Arelia • Regole Mostri • Framework XP

Valore in Punti Esperienza delle Creature Mostruose

Versione consolidata del framework umano di calcolo. Questa pagina sostituisce la precedente pagina HTML di riferimento e integra le correzioni e le regole di design formalmente adottate: arrotondamento matematico, classificazioni granulari dei poteri, sensi aggiornati, cumulo distinto di poteri e vulnerabilità, nuova Protezione dalle Armi a profilo e Esposizione Materiale.

Revisione consolidata • 18 agosto 2026

0. Principi generali CONSOLIDATO

Il valore XP di una creatura nasce dal valore base dei Dadi Vita e viene modificato da caratteristiche, resistenze, capacità e vulnerabilità. Salvo le formule speciali espressamente indicate, ogni riga usa lo stesso schema.

XP_riga = ROUND( (FISSO × SELECT) + ((XP_DV × VAR / 100) × SELECT) )
  • XP_DV è il valore base in punti esperienza corrispondente ai Dadi Vita, non il numero dei Dadi Vita.
  • SELECT vale normalmente 1; può essere un conteggio o una frazione quando la regola lo prevede espressamente.
  • I modificatori percentuali sono sempre calcolati sul valore base XP_DV, salvo Combo e Protezione dalle Armi, che hanno formule proprie.
Regola di arrotondamento adottata
Tutti i risultati frazionari in XP usano arrotondamento matematico ordinario al più vicino intero: frazione inferiore a 0,5 verso l’intero più vicino allo zero; frazione pari o superiore a 0,5 verso l’intero successivo in valore assoluto. Esempi: 23,49 → 23; 23,50 → 24; −19,49 → −19; −19,50 → −20. Non si usa più l’arrotondamento sistematico per difetto.
Quando arrotondare
Le righe ordinarie vengono arrotondate singolarmente. Le formule che sommano contributi probabilistici interni — in particolare Protezione dalle Armi ed Esposizione Materiale — mantengono la precisione durante i passaggi intermedi e arrotondano una sola volta al termine della relativa formula. Il Cumulo e ciascuna Combo sono arrotondati al termine della loro formula.

Ordine macro del calcolo

  1. Determinare XP_DV.
  2. Applicare tutti i modificatori ordinari e speciali.
  3. Calcolare Protezione dalle Armi ed eventuali Esposizioni Materiali.
  4. Calcolare separatamente Cumulo positivo e Cumulo delle vulnerabilità.
  5. Sommarli per ottenere il Semi-Totale.
  6. Applicare le Combo sul Semi-Totale.
  7. Applicare per ultimi gli eventuali moltiplicatori finali di taglia (Huge ×1,20; Gargantuan ×1,50) e arrotondare.
Criterio di versione
Le tabelle storiche non espressamente sostituite restano quelle della pagina umana di riferimento. Le varianti sperimentali presenti in fogli di calcolo o documenti precedenti ma non riesaminate non vengono importate automaticamente.

1. Valore base per Dadi Vita CORE

Dadi VitaXP base
Inferiore a 110
116
233
365
4130
5195
6285
7460
8700
91.000
101.500
112.000
122.600
133.300
144.100
155.000
166.000
177.000
188.000
199.000
2010.000
Oltre 20+1.000 XP per ogni DV oltre il 20°

2. Classe Armatura

La Classe Armatura misura la robustezza difensiva di base. Si sceglie una sola riga.

Classe ArmaturaFissoVariabile
11 o più0-80%
100-75%
90-50%
80-33%
70-25%
60-10%
500%
410+10%
315+20%
225+30%
140+40%
060+50%
-190+60%
-2130+70%
-3180+80%
-4240+90%
-5310+100%
-6390+110%
-7480+120%
-8570+130%
-9675+140%
-10800+150%

3. Taglia della creatura

TagliaFissoVariabileMoltiplicatore finale
Tiny0-10%
Small0-10%
Medium00%
Large20+10%
Huge100+50%×1,20 finale
Gargantuan250+85%×1,50 finale

Effetti fisici della taglia

Tiny: fino a 0,5 m; 1d8 PF/DV con −30% ai PF finali; tre creature per esagono; +2 CA da bersaglio piccolo; portata circa 1 m; +7% a Schivata e +2 Evasione se applicabili.

