Ambiente/Habitat Montagne, Colline e Caverne
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Neutrale
Numero 1
Classe Armatura 0 [10 base, -9 corazza, -1 destrezza]
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 1d12: (1-5) 7 (6-9) 8 (10-12) 9 (+5 punti ferita)
Thac0 (7 DV) 13 (8 DV) 12 (9 DV) 11
Numero di Attacchi Uncino
Danni 1d12 (7 DV) +1 (8 DV) +2 (9 DV) +3 (punta)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Spire Inferiori;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 punti ferita);
Assorbimento Moderato del Danno;
Movimenti Spasmodici;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Senso Primordiale (21 metri);
Dimensioni Large (3 m. di lunghezza)
Morale Elite (14)
 Punti Esperienza (7 DV) 1403 (8 DV) 2036 (9 DV) 2904

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA  (7 DV) / (8 DV)

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 0 0 0
42 47 57 41 55 49 44 38

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA (9 DV)

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 0 0 0
39 44 54 37 52 46 41 34

Descrizione

Il corpo di questo grosso verme lungo circa tre metri è interamente ricoperto di un robustissimo carapace costituito da grosse placche arancioni dai riflessi giallastri. Sotto la parte inferiore del corpo appare un grosso ed appuntito uncino ricurvo.  

Combat

Questo verme si getta sulla preda più vicina tentando di abbatterla per poi nutrirsi del suo cadavere. Non pone in essere alcuna particolare strategia di combattimento.  

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

SPIRE INFERIORI
(Moderate Special Ability) [UNCINO]: Se la creatura colpisce
con l'attacco indicato una vittima di taglia non superiore alla propria, si avvolge attorno alla stessa stritolandola. La vittima, quindi, subirà alla fine del round in corso e di quelli successivi 1d8 danni da stritolamento automaticamente (senza che sia richiesto alcun tiro per colpire). Chi è stritolato può compiere azioni ma è considerato a tutti gli effetti incapacitato e non può spostarsi dalla posizione occupata. Mentre effettua la stretta il serpente può comunque continuare ad attaccare l'avversario con il suo morso (necessitando ovviamente di un tiro per colpire). Se chi è stritolato desidera liberarsi, costui può effettuare un'azione che impegna un intero round (facendo accumulare 1 punto fatica) al termine del quale potrà effettuare un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo della costituzione. Al tiro salvezza sarà applicato il modificatore previsto dal serpente ed un'ulteriore penalità cumulativa di -3% per ogni soglia di affaticamento raggiunto. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima resterà stritolata subendo i relativi danni previsti; se riesce, la vittima si libererà e non subirà i danni da stritolamento alla fine del round. Ogni creatura che aiuti la vittima a liberarsi conferisce un bonus pari al +10%, costoro devono impiegare l'intero round, avere entrambe le mani libere ed accumulare 1 punto fatica. Chi attacca la creatura in corpo a corpo ha il 30% di possibilità di dirigere il proprio attacco contro la vittima, utilizzando 3 punti combattimento questa percentuale scende al 15% e l'attaccante si considererà aver utilizzato nel round un colpo speciale di combattimento. Chi attacca la creatura con armi da lancio o da tiro dovrà seguire le normali regole del random shot ma la creatura stritolata si considererà di una taglia superiore. Effetti e magie ad area che colpiscono la posizione occupata dalla creatura o quella occupata dalla vittima avranno effetto su ambedue le creature (anche se lanciate precedentemente allo stritolamento).  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 5 punti ferita supplementari.

ASSORBIMENTO MODERATO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di - 3 danni ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

MOVIMENTI SPASMODICI (Moderate Special Ability): Quando combatte la creatura si muove con movimenti spasmodici dibattendosi continuamente. Per tale motivo, ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà il 20% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 20% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Questo beneficio, non dipendendo da un tentativo positivo di schivata, si applica anche agli attacchi alle spalle o di opportunità. Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Questo beneficio non può essere utilizzato qualora la creatura usi il potere Spire Inferiori oppure risulti stordita o paralizzata, inoltre riceve una penalità del -5% se la creatura è incapacitata e di -10% se è inabilitata.

Habitat/Society

Questo grosso verme predatore rappresenta un flagello. Essendo non intelligente non seleziona un territorio di caccia specifico aggirandosi tra le colline e le montagne in cerca di prede commestibili. Per tale motivo, non di rado, raggiunge villaggi o centri abitati attaccando il bestiame e gli abitanti.

Ecology

Il carapace di questa creatura può essere utilizzato per costruire una corazza speciale [link]. In particolare, dal verme possono ricavarsi pezzi per costruire una di queste corazze. La durezza del carapace impone allo skinner una penalità di -2 alle relative prove. Il valore delle piastre di carapace adeguatamente ripulite è pari a 150 monete d'oro.  

Mystical Resource Sourge (Carapace) Quantità: 1, Presenza 15% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common.