Le seguenti regole sono state sviluppate per adeguare il sistema utilizzato per determinare il valore in punti esperienza delle creature mostruose al sistema areliano, al fine di renderlo pi¨ equo e corrispondente alla reale forza della creatura incontrata. Per determinare, quindi, il valore in punti esperienza di ogni creatura sarÓ sufficiente seguire pedissequamente le seguenti regole:

1) DETERMINARE IL VALORE BASE IN PUNTI ESPERIENZA

Il valore base in punti esperienza di una creatura mostruosa Ŕ determinato in base ai dadi vita della creatura come indicato nella seguente tabella:

DADI VITA  VALORE BASE IN PUNTI ESPERIENZA DADI VITA  VALORE BASE IN PUNTI ESPERIENZA DADI VITA  VALORE BASE IN PUNTI ESPERIENZA
Inferiore ad 1 10 7 460 14 4100
1 16 8 700 15 5000
2 33 9 1000 16 6000
3 65 10 1500 17 7000
4 130 11 2000 18 8000
5 195 12 2600 19 9000
6 285 13 3300 per dado vita > +1000 xp

Una volta determinato il valore base dovranno essere applicati i modificatori dovuti alle caratteristiche della singola creatura. Il modificatore di ogni singola caratteristica ed abilitÓ Ŕ indicato in seguito e si divide in un modificatore fisso ed in uno variabile. La somma del modificatore fisso e di quello variabile determina il valore della caratteristica che sarÓ sommato/sottratto al valore base della creatura mostruosa al fine di ottenere il valore complessivo. Il modificatore variabile Ŕ espresso in un valore percentuale del valore base in punti esperienza della creatura mostruosa ed Ŕ sempre calcolato arrotondando per difetto.

2) MODIFICATORE DOVUTO ALLA CLASSE ARMATURA DELLA CREATURA

CLASSE
ARMATURA
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
CLASSE
ARMATURA
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
11 o + Nessuno -80% 0 60 xp +50%
10 Nessuno -75% -1 90 xp +60%
9 Nessuno -50% -2 130 xp +70%
8 Nessuno -33% -3 180 xp +80%
7 Nessuno -25% -4 240 xp +90%
6 Nessuno -10% -5 310 xp +100%
5 Nessuno Nessuno -6 390 xp +110%
4 10 xp +10% -7 480 xp +120%
3 15 xp +20% -8 570 xp +130%
2 25 xp +30% -9 675 xp +140%
1 40 xp +40% -10 800 xp +150%

3) MODIFICATORE DOVUTO ALLA TAGLIA DELLA CREATURA

A seconda della loro taglia le creature ricevono modificatori ai punti ferita posseduti ed alcune abilitÓ speciali:

CREATURE DI TAGLIA TINY
DIMENSIONE DELLE CREATURE:
Pari od inferiore a 1/2 metro.
REGOLE PER LA MAPPA ESAGONALE:
In un esagono di 3 m. diametro possono entrare tre di queste creature.
CLASSE ARMATURA:
Per le rid
otte dimensioni queste creature risultano pi¨ difficili da colpire avendo una classe armatura base pari ad AC 8. Ottengono +7% alla schivata.
PUNTI FERITA A DADO VITA:
1d6
MODIFICATORE AI PUNTI FERITA:
NESSUNO
DISTANZA DI ATTACCO: Possono colpire contro avversari che si trovano fino ad 1 metro di distanza
(su mappa esagonale con dimensione degli esagoni di 3 m. possono effettuarsi, quindi, attacchi su avversari posizionati ad 1 esagono di distanza).
ALTRI MODIFICATORI: Per le ridotte dimensioni queste creature risultano pi¨ difficili da colpire avendo una classe armatura base pari ad AC 8. Ottengono inoltre un bonus del +7% al potere di schivata e di +2 alle prove di evasione se posseggono i relativi poteri speciali.

MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA DOVUTI ALLA TAGLIA TINY
ENERGIA VITALE -3 RIFLESSI +10 ROBUSTEZZA -10 VELENO -5

CREATURE DI TAGLIA SMALL
DIMENSIONE DELLE CREATURE:
Oltre 1/2 metro fino ad 1,5 metri.
REGOLE PER LA MAPPA ESAGONALE:
In un esagono di 3 m. diametro possono entrare due di queste creature.
PUNTI FERITA A DADO VITA:
1d6
MODIFICATORE AI PUNTI FERITA:
NESSUNO
DISTANZA DI ATTACCO: Possono colpire contro avversari che si trovano fino a 2 metri di distanza
(su mappa esagonale con dimensione degli esagoni di 3 m. possono effettuarsi, quindi, attacchi su avversari posizionati ad 1 esagono di distanza).
ALTRI MODIFICATORI: Ottengono inoltre un bonus del +5% al potere di schivata e di +1 alle prove di evasione se posseggono i relativi poteri speciali.

MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA DOVUTI ALLA TAGLIA SMALL
ENERGIA VITALE -1 RIFLESSI +5 ROBUSTEZZA -5 VELENO -2

CREATURE DI TAGLIA MEDIUM
DIMENSIONE DELLE CREATURE:
Da 1,5 metri fino a 2 metri.
REGOLE PER LA MAPPA ESAGONALE:
Queste creature occupano un esagono di 3 m. diametro.
PUNTI FERITA A DADO VITA:
1d8
MODIFICATORE AI PUNTI FERITA:
NESSUNO
DISTANZA DI ATTACCO: Possono colpire contro avversari che si trovano fino a 3 metri di distanza
(su mappa esagonale con dimensione degli esagoni di 3 m. possono effettuarsi, quindi, attacchi su avversari posizionati ad 1 esagono di distanza).

MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA DOVUTI ALLA TAGLIA MEDIUM
ENERGIA VITALE 0 RIFLESSI 0 ROBUSTEZZA 0 VELENO 0

CREATURE DI TAGLIA LARGE
DIMENSIONE DELLE CREATURE:
Oltre 2 metri fino a 3 metri e mezzo.
REGOLE PER LA MAPPA ESAGONALE:
Queste creature occupano un esagono di 3 m. diametro.
PUNTI FERITA A DADO VITA:
1d8
MODIFICATORE AI PUNTI FERITA:
+2 PUNTI FERITA A DADO VITA
DISTANZA DI ATTACCO: Possono colpire contro avversari che si trovano fino a 3 metri di distanza
(su mappa esagonale con dimensione degli esagoni di 3 m. possono effettuarsi, quindi, attacchi su avversari posizionati ad 1 esagono di distanza).

MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA DOVUTI ALLA TAGLIA LARGE
ENERGIA VITALE +1 RIFLESSI -2 ROBUSTEZZA +2 VELENO +5

CREATURE DI TAGLIA HUGE
DIMENSIONE DELLE CREATURE:
Oltre 3 metri e mezzo fino a 9 metri.
REGOLE PER LA MAPPA ESAGONALE:
Queste creature occupano solitamente pi¨ di un esagono di 3 m. diametro.
PUNTI FERITA A DADO VITA:
1d10
MODIFICATORE AI PUNTI FERITA:
+3 PUNTI FERITA A DADO VITA + *1,2 MOLTIPLICATORE DEL PUNTEGGIO FINALE
DISTANZA DI ATTACCO: Possono colpire contro avversari che si trovano fino a 4 metri di distanza
(su mappa esagonale con dimensione degli esagoni di 3 m. possono effettuarsi, quindi, attacchi su avversari posizionati ad 1 od a 2 esagoni di distanza).
ABILITA' SPECIALI DOVUTE ALLA TAGLIA:

SBATTERE A TERRA L'AVVERSARIO (vedi sotto).

PRESENZA INTIMIDATRICE: La creatura Ŕ dotata di una presenza estremamente possente ed imponente in relazione alla sua stazza e pone in essere movimenti in grado di intimorire i suoi avversari. Qualunque avversario sia di taglia inferiore e si avvicina in una posizione di corpo a corpo con questa creatura deve superare un tiro salvezza su coraggio per evitare di essere intimorito. Qualora il tiro salvezza fallisce l'avversario riceverÓ una penalitÓ di - 1 al tiro per colpire e di - 1 ai danni ed il 10% di fallire nella concentrazione fino a che resta in corpo a corpo con questa creatura (considerandosi anche la distanza di attacco). L'effetto di un tiro salvezza fallito o riuscito perdurerÓ per 24 ore al termine delle quali la creatura avrÓ diritto a superare un nuovo tiro salvezza. Si consideri questo effetto come dovuto alla paura per cui le creature immuni alla paura non risulteranno in alcun modo intimidite dalla creatura.

MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA DOVUTI ALLA TAGLIA HUGE
ENERGIA VITALE +3 RIFLESSI -5 ROBUSTEZZA +5 VELENO +10

CREATURE DI TAGLIA GARGANTUAN
DIMENSIONE DELLE CREATURE:
Oltre 9 metri.
REGOLE PER LA MAPPA ESAGONALE:
Queste creature occupano solitamente pi¨ di un esagono di 3 m. diametro.
PUNTI FERITA A DADO VITA:
1d12
MODIFICATORE AI PUNTI FERITA:
+4 PUNTI FERITA A DADO VITA + *1,5 MOLTIPLICATORE DEL PUNTEGGIO FINALE
DISTANZA DI ATTACCO: Possono colpire contro avversari che si trovano fino a 5 metri di distanza
(su mappa esagonale con dimensione degli esagoni di 3 m. possono effettuarsi, quindi, attacchi su avversari posizionati ad 1 od a 2 esagoni di distanza).
ABILITA' SPECIALI DOVUTE ALLA TAGLIA:
ATTRAVERSARE GLI ARBUSTI (vedi sotto), SBATTERE A TERRA L'AVVERSARIO (vedi sotto).