Small: oltre 0,5 fino a 1,5 m; 1d8 PF/DV con −15%; due per esagono; +1 CA da bersaglio piccolo; portata circa 2 m; +5% Schivata e +1 Evasione.

Medium: 1,5–2 m; 1d8 PF/DV; un esagono; portata circa 3 m.

Large: oltre 2 fino a 3,5 m; 1d8 PF/DV, +2 PF/DV; portata circa 3 m.

Huge e Gargantuan

Huge: oltre 3,5 fino a 9 m; 1d10 PF/DV, +3 PF/DV, ×1,20 al punteggio finale; portata circa 4 m. Beneficia delle regole di attraversamento degli arbusti e può usare Sbatte a Terra quando applicabile.

Gargantuan: oltre 9 m; 1d12 PF/DV, +4 PF/DV, ×1,50 al punteggio finale; portata circa 5 m; versione superiore delle capacità fisiche di taglia.

I PF intrinseci dovuti alla taglia non si riprezzano nella sezione PF supplementari.

Modificatori ai Tiri Salvezza dovuti alla taglia

TagliaEnergia VitaleRiflessiRobustezzaVeleno
Tiny-3+10-10-5
Small-1+5-5-2
Medium0000
Large+1-2+2+5
Huge+3-5+5+10
Gargantuan+5-10+10+20
Sequenza del moltiplicatore di taglia
I moltiplicatori Huge ×1,20 e Gargantuan ×1,50 si applicano dopo modificatori ordinari, Cumuli e Combo. Il risultato viene poi arrotondato matematicamente.

4. Resistenza alla Magia

Resistenza alla MagiaFissoVariabile
Fino a 5%5+5%
6–10%10+10%
11–15%20+15%
16–20%30+20%
21–25%40+25%
26–30%50+30%
31–35%60+35%
36–40%75+40%
41–45%100+50%
46–50%125+60%
51–55%150+70%
56–60%175+80%
61–65%200+90%
66–70%225+100%
71–75%250+110%
76–80%275+120%
81–85%300+130%
86–90%325+140%
91–95%350+150%
96–100%400+175%

5. Punti Ferita supplementari

Si conteggiano solo PF aggiuntivi ulteriori rispetto a quelli già derivanti dalla taglia. Per ogni PF bonus:

+2 XP fissi + 0,75% di XP_DV

Con N PF supplementari: ROUND(N×2 + XP_DV×0,0075×N).

6. Attacchi ordinari, danno massimo e attacchi poderosi

Attacchi ulteriori

Per ogni attacco ordinario oltre il primo:

10 XP +10%.

Gli attacchi speciali generati da poteri non sono conteggiati qui.

Danno massimo totale

Si somma il danno massimo di tutti gli attacchi ordinari eseguibili nello stesso round.

≤5: −20%
6–9: 0
≥10: 1 XP +1% per punto di danno massimo.

Attacchi poderosi

Ogni singolo attacco ordinario con massimo ≥15 danni:

25 XP +5%.

Danni provenienti da abilità speciali sono esclusi.

7. Intelligenza e Punti Combattimento

IntelligenzaFissoVariabileBonus PC da Intelligenza
Non intelligente (0)00%Nessun PC; immunità mentale tipica
Animale (1)0-20%Nessun PC
Semi-intelligente (2–4)0-15%Nessun PC
Bassa (5–7)00%+3 PC
Media (8–10)2+5%+5 PC
Molto intelligente (11–12)5+10%+9 PC
Altamente intelligente (13–14)10+15%+15 PC
Eccezionale (15–16)25+20%+20 PC
Genio (17–18)50+30%+25 PC
Sovra-genio (19–20)75+40%+30 PC
Divina (21+)100+50%+40 PC

Calcolo dei Punti Combattimento

Le creature con Intelligenza almeno 5 ottengono 1 PC per Dado Vita, più il bonus fisso della fascia di Intelligenza e i seguenti bonus di soglia, che sono cumulativi:

Soglia DV raggiuntaBonus PC aggiuntivo
5 DV+2
7 DV+3
9 DV+4
11 DV+5
13 DV+5
15 DV+5
17 DV+5
20 DV+5
Creature non intelligenti
Intelligenza 0 non significa comportamento casuale o suicida. La creatura agisce secondo istinti, ordini o automatismi; tipicamente non usa Punti Combattimento e non offre un normale substrato mentale a charme, suggestione, terrore o manipolazioni analoghe, salvo regole specifiche.

