0. Principi generali CONSOLIDATO
Il valore XP di una creatura nasce dal valore base dei Dadi Vita e viene modificato da caratteristiche, resistenze, capacità e vulnerabilità. Salvo le formule speciali espressamente indicate, ogni riga usa lo stesso schema.
- XP_DV è il valore base in punti esperienza corrispondente ai Dadi Vita, non il numero dei Dadi Vita.
- SELECT vale normalmente 1; può essere un conteggio o una frazione quando la regola lo prevede espressamente.
- I modificatori percentuali sono sempre calcolati sul valore base XP_DV, salvo Combo e Protezione dalle Armi, che hanno formule proprie.
Ordine macro del calcolo
- Determinare XP_DV.
- Applicare tutti i modificatori ordinari e speciali.
- Calcolare Protezione dalle Armi ed eventuali Esposizioni Materiali.
- Calcolare separatamente Cumulo positivo e Cumulo delle vulnerabilità.
- Sommarli per ottenere il Semi-Totale.
- Applicare le Combo sul Semi-Totale.
- Applicare per ultimi gli eventuali moltiplicatori finali di taglia (Huge ×1,20; Gargantuan ×1,50) e arrotondare.
1. Valore base per Dadi Vita CORE
| Dadi Vita | XP base |
|---|---|
| Inferiore a 1 | 10 |
| 1 | 16 |
| 2 | 33 |
| 3 | 65 |
| 4 | 130 |
| 5 | 195 |
| 6 | 285 |
| 7 | 460 |
| 8 | 700 |
| 9 | 1.000 |
| 10 | 1.500 |
| 11 | 2.000 |
| 12 | 2.600 |
| 13 | 3.300 |
| 14 | 4.100 |
| 15 | 5.000 |
| 16 | 6.000 |
| 17 | 7.000 |
| 18 | 8.000 |
| 19 | 9.000 |
| 20 | 10.000 |
| Oltre 20 | +1.000 XP per ogni DV oltre il 20° |
2. Classe Armatura
La Classe Armatura misura la robustezza difensiva di base. Si sceglie una sola riga.
| Classe Armatura | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| 11 o più | 0 | -80% |
| 10 | 0 | -75% |
| 9 | 0 | -50% |
| 8 | 0 | -33% |
| 7 | 0 | -25% |
| 6 | 0 | -10% |
| 5 | 0 | 0% |
| 4 | 10 | +10% |
| 3 | 15 | +20% |
| 2 | 25 | +30% |
| 1 | 40 | +40% |
| 0 | 60 | +50% |
| -1 | 90 | +60% |
| -2 | 130 | +70% |
| -3 | 180 | +80% |
| -4 | 240 | +90% |
| -5 | 310 | +100% |
| -6 | 390 | +110% |
| -7 | 480 | +120% |
| -8 | 570 | +130% |
| -9 | 675 | +140% |
| -10 | 800 | +150% |
3. Taglia della creatura
| Taglia | Fisso | Variabile | Moltiplicatore finale |
|---|---|---|---|
| Tiny | 0 | -10% | — |
| Small | 0 | -10% | — |
| Medium | 0 | 0% | — |
| Large | 20 | +10% | — |
| Huge | 100 | +50% | ×1,20 finale |
| Gargantuan | 250 | +85% | ×1,50 finale |
Effetti fisici della taglia
Tiny: fino a 0,5 m; 1d8 PF/DV con −30% ai PF finali; tre creature per esagono; +2 CA da bersaglio piccolo; portata circa 1 m; +7% a Schivata e +2 Evasione se applicabili.
Small: oltre 0,5 fino a 1,5 m; 1d8 PF/DV con −15%; due per esagono; +1 CA da bersaglio piccolo; portata circa 2 m; +5% Schivata e +1 Evasione.
Medium: 1,5–2 m; 1d8 PF/DV; un esagono; portata circa 3 m.
Large: oltre 2 fino a 3,5 m; 1d8 PF/DV, +2 PF/DV; portata circa 3 m.
