Armi" eventualmente da costoro posseduto (si noti che in quanto le magie clericali non sono convogliate attraverso la verga o la bacchetta qualora il Maestro della Foglia Sacra lanci magie clericali impugnando tali oggetti santificati e possedendo il talento "Impugnare le Sacre Armi" non si applicherà il modificatore al casting time che sarà invece regolarmente applicato qualora costui lanci in questo modo incantesimi degli utenti di magia), inoltre, saranno applicati ricevono i seguenti benefici (si noti che i seguenti benefici saranno applicati solo in relazioni ai poteri propri della verga della stregoneria o bacchetta magica dei maghi che è stata consacrata e non alle magie lanciate dal Maestro della Foglia Sacra convogliando energia magica attraverso la stessa):
- Possibilità di risparmio di energia magica: Ogni volta che il Maestro della Foglia Sacra ha il 15% +5% per  livello di potere dal quale ha sacrificato i punti preghiera di risparmiare una carica magica. Qualora siano utilizzate contestualmente più cariche magiche tale beneficio sarà applicato unicamente alla prima carica magica potenzialmente utilizzata. Qualora il Maestro della Foglia Sacra possa applicare diversi metodi per risparmiare cariche magiche costui dovrà effettuare la prova prevista da questo talento per prima e qualora la stessa non riesca potrà utilizzare la prova diversa. In nessun caso però potrà essere risparmiat più di una carica nel corso di ogni utilizzo dell'oggetto.
- Riduzione delle difese magiche: Le eventuali vittime degli effetti magici prodotti dalla verga o bacchetta santificata riceveranno una penalità del -3%, -2% per livello di potere dal quale ha sacrificato i punti preghiera ai tiri salvezza eventualmente richiesti per evitare o ridurre tali effetti. Si consideri un malus di origine divina non cumulabile con altri simili modificatori aventi la medesima origine e natura.
- Potenziamento degli effetti magici: Tutti i danni eventualmente prodotti attraverso gli effetti magici prodotti dalla verga o bacchetta santificata saranno potenziati del 5% + 5% per  livello di potere dal quale ha sacrificato i punti preghiera (potenziamento arrotondato per eccesso). Questo beneficio non è cumulabile con alcun altro beneficio similare di qualsiasi origine e natura dovendosi applicare unicamente il beneficio più significativo.

(6-10) Versabilità di Incantamento 

I Maestri della Foglia Sacra hanno sviluppato una speciale versatilità di incantamento. Quando costoro incantano utilizzando una magia clericale o degli utenti di magia un'arma, uno scudo od un'armatura costoro potranno infondere tale incantamento temporaneo a prescindere dalla sua natura. In pratica, costoro possono infondere con una magia clericale un incantamento temporaneo su un'arma, uno scudo od un'armatura magica sulla quale sono presenti incantamento degli utenti di magia e viceversa. Si noti che in ogni caso, un singolo incantamento temporaneo derivante da un incantesimo degli utenti di magia, un rituale o potere speciale avente natura magica può essere infuso in un singolo oggetto magico.

Nella produzione di oggetti magici clericali (sia minori che maggiori), i Maestri della Foglia Sacra possono utilizzare risorse mistiche degli utenti di magia (ma non possono utilizzare in questo modo una Viola della Vita) che siano compatibili con la scuola di magia dell'incantamento prescelto per ottenere il medesimo bonus all'incantamento (e con le medesime limitazioni) normalmente previsto in caso del loro utilizzo per incantare un oggetti magico della medesima potenza avente natura magica.

Quando un Maestro della Foglia Sacra, utilizzando la magia clericale di Arlinir "Decompose Corpse", riesce a recuperare una Viola della Vita, costui potrà utilizzare la stessa oltre che secondo i comuni metodi clericali anche come se fosse una speciale risorsa mistica degli utenti di magia. In particolare, la Viola della Vita si considererà a tutti gli effetti come una speciale risorsa mistica attinente congiuntamente a tutte le scuole elfiche (ossia Abjuration, Charm, Enchantment, ed Evocation esclusivamente del settore elementale di base dell'acqua). La potenza della risorsa mistica dipenderà dai dadi vita/livelli della creatura decomposta secondo il seguente schema:
Common Mystical Resource: Da 1 a 6 dadi vita/livelli
Uncommon Mystical Resource
: Da 7 a 10 dadi vita/livelli
Rare Mystical Resource
: Da 11 a 14 dadi vita/livelli
Exotic Mystical Resource
: Da 15 dadi vita/livelli in poi.

(11-15) Congiunzione del Sacro e del Magico  

I Maestri della Foglia Sacra conoscono uno speciale metodo di lancio degli incantesimi che permette loro di lanciare nel medesimo round di combattimento sia una magia degli utenti di magia che un incantesimo clericale aventi necessariamente entrambi un casting time inferiore ad un round. Deve trattarsi di incantesimi regolarmente a disposizione del personaggio non potendo questa tecnica essere utilizzata con altri sistemi di lancio delle magie (si pensi all'uso di pergamene magiche). Questa tecnica assorbe notevoli energie dal personaggio, per questo motivo il personaggio la potrà utilizzare una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento; mentre i Maestri della Foglia Sacra che hanno raggiunto in entrambe le classi il sesto livello di esperienza o il dodicesimo livello di esperienza potranno utilizzarla rispettivamente due volte o al massimo tre volte nel corso del medesimo combattimento. Deve notarsi inoltre che la magia clericale dovrà necessariamente essere un incantesimo libero mentre il costo in punti magia generici dell'incantesimo degli utenti magia sarà aumentato di 2, 3, 5, o 6 punti magia rispettivamente qualora si tratti di un incantesimo di primo, secondo, terzo o quarto grado di difficoltà (questo costo addizionale non può ridotto o modificato in alcun modo). Quando il Maestro della Foglia sacra usa questa speciale tecnica di lancio delle magie costui non può effettuare alcun movimento nel corso del round di combattimento (sia prima che dopo il lancio degli incantesimi), ciò a meno che non decida di abortire il lancio di entrambe le magie o perda la concentrazione nel corso del lancio della prima magia (perdendole quindi entrambe). Il Maestro della Foglia Sacra lancerà necessariamente prima la magia degli utenti di magia (al suo normale casting time) alla quale seguirà quella clericale ad un fattore iniziativa pari al casting time al quale va addizionato il fattore iniziativa nel quale ha lanciato l'incantesimo degli utenti di magia. Ai fini del mantenimento della concentrazione, qualora il Maestro della Foglia Sacra perda la concentrazione nel corso del lancio del primo incantesimo costui perderà entrambe le magie (compresi gli eventuali componenti materiali consumabili). Qualora, invece, perda la concentrazione dopo il lancio dell'incantesimo degli utenti di magia, costui perderà unicamente la magia clericale.