8. Movimento

Movimento primario

Movimento (esagoni)FissoVariabile
00-50%
20-40%
40-30%
60-20%
800%
102+15%
125+25%
1410+35%
1625+45%

Modalità alternative

ModalitàFissoVariabile
Nuotare*2+10%
Superfici particolari (es. ragnatela)3+15%
Scavare3+15%
Arrampicarsi5+20%
Volare10+30%

* Per una creatura acquatica il nuoto è il movimento primario e non riceve il costo alternativo; si valuta invece l’eventuale capacità di muoversi sulla terra.

Applicazione parziale
Quando una scheda dichiara espressamente una capacità frazionaria (ad es. “0,5 Arrampicarsi”), si applica la stessa frazione sia al fisso sia al variabile della riga corrispondente, prima dell’arrotondamento finale della riga.

9. Morale

MoraleFissoVariabile
Unreliable (2–4)0-5%
Unsteady (5–7)0-2%
Average (8–10)00%
Steady (11–12)1+1%
Elite (13–14)2+2%
Champion (15–16)3+3%
Fanatic (17–18)4+4%
Fearless (19–20)6+6%

Il modificatore non si applica a non morti e costruiti quando il comportamento privo di morale è già incluso nel pacchetto tipico della creatura.

10. Tratti tipici, resistenze, assorbimento e rigenerazione

Generi particolari

GenereFissoVariabile
Piantiforme20+35%
Non morto o costruito25+40%
Non morto incorporeo50+45%

Vulnerabilità / Resistenza elementale

EffettoFissoVariabile
Vulnerabilità massima ×2,00-5-15%
Vulnerabilità straordinaria ×1,75-4-12%
Vulnerabilità superiore ×1,50-3-9%
Vulnerabilità moderata ×1,33-2-6%
Vulnerabilità minore ×1,25-1-3%
Resistenza minore (25%)2+3%
Resistenza moderata (33%)4+6%
Resistenza superiore (50%)7+10%
Resistenza straordinaria (75%)15+15%
Immunità30+20%

Vulnerabilità / Resistenza fisica

EffettoFissoVariabile
Vulnerabilità massima ×2,00-33-33%
Vulnerabilità straordinaria ×1,75-22-22%
Vulnerabilità superiore ×1,50-15-15%
Vulnerabilità moderata ×1,33-10-10%
Vulnerabilità minore ×1,25-7-7%
Resistenza minore (25%)4+6%
Resistenza moderata (33%)6+9%
Resistenza superiore (50%)12+18%
Resistenza straordinaria (75%)30+30%
Immunità50+50%

Assorbimento di tutti i danni fisici

L’assorbimento fisico è una riduzione piatta applicata a ogni colpo fisico qualificante e rimane pienamente rilevante indipendentemente dal grado magico dell’arma.

Danni assorbiti per colpoFissoVariabile
15+5%
210+10%
320+15%
435+25%
555+35%

Rigenerazione

RigenerazioneFissoVariabile
1 PF/round5+10%
2 PF/round15+15%
3 PF/round27+18%
4 PF/round40+30%
5 PF/round70+40%

11. Poteri e vulnerabilità speciali atipiche

Le categorie sono Least, Lesser, Moderate, Superior, Powerful, Extraordinary. Tutte tranne Least usano i sottogradi Low, Medium, High; anche Extraordinary è formalmente suddiviso in Low/Medium/High.

Least

Basso rendimento sistemico: vantaggio reale ma limitato, bassa frequenza o incidenza secondaria.

Lesser

Rendimento utile e percepibile ma non centrale; applicazione abbastanza regolare e sinergie contenute.