PRESENZA INTIMIDATRICE SUPERIORE: La creatura Ŕ dotata di una presenza estremamente possente ed imponente in relazione alla sua stazza e pone in essere movimenti in grado di intimorire i suoi avversari. Qualunque avversario sia di taglia inferiore e si avvicina in una posizione di corpo a corpo con questa creatura deve superare un tiro salvezza su coraggio con penalitÓ di -10% per evitare di essere intimorito. Qualora il tiro salvezza fallisce l'avversario riceverÓ una penalitÓ di - 1 al tiro per colpire e di - 1 ai danni ed il 10% di fallire nella concentrazione fino a che resta in corpo a corpo con questa creatura (considerandosi anche la distanza di attacco). L'effetto di un tiro salvezza fallito o riuscito perdurerÓ per 24 ore al termine delle quali la creatura avrÓ diritto a superare un nuovo tiro salvezza. Si consideri questo effetto come dovuto alla paura per cui le creature immuni alla paura non risulteranno in alcun modo intimidite dalla creatura.

MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA DOVUTI ALLA TAGLIA GARGANTUAN
ENERGIA VITALE +5 RIFLESSI -10 ROBUSTEZZA +10 VELENO +20

ATTRAVERSARE GLI ARBUSTI: La creatura pu˛ muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costei pu˛ muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera).

SBATTERE A TERRA L'AVVERSARIO: Questo attacco speciale consiste nel colpire con estrema violenza l'avversario con un attacco fisico in corpo a corpo e pu˛ essere utilizzato dalle creature Huge e da quelle Gargantuan nei confronti delle creature di taglia massima Large. La creatura che subisce l'effetto di questo attacco deve effettuare un tiro salvezza su robustezza modificato dai dadi vita di differenza tra la creatura e la vittima. Se il colpo Ŕ effettuato da una creatura di taglia Huge la vittima otterrÓ un ulteriore bonus di +5% al tiro salvezza. Le vittime di taglia Large otterranno, inoltre, un ulteriore bonus di +5% al tiro salvezza, mentre le creature di taglia Small o Tiny riceveranno un malus di -5%. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarÓ sbalzata dall'attacco ad 1d3*3 metri di distanza in direzione opposta rispetto a quella da cui proveniva l'attacco, finendo al suolo (knockdown) e subirÓ 1d6 danni da botta. Se la creatura possiede la competenza Tumbling e riesce in una prova nella stessa con penalitÓ di - 4 sarÓ comunque sbalzata a distanza ma eviterÓ i danni e resterÓ in piedi. Questo effetto Ŕ il risultato automatico di un colpo entrato a segno con estrema precisione. SarÓ, quindi, applicato automaticamente ogni volta che una creatura Huge colpisce una potenziale vittima con un tiro naturale pari a 19 e 20 e quando una creatura Gargantuan colpisce una potenziale vittima con un tiro naturale pari a 18, 19 e 20.

Si noti che, in entrambi i casi, questo e
ffetto non potrÓ essere applicato al morso della creatura nÚ sugli eventuali attacchi da punta (penetrazione).

TAGLIA DELLA CREATURA MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Tiny Nessuno -5%
Small Nessuno -10%
Medium Nessuno Nessuno
Large 20 xp +10%
Huge 100 xp +50%
Gargantuan 250 xp +85%

4) MODIFICATORE DOVUTO ALLA MAGIC RESISTENCE DELLA CREATURA

MAGIC RESISTANCE MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
CLASSE
ARMATURA
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Fino a 5% 5 xp +5% Da 51% a 55% 150 xp +70%
Da 6% a 10% 10 xp +10% Da 56% a 60% 175 xp +80%
Da 11% a 15% 20 xp +15% Da 61% a 65% 200 xp +90%
Da 16% a 20% 30 xp +20% Da 66% a 70% 225 xp +100%
Da 21% a 25% 40 xp +25% Da 71% a 75% 250 xp +110%
Da 26% a 30% 50 xp +30% Da 76% a 80% 275 xp +120%
Da 31% a 35% 60 xp +35% Da 81% a 85% 300 xp +130%
Da 36% a 40% 75 xp +40% Da 86% a 90% 325 xp +140%
Da 41% a 45% 100 xp +50% Da 91% a 95% 350 xp +150%
Da 46% a 50% 125 xp +60% Da 96% a 100% 400 xp +175%

5) MODIFICATORE DOVUTO AI PUNTI FERITA SUPPLEMENTARI DELLA CREATURA

Questo modificatore si applica quando la creatura possiede punti ferita supplementari (diversi ed ulteriori rispetto a quelli dovuti alla taglia della creatura) dovuti al bonus di punti ferita applicato dopo i dadi vita od a caratteristiche od abilitÓ speciali.