Huge e Gargantuan
Huge: oltre 3,5 fino a 9 m; 1d10 PF/DV, +3 PF/DV, ×1,20 al punteggio finale; portata circa 4 m. Beneficia delle regole di attraversamento degli arbusti e può usare Sbatte a Terra quando applicabile.
Gargantuan: oltre 9 m; 1d12 PF/DV, +4 PF/DV, ×1,50 al punteggio finale; portata circa 5 m; versione superiore delle capacità fisiche di taglia.
I PF intrinseci dovuti alla taglia non si riprezzano nella sezione PF supplementari.
Modificatori ai Tiri Salvezza dovuti alla taglia
| Taglia | Energia Vitale | Riflessi | Robustezza | Veleno |
|---|---|---|---|---|
| Tiny | -3 | +10 | -10 | -5 |
| Small | -1 | +5 | -5 | -2 |
| Medium | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Large | +1 | -2 | +2 | +5 |
| Huge | +3 | -5 | +5 | +10 |
| Gargantuan | +5 | -10 | +10 | +20 |
4. Resistenza alla Magia
| Resistenza alla Magia | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| Fino a 5% | 5 | +5% |
| 6–10% | 10 | +10% |
| 11–15% | 20 | +15% |
| 16–20% | 30 | +20% |
| 21–25% | 40 | +25% |
| 26–30% | 50 | +30% |
| 31–35% | 60 | +35% |
| 36–40% | 75 | +40% |
| 41–45% | 100 | +50% |
| 46–50% | 125 | +60% |
| 51–55% | 150 | +70% |
| 56–60% | 175 | +80% |
| 61–65% | 200 | +90% |
| 66–70% | 225 | +100% |
| 71–75% | 250 | +110% |
| 76–80% | 275 | +120% |
| 81–85% | 300 | +130% |
| 86–90% | 325 | +140% |
| 91–95% | 350 | +150% |
| 96–100% | 400 | +175% |
5. Punti Ferita supplementari
Si conteggiano solo PF aggiuntivi ulteriori rispetto a quelli già derivanti dalla taglia. Per ogni PF bonus:
Con N PF supplementari: ROUND(N×2 + XP_DV×0,0075×N).
6. Attacchi ordinari, danno massimo e attacchi poderosi
Attacchi ulteriori
Per ogni attacco ordinario oltre il primo:
10 XP +10%.
Gli attacchi speciali generati da poteri non sono conteggiati qui.
Danno massimo totale
Si somma il danno massimo di tutti gli attacchi ordinari eseguibili nello stesso round.
≤5: −20%
6–9: 0
≥10: 1 XP +1% per punto di danno massimo.
Attacchi poderosi
Ogni singolo attacco ordinario con massimo ≥15 danni:
25 XP +5%.
Danni provenienti da abilità speciali sono esclusi.
7. Intelligenza e Punti Combattimento
| Intelligenza | Fisso | Variabile | Bonus PC da Intelligenza |
|---|---|---|---|
| Non intelligente (0) | 0 | 0% | Nessun PC; immunità mentale tipica |
| Animale (1) | 0 | -20% | Nessun PC |
| Semi-intelligente (2–4) | 0 | -15% | Nessun PC |
| Bassa (5–7) | 0 | 0% | +3 PC |
| Media (8–10) | 2 | +5% | +5 PC |
| Molto intelligente (11–12) | 5 | +10% | +9 PC |
| Altamente intelligente (13–14) | 10 | +15% | +15 PC |
| Eccezionale (15–16) | 25 | +20% | +20 PC |
| Genio (17–18) | 50 | +30% | +25 PC |
| Sovra-genio (19–20) | 75 | +40% | +30 PC |
| Divina (21+) | 100 | +50% | +40 PC |
Calcolo dei Punti Combattimento
Le creature con Intelligenza almeno 5 ottengono 1 PC per Dado Vita, più il bonus fisso della fascia di Intelligenza e i seguenti bonus di soglia, che sono cumulativi:
| Soglia DV raggiunta | Bonus PC aggiuntivo |
|---|---|
| 5 DV | +2 |
| 7 DV | +3 |
| 9 DV | +4 |
| 11 DV | +5 |
| 13 DV | +5 |
| 15 DV | +5 |
| 17 DV | +5 |
| 20 DV | +5 |
8. Movimento
Movimento primario
| Movimento (esagoni) | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| 0 | 0 | -50% |
| 2 | 0 | -40% |
| 4 | 0 | -30% |
| 6 | 0 | -20% |
| 8 | 0 | 0% |
| 10 | 2 | +15% |
| 12 | 5 | +25% |
| 14 | 10 | +35% |
| 16 | 25 | +45% |
Modalità alternative
| Modalità | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| Nuotare* | 2 | +10% |
| Superfici particolari (es. ragnatela) | 3 | +15% |
| Scavare | 3 | +15% |
| Arrampicarsi | 5 | +20% |
| Volare | 10 | +30% |
* Per una creatura acquatica il nuoto è il movimento primario e non riceve il costo alternativo; si valuta invece l’eventuale capacità di muoversi sulla terra.