Moderate

Potere efficiente e strutturale, con buona frequenza e impatto significativo su una funzione primaria.

Superior

Rendimento molto alto o impatto pesante sul profilo del mostro; una delle componenti principali del pricing.

Powerful

Leva dominante di rendimento, difficile da compensare con approccio ordinario e fortemente determinante.

Extraordinary

Rendimento o forza deformante eccezionale; altera radicalmente il valore della creatura e deve restare raro.

Regole pratiche di classificazione
Valutare prima la funzione, poi il numero. Rarità e complessità descrittiva non equivalgono a potenza. Un effetto costante non è automaticamente di grado superiore. Il grado misura il potere “nudo”: le sinergie con altri poteri si valutano separatamente tramite Combo.
Poteri / Vulnerabilità specialiFissoVariabile
Least Vulnerability-1-4%
Lesser Vulnerability – Low-2-7%
Lesser Vulnerability – Medium-2-8%
Lesser Vulnerability – High-2-9%
Moderate Vulnerability – Low-3-11%
Moderate Vulnerability – Medium-3-12%
Moderate Vulnerability – High-3-13%
Superior Vulnerability – Low-4-15%
Superior Vulnerability – Medium-4-16%
Superior Vulnerability – High-4-17%
Powerful Vulnerability – Low-5-20%
Powerful Vulnerability – Medium-5-25%
Powerful Vulnerability – High-5-30%
Extraordinary Vulnerability – Low-6-40%
Extraordinary Vulnerability – Medium-6-44%
Extraordinary Vulnerability – High-6-48%
Least Ability3+5%
Lesser Ability – Low5+6%
Lesser Ability – Medium7+8%
Lesser Ability – High9+10%
Moderate Ability – Low12+12%
Moderate Ability – Medium15+15%
Moderate Ability – High18+18%
Superior Ability – Low24+24%
Superior Ability – Medium33+33%
Superior Ability – High42+40%
Powerful Ability – Low75+45%
Powerful Ability – Medium100+55%
Powerful Ability – High125+60%
Extraordinary Ability – Low200+65%
Extraordinary Ability – Medium300+75%
Extraordinary Ability – High400+85%

12. Bonus e malus ai Tiri Salvezza

Modificatore per tipologiaFissoVariabile
Malus -4-3-6%
Malus -3-2-4%
Malus -2-2-2%
Malus -1-1-1%
Bonus +11+1%
Bonus +22+2%
Bonus +34+4%
Bonus +46+6%
Estensione oltre ±4
Se una singola tipologia presenta un modificatore superiore a +4 o inferiore a −4 e non esiste una riga specifica, il valore viene scomposto in blocchi massimi di 4 più l’eventuale residuo, sommando le righe corrispondenti. Esempio operativo: +7 = +4 + +3. Ogni componente viene calcolata secondo la formula ordinaria e poi sommata. Questa formalizzazione rende deterministico il criterio già usato nelle valutazioni del progetto.

13. Sensi AGGIORNATO

Vista

SensoFissoVariabile
Cecità0-40%
Vista Ridotta 15 m0-15%
Vista Ridotta 30 m0-10%
Vista Ridotta 60 m0-5%
Vista Ridotta 90 m0-3%
Fotosensibile0-3%
Assenza cromatica0-2%
Vista Comune00%
Vista Acuta1+3%
Infravisione 12 m1+3%
Infravisione 18 m2+4%
Infravisione 24 m2+5%
Infravisione 30 m3+6%
Oscurovisione4+12%
Vista Abissale / Penetrare il Buio5+18%

Altri sensi

SensoFissoVariabile
Sensi Superiori2+5%
Sensi Potenziati3+7%
Senso Totale10+20%
Senso del Tremore 3–6 m3+6%
Senso del Tremore 9–12 m4+8%
Senso del Tremore 15–18 m5+10%
Senso del Tremore 21–24 m6+12%
Senso del Tremore 27–30 m7+15%
Senso Primordiale 3–6 m4+7%
Senso Primordiale 9–12 m5+9%
Senso Primordiale 15–18 m6+11%
Senso Primordiale 21–24 m7+13%
Senso Primordiale 27–30 m8+16%
Correzioni consolidate
Sensi Superiori = 2 XP +5%; Sensi Potenziati = 3 XP +7%. Tremorsense e Senso Primordiale sono ora distinti e valutati per intervalli di portata. Penetrare il Buio è valutato insieme a Vista Abissale: 5 XP +18%.