PUNTI FERITA
SUPPLEMENTARI
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Per ogni punto ferita bonus 2 xp +0.75%

6) MODIFICATORE DOVUTO AL NUMERO DI ATTACCHI ORDINARI DELLA CREATURA

Questo modificatore si applica quando la creatura possiede pi¨ di un attacco ordinario da effettuare in ogni round di combattimento (non dovendosi considerare in questa sede attacchi speciali della stessa).

NUMERO DI ATTACCHI
ULTERIORI AL PRIMO
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Per ogni attacco ulteriore 10 xp +10%

7a) MODIFICATORE DOVUTO ALL'AMMONTARE MASSIMO DI DANNI PRODOTTO DAGLI ATTACCHI ORDINARI DELLA CREATURA

Questo modificatore si applica se l'ammontare massimo di danni che la creatura Ŕ in grado di causare, qualora colpisse con tutti i suoi attacchi ordinari, supera od Ŕ inferiore ad un determinato ammontare. In questa sede non devono essere considerati i danni che la creatura pu˛ produrre utilizzando attacchi od abilitÓ speciali.

AMMONTARE MASSIMO DI DANNI POTENZIALI MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Pari od inferiore a 5 Nessuno -20%
Da 6 a 9 danni Nessuno Nessuno
Pari od superiore a 10 1 xp * ammontare danni +1% * ammontare danni

7b) MODIFICATORE DOVUTO AL NUMERO DI ATTACCHI PODEROSI POSSEDUTI

Questo modificatore si applica per ogni attacco ordinario di cui la creatura Ŕ dotata che sia potenzialmente in grado di produrre, da solo, un ammontare massimo almeno pari a 15 danni. In questa sede non devono essere considerati i danni che la creatura pu˛ produrre utilizzando attacchi od abilitÓ speciali. 

ATTACCO CON DANNO MASSIMO PARI O SUPERIORE A 15 DANNI MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Per ogni attacco poderoso posseduto 25 xp +5%

8) MODIFICATORE DOVUTO AL PUNTEGGIO DI INTELLIGENZA POSSEDUTO DALLA CREATURA

PUNTEGGIO DI
INTELLIGENZA
PUNTI COMBATTIMENTO
/ NOTE
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Non Intelligent (0) Nessuno Nessuno Nessuno
Animal Intelligence (1) Nessuno Nessuno -10%
Semi-Intelligent (2-4) Nessuno Nessuno -10%
Low intelligence (5-7) +3 Punti Combattimento Nessuno Nessuno
Average intelligence (8-10) +5 Punti Combattimento 2 xp +5%
Very intelligent (11-12) +9 Punti Combattimento 5 xp +10%
Highly intelligent (13-14) +15 Punti Combattimento 10 xp +15%
Exceptionally intelligent (15-16) +20 Punti Combattimento 25 xp +20%
Genius (17-18) +25 Punti Combattimento 50 xp +30%
Supra-genius (19-20) +30 Punti Combattimento 75 xp +40%
Godlike intelligence (21) +40 Punti Combattimento 100 xp +50%

9) MODIFICATORE DOVUTO AL FATTORE MOVIMENTO DELLA CREATURA

Questo modificatore si basa sul fattore movimento della creatura a piedi (e per le creature acquatiche in acqua). 

FATTORE
MOVIMENTO
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Nessun Movimento Nessuno -40%
Fattore Movimento 3 Nessuno -30%
Fattore Movimento 6 Nessuno -20%
Fattore Movimento 9 Nessuno -10%
Fattore Movimento 12 Nessuno Nessuno
Fattore Movimento 15 2 xp +10%
Fattore Movimento 18 5 xp +20%
Fattore Movimento 21 10 xp +30%
Fattore Movimento 24 25 xp +40%

10) MODIFICATORE DOVUTO A MODALITA' ALTERNATIVE DI MOVIMENTO

Questo modificatore si applica qualora la creatura sia dotata di modalitÓ di movimento alternative allo spostarsi sulla terra ferma (camminare).