9. Morale
| Morale | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| Unreliable (2–4) | 0 | -5% |
| Unsteady (5–7) | 0 | -2% |
| Average (8–10) | 0 | 0% |
| Steady (11–12) | 1 | +1% |
| Elite (13–14) | 2 | +2% |
| Champion (15–16) | 3 | +3% |
| Fanatic (17–18) | 4 | +4% |
| Fearless (19–20) | 6 | +6% |
Il modificatore non si applica a non morti e costruiti quando il comportamento privo di morale è già incluso nel pacchetto tipico della creatura.
10. Tratti tipici, resistenze, assorbimento e rigenerazione
Generi particolari
| Genere | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| Piantiforme | 20 | +35% |
| Non morto o costruito | 25 | +40% |
| Non morto incorporeo | 50 | +45% |
Vulnerabilità / Resistenza elementale
| Effetto | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| Vulnerabilità massima ×2,00 | -5 | -15% |
| Vulnerabilità straordinaria ×1,75 | -4 | -12% |
| Vulnerabilità superiore ×1,50 | -3 | -9% |
| Vulnerabilità moderata ×1,33 | -2 | -6% |
| Vulnerabilità minore ×1,25 | -1 | -3% |
| Resistenza minore (25%) | 2 | +3% |
| Resistenza moderata (33%) | 4 | +6% |
| Resistenza superiore (50%) | 7 | +10% |
| Resistenza straordinaria (75%) | 15 | +15% |
| Immunità | 30 | +20% |
Vulnerabilità / Resistenza fisica
| Effetto | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| Vulnerabilità massima ×2,00 | -33 | -33% |
| Vulnerabilità straordinaria ×1,75 | -22 | -22% |
| Vulnerabilità superiore ×1,50 | -15 | -15% |
| Vulnerabilità moderata ×1,33 | -10 | -10% |
| Vulnerabilità minore ×1,25 | -7 | -7% |
| Resistenza minore (25%) | 4 | +6% |
| Resistenza moderata (33%) | 6 | +9% |
| Resistenza superiore (50%) | 12 | +18% |
| Resistenza straordinaria (75%) | 30 | +30% |
| Immunità | 50 | +50% |
Assorbimento di tutti i danni fisici
L’assorbimento fisico è una riduzione piatta applicata a ogni colpo fisico qualificante e rimane pienamente rilevante indipendentemente dal grado magico dell’arma.
| Danni assorbiti per colpo | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| 1 | 5 | +5% |
| 2 | 10 | +10% |
| 3 | 20 | +15% |
| 4 | 35 | +25% |
| 5 | 55 | +35% |
Rigenerazione
| Rigenerazione | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| 1 PF/round | 5 | +10% |
| 2 PF/round | 15 | +15% |
| 3 PF/round | 27 | +18% |
| 4 PF/round | 40 | +30% |
| 5 PF/round | 70 | +40% |
11. Poteri e vulnerabilità speciali atipiche
Le categorie sono Least, Lesser, Moderate, Superior, Powerful, Extraordinary. Tutte tranne Least usano i sottogradi Low, Medium, High; anche Extraordinary è formalmente suddiviso in Low/Medium/High.