Ogni senso posseduto è una riga separata, salvo che la descrizione dichiari espressamente che un senso sostituisce o ingloba l’altro.

14. Protezione dalle Armi a profilo NUOVA REGOLA

La vecchia scala “immunità alle armi normali / +1 / +2 / +3” è sostituita da un profilo di protezione. La protezione è una sola capacità positiva, ma il suo valore XP deriva dalla somma probabilistica dei diversi livelli di arma contro cui rimane efficace.

14.1 Profilo meccanico

Profilo = (P0, P1, P2, P3, P4)
TierAttaccoSignificato di P
T0Arma normaleRiduzione P0
T1Arma magica +1Riduzione P1
T2Arma magica +2Riduzione P2
T3Arma magica +3Riduzione P3
T4Arma +4 o superioreRiduzione P4
  • Ogni valore è un intero da 0 a 10.
  • Vincolo monotono obbligatorio: P0 ≥ P1 ≥ P2 ≥ P3 ≥ P4.
  • Un colpo usa solo il valore del proprio tier. I livelli inferiori non si sommano.
  • “Cumulativo” riguarda il calcolo XP, non l’effetto sul singolo colpo.
  • Un eventuale effetto che attribuisce a un attacco un grado magico equivalente usa il tier equivalente; in mancanza di tale regola, si usa il grado effettivo dell’arma.
Profilo non valido
Esempio impossibile: P0=2 e P1=5. Se la protezione contro +1 è 5, la protezione contro armi normali deve essere almeno 5.

14.2 Baseline: Assorbimento Fisico esteso

La protezione viene valutata come una forma condizionata di Assorbimento Fisico. Le righe 1–5 coincidono con l’assorbimento ordinario; 6–10 proseguono la stessa progressione per il solo calcolo della Protezione dalle Armi.

PFISSO(P)VAR(P)
000%
155%
21010%
32015%
43525%
55535%
68045%
711055%
814565%
918575%
1023085%

14.3 Frequenza dei tier d’arma per DV

Le frequenze rappresentano la probabilità di riferimento che un colpo d’arma rilevante contro una creatura di quel livello appartenga al tier indicato. Sono un parametro di pricing, non una regola che limita l’equipaggiamento reale dei personaggi.

DVT0 normaleT1 +1T2 +2T3 +3T4 +4+
175%17%5%2%1%
270%20%6%3%1%
364%24%7%4%1%
458%27%9%5%1%
552%30%11%6%1%
645%32%14%7%2%
738%33%18%9%2%
831%32%22%12%3%
924%30%26%16%4%
1018%27%30%20%5%
1113%24%29%25%9%
1210%21%27%30%12%
139%19%25%34%13%
148%18%23%37%14%
157%17%22%39%15%
166%16%21%40%17%
175%15%20%40%20%
185%15%20%40%20%
195%15%20%40%20%
205%15%20%40%20%

Per creature oltre 20 DV si usa la riga 20 finché non viene adottata un’estensione.

14.4 Formula del valore diretto

Per ogni tier t, si calcola prima il costo che avrebbe un Assorbimento Fisico pari a Pt:

CostoAss(Pt) = FISSO(Pt) + XP_DV × VAR(Pt) / 100

Poi si pondera quel costo per la frequenza del tier:

WP_raw = Σ[t=0..4] ( Wt × CostoAss(Pt) )

Dopo eventuali Esposizioni Materiali:

WP_adjusted_raw = WP_raw × M_materiali
WP_XP = ROUND(WP_adjusted_raw)
Principio di bilanciamento
La Protezione dalle Armi non diventa necessariamente più economica in termini assoluti salendo di DV; cresce però molto più lentamente dell’Assorbimento Fisico se il profilo protegge soltanto dai tier bassi, perché armi +2/+3/+4 diventano progressivamente più frequenti. Un profilo 4/4/4/4/4, invece, resta rilevante contro tutti i tier e deve avvicinarsi al costo di un Assorbimento 4 universale.