FATTORE
MOVIMENTO
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Nuotare* 2 xp +10%
Muoversi su superfici particolari (es. ragnatela) 3 xp +15%
Scavare sotto la terra 3 xp +15%
Arrampicarsi 5 xp +20%
Volare 10 xp +30%

*Questo modificatore non si applica alle creature marine che considerino nuotare la loro forma di movimento primaria. In questi casi il modificatore sarÓ applicato se queste creature sono in grado di camminare sulla terra ferma

11) MODIFICATORE DOVUTO AL PUNTEGGIO DI MORALE POSSEDUTO

Questo modificatore si applica qualora la creatura sia dotata di modalitÓ di movimento alternative allo spostarsi sulla terra ferma (camminare). Questo modificatore non deve essere applicato alle creature non morte e costruite laddove il morale risulta incluso nei poteri base di quel tipo di creatura.  

MORALE MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Unreliable (2-4) 0 -5%
Unsteady (5-7) 0 -2%
Average (8-10) 0 0
Steady (11-12) 1 xp +1%
Elite (13-14) 2 xp +2%
Champion (15-16) 3 xp +3%
Fanatic (17-18) 4 xp +4%
Fearless (19-20) 6 xp +6%

*Questo modificatore non si applica alle creature marine che considerino nuotare la loro forma di movimento primaria. In questi casi il modificatore sarÓ applicato se queste creature sono in grado di camminare sulla terra ferma

12a) MODIFICATORE PER APPARTENENZA DELLA CREATURA A GENERI PARTICOLARI

CREATURE DI TIPO PARTICOLARE MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
PIANTIFORMI (ESSERI VEGETALI) 20 xp +35%
NON MORTI o COSTRUITI 25 xp +40%
NON MORTI INCORPOREO 50 xp +45%

12b) MODIFICATORE PER OGNI ABILITA'/VULNERABILITA' SPECIALE TIPICA POSSEDUTA

BONUS/MALUS
AI TIRI SALVEZZA (per ogni tipologia)
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Malus di -4 -3 xp -6%
Malus di -3 -2 xp -4%
Malus di -2 -2 xp -2%
Malus di -1 -1 xp -1%
Bonus di +1 1 xp +1%
Bonus di +2 2 xp +2%
Bonus di +3 4 xp +4%
Bonus di +4 6 xp +6%

 

VULNERABILITA'/RESISTENZA
AI DANNI ELEMENTALI
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
VulnerabilitÓ massima ad un elemento del 200% -5 xp -15%
VulnerabilitÓ straordinaria ad un elemento del 175% -4 xp -12%
VulnerabilitÓ superiore  ad un elemento del 150% -3 xp -9%
VulnerabilitÓ moderata ad un elemento del 133% -2 xp -6%
VulnerabilitÓ minore ad un elemento del 125% -1 xp -3%
Resistenza minore ad un elemento del 25% 2 xp +3%
Resistenza moderata ad un elemento del 33% 4 xp +6%
Resistenza superiore ad un elemento del 50% 7 xp +10%
Resistenza straordinaria ad un elemento del 75% 15 xp +15%
ImmunitÓ ad un elemento 30 xp +20%

 

VULNERABILITA'/RESISTENZA
AI DANNI FISICI (taglio, botta o perforazione)
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
VulnerabilitÓ massima ad un tipo di danni del 200% -5 xp -20%
VulnerabilitÓ straordinaria ad un tipo di danni del 175% -4 xp -16%
VulnerabilitÓ superiore ad un tipo di danni del 150% -3 xp -12%
VulnerabilitÓ moderata ad un tipo di danni del 133% -2 xp -8%
VulnerabilitÓ minore ad un tipo di danni del 125% -1 xp -4%
Resistenza minore ad un tipo di danni del 25% 4 xp +6%
Resistenza moderata ad un tipo di danni del 33% 6 xp +9%
Resistenza superiore ad un tipo di danni del 50% 12 xp +18%
Resistenza straordinaria ad un tipo di danni del 75% 30 xp +30%
ImmunitÓ ad un tipo di danni 50 xp +50%

 

ASSORBIMENTO DI TUTTI I DANNI FISICI
(taglio, botta o perforazione)
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Assorbimento minimo di 1 danno a colpo 5 xp +5%
Assorbimento minore di 2 danni a colpo 10 xp +10%
Assorbimento moderato di 3 danni a colpo 20 xp +15%
Assorbimento superiore di 4 danni a colpo 35 xp +25%
Assorbimento straordinario di 5 danni a colpo 55 xp +35%

L'immunitÓ delle creature ai danni non magici Ŕ scalare. Per tale motivo basterÓ indicare il grado pi¨ alto posseduto dalla creatura che comprenderÓ anche tutti i gradi precedenti. Ad esempio, una creatura che possiede un'immunitÓ alle armi magiche con incantamento fino a +1 di 5 danni a colpo, sarÓ anche necessariamente del tutto immune ai danni provocati con armi normali.