Least
Basso rendimento sistemico: vantaggio reale ma limitato, bassa frequenza o incidenza secondaria.
Lesser
Rendimento utile e percepibile ma non centrale; applicazione abbastanza regolare e sinergie contenute.
Moderate
Potere efficiente e strutturale, con buona frequenza e impatto significativo su una funzione primaria.
Superior
Rendimento molto alto o impatto pesante sul profilo del mostro; una delle componenti principali del pricing.
Powerful
Leva dominante di rendimento, difficile da compensare con approccio ordinario e fortemente determinante.
Extraordinary
Rendimento o forza deformante eccezionale; altera radicalmente il valore della creatura e deve restare raro.
| Poteri / Vulnerabilità speciali | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| Least Vulnerability | -1 | -4% |
| Lesser Vulnerability – Low | -2 | -7% |
| Lesser Vulnerability – Medium | -2 | -8% |
| Lesser Vulnerability – High | -2 | -9% |
| Moderate Vulnerability – Low | -3 | -11% |
| Moderate Vulnerability – Medium | -3 | -12% |
| Moderate Vulnerability – High | -3 | -13% |
| Superior Vulnerability – Low | -4 | -15% |
| Superior Vulnerability – Medium | -4 | -16% |
| Superior Vulnerability – High | -4 | -17% |
| Powerful Vulnerability – Low | -5 | -20% |
| Powerful Vulnerability – Medium | -5 | -25% |
| Powerful Vulnerability – High | -5 | -30% |
| Extraordinary Vulnerability – Low | -6 | -40% |
| Extraordinary Vulnerability – Medium | -6 | -44% |
| Extraordinary Vulnerability – High | -6 | -48% |
| Least Ability | 3 | +5% |
| Lesser Ability – Low | 5 | +6% |
| Lesser Ability – Medium | 7 | +8% |
| Lesser Ability – High | 9 | +10% |
| Moderate Ability – Low | 12 | +12% |
| Moderate Ability – Medium | 15 | +15% |
| Moderate Ability – High | 18 | +18% |
| Superior Ability – Low | 24 | +24% |
| Superior Ability – Medium | 33 | +33% |
| Superior Ability – High | 42 | +40% |
| Powerful Ability – Low | 75 | +45% |
| Powerful Ability – Medium | 100 | +55% |
| Powerful Ability – High | 125 | +60% |
| Extraordinary Ability – Low | 200 | +65% |
| Extraordinary Ability – Medium | 300 | +75% |
| Extraordinary Ability – High | 400 | +85% |
12. Bonus e malus ai Tiri Salvezza
| Modificatore per tipologia | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| Malus -4 | -3 | -6% |
| Malus -3 | -2 | -4% |
| Malus -2 | -2 | -2% |
| Malus -1 | -1 | -1% |
| Bonus +1 | 1 | +1% |
| Bonus +2 | 2 | +2% |
| Bonus +3 | 4 | +4% |
| Bonus +4 | 6 | +6% |
13. Sensi AGGIORNATO
Vista
| Senso | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| Cecità | 0 | -40% |
| Vista Ridotta 15 m | 0 | -15% |
| Vista Ridotta 30 m | 0 | -10% |
| Vista Ridotta 60 m | 0 | -5% |
| Vista Ridotta 90 m | 0 | -3% |
| Fotosensibile | 0 | -3% |
| Assenza cromatica | 0 | -2% |
| Vista Comune | 0 | 0% |
| Vista Acuta | 1 | +3% |
| Infravisione 12 m | 1 | +3% |
| Infravisione 18 m | 2 | +4% |
| Infravisione 24 m | 2 | +5% |
| Infravisione 30 m | 3 | +6% |
| Oscurovisione | 4 | +12% |
| Vista Abissale / Penetrare il Buio | 5 | +18% |
Altri sensi
| Senso | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| Sensi Superiori | 2 | +5% |
| Sensi Potenziati | 3 | +7% |
| Senso Totale | 10 | +20% |
| Senso del Tremore 3–6 m | 3 | +6% |
| Senso del Tremore 9–12 m | 4 | +8% |
| Senso del Tremore 15–18 m | 5 | +10% |
| Senso del Tremore 21–24 m | 6 | +12% |
| Senso del Tremore 27–30 m | 7 | +15% |
| Senso Primordiale 3–6 m | 4 | +7% |
| Senso Primordiale 9–12 m | 5 | +9% |
| Senso Primordiale 15–18 m | 6 | +11% |
| Senso Primordiale 21–24 m | 7 | +13% |
| Senso Primordiale 27–30 m | 8 | +16% |
Ogni senso posseduto è una riga separata, salvo che la descrizione dichiari espressamente che un senso sostituisce o ingloba l’altro.