Esempio — 7 DV, profilo 4/2/0/0/0

XP_DV = 460. A 7 DV: T0=38%, T1=33%, T2=18%, T3=9%, T4=2%.

Assorbimento 4: 35 + 25%×460 = 150. Assorbimento 2: 10 + 10%×460 = 56.

WP_raw = 0,38×150 + 0,33×56 = 75,48 → WP_XP = 75

Lo stesso profilo diventa relativamente meno costoso ad alti DV perché i tier contro cui non offre protezione diventano più frequenti.

15. Esposizione Materiale INTEGRATA

L’Esposizione Materiale è una vulnerabilità speciale collegata esclusivamente alla Protezione dalle Armi. Su ogni colpo andato a segno basato sul materiale indicato si verifica una possibilità di ignorare completamente la Protezione dalle Armi che sarebbe altrimenti applicabile a quel colpo.

Testo modello

ESPOSIZIONE MATERIALE MODERATA [BRONZO] (Typical Vulnerability): gli attacchi basati sul Bronzo hanno il 33% di possibilità, verificata su ogni colpo andato a segno, di ignorare la Protezione dalle Armi altrimenti applicabile.

15.1 Frequenza dei materiali

ClassefMateriali / note
Common0,75Nessuno nel setting generale; riservato a varianti di campagna
Standard0,66Acciaio, Ferro
Uncommon0,33Argento, Bronzo, Mithril, Adamantium, Shadow Iron, Legno Comune
Rare0,10Osso, Pietra Comune, Arcanite, Pietre Speciali, Oro, Platino, Avorio, Legno Particolare, Cuoio, Graniferrite

15.2 Grado di esposizione

GradoProbabilità di bypass bIdentificazione
Minore20%Low
Moderata33%Medium
Severa50%High

15.3 Formula

bypass_fraction = f × b
M_materiale = 1 − bypass_fraction
M_materiali = Π M_materiale

Il fattore complessivo viene applicato al valore raw della Protezione dalle Armi prima dell’arrotondamento.

FrequenzaMinore 20%Moderata 33%Severa 50%
Common (f=0,75)0,85000,75250,6250
Standard (f=0,66)0,86800,78220,6700
Uncommon (f=0,33)0,93400,89110,8350
Rare (f=0,10)0,98000,96700,9500

Esempio: Bronzo Moderato è Uncommon: f=0,33, b=0,33, quindi M=0,8911. Due esposizioni si moltiplicano; non si sommano.

Routing XP e divieto di doppio conteggio
Esposizione Materiale non riceve un’ulteriore penalità XP come normale Special Vulnerability e non entra nel Cumulo negativo. Il suo intero valore è espresso riducendo WP_raw. Se la creatura non possiede Protezione dalle Armi, questa Esposizione non produce una riduzione XP autonoma. Una diversa “Sensibilità Materiale” che infligga danni, malus o altri effetti indipendenti resta invece una normale vulnerabilità da classificare separatamente.

15.4 Note sui materiali

Standard

Acciaio: riferimento per molte lame e armi comuni. Ferro: riferimento per numerose armi contundenti o da asta. Esporsi a entrambi è una debolezza molto rilevante e i due fattori si applicano separatamente.

Uncommon / Rare

Argento e Bronzo sono Uncommon perché fungono da contromateriali noti (Bronzo in particolare contro Progenie Arcana). Mithril, Adamantium e Shadow Iron sono premium/specialistici. I materiali Rare sono realmente di nicchia e offrono quindi una riduzione XP molto più contenuta.

16. Modificatore per ammontare di poteri e vulnerabilità CHIARITO

Il Cumulo non riprezza i singoli poteri: misura l’aumento di densità tattica quando più capacità rilevanti convivono sulla stessa creatura. Poteri positivi e vulnerabilità sono due sistemi separati.

Cumulo positivo

Si attiva solo se la creatura possiede almeno 2 poteri positivi qualificanti. Si sommano i relativi valori K in K+ e il risultato aggiunge XP.