IMMUNITA' AI DANNI NON MAGICI MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
ImmunitÓ alle armi normali / 5 danni a colpo 25 xp +10%
ImmunitÓ alle armi normali / 10 danni a colpo 35 xp +20%
ImmunitÓ alle armi normali / totale 50 xp +35%
ImmunitÓ alle armi +1 / 5 danni a colpo 60 xp +40%
ImmunitÓ alle armi +1 / 10 danni a colpo 80 xp +45%
ImmunitÓ alle armi +1 / totale 100 xp +50%
ImmunitÓ alle armi +2 / 5 danni a colpo 125 xp +55%
ImmunitÓ alle armi +2 / 10 danni a colpo 150 xp +60%
ImmunitÓ alle armi +2 / totale 200 xp +65%
ImmunitÓ alle armi +3 / 5 danni a colpo 225 xp +70%
ImmunitÓ alle armi +3 / 10 danni a colpo 250 xp +72%
ImmunitÓ alle armi +3 / totale 300 xp +75%

Alcune creature che posseggono l'immunitÓ ai danni sono, per˛, pienamente vulnerabili alle armi costruite in uno o pi¨ determinati materiali, in questo caso la tabella che deve essere utilizzata e la seguente:

IMMUNITA' AI DANNI NON MAGICI
CON VULNERABILITA' AD UN MATERIALE
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
ImmunitÓ alle armi normali / 5 danni a colpo 15 xp +5%
ImmunitÓ alle armi normali / 10 danni a colpo 25 xp +10%
ImmunitÓ alle armi normali / totale 40 xp +15%
ImmunitÓ alle armi +1 / 5 danni a colpo 50 xp +20%
ImmunitÓ alle armi +1 / 10 danni a colpo 70 xp +25%
ImmunitÓ alle armi +1 / totale 80 xp +30%
ImmunitÓ alle armi +2 / 5 danni a colpo 100 xp +33%
ImmunitÓ alle armi +2 / 10 danni a colpo 125 xp +36%
ImmunitÓ alle armi +2 / totale 150 xp +40%
ImmunitÓ alle armi +3 / 5 danni a colpo 175 xp +43%
ImmunitÓ alle armi +3 / 10 danni a colpo 200 xp +46%
ImmunitÓ alle armi +3 / totale 250 xp +50%

 

RIGENERAZIONE DEI PUNTI FERITA MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Rigenerazione inferiore (1 pf al round) 5 xp +10%
Rigenerazione minore (2 pf al round) 15 xp +15%
Rigenerazione moderata (3 pf al round) 27 xp +18%
Rigenerazione superiore (4 pf al round) 40 xp +30%
Rigenerazione straordinaria (5 pf al round) 70 xp +40%

12c) MODIFICATORE PER OGNI ABILITA'/VULNERABILITA' SPECIALE ATIPICA POSSEDUTA

ABILITA' / VULNERABILITA'
SPECIALE
MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Least Special Vulnerability -1 xp -4%
Lesser Special Vulnerability -2 xp -8%
Moderate Special Vulnerability -3 xp -12%
Superior Special Vulnerability -4 xp -16%
Powerful Special Vulnerability -5 xp -28%
Extraordinary Special Vulnerability -6 xp -44%
Least Special Ability 3 xp +5%
Lesser Special Ability 7 xp +8%
Moderate Special Ability  15 xp +15%
Superior Special Ability 33 xp +33%
Powerful Special Ability 100 xp +55%
Extraordinary Special Ability 300 xp +75%

13) MODIFICATORE PER SENSI POSSEDUTI

Per sensi si intendono le capacitÓ possedute dalla creatura di individuare altre creature od oggetti. Segue la lista dei sensi utilizzati dalle creature areliane.

SENSO DELLA VISTA

VISTA ACUTA: Alcune creature sono dotate di una vista superiore, tutte le prove di osservare effettuate da chi possiede questa forma di vista ricevono un bonus di +1 al tiro, inoltre questa forma visiva permette di annullare un -1 di penalitÓ al tiro per colpire ed un 10% di penalitÓ al lancio degli incantesimi dovuto ad una visibilitÓ non ottimale (ad es. qualora tali penalitÓ siano dovute alla scarsa illuminazione, alla presenza di ostacoli visivi quali una zona di foresta, di nebbia o di fumo, a problemi di vista di chi la riceve). Si noti, per˛, che questo senso migliora solo la visibilitÓ non permettendo di vedere in zone o condizioni in cui non sarebbe normalmente possibile vedere (ad es. al buio od oltre quattro zone di penalitÓ di foresta.

VISTA COMUNE: E' la normale vista di tipo umano. Le creature dotate di questa forma di vista utilizzano tutte le comuni regole sulla vista e l'illuminazione.