14. Protezione dalle Armi a profilo NUOVA REGOLA
La vecchia scala “immunità alle armi normali / +1 / +2 / +3” è sostituita da un profilo di protezione. La protezione è una sola capacità positiva, ma il suo valore XP deriva dalla somma probabilistica dei diversi livelli di arma contro cui rimane efficace.
14.1 Profilo meccanico
| Tier | Attacco | Significato di P |
|---|---|---|
| T0 | Arma normale | Riduzione P0 |
| T1 | Arma magica +1 | Riduzione P1 |
| T2 | Arma magica +2 | Riduzione P2 |
| T3 | Arma magica +3 | Riduzione P3 |
| T4 | Arma +4 o superiore | Riduzione P4 |
- Ogni valore è un intero da 0 a 10.
- Vincolo monotono obbligatorio:
P0 ≥ P1 ≥ P2 ≥ P3 ≥ P4. - Un colpo usa solo il valore del proprio tier. I livelli inferiori non si sommano.
- “Cumulativo” riguarda il calcolo XP, non l’effetto sul singolo colpo.
- Un eventuale effetto che attribuisce a un attacco un grado magico equivalente usa il tier equivalente; in mancanza di tale regola, si usa il grado effettivo dell’arma.
14.2 Baseline: Assorbimento Fisico esteso
La protezione viene valutata come una forma condizionata di Assorbimento Fisico. Le righe 1–5 coincidono con l’assorbimento ordinario; 6–10 proseguono la stessa progressione per il solo calcolo della Protezione dalle Armi.
| P | FISSO(P) | VAR(P) |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 0% |
| 1 | 5 | 5% |
| 2 | 10 | 10% |
| 3 | 20 | 15% |
| 4 | 35 | 25% |
| 5 | 55 | 35% |
| 6 | 80 | 45% |
| 7 | 110 | 55% |
| 8 | 145 | 65% |
| 9 | 185 | 75% |
| 10 | 230 | 85% |
14.3 Frequenza dei tier d’arma per DV
Le frequenze rappresentano la probabilità di riferimento che un colpo d’arma rilevante contro una creatura di quel livello appartenga al tier indicato. Sono un parametro di pricing, non una regola che limita l’equipaggiamento reale dei personaggi.
| DV | T0 normale | T1 +1 | T2 +2 | T3 +3 | T4 +4+ |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 75% | 17% | 5% | 2% | 1% |
| 2 | 70% | 20% | 6% | 3% | 1% |
| 3 | 64% | 24% | 7% | 4% | 1% |
| 4 | 58% | 27% | 9% | 5% | 1% |
| 5 | 52% | 30% | 11% | 6% | 1% |
| 6 | 45% | 32% | 14% | 7% | 2% |
| 7 | 38% | 33% | 18% | 9% | 2% |
| 8 | 31% | 32% | 22% | 12% | 3% |
| 9 | 24% | 30% | 26% | 16% | 4% |
| 10 | 18% | 27% | 30% | 20% | 5% |
| 11 | 13% | 24% | 29% | 25% | 9% |
| 12 | 10% | 21% | 27% | 30% | 12% |
| 13 | 9% | 19% | 25% | 34% | 13% |
| 14 | 8% | 18% | 23% | 37% | 14% |
| 15 | 7% | 17% | 22% | 39% | 15% |
| 16 | 6% | 16% | 21% | 40% | 17% |
| 17 | 5% | 15% | 20% | 40% | 20% |
| 18 | 5% | 15% | 20% | 40% | 20% |
| 19 | 5% | 15% | 20% | 40% | 20% |
| 20 | 5% | 15% | 20% | 40% | 20% |
Per creature oltre 20 DV si usa la riga 20 finché non viene adottata un’estensione.