Cumulo vulnerabilità

Si attiva solo se la creatura possiede almeno 2 vulnerabilità qualificanti. Si sommano i relativi valori K in K− e il risultato sottrae XP.

Soglie indipendenti
1 potere positivo + 1 vulnerabilità non attivano alcun Cumulo. Servono 2 positivi per K+ e, separatamente, 2 vulnerabilità per K−.

16.1 K per poteri/vulnerabilità speciali

La stessa scala K si usa per il grado nudo del potere o della vulnerabilit; il segno determinato dal pool in cui entra. Il sottogrado Low, Medium o High costituisce parte integrante della classificazione e deve essere sempre applicato esattamente. Non consentito utilizzare un valore K generico o medio della categoria principale. Ad esempio, un potere Moderate High utilizza K 3,5 e non K 3; un potere Powerful Low utilizza K 6 e non K 7.

GradoK
Least1
Lesser – Low1,75
Lesser – Medium2
Lesser – High2,25
Moderate – Low2,5
Moderate – Medium3
Moderate – High3,5
Superior – Low4,5
Superior – Medium5
Superior – High5,5
Powerful – Low6
Powerful – Medium7
Powerful – High8
Extraordinary – Low9
Extraordinary – Medium10
Extraordinary – High11

Esempio di applicazione dei sottogradi. Se un potere presenta pi versioni con classificazioni differenti, ciascuna versione utilizza il valore K esatto corrispondente alla propria classificazione. Ad esempio, Creatura Sanguinaria classificata come Moderate Special Ability High durante la Goccia di Sangue Minima, Superior Special Ability Medium durante la Goccia di Sangue Media e Powerful Special Ability Low durante la Goccia di Sangue Piena. I rispettivi valori di Cumulo sono quindi K 3,5, K 5 e K 6. La natura situazionale del potere non modifica il suo grado o il suo valore K: il potere entra nel calcolo soltanto quando la condizione effettivamente presente nell'incontro.

Rigenerazione / Assorbimento

TrattoK
1 PF/round1
2 PF/round2,25
3 PF/round3
4 PF/round4
5 PF/round5
Assorbimento 12
Assorbimento 24
Assorbimento 36
Assorbimento 48
Assorbimento 510

Generi particolari

TrattoK
Non morto corporeo8
Non morto incorporeo12
Costruito8
Piantiforme6

Fisico

Resistenza/VulnerabilitàK
Vulnerabilità ×2,0010
Vulnerabilità ×1,758
Vulnerabilità ×1,506
Vulnerabilità ×1,334
Vulnerabilità ×1,252
Resistenza 25%3
Resistenza 33%5
Resistenza 50%7
Resistenza 75%9
Immunità11

Elementale

Resistenza/VulnerabilitàK
Vulnerabilità ×2,006
Vulnerabilità ×1,754
Vulnerabilità ×1,503
Vulnerabilità ×1,332
Vulnerabilità ×1,251
Resistenza 25%1
Resistenza 33%2
Resistenza 50%3
Resistenza 75%4
Immunità6

16.2 K della Protezione dalle Armi

La Protezione dalle Armi è un solo potere positivo per la soglia 2+, qualunque sia il numero di tier non-zero. Poiché riceve già un prezzo diretto completo, il suo contributo al Cumulo è deliberatamente compresso: quando K+ è attivo deve generare circa il 20% del proprio valore diretto raw aggiustato.

K_WP = (0,20 × WP_adjusted_raw) / (2,5 + XP_DV/100)

Si mantiene K_WP con precisione decimale fino al calcolo del Cumulo. In questo modo, dentro la formula seguente, la quota di WP equivale esattamente al 20% del suo valore raw aggiustato.

16.3 Formula

CumuloPos_raw = K+ × (2,5 + XP_DV/100)
CumuloNeg_raw = K− × (2,5 + XP_DV/100)
CumuloXP = ROUND(CumuloPos_raw) − ROUND(CumuloNeg_raw)

Per creature di 1 DV ciascun Cumulo applicabile vale il 25% del normale; per creature di 2 DV vale il 50% del normale. La riduzione si applica al valore raw del relativo Cumulo prima dell’arrotondamento.