(11-15) Frecce di Gelo

Quando i Maestri della Foglia Sacra incantano un qualsiasi loro arco con una magia di Sleeping Arrows, Entangling Arrows, Arrows of the Moon, Constricting Arrows, oppure Lightining Arrows, costoro possono fino a che l'arco risulta incantato da tale magia clericale scagliare una freccia di ghiaccio avente natura magica (Evocation Ice) utilizzando punti magia generici a loro disposizione. In pratica utilizzando una non azione avente componenti vocali (parola sacra in lingua elfica) che non modifica il fattore iniziativa dell'azione di attacco, il Maestro della Foglia Sacra potrà decidere di utilizzare 5 punti magia generici prelevati da un livello di potere a sua scelta (questi punti magia non possono essere in alcun modo risparmiati) che non sia però superiore al livello di potere della magia clericale con la quale l'arco risulta incantato e quindi scagliare questa freccia magica in luogo di una qualsiasa altra freccia (la freccia si materializzerà nell'arco senza che sia possibile utilizzare una diverse freccia). Si noti che il sacerdote può scagliare una sola di queste frecce nel corso di ogni singolo round di combattimento alternandola con altri tipi di frecce, ivi comprese le frecce magiche che costui può creare utilizzando la magia clericale con la quale ha incantato l'arco. Si noti però che questa forma di attacco è incompatibile con il lancio simultaneo di più frecce (in pratica nella singola azione di attacco il sacerdote potrà scagliare unicamente questa freccia). Inoltre, il chierico dovrà effettuare normali attacchi con tali frecce, affaticandosi e potendo utilizzare le normali manovre di combattimento ed i punti combattimento ad eccezione di quelli incompatibili con la natura di energia di queste frecce magiche che non sono in grado di produrre danni di tipo fisico. Per lo stesso motivo, il chierico non potrà effettuare colpi critici utilizzando tali frecce ad eccezione del risultato di colpito automatico mentre potrà subire normalmente effetti di tiri acritici. Se il chierico colpisce con una di queste frecce una creatura la stessa subirà danni magici da punta e da freddo che variano a seconda del livello di potere dal quale ha prelevato i punti magia come indicato nel seguente schema:

I Livello di Potere
: 1d4 danni punta + 1d3 danni da freddo + tiro salvezza puro su robustezza o parziale congelamento corporeo per 1 round.
II Livello di Potere: 1d6 danni punta + 2d3 danni da freddo + tiro salvezza puro su robustezza con penalità del -3% o parziale congelamento corporeo per 2 round.
III Livello di Potere: 1d8 danni punta + 3d3 danni da freddo + tiro salvezza puro su robustezza con penalità del -6% o parziale congelamento corporeo per 3 round.
IV Livello di Potere: 1d10 danni punta + 4d3 danni da freddo + tiro salvezza puro su robustezza con penalità del -9% o parziale congelamento corporeo per 4 round.
V Livello di Potere: 1d12 danni punta + 5d3 danni da freddo + tiro salvezza puro su robustezza con penalità del -12% o parziale congelamento corporeo per 5 round.

Parziale congelamente corporeo
: Il gelo pervaderà il corpo della vittima e la stessa dovrà effettuare il previsto tiro salvezza (applicando ogni volta il malus eventualmente previsto) appena colpita dalla freccia e all'inizio di ogni round successivo fino alla fine dei round di durata dell'effetto come indicato a seconda del livello di potere. Nel corso di ogni round in cui tale tiro salvezza sarà fallito, la vittima sarà considerata a tutti gli effetti come incapacitata. Si noti che una creatura può essere sottoposta ad un solo di questi effetti alla volta dovendosi applicare unicamente quello più gravoso. Creature immuni al freddo, quelle dotate di una resistenza ai danni da freddo pari o migliore della "Resistenza Superiore", ed in generale tutte quelle non dotate di un corpo organico avente natura animale sono immuni a questo particolare effetto delle frecce di ghiaccio.

Una creatura dotata di resistenza alla magia potrà effettuare una prova nella stessa per evitare totalmente i danni e gli effetti prodotti da tale freccia. Deve osservarsi però che tale prova di resistenza magica sarà diversa da quella che la vittima ha diritto a provare a superare per evitare gli effetti della magia clericale con la quale l'arco è stato incantato e che tale prova dovrà essere ripetuta per ogni freccia di ghiaccio scagliata dal
Maestro della Foglia Sacra.



Requisiti di Classe: Fighter/Rogue

Requisiti di abilità: Destrezza 15, Intelligenza 13
(Destrezza 17 ed Intelligenza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Alti e degli Elfi Silvani possono accedere a questa classe talentuosa.  

Malus delle Forest Furies

Le Furie delle Foreste utilizzano la loro arguzia in combattimento in modo diverso rispetto alle altre classe per tale motivo costoro non ricevono punti combattimento supplementari per elevati punteggi di intelligenza. Le Furie delle Foreste non possono utilizzare la manovra di combattimento "Lethal Attack" dei vagabondi potendo effettuare colpi letali usando il talento "Ferite Letali" e non ottengono raggiungendo il quinto ed il decimo livello quale combattente le abilità "colpo devastante inferiore" e "colpo devastante". Infine, le Furie delle Foreste non possono acquisire il talento della macroclasse dei combattenti "Robustezza Guerriera" e quando le stesse tirano i dadi per determinare i loro punti ferita nella classe dei combattenti costoro possono effettuare un risultato massimo pari ad 8 (in pratica, ogni risultato di 9 o 10 sarà automaticamente considerato quale avente un valore pari ad 8). 

Talenti Speciali  

(1-5) Movimento della Furia

Le Furie delle Foreste acquistano gratuitamente il talento della macroclasse dei vagabondi Movimento Laterale.

Le Furie delle Foreste conoscono una speciale manovra di combattimento che utilizzano per disorientare i loro avversari dopo averne studiato le modalità di combattimento. Si noti che nel round in cui costoro pongono in essere questa manovra le Furie delle Foreste non potranno porre in essere alcuna diversa manovra di combattimento. Per porre in essere questa manovra di combattimento la Furia delle Foreste deve già trovarsi all'inizio di un round di combattimento in corpo a corpo con un avversario per poi effettuare un'azione di mezzo movimento girando intorno allo stesso.

Prima di effettuare tale movimento (nella fase del round in cui lo stesso dovrebbe essere dichiarato) costoro devono effettuare una prova di intelligenza. Trattandosi di una non azione, se la prova fallisce costoro non saranno in grado di utilizzare la manovra di combattimento e potranno gestire il round come credono (senza essere obbligati ad effettuare il movimento dando inizio alla manovra di combattimento). Se la prova riesce costoro potranno porre in essere la manovra di combattimento ottenendo benefici massimi pari a quelli previsti dallo spostamento di una posizione ogni tre punti o frazione per i quali hanno superato la prova (se ad esempio una Furia delle Foreste sia dotata di un punteggio di intelligenza pari a 13, costei potrà utilizzare la manovra ottenendo i benefici massimi previsti per un esagono di spostamento se la prova di intelligenza sia riuscita con un punteggio da 13 a 11, per due esagoni di spostamento se la prova di intelligenza sia riuscita con un punteggio da 10 a 8, per tre esagoni di spostamento se la prova di intelligenza sia riuscita con un punteggio da 7 a 5, e per due esagoni di spostamento se la prova di intelligenza sia riuscita con un punteggio da 4 a 1). Si noti che la Furia delle Foreste potrà sempre compiere un movimento inferiore rispetto a quello che concede il bonus massimo in base alla prova di intelligenza ricevendo un minore beneficio basato sul movimento effettuato, viceversa costei potrà girare intorno all'avversario spostandosi di un numero di posizioni superiori rispetto a quello che concede il bonus massimo in base alla prova di intelligenza ricevendo in ogni caso il beneficio massimo previsto da quest'ultima. Prima di effettuare la prova di intelligenza la Furia delle Foreste può spendere 1, 3, o 6 punti combattimento (che non possono essere in alcun caso risparmiati ma che non si cumulano con alcun altro punto combattimento utilizzato nel round di combattimento) per ricevere rispettivamente un bonus di +1, +2, o +3 alla stessa. Un tiro pari ad 1 concederà sempre la possibilità di ottenere i massimi benefici laddove un tiro pari a 20 non permetterà di ottenere alcun beneficio.