14.4 Formula del valore diretto
Per ogni tier t, si calcola prima il costo che avrebbe un Assorbimento Fisico pari a Pt:
Poi si pondera quel costo per la frequenza del tier:
Dopo eventuali Esposizioni Materiali:
WP_XP = ROUND(WP_adjusted_raw)
Esempio — 7 DV, profilo 4/2/0/0/0
XP_DV = 460. A 7 DV: T0=38%, T1=33%, T2=18%, T3=9%, T4=2%.
Assorbimento 4: 35 + 25%×460 = 150. Assorbimento 2: 10 + 10%×460 = 56.
Lo stesso profilo diventa relativamente meno costoso ad alti DV perché i tier contro cui non offre protezione diventano più frequenti.
15. Esposizione Materiale INTEGRATA
L’Esposizione Materiale è una vulnerabilità speciale collegata esclusivamente alla Protezione dalle Armi. Su ogni colpo andato a segno basato sul materiale indicato si verifica una possibilità di ignorare completamente la Protezione dalle Armi che sarebbe altrimenti applicabile a quel colpo.
Testo modello
ESPOSIZIONE MATERIALE MODERATA [BRONZO] (Typical Vulnerability): gli attacchi basati sul Bronzo hanno il 33% di possibilità, verificata su ogni colpo andato a segno, di ignorare la Protezione dalle Armi altrimenti applicabile.
15.1 Frequenza dei materiali
| Classe | f | Materiali / note |
|---|---|---|
| Common | 0,75 | Nessuno nel setting generale; riservato a varianti di campagna |
| Standard | 0,66 | Acciaio, Ferro |
| Uncommon | 0,33 | Argento, Bronzo, Mithril, Adamantium, Shadow Iron, Legno Comune |
| Rare | 0,10 | Osso, Pietra Comune, Arcanite, Pietre Speciali, Oro, Platino, Avorio, Legno Particolare, Cuoio, Graniferrite |
15.2 Grado di esposizione
| Grado | Probabilità di bypass b | Identificazione |
|---|---|---|
| Minore | 20% | Low |
| Moderata | 33% | Medium |
| Severa | 50% | High |
15.3 Formula
M_materiale = 1 − bypass_fraction
M_materiali = Π M_materiale
Il fattore complessivo viene applicato al valore raw della Protezione dalle Armi prima dell’arrotondamento.
| Frequenza | Minore 20% | Moderata 33% | Severa 50% |
|---|---|---|---|
| Common (f=0,75) | 0,8500 | 0,7525 | 0,6250 |
| Standard (f=0,66) | 0,8680 | 0,7822 | 0,6700 |
| Uncommon (f=0,33) | 0,9340 | 0,8911 | 0,8350 |
| Rare (f=0,10) | 0,9800 | 0,9670 | 0,9500 |
Esempio: Bronzo Moderato è Uncommon: f=0,33, b=0,33, quindi M=0,8911. Due esposizioni si moltiplicano; non si sommano.
15.4 Note sui materiali
Standard
Acciaio: riferimento per molte lame e armi comuni. Ferro: riferimento per numerose armi contundenti o da asta. Esporsi a entrambi è una debolezza molto rilevante e i due fattori si applicano separatamente.
Uncommon / Rare
Argento e Bronzo sono Uncommon perché fungono da contromateriali noti (Bronzo in particolare contro Progenie Arcana). Mithril, Adamantium e Shadow Iron sono premium/specialistici. I materiali Rare sono realmente di nicchia e offrono quindi una riduzione XP molto più contenuta.
16. Modificatore per ammontare di poteri e vulnerabilità CHIARITO
Il Cumulo non riprezza i singoli poteri: misura l’aumento di densità tattica quando più capacità rilevanti convivono sulla stessa creatura. Poteri positivi e vulnerabilità sono due sistemi separati.
Cumulo positivo
Si attiva solo se la creatura possiede almeno 2 poteri positivi qualificanti. Si sommano i relativi valori K in K+ e il risultato aggiunge XP.
Cumulo vulnerabilità
Si attiva solo se la creatura possiede almeno 2 vulnerabilità qualificanti. Si sommano i relativi valori K in K− e il risultato sottrae XP.
16.1 K per poteri/vulnerabilità speciali
La stessa scala K si usa per il grado nudo del potere o della vulnerabilit; il segno determinato dal pool in cui entra. Il sottogrado Low, Medium o High costituisce parte integrante della classificazione e deve essere sempre applicato esattamente. Non consentito utilizzare un valore K generico o medio della categoria principale. Ad esempio, un potere Moderate High utilizza K 3,5 e non K 3; un potere Powerful Low utilizza K 6 e non K 7.
| Grado | K |
|---|---|
| Least | 1 |
| Lesser – Low | 1,75 |
| Lesser – Medium | 2 |
| Lesser – High | 2,25 |
| Moderate – Low | 2,5 |
| Moderate – Medium | 3 |
| Moderate – High | 3,5 |
| Superior – Low | 4,5 |
| Superior – Medium | 5 |
| Superior – High | 5,5 |
| Powerful – Low | 6 |
| Powerful – Medium | 7 |
| Powerful – High | 8 |
| Extraordinary – Low | 9 |
| Extraordinary – Medium | 10 |
| Extraordinary – High | 11 |
Esempio di applicazione dei sottogradi. Se un potere presenta pi versioni con classificazioni differenti, ciascuna versione utilizza il valore K esatto corrispondente alla propria classificazione. Ad esempio, Creatura Sanguinaria classificata come Moderate Special Ability High durante la Goccia di Sangue Minima, Superior Special Ability Medium durante la Goccia di Sangue Media e Powerful Special Ability Low durante la Goccia di Sangue Piena. I rispettivi valori di Cumulo sono quindi K 3,5, K 5 e K 6. La natura situazionale del potere non modifica il suo grado o il suo valore K: il potere entra nel calcolo soltanto quando la condizione effettivamente presente nell'incontro.
Rigenerazione / Assorbimento
| Tratto | K |
|---|---|
| 1 PF/round | 1 |
| 2 PF/round | 2,25 |
| 3 PF/round | 3 |
| 4 PF/round | 4 |
| 5 PF/round | 5 |
| Assorbimento 1 | 2 |
| Assorbimento 2 | 4 |
| Assorbimento 3 | 6 |
| Assorbimento 4 | 8 |
| Assorbimento 5 | 10 |
Generi particolari
| Tratto | K |
|---|---|
| Non morto corporeo | 8 |
| Non morto incorporeo | 12 |
| Costruito | 8 |
| Piantiforme | 6 |
Fisico
| Resistenza/Vulnerabilità | K |
|---|---|
| Vulnerabilità ×2,00 | 10 |
| Vulnerabilità ×1,75 | 8 |
| Vulnerabilità ×1,50 | 6 |
| Vulnerabilità ×1,33 | 4 |
| Vulnerabilità ×1,25 | 2 |
| Resistenza 25% | 3 |
| Resistenza 33% | 5 |
| Resistenza 50% | 7 |
| Resistenza 75% | 9 |
| Immunità | 11 |
Elementale
| Resistenza/Vulnerabilità | K |
|---|---|
| Vulnerabilità ×2,00 | 6 |
| Vulnerabilità ×1,75 | 4 |
| Vulnerabilità ×1,50 | 3 |
| Vulnerabilità ×1,33 | 2 |
| Vulnerabilità ×1,25 | 1 |
| Resistenza 25% | 1 |
| Resistenza 33% | 2 |
| Resistenza 50% | 3 |
| Resistenza 75% | 4 |
| Immunità | 6 |
16.2 K della Protezione dalle Armi
La Protezione dalle Armi è un solo potere positivo per la soglia 2+, qualunque sia il numero di tier non-zero. Poiché riceve già un prezzo diretto completo, il suo contributo al Cumulo è deliberatamente compresso: quando K+ è attivo deve generare circa il 20% del proprio valore diretto raw aggiustato.
Si mantiene K_WP con precisione decimale fino al calcolo del Cumulo. In questo modo, dentro la formula seguente, la quota di WP equivale esattamente al 20% del suo valore raw aggiustato.
16.3 Formula
CumuloNeg_raw = K− × (2,5 + XP_DV/100)
CumuloXP = ROUND(CumuloPos_raw) − ROUND(CumuloNeg_raw)
Per creature di 1 DV ciascun Cumulo applicabile vale il 25% del normale; per creature di 2 DV vale il 50% del normale. La riduzione si applica al valore raw del relativo Cumulo prima dell’arrotondamento.
16.4 Cosa conta verso la soglia
- Conta normalmente: poteri speciali positivi/negativi, rigenerazione, assorbimento fisico esplicito, resistenze/immunità nominate, vulnerabilità nominate, genere speciale quando rappresenta un reale pacchetto di poteri, Protezione dalle Armi se ha valore XP positivo.
- Non conta normalmente: CA, taglia, movimento, morale, sensi, Intelligenza, PF bonus, attacchi/danni di base, normali modificatori ai Tiri Salvezza.
- Non duplicare: una stessa capacità nominata non può essere contata due volte.
- Esposizione Materiale: non conta nel pool vulnerabilità perché è già incorporata nel valore della Protezione dalle Armi.
17. Combo di poteri
Una Combo esiste quando l’interazione tra poteri produce un incremento apprezzabile e non meramente marginale: maggiore probabilità o frequenza di attivazione, aumento dell’impatto medio, rimozione del principale limite tattico o pressione complessiva superiore alla semplice somma.
| Grado Combo | Fisso | Variabile sul Semi-Totale |
|---|---|---|
| Combo Minore | 0 | +5% |
| Combo Moderata | 0 | +10% |
| Combo Maggiore | 0 | +20% |
Le Combo si calcolano una alla volta sul Semi-Totale precedente alle Combo; normalmente riguardano poteri e non tratti di chassis già prezzati. Un tratto di base può entrare in una Combo solo eccezionalmente quando amplifica in misura straordinaria un potere speciale.
18. Qualità delle armi utilizzate
| Qualità arma | Fisso | Variabile |
|---|---|---|
| Fattura buona | 50 | +3% |
| Fattura eccellente | 100 | +7% |
| Fattura superba | 150 | +12% |
Si applica solo a creature che effettivamente combattono con armi manufatte di quella qualità. Gli attacchi naturali non ricevono questo modificatore.
19. Assemblaggio finale e checklist
- XP_DV.
- CA, taglia, MR, PF supplementari.
- Attacchi ordinari, danno massimo e attacchi poderosi.
- Intelligenza, movimento e morale.
- Generi particolari, resistenze/vulnerabilità, assorbimento e rigenerazione.
- Poteri e vulnerabilità speciali.
- Tiri Salvezza e sensi.
- Protezione dalle Armi: calcolo raw → Esposizione Materiale → XP diretto.
- Cumulo positivo e Cumulo vulnerabilità, separati.
- Qualità delle armi.
- Somma di tutte le voci precedenti = Semi-Totale.
- Combo sul Semi-Totale.
- Applicare per ultimi Huge ×1,20 o Gargantuan ×1,50, se pertinenti.
- Arrotondamento matematico del risultato finale.
Totale_pre_taglia = SemiTotale + Σ(Combo_XP)
XP_finale = ROUND( Totale_pre_taglia × MoltiplicatoreTaglia )