16.4 Cosa conta verso la soglia

  • Conta normalmente: poteri speciali positivi/negativi, rigenerazione, assorbimento fisico esplicito, resistenze/immunità nominate, vulnerabilità nominate, genere speciale quando rappresenta un reale pacchetto di poteri, Protezione dalle Armi se ha valore XP positivo.
  • Non conta normalmente: CA, taglia, movimento, morale, sensi, Intelligenza, PF bonus, attacchi/danni di base, normali modificatori ai Tiri Salvezza.
  • Non duplicare: una stessa capacità nominata non può essere contata due volte.
  • Esposizione Materiale: non conta nel pool vulnerabilità perché è già incorporata nel valore della Protezione dalle Armi.

17. Combo di poteri

Una Combo esiste quando l’interazione tra poteri produce un incremento apprezzabile e non meramente marginale: maggiore probabilità o frequenza di attivazione, aumento dell’impatto medio, rimozione del principale limite tattico o pressione complessiva superiore alla semplice somma.

Grado ComboFissoVariabile sul Semi-Totale
Combo Minore0+5%
Combo Moderata0+10%
Combo Maggiore0+20%
Combo_XP = ROUND( SemiTotale × VAR_combo / 100 )

Le Combo si calcolano una alla volta sul Semi-Totale precedente alle Combo; normalmente riguardano poteri e non tratti di chassis già prezzati. Un tratto di base può entrare in una Combo solo eccezionalmente quando amplifica in misura straordinaria un potere speciale.

18. Qualità delle armi utilizzate

Qualità armaFissoVariabile
Fattura buona50+3%
Fattura eccellente100+7%
Fattura superba150+12%

Si applica solo a creature che effettivamente combattono con armi manufatte di quella qualità. Gli attacchi naturali non ricevono questo modificatore.

19. Assemblaggio finale e checklist

  1. XP_DV.
  2. CA, taglia, MR, PF supplementari.
  3. Attacchi ordinari, danno massimo e attacchi poderosi.
  4. Intelligenza, movimento e morale.
  5. Generi particolari, resistenze/vulnerabilità, assorbimento e rigenerazione.
  6. Poteri e vulnerabilità speciali.
  7. Tiri Salvezza e sensi.
  8. Protezione dalle Armi: calcolo raw → Esposizione Materiale → XP diretto.
  9. Cumulo positivo e Cumulo vulnerabilità, separati.
  10. Qualità delle armi.
  11. Somma di tutte le voci precedenti = Semi-Totale.
  12. Combo sul Semi-Totale.
  13. Applicare per ultimi Huge ×1,20 o Gargantuan ×1,50, se pertinenti.
  14. Arrotondamento matematico del risultato finale.
SemiTotale = XP_DV + Σ(modificatori ordinari) + WP_XP + CumuloXP
Totale_pre_taglia = SemiTotale + Σ(Combo_XP)
XP_finale = ROUND( Totale_pre_taglia × MoltiplicatoreTaglia )
Sintesi autorevole della nuova Protezione dalle Armi
La Protezione dalle Armi è una capacità positiva con profilo monotono P0…P4. Ogni colpo usa un solo valore e i tier non si sommano meccanicamente. Il prezzo diretto deriva dal costo dell’Assorbimento Fisico equivalente, ponderato per la frequenza con cui ciascun tier d’arma è atteso a quel livello: per questo un profilo concentrato su armi normali/+1 cresce molto più lentamente dell’Assorbimento Fisico con l’aumentare dei DV, mentre un profilo che resta efficace fino a +3/+4 conserva un costo elevato. Il prezzo diretto si paga sempre, quindi la capacità non è mai gratuita quando è sola. Se esistono almeno due poteri positivi, la Protezione dalle Armi contribuisce inoltre al Cumulo con un K compresso calibrato per aggiungere circa il 20% del suo valore diretto raw, evitando la precedente sovravalutazione nei mostri con molti poteri. Le Esposizioni Materiali riducono probabilisticamente il valore della Protezione prima sia del prezzo diretto sia del K, e non vengono conteggiate una seconda volta come vulnerabilità autonome.