VISTA RIDOTTA:
Le creature dotate di vista ridotta percepiscono visivamente oggetti e creature fino ad una distanza determinata oltre la quale tutto appare come una fitta e densa nebbia. Le distanze comuni della vista ridotta sono 90 metri, 60 metri, 30 metri e 15 metri.

CECITA'
: Le creature cieche non percepiscono visivamente le altre creature ma devono utilizzare altri sensi per individuarne la posizione. Per tale motivo queste creature sono immuni a tutti gli effetti che causano la perdita della vista.

OSCUROVISIONE:
Le creature dotate di oscuro visione sono dotate di una vista in grado di percepire anche la pi¨ piccola fonte luminosa. Si pu˛ considerare, quindi, che queste creature possano vedere con ridotte penalitÓ a tutti i livelli di illuminazione ad eccezione del buio assoluto.
Scarsa LuminositÓ: Nessuna penalitÓ
Penombra: Nessuna penalitÓ
Minima LuminositÓ: -1 al tiro per colpire e 10% di penalitÓ al lancio degli incantesimi
OscuritÓ: -2 al tiro per colpire e 20% di penalitÓ al lancio degli incantesimi
Buio Assoluto: Nessuna visibilitÓ, la creatura si considera cieca a tutti gli effetti.

INFRAVISIONE: L'infravisione Ŕ una vista particolare che si attiva solo in determinate condizioni di buio. Trattandosi di una vista di tipo termico quando la stessa Ŕ attiva la creatura pu˛ percepire entro una certa distanza solo le differenze cromatiche degli oggetti dovute alla diversa temperatura degli stessi. In particolare, in base al colore crescente dell'oggetto la creatura lo percepirÓ da blu intenso (oggetto molto freddo) a rosso intenso (oggetto molto caldo) passando da varie tonalitÓ di blu (per oggetti freddi) a varie tonalitÓ di rosso (per oggetti caldi). L'infravisione permette, inoltre, di vedere unicamente la forma esterna degli oggetti non potendosi con la stessa distinguere particolari che non essendo di temperatura diversa non si staccano adeguatamente da oggetti ai quali sono vicini (si pensi ad una scritta su un libro). Per le regole sull'attivazione dell'infravisione si rimanda al corrispondente talento razziale degli elfi alti (link). Le distanze comuni dell'infravisione sono 30 metri, 24 metri, 18 metri e 12 metri.   

VISTA ABISSALE: La vista abissale penetra le tenebre come se fossero illuminate. Le creature dotate di questa forma di vista vede sempre come un umano medio osserva le cose di giorno indipendentemente dalla luce presente, anche in caso di buio assoluto.

FOTOSENSIBILE
: Alcune creature sono particolarmente sensibili alla luce forte. Quando queste creature si trovano all'interno di una zona illuminata direttamente dalla luce del giorno o da un'altra fonte luminosa in grado di illuminare entro 12 metri di raggio le stesse subiranno una penalitÓ di -1 al tiro per colpire ed una penalitÓ del 10% al lancio degli incantesimi.

ASSENZA CROMATICA
: Alcune creature nonostante dispongano del senso della vista non percepiscono visivamente le differenze cromatiche vedendo solo una scala di grigi oppure gradazioni di un unico altro colore.

SENSO DELLA VISTA MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
CecitÓ* Nessuno -40%
Vista Ridotta (15 m.) Nessuno -15%
Vista Ridotta (30 m.) Nessuno -10%
Vista Ridotta (60 m.) Nessuno -5%
Vista Ridotta (90 m.) Nessuno -3%
Fotosensibile Nessuno -3%
Assenza Cromatica Nessuno -2%
Vista Comune Nessuno Nessuno
Vista Acuta 1 xp +3%
Infravisione (12 m.) 1 xp +3%
Infravisione (18 m.) 2 xp +4%
Infravisione (24 m.) 2 xp +5%
Infravisione (30 m.) 3 xp +6%
Oscurovisione 4 xp +12%
Vista Abissale 5 xp +18%

* Il malus cecitÓ deve applicarsi solo in caso in cui la creatura subisca effettivamente le penalitÓ al combattimento dovute alla cecitÓ.