Dopo aver effettuato la prova di intelligenza, per iniziare la manovra di combattimento, la Furia delle Foreste deve effettuare un'azione di mezzo movimento (questa manovra è incompatibile con diverse forme di movimento ivi compresa la manovra di carica) girando intorno all'avversario designato (come individuato nel momento in cui il primo spostamento viene effettuato), senza potersi allontanare dallo stesso ma dovendo restare sempre in corpo a corpo e senza poter tornare indietro sui suoi passi (in entrambi i casi la manovra non avrà alcuna efficacia e nessun punto combattimento sarà stato usato per gli esagoni di spostamento) con lui e spendere 1 punto combattimento per esagono di spostamento effettuato (questi punti combattimento non possono essere in alcun modo risparmiati ma gli stessi non saranno cumulati con alcun altro punto combattimento speso nel round in corso). Orbene, dopo aver effettuato questo movimento e per tutto il resto del round di combattimento in corso la Furia delle Foreste otterrà una serie di vantaggi che dipendono dall'ammontare di posizioni (esagoni) dei quali si è mosso girando intorno al suo avversario, da un minimo di un esagono ad un massimo di quattro esagoni, ma in ogni caso non superiori a quelle concedibili in base al risultato della prova di intelligenza effettuata.  Si noti che non si tratta di benefici cumulativi dovendosi applicare solo i benefici previsti dalla voce relativa al numero di esagoni di spostamento effettuati:
[1 esagono]
- Ottiene un bonus di +1 ai danni (si consideri come un bonus dovuto alla forza) sul primo attacco principale effettuato nei confronti di quello specifico avversario nel resto del round in corso.
- Una volta determinato il risultato del tiro per colpire del suddetto attacco la Furia delle Foreste avrà il 20% di possibilità di ripetere il tiro per colpire dopo averlo visto. Si noti che il tiro non potrà essere in alcun modo ripetuto e la Furia delle Foreste dovrà necessariamente accettare il secondo risultato effettuato con lo stesso.
- Qualora nel resto del round successivo al movimento (non necessariamente con il primo attacco principale successivo allo stesso) la Furia delle Foreste utilizzi il colpo speciale di combattimento "Aprire la Guardia" nei confronti di quello specifico avversario, il costo base in punti combattimento dello stesso sarà pari a 4 punti combattimento (invece che 5).
[2 esagoni]
- Ottiene un bonus di +1 alla Thac0 e di +1 ai danni (si consideri come un bonus dovuto alla forza) sul primo attacco principale effettuato nei confronti di quello specifico avversario nel resto del round in corso.
- Una volta determinato il risultato del tiro per colpire del suddetto attacco la Furia delle Foreste avrà il 30% di possibilità di ripetere il tiro per colpire dopo averlo visto. Si noti che il tiro non potrà essere in alcun modo ripetuto e la Furia delle Foreste dovrà necessariamente accettare il secondo risultato effettuato con lo stesso.
- Qualora nel resto del round successivo al movimento (non necessariamente con il primo attacco principale successivo allo stesso) la Furia delle Foreste utilizzi il colpo speciale di combattimento "Aprire la Guardia" nei confronti di quello specifico avversario, il costo base in punti combattimento dello stesso sarà pari a 3 punti combattimento (invece che 5). 
[3 esagoni]
- Ottiene un bonus di +1 alla Thac0 e di +2 ai danni (si consideri come un bonus dovuto alla forza) sul primo attacco principale effettuato nei confronti di quello specifico avversario nel resto del round in corso.
- Una volta determinato il risultato del tiro per colpire del suddetto attacco la Furia delle Foreste avrà il 40% di possibilità di ripetere il tiro per colpire dopo averlo visto. Si noti che il tiro non potrà essere in alcun modo ripetuto e la Furia delle Foreste dovrà necessariamente accettare il secondo risultato effettuato con lo stesso.
- Qualora nel resto del round successivo al movimento (non necessariamente con il primo attacco principale successivo allo stesso) la Furia delle Foreste utilizzi il colpo speciale di combattimento "Aprire la Guardia" nei confronti di quello specifico avversario, il costo base in punti combattimento dello stesso sarà pari a 2 punti combattimento (invece che 5). 
[4 esagoni]
- Ottiene un bonus di +2 alla Thac0 e di +2 ai danni (si consideri come un bonus dovuto alla forza) sul primo attacco principale effettuato nei confronti di quello specifico avversario nel resto del round in corso.
- Una volta determinato il risultato del tiro per colpire del suddetto attacco la Furia delle Foreste avrà il 50% di possibilità di ripetere il tiro per colpire dopo averlo visto. Si noti che il tiro non potrà essere in alcun modo ripetuto e la Furia delle Foreste dovrà necessariamente accettare il secondo risultato effettuato con lo stesso.
- Qualora nel resto del round successivo al movimento (non necessariamente con il primo attacco principale successivo allo stesso) la Furia delle Foreste utilizzi il colpo speciale di combattimento "Aprire la Guardia" nei confronti di quello specifico avversario, il costo base in punti combattimento dello stesso sarà pari a 1 punto combattimento (invece che 5).  

Si noti che questa manovra di combattimento è incompatibile con altre manovre di combattimento non potendo essere utilizzata in un round in cui la Furia delle Foreste abbia utilizzata una qualsiasi diversa manovra di combattimento.

(6-10) Ferite Letali

Le Furie delle Foreste conoscono una speciale manovra di combattimento con la quale riescono ad insinuare i propri colpi nella difesa del nemico dopo aver aperto un varco nella stessa. In pratica la Furia delle Foreste potrà utilizzare questa manovra effettuando un suo attacco principale con un'arma da corpo a corpo unicamente laddove tale attacco godrebbe dei benefici concessi da un colpo di combattimento speciale APRIRE LA GUARDIA o LANCIO DI APERTURA previamente effettuati con successo contro la medesima vittima (anche se da una diversa creatura). Quando il combattente utilizza questo colpo speciale di combattimento lo stesso rinunzierà ai benefici concessi dai suddetti colpi speciali presupposti ma, qualora il colpo vada a segno costui provocherà danni supplementari. In particolare, costui potrà effettuare le prove previste come stesse provando di effettuare un comune ATTACCO LETALE [link] dei vagabondi (considerando a tal fine solo il livello raggiunto come vagabondo). La Furia delle Foreste dovrà effettuare le prove applicando tutti i modificatori previsti da tale abilità e provocando nel caso in cui il colpo vada a segno i danni previsti da tale particolare forma di attacco. Inoltre, se la Furia delle Foreste ha raggiunto il 5° livello nella classe di combattente costui riceve un bonus di +1 al dado base su tutti i dadi di danno supplementari provocati attraverso l'uso dell'abilità da ladro. Questo bonus diventa di +2 al dado base qualora la Furia delle Foreste abbia raggiunto il 10° livello nella classe di combattente. Questi benefici al dado base non si cumulano con quelli concessi a chi possieda ed utilizzi con successo la competenza Anatomy. Si consideri questo attacco a tutti gli effetti come un ATTACCO LETALE effettuato da un vagabondo al quale saranno applicate tutte le relative regole e limitazioni laddove compatibili (ivi compresi i bonus a colpire concessi dalla furtività dell'attacco). La Furia delle Foreste può utilizzare questa manovra speciale di combattimento una volta nel corso di ogni combattimento ogni 4 livelli di esperienza o loro frazione da costui raggiunta nella classe in cui abbia il livello più basso, fermo restando che costui potrà utilizzarla in ogni caso (indipendentemente dal risultato dell'attacco) una sola volta nel corso di ogni combattimento contro la medesima creatura. In ogni caso la Furia delle Foreste riceverà una penalità cumulativa crescente del -5% alle prove dell'abilità da ladro richieste per effettuate l'attacco letale per ogni utilizzo di questa manovra di combattimento ulteriore alla prima nel corso del medesimo combattimento.

Si noti che questa manovra di combattimento è incompatibile con altre manovre di combattimento non potendo essere utilizzata in un round in cui la Furia delle Foreste abbia utilizzata una qualsiasi diversa manovra di combattimento.

(11-15) Conoscenza del Nemico

Le Furie delle Foresta sono in grado di studiare il modo in cui un avversario combatte in corpo a corpo per prevedere le sue mosse e difendersi dallo stesso. In pratica, ogni volta che una Furia delle Foreste è attaccata in corpo a corpo da un avversario (può trattarsi anche di un attacco in corpo a corpo effettuato dalla distanza in caso di creature che impugnino armi ad asta o siano di dimensioni pari o superiori a Huge) costei può effettuare una speciale prova sulla media per difetto delle sue abilità dei vagabondi "Pick Pockets", "Open Lock" e "Find/Remove Traps". A questa prova andrà applicato un bonus del +2% per ogni livello per il quale il livello di esperienza raggiunto dalla Furia delle Foreste nella classe dei vagabondi risulti superiore dei dadi vita/livelli dell'attaccante oppure un malus del -5% per ogni livello per il quale risulti a questi ultimi inferiore. Ogni volta che la Furia delle Foreste riesce in questa prova costei riceve un livello di conoscenza di combattimento nei confronti della creatura che l'ha attaccata e potrà usare questa conoscenza nel restante parte del combattimento (non quindi sul medesimo attacco sul quale ha effettuato la prova per apprendere quel livello di conoscenza). Nel corso del combattimento la Furia delle Foreste può continuare ad acquisire livelli di conoscenza nei confronti della medesima creatura qualora riceva ulteriori attacchi da parte della stessa e riesca nella suddetta prova, fino ad un massimo di 3 livelli di conoscenza. La Furia delle Foreste può acquisire un solo livello di conoscenza di combattimento nel corso di ogni round di combattimento potendo però provarci varie volte in caso riceva più attacchi ed abbia fallito le precedenti prove. Per ogni livello di conoscenza di combattimento che costei ha già acquisito nei confronti della medesima creatura, però, la Furia delle Foreste applicherà un malus del -5% alla suddetta prova. Si noti che la Furia delle Foreste non può acquisire livelli di conoscenza di combattimento contemporaneamente nei confronti di diverse creature dovendo necessariamente annullare definitivamente i livelli di conoscenza acquisiti precedentemente su una creatura (dovranno essere nel caso riacquisiti da zero) prima di acquisirne dei nuovi in relazione ad una diversa (si consideri una non azione mentale che la Furia delle Foreste può compiere in qualsiasi momento all'interno di un round di combattimento). In ogni caso, qualora un combattimento sia terminato o interrotto, la Furia delle Foreste o una creatura si ritiri dallo stessi, tutti i livelli di conoscenza acquisiti dalla Furia delle Foreste fino a quel momento saranno annullati.

Orbene, una volta acquisito un livello di conoscenza di combattimento, una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, la Furia delle Foreste potrà porre in essere un piccolo movimento sul posto per difendersi da un singolo attacco effettuato in corpo a corpo dalla creatura nei confronti della quale ha acquisito un determinato livello di conoscenza di combattimento (potrà trattarsi di un qualsiasi attacco in corpo a corpo a prescindere dal tipo di attacco sul quale ha effettuato la prova per apprendere quel livello di conoscenza). Tale decisione dovrà avvenire prima che la creatura effettui il tiro per colpire. La Furia, dunque, dovrà spendere 1 punto combattimento e superare una prova nel punteggio combinato di destrezza ed intelligenza posseduto (media arrotondata per difetto) al quale andranno applicati interamente e cumulativamente tutti gli eventuali malus alle prove di destrezza ed intelligenza applicabili alla Furia delle Foreste nella situazione concreta. Se la prova riesce la furia ottiene un bonus di +5% alla prova effettuate nell'arte della schivata eventualmente effettuate nei confronti di quell'attacco (questo beneficio non permette di superare il limite massimo del 50% previsto dall'arte di combattimento) ed, in ogni caso, la classe armatura della Furia delle Foreste sarà migliorata di un punto nei confonti di tale specifico attacco a prescindere dall'astratta possibilità di poterlo schivare o meno (si consideri questo punto come dipendente dalla destrezza del personaggio e che, in deroga alle regole generali, lo stesso potrà essere applicato anche superando il limite massimo previsto in base al punteggio di destrezza posseduto dal personaggio). Qualora la Furia delle Foreste abbia acquisito due livelli di conoscenza di combattimento nei confronti della medesima creatura, costei potrà, una volta effettuata la prima prova con successo, provare a superarne una seconda spendendo 1 punto combattimento ulteriore (per un totale di 2 punti combattimento) e superando una prova nel punteggio combinato di destrezza ed intelligenza con una penalità di -2. Se anche questa seconda prova riesce il bonus all'eventuale schivata sarà pari a +10% e la sua classe armatura sarà migliorata di due punti nei confronti di quello specifico attacco. Infine, qualora la Furia delle Foreste abbia acquisito tutti e tre i livelli di conoscenza di combattimento nei confronti della medesima creatura, costei potrà, una volta effettuata la prima e la seconda prova con successo, provare a superarne una terza spendendo 1 punto combattimento addizionale (per un totale di 3 punti combattimento) e superando una prova nel punteggio combinato di destrezza ed intelligenza con una penalità di -4. Se anche questa seconda prova riesce il bonus all'eventuale schivata sarà pari a +15% e la sua classe armatura sarà migliorata di tre punti nei confronti di quello specifico attacco.       

(
16-
20) Combattenti delle Foreste

Le Furie delle Foreste acquistano gratuitamente il talento razziale degli Elfi Alti e degli Elfi Silvani Movimento Boschivo.

Le Furie delle Foreste sono addestrate a combattere tra i boschi sfruttando la vegetazione per ripararsi dai colpi dei nemici. Per tale motivo, qualora la Furia delle Foreste occupi una posizione (esagono) di foresta leggera, di foresta pesante o jungla e si appresti ad effettuare la prima prova nell'arte della schivata nel corso di un round di combattimento (non potrà essere utilizzata su eventuali diverse prove di schivata di cui la Furia delle Foreste dispone) costui potrà effettuare una prova nel punteggio combinato di destrezza ed intelligenza posseduto (media arrotondata per difetto) al quale andranno applicati interamente e cumulativamente tutti gli eventuali malus alle prove di destrezza ed intelligenza applicabili alla Furia delle Foreste nella situazione concreta e spendere 3 punti combattimento (non sarà in alcun caso possibile risparmiare questi punti anche se gli stessi non saranno cumulati ad eventuali altri punti spesi nel round in corso). Se la prova riesce, costui riceverà un bonus alla prova di schivata pari all'ammontare di cui ha superato la prova con un limite massimo rispettivamente di +5% e +10% se stia occupando rispettivamente una posizione (esagono) di foresta leggera o di foresta pesante (si noti che questo beneficio può cumularsi con altri bonus applicabili alla prova di schivata, come quelli previsti dal colpo speciale di combattimento "Evasione Migliorata" o dal talento "Conoscenza del Nemico", e dipendendo dalla presenza di oggetti esterni, quali rami ed arbusti, lo stesso può essere utilizzato anche per superare il comune limite del 50% previsto previsto dall'arte della schivata). In ogni caso, qualora la prova nel punteggio combinato di destrezza ed intelligenza sia superata con successo ma la prova di schivata fallita, i danni prodotti dall'attacco che non sia stata schivato ed abbia colpito la Furia delle Foreste saranno ridotti di 1 punto ogni tre punti o frazione per i quali la suddetta prova sia riuscita con un limite massimo rispettivamente di -3 danni o -5 danni se stia occupando rispettivamente una posizione (esagono) di foresta leggera o di foresta pesante. Si noti che questo beneficio dipendendo dalla presenza di oggetti esterni, quali rami ed arbusti, che la Furia delle Foreste frappone tra se stesso e l'attacco sarà applicato per primo riducendo il potenziale massimo producibile dall'attacco fino ad eventualmente annullarlo del tutto (in questo caso si considererà come se l'attacco avesse del tutto mancato la Furia delle Foreste) e potrà essere cumulato con eventuali altre riduzioni dei danni posseduti dalla Furia delle Foreste. Si noti che tale riduzione ai danni sarà applicabile solo su attacchi che siano potenzialmente evitabili attraverso una prova di schivata e che in effetti la Furia delle Foreste abbia provato a schivare utilizzando il bonus previsto da questo talento ma senza riuscirci.



Requisiti di Classe: Fighter/Rogue

Requisiti di abilità: Destrezza 15, Saggezza 11
(Destrezza 17 e Saggezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus applicato a tutte le classi)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Alti e degli Elfi Silvani possono accedere a questa classe talentuosa.  

Malus dei Forest Stalkers

I Forest Stalkers hanno stabilito una simbiosi profonda con le foreste, per questo motivo ogni volta che costoro combattono in una zona non classificabile come zona geografica di foresta costoro ottengono una penalità di +1 all'iniziativa, di -1 al tiro per colpire (si consideri come dipendente dal morale e quindi applicabile ad ogni forma di attacco a tiro per colpire), e di -1 ai danni (si consideri come dovuta alla minore forza impressa da costoro negli attacchi applicabile solo sugli attacchi modificati dal bonus di forza). Inoltre, i Forest Stalkers, non ottengono l'abilità dei vagabondi del decimo livello di esperienza "Falsificare le Formule Magiche" e ricevono un malus di -15% alle prove nella abilità dei vagabondi "Read Languages" ma solo qualora costoro provano ad utilizzare la stessa ai fini di decrifrare e leggere formule magiche dei maghi. Infine, il metodo di combattimento dei Forest Stalker è incompatibile con qualsiasi tecnica che preveda di combattere utilizzando due armi in corpo a corpo.

Talenti Speciali  

(1-5) Cacciatori Specializzati

I Forest Stalker sono cacciatori specializzati nel combattere contro specifiche categorie di creature (si noti che i Forest Stalker e chi possiede questo talento anche se acquistato singolarmente non può accedere all'omonimo talento generale dei vagabondi (link)). In particolare, al primo, al quinto, al nono, al tredicesimo ed al diciasettesimo livello di esperienza costoro possono selezionare una delle seguenti categorie di creature mostruose: Animali, Bestie Magiche, Dinosauri, Draghi, Giganti, Parassiti, Piantiformi, ed Umanoidi. Una volta selezionata una di queste categorie costoro riceveranno i seguenti benefici qualora combattano con una creatura rientrante nella stessa:
- La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento costoro colpiscono una di queste creature con un attacco principale in corpo a corpo (non quindi se si tratta di attacchi extra, supplementari o di opportunità) ricevono una possibilità pari al 16%, +1%/+2% rispettivamente per livello di esperienza dispari (incluso il primo livello)/pari raggiunto nella classe di vagabondo, +5% ulteriore per punto di Surprise Modifier concesso loro in base al punteggio di Saggezza posseduto di poter tirare due volte i dadi per determinare i danni effettuati e scegliere il risultato. Si effettui questa prova contestualmente al tiro dei danni ma si noti che qualora il personaggio abbia la possibilità di ottenere il medesimo risultato in altro modo (si pensi all'uso di un'arma consacrata) costui dovrà decidere di utilizzare lo stesso prima senza poter effettuare la prova sul medesimo attacco.
- Ricevono un
bonus di 1%, +1% supplementare ogni due livelli di esperienza (o frazione) raggiunti dal personaggio nella classe di vagabondo, +2% per punto di Surprise Modifier concesso loro in base al punteggio di Saggezza posseduto alle prove nelle abilità Hide in Shadow e Move Silently effettuate per utilzzare l'abilità Lethal Attack nei confronti di queste creature. Inoltre, riceveranno una possibilità pari al 12%, +1% per livello di esperienza raggiunto nella classe di vagabondo, +5% ulteriore per punto di Surprise Modifier concesso loro in base al punteggio di Saggezza posseduto di poter tirare due volte i dadi per determinare i danni supplementari prodotti dall'attacco letale e scegliere il risultato.
- Ricevono un
bonus pari al +1% ogni due livelli di esperienza (o loro frazione) raggiunti nella classe di vagabondo, +3% ulteriore per punto di Surprise Modifier concesso loro in base al punteggio di Saggezza posseduto a tutti i tiri salvezza imposti loro in via diretta da abilità possedute da queste creature, ivi compresi i poteri epici eventualmente posseduti, ma fatta eccezione per il lancio di incantesimi o l'uso di spell-like abilities.
- Qualora costoro piazzano una trappola utilizzando la competenza non relativa alle armi "
Set Snares", qualora la trappola debba attivarsi nei confronti di una di queste creature, costei avrà una possibilità su 1d12 in più di farla attivare ad ogni passaggio, inoltre la vittima riceve una penalità di -1 alla prova di sorpresa, una penalità di -4% al tiro salvezza su riflessi per evitare la trappola, ed una penalità di -1 all'eventuale prova nella competenza observation. Questi modificatori si cumulano a quelli previsti dalla competenza non relativa alle armi.
- Quando costui utilizza l'abilità dei vagabondi di sentire i rumori nella modalità di "percepire rumori in avvicinamento" (link) costui riceverà un bonus alla prova qualora tra le creature in avvicinamento si trovino creature appartenenti alle categorie per le quali costui si considera un "Cacciatore Specializzato" pari al 3%, +1% supplementare ogni due livelli di esperienza (o frazione) raggiunti dal personaggio nella classe di vagabondo, +2% per punto di Surprise Modifier concesso loro in base al punteggio di Saggezza posseduto.
- Qualora costoro effettuino prove per reperire materiali (ivi comprese le risorse mistiche qualora possibile) dal corpo di queste creature, costoro riceveranno un bonus di +1, +1 per punto di Surprise Modifier concesso loro in base al punteggio di Saggezza posseduto, a tutte le relative prove di estrazione (si pensi all'uso della competenza Skinning per recuperare le pelli dal corpo della creatura).
- La loro
classe armatura sarà migliorata di un punto nei confronti di tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati da queste creature nei loro confronti; si consideri questo punto come facente parte della categoria "Agilità" (link) alla stregua di quello concesso dalla destrezza del personaggio (non potrà quindi applicarsi ogni qual volta questi punti non possono essere applicati). Si noti che questo punto supplementare potrà essere applicato anche superando il limite massimo previsto in base al punteggio di destrezza posseduto dal personaggio.

(6-10) Arcieri Letali

I Forest Stalker sono tra i più versatili ed abili arcieri conosciuti. In particolare, costoro ottengono i seguenti benefici.

* Ottengono gratuitamente  il grado di Abile nell'uso delle armi: Arco Corto, Arco Corto Composito, Arco Lungo, Arco Lungo Composito.
* Ottengono uno
sconto del 50% ad imparare l'Arte della Maestria nella Armi da Tiro.
* Ottengono
gratuitamente la competenza non relativa alle armi Bowyer/Fletcher ed ottengono costantemente un bonus di +1 a tutte le prove nella stessa
.
* Quando provano ad utilizzare l'abilità dei vagabondi del primo livello di esperienza "Penetrare le Corazze" utilizzando un qualsiasi arco ed una freccia avente consistenza fisica (non quindi con frecce immateriali) costoro vedranno applicarsi una penalità alla prova di destrezza di -3 (invece che -4), pagheranno un costo un punti combattimenti pari ad 1 punto combattimento ogni due punti di classe armatura (o loro frazione) che intendono annullare (invece che 1 punto combattimento per punto di classe armatura), inoltre costoro non potranno utilizzare nuovamente l'abilità utilizzando un arco esclusivamente nel round immediatamente successivo (invece che nei due round di combattimento immediatamente successivi).

I Forest Stalker, inoltre, conoscono una tecnica per preparare le loro frecce e renderle particolarmente letali. A seconda del livello di esperienza raggiunto costoro avranno accesso ad una più specializzata calibratura ma costoro potranno in ogni caso scegliere di applicare una calibratura di grado inferiore. Su ogni singola freccia potrà essere applicata una sola calibratura e per poterne applicare una nuova la precedente deve essere stata prima utilizzata o rimossa (al fine di determinare la possibilità di rottura della freccia, la procedura di rimozione volontaria è in tutto e per tutto parificata allo scagliare la stessa in combattimento a distanza corta). Inoltre, in alcun caso il Forest Stalker potrà applicare tale calibratura contestualmente su più di due frecce + una freccia ogni tre livelli di esperienza (o frazione) raggiunti nella classe di vagabondi (3 frecce dal primo al terzo livello di esperienza, 4 frecce dal quarto al sesto livello di esperienza, 5 frecce dal settimo al nono livello di esperienza, e così via). Deve osservarsi che solo il Forest Stalker che ha apposto la calibratura è in grado di utilizzarne i benefici. Si noti, inoltre che, indipendentemente dal tipo di calibratura presente, una volta scagliata la freccia anche qualora la stessa non si rompa, la stessa verrà automaticamente ed interamente meno. Si noti, inoltre, che il beneficio concesso da tutte le calibrature si considererà alla stregua del bonus dovuto alla fattura dell'arma e ne seguirà tutte le regole, senza cumularsi con lo stesso. Per poter effettuare la calibratura occorre possedere un kit da mastro arciere che pesa 10 lbs., costa 100 monete d'oro ed ha un manutenzione mensile di 2 monete d'oro oppure un kit da mastro arciere di ottima qualità che pesa 7 lbs., costa 500 monete d'oro ed ha una manutenzione mensile pari a 5 monete d'oro.

-
Calibratura di base (a partire dal 1° livello di esperienza, è necessario un kit da mastro arciere) [15 monete d'oro di materiali]+[3 giorni di lavoro / 2 per vagabondi di almeno 5° livello di esperienza / 1 per vagabondi di almeno 9° livello di esperienza]: Per applicare questa calibratura non occorre superare alcuna prova. La freccia utilizzata concederà un bonus di +2 al tiro per colpire e di +2 ai danni.
-
Calibratura avanzata (a partire dal 5° livello di esperienza, può usarsi kit da mastro arciere ottenenedo una penalità di -2 a tutte le prove o kit da mastro arciere di ottima qualità senza modificatori) [30 monete d'oro di materiali]+[5 giorni di lavoro / 4 per vagabondi di almeno 9° livello di esperienza]: Per applicare questa calibratura il vagabondo dovrà superare una prova in intelligenza ed una in destrezza, se anche una delle due prove non avrà successo si consideri applicata sull'arma una calibratura di base. La freccia utilizzata concederà un bonus di +3 al tiro per colpire e di +3 ai danni.
-
Calibratura letale (a partire dal 9° livello di esperienza, è necessario un kit da mastro arciere di ottima qualità) [60 monete d'oro di materiali]+[7 giorni di lavoro]: Per applicare questa calibratura il vagabondo dovrà superare una prova in intelligenza ed una in destrezza entrambe con penalità di -1, se entrambe le prove non avranno avuto successo si consideri applicata sull'arma una calibratura di base, se una sola prova non avrà avuto successo si consideri applicata sull'arma una calibratura avanzata. La freccia utilizzata concederà un bonus di +4 al tiro per colpire e di +4 ai danni.

Si noti che la calibratura può essere apposta anche su frecce incantate ma in questo caso si applichino i seguenti modificatori:
- Il costo del materiale richiesto per applicare la calibratura sarà aumentato per un ammontare di polvere magica avente valore pari al 10%, 20% e 30% del valore complessivo degli incantamenti presenti sulla freccia rispettivamente se si vuole applicare una calibratura di base, avanzata, o letale.
- Il tempo di lavoro necessario ad applicare la calibratura sarà aumentato di 1 giorno  ogni 150 monete d'oro (o frazione) di valore complessivo degli incantamenti presenti sulle frecce.
- Laddove per applicare una certa calibratura sia previsto il superamento delle prove si applichi una penalità di -1 ad entrambe ogni 150 monete d'oro (o frazione) di valore complessivo degli incantamenti presenti sulla freccia.

(11-15) Guardiani delle Foreste

- I Forest Stalkers ottengono gratuitamente il talento razziale Movimento Boschivo.

- I Forest Stalkers ottengono gratuitamente le competenze non relative alle armi "Forest Walker" e "Path Knowledge" in una determinata zona georgafica compatibile con la comunità elfica di appartenenza. Questo beneficio non si estende ad eventuali slot supplementari che dovranno essere acquistati regolarmente.

- In ogni caso, i Forest Stalkers ottengono un bonus costante di +2 alle prove di direzionamento in qualsiasi zona geografica di foresta, ma applicano un malus di -1 alle prove di direzionamento in qualsiasi zona geografica di tipo differente.

- I Forest Stalkers riducono a -1 il malus comunemente applicato in fase di ricerca di tesori occasionali in un ambiente di foresta (annullandolo totalmente se posseggono il talento Rapporto Simbiotico con la Natura Selvaggia), ma applicano un malus di -1 qualora cerchino tesori occasionali in qualsiasi ambiente di tipo differente. Parimenti quando i Forest Stalkers cercano tesori nascosti utilizzando l'abilità Pick Pocket (link), riducono a -5% il malus comunemente applicato in fase di ricerca in un ambiente di foresta (annullandolo totalmente se posseggono il talento Rapporto Simbiotico con la Natura Selvaggia), ma applicano un malus di -5% qualora cerchino tesori nascosti in qualsiasi ambiente di tipo differente.

- Quando i Forest Stalker utilizzano l'abilità dei vagabondi di sentire i rumori nella modalità di "percepire rumori in avvicinamento" (link) costoro annulleranno le penalità previste quando la stessa è utilizzata in zone di foresta.

- I Forest Stalker conoscono un Antico Rituale conosciuto come la “Corazzatura della Foresta”. In pratica, quando costoro utilizzano con successo questo rituale il loro corpo è circondato da fogliame capace di attutire di danni in arrivo. Si consideri questo effetto alla stregua di un effetto di "protezione" (link) della scuola abjuration da applicarsi prima che la corazza indossata dal Forest Stalker sia colpita. Qualsiasi danno fisico subito (ossia danni da botta, taglia e punta, non quindi danni di tipo elementale) sarà ridotto scalando dal suo ammontare la protezione residua del fogliame ma provocherà comune al Forest Stalker almeno un danno.

Si noti che questo rituale può essere utilizzato solo nel corso di un combattimento dopo che lo stesso sia effettivamente iniziato (a partire dal primo round ma non in fase di preparazione). Si consideri in ogni caso che una interruzione delle azioni di combattimento per un periodo pari o superiore ad un turno farà terminare in ogni caso gli effetti del rituale. Inoltre, gli stessi termineranno immediatamente anche se il combattimento non è terminato qualora il Forest Stalker si trovi in una qualsiasi situazione tale che, anche per la durata di un solo round, possa considerarsi incompatibile con il combattimento (si pensi a chi beve una pozione gassosa, utilizzi la magia Meld into Stone o separi la sua posizione da quella del combattimento in modo netto con un ostacolo o barriera anche qualora la stessa sia rimovibile/abbattibile). Un dispel magic lanciato con successo contro un effetto magico di secondo livello di potere e di livello di lancio pari al livello più basso raggiunto dal Forest Stalker annullerà gli effetti della corazza di fogliame ed impedirà alla stessa di essere riattivata per tutto il resto del combattimento. 

Per poter utilizzare il rituale i Forest Stalker devono occupare all'inzio del round una posizione di foresta leggera (o alberi secolari) o pesante. L’attivazione del rituale consiste in un’azione complessa, assimilabile al lancio di un incantesimo, che richiede componenti vocali, somatici (compatibile con impugnare un'arma avendo l'altra libera per utlizzare i materiali), e materiali ma non il mantenimento della concentrazione, il pagamento di 2 o 3 punti combattimento se il Forest Stalker si trova un'area rispettivamente qualificabile come una zona geografica di foresta o diversa da quest'ultima (questi punti combattimento non si cumulano con altri punti spesi nel round ma non possono in alcun caso essere risparmiati) e si effettua ad un fattore iniziativa pari a +4. Inoltre, occorre specificare, che il Forest Stalker può provare ad attivare questo rituale dopo aver effettuato piccoli spostamenti utilizzando le medesime regole previste dal talento generale degli utenti di magia "Lancio in Movimento" (link) ma in questo caso non solo vedrà applicarsi le possibilità di fallire il rituale nonostante non sia comunemente richiesta la concentrazione ma dovrà anche spendere un punto combattimento supplementare ogni esagono di spostamento effettuato prima di provare ad attivare il rituale. Per determinare la possibilità di utilizzo con successo del rituale si applichi il seguente schema:
Percentuale base: Media in percentuale dei punteggi in Pick Pocket e Read Language posseduti dal Forest Stalker (senza applicazione di modificatori razziali e, per Read Language, senza
le penalità previste dalla limitazione di questa classe).
Prova di saggezza: +1%/-1% per punto per il quale il Forest Stalker ha superato/fallito una prova di saggezza; +5%/-5% ulteriore in caso di successo/fallimento critico
.
Modificatore per utilizzo in combattimento: -10% cumulativo per ogni volta successiva alla prima che il Forest Stalker prova ad attivare il rituale.
Modificatore di combattimento: +3% per punto combattimento usato in aggiunta rispetto al costo base (non si cumulano con altri punti spesi nel round ma non possono in alcun caso essere risparmiati) fino ad un massimo di +15% in caso di utilizzo di 5 punti combattimento.
Modificatore dei materiali: +4%/+7% se il Forest Stalker utilizza rispettivamente una o due dosi supplementari di componenti materiali.
Zone diverse dalla foresta: -20% se il Forest Stalker utilizza questo rituale in un'area non qualificabile come una zona geografica di foresta.

Il componente materiale da utilizzare per il rituale è una manciata di semi vegetali rari dal valore pari a 5 monete d’oro e dal peso pari a 0,1 libbra che si consuma nel corso del tentativo di attivazione del rituale indipendentemente dalla sua riuscita.

Quando il Forest Stalker attiva il rituale con successo costui sarà circondato da un strato di fogliame capace di attutire fino ad 1 danno ogni due livelli di esperenza o loro frazione raggiunti nella classe avente il livello più basso (1 dal primo al secondo livello, 2 dal terzo al quarto livello, e così via…); +1d3+1 o 1d4+2 danni qualora il Forest Stalker occupi rispettivamente una posizione di foresta leggera/alberi secolari oppure una foresta pesante; + un ammontare pari al bonus al Surprise Modifier concesso dal punteggio di saggezza posseduto. La Corazzatura della Foresta perdurerà fino a che tutti i suoi punti non siano stati terminati, il combattimento sia finito o la stessa sia stata dissolta magicamente. Solo qualora la Corazzatura della Foresta termini in quanto tutti i suoi punti di protezione sono finiti ma il combattimento non sia ancora ultimato, il Forest Stalker può ripetere il rituale al fine di provare a riattivare la stessa (fino a che il precedente rituale perdura questa operazione non potrà essere effettuata). 

(16-20) Antico Rituale dei Cacciatori Elfici

Esclusivamente quando i Forest Stalkers combattono in una zona di foresta utilizzando un arco costoro possono utilizzare un antico rituale magico elfico contro una creatura che si trovi entro 45 metri di distanza. Il rituale che consiste in una non azione ad attivazione mentale che si effettua contenstualmente l'azione di scagliare la prima freccia del round di combattimento impone una penalità di +2 all'azione di attacco, richiede il pagamento di 2 punti combattimento  (questi punti combattimento non si cumulano con altri punti spesi nel round ma non possono in alcun caso essere risparmiati), è incompatibile con altre manovre di combattimento, uso di colpi speciali di combattimento (colpi generali possono essere regolarmente usati), e con altre tecniche particolari di combattimento ivi compresa quella di "Incoccare un Arco", ed impedisce di scagliare qualsiasi altra freccia nel corso del medesimo round di combattimento.

Qualora, una volta utilizzato questo rituale, il Forest Stalker colpisce con la freccia una creatura che non sia di dimensioni Huge o superiori, non sia in volo o in altro modo sospesa dal suolo (ad esempio sia levitante) e non sia incorporea, oltre ad effettuare i comuni danni ed effetti, lo stesso potrà effettuare una prova per determinare se il rituale ha avuto o meno successo. Per determinare la possibilità di successo di utilizzi il seguente sistema:
Percentuale base: Percentuale di Read Language posseduta dal Forest Stalker senza applicazione di modificatori razziali e senza
le penalità previste dalla limitazione di questa classe.
Prova di saggezza: +1%/-1% per punto per il quale il Forest Stalker ha superato/fallito una prova di saggezza; +5%/-5% ulteriore in caso di successo/fallimento critico.
Modificatore per la potenza dell'avversario: -3% per dado vita/livello posseduto dalla creatura (-2% se la creatura appartiene ad una categoria sulla quale il Forest Stalker ha bonus in base al talento "Cacciatori Specializzati".
Modificatore di combattimento: +3% per punto combattimento usato in aggiunta rispetto al costo base (non si cumulano con altri punti spesi nel round ma non possono in alcun caso essere risparmiati) fino ad un massimo di +15% in caso di utilizzo di 5 punti combattimento.

Se la prova riesce l'avversario dovrà superare un solo tiro salvezza su magia qualora abbia un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiori rispetto al livello di esperienza più basso raggiunto dal Forest Stalker o abbia comunque un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiori a nove (se la creatura appartiene ad una categoria sulla quale il Forest Stalker ha bonus in base al talento "Cacciatori Specializzati" la stessa potrà effettuare un solo tiro salvezza solo qualora abbia un ammontare di dadi vita/livelli superiori rispetto al livello di esperienza più basso raggiunto dal Forest Stalker o abbia comunque un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiori a dieci). Altrimenti dovrà superare due tiri salvezza consecutivi su magia. A questi tiri salvezza non sarà applicato il modificatore dipendente dalla differenza di livello tra il Forest Stalker e la vittima, la quale può utilizzare la resistenza magica per evitare gli effetti del rituale qualora posseduta. Se la creatura appartiene ad una categoria sulla quale il Forest Stalker ha bonus in base al talento "Cacciatori Specializzati" la stessa riceverà una penalità di -2% al tiro salvezza ogni tre livelli di esperienza (o loro frazione) raggiunti dal Forest Stalker nella classe avente livello eventualmente inferiore. In caso di fallimento, rampicanti compariranno si attorciglieranno intorno al corpo della vittima imponendo i seguenti modificatori:

Qualora la creatura colpita fallisca almeno un tiro salvezza su magia:
- La stessa si considererà debilitata a causa dalla costrizione imposta dai rampicanti.
- Fino a che l'effetto del rituale perdura, la stessa subirà nella fase degli effetti di fine round danni da stritolamento pari ad un dado avente un numero di facce pari ad 1 + 1 ogni tre livelli di esperienza o loro frazione raggiunti dal Forest Stalker nella classe avente livello più basso (1d2 dal primo al terzo livello, 1d3 dal quarto al sesto livello e così via...).

- Qualora il Forest Stalker che ha lanciato il rituale effettui attacchi in corpo a corpo nei confronti della creatura costui riceverà un bonus di +1 al dado base su tutti gli attacchi principali che vanno a segno fino a che l'effetto del rituale perdura.

Qualora la creatura colpita fallisca due tiri salvezza su magia (non applicabile alle creature che devono effettuare un solo tiro salvezza):
- La stessa si considererà incapacitata a causa dalla costrizione imposta dai rampicanti.
- Fino a che l'effetto del rituale perdura, la stessa subirà nella fase degli effetti di fine round danni da stritolamento pari ad 1 + un dado avente un numero di facce pari ad 2 + 1 ogni tre livelli di esperienza o loro frazione raggiunti dal Forest Stalker nella classe avente livello più basso (1d3+1 dal primo al terzo livello, 1d4+1 dal quarto al sesto livello e così via...).

- Qualora il Forest Stalker che ha lanciato il rituale effettui attacchi in corpo a corpo nei confronti della creatura costui riceverà un bonus di +2 al dado base su tutti gli attacchi principali che vanno a segno fino a che l'effetto del rituale perdura.

Il rituale perdura fino alla fine del combattimento, fino a che la creatura non muoia, fino a che in qualsiasi momento il Forest Stalker e la vittima si trovino ad una distanza superiore a 45 metri, o fino a che lo stesso non sia dissolto magicamente (si consideri come una magia di secondo livello di potere avente livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal Forest Stalker nella classe avente livello più basso). Nel corso del medesimo combattimento, il Forest Stalker può provare ad utilizzare questo rituale una sola volta sulla medesima creatura indipendentemente dal suo esito (si consideri però a tal fine solo un rituale effettuato con successo che abbia imposto alla vittima il(i) tiro(i) salvezza su magia od una prova di resistenza magica). Inoltre, nel corso del combattimento, fino a che gli effetti del rituale perdurano il Forest Stalker non potrà utilizzarlo nuovamente su una diversa creatura.