ALTRI SENSI

SENSI SUPERIORI: Le creature dotate di sensi superiori posseggono uno sviluppato olfatto od udito. Queste creature sono in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purchÚ possano avvertire il suo odore od i rumori da questo emessi. Per tale motivo, si consideri che una creatura che ha sensi superiori ottiene il 33% di possibilitÓ di individuare la presenza di creature che non percepisce giÓ con i normali sensi (ad esempio in quanto non sono in vista, sono nascoste, invisibili o mimetizzate) quando le stesse si trovino entro 30 metri di distanza dalla creatura. Tale tiro sarÓ ripetuto per ogni creatura presente nell'area ma una sola volta per ognuna di esse. La prova avviene ad inizio round in modo automatico (si consideri una non azione) prima della dichiarazione delle intenzioni. Se il tiro percentuale ha successo la creatura sarÓ a conoscenza della presenza di tali soggetti senza individuare per˛ la loro direzione, posizione, tipologia. A questo punto, con una free action che comporta una penalitÓ all'iniziativa pari a +1, la creatura pu˛ cercare di fiutare una singola traccia scoperta dovendo tirare un nuova prova percentuale. La creatura ottiene il 50% di possibilitÓ di percepire l'ubicazione dell'essere rintracciato (queste due percentuali di successo sono valutate sul singolo tiro del dado percentuale effettuato). Qualora il tiro sia effettuato con successo la creatura dotata di sensi superiori individuerÓ la posizione della creatura(ossia l'esagono da costei occupato) e sarÓ in grado di seguirla fino a che resti entro 30 metri di distanza (se la creatura nascosta alla vista si allontana e poi rientra a tale distanza non sarÓ comunque necessario effettuare nuovamente le due prove, ci˛ a meno che non trascorra abbastanza tempo e si modifichi la situazione in modo tale che, a giudizio del Dungeon Master, le circostanze sono cambiate tanto da richiedere l'effettuazione di nuove prove). Nonostante sia stata individuata, non Ŕ detto che la creatura sia in grado di vedere l'essere nascosto che per˛ potrÓ essere seguito ed attaccato con le eventuali penalitÓ previste in base alle varie circostanze (si pensi ad una creatura invisibile che dovrÓ essere concretamente individuata in altro modo). Se tra chi ha sensi superiori e le creature presenti vi sono, a giudizio del Dungeon Master, ostacoli fisici o altre circostanze atte a confondere od attenuare i sensi superiori (olfatto ed udito) sarÓ applicata una penalitÓ dal -5% al -20% a tutte le suddette prove. In particolare, qualora la creatura nascosta alla vista non produca alcun rumore apprezzabile (si pensi, a titolo esemplificativo, ad una creatura che resti immobile ed in silenzio, oppure all'utilizzo dell'abilitÓ move silently od alla magia inaudibility) la creatura dotata di sensi superiori riceverÓ una penalitÓ di -10% ad entrambe le suddette prove. Si noti che la presenza di creature incorporee non pu˛ essere in alcun modo individuata attraverso questi sensi. 
Inoltre, quando agiscono in condizioni di luminositÓ ridotta contro avversari che si trovano entro 15 metri di distanza, costoro annullano rispettivamente di un punto e del 10%  le penalitÓ previste al tiro per colpire e di fallire nel lancio nel lancio delle magie (questo beneficio non Ŕ concesso quando si combatte contro creature incorporee). Nel caso in cui il beneficiario di questa magia attacca un essere, che si trova entro 15 metri di distanza, utilizzando i sensi superiori ma senza poterlo vedere, costui riceve una penalitÓ di -2 ai tiri per colpire. Quando combatte accecato utilizzando i sensi superiori, inoltre, chi Ŕ sotto effetto di questa magia riduce i normali bonus previsti per gli avversari che attaccano una creatura accecata, per tale motivo gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire e +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) inoltre non si considererÓ il bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti che questo beneficio non si applica qualora la creatura attaccante Ŕ anch'essa accecata.

SENSI POTENZIATI: Le creature dotate di sensi superiori posseggono gli stessi benefici concessi a quelle aventi sensi superiori con l'unica differenza che le percentuali sulla percezione saranno pari rispettivamente al 50% per individuare la presenza ed al 75% per capire la posizione occupata dalla creatura nascosta.

SENSO TOTALE: Le creature dotate di senso totale posseggono sensi incredibilmente sviluppati. Queste creature, infatti, riescono a percepire chiaramente la presenza di una creatura anche solo attraverso uno solo dei loro sensi (udito, vista od olfatto). Anche se accecate, quindi, queste creature possono attaccare una qualsiasi creatura possano percepire senza ottenere alcuna penalitÓ. Parimenti, i loro avversari non riceveranno alcun beneficio attaccando le creature dotate di senso totale per il solo fatto di averle accecate.

SENSO PRIMORDIALE: Le creature dotate di questo senso percepiscono la presenza di quello che le circonda con il loro stesso corpo. Questo senso Ŕ tipicamente posseduto da esseri primordiali, quali le melme e le altre aberrazioni.  In pratica, l'intero corpo della creatura agisce come un organo sensoriale permettendo alla creatura di percepire vibrazioni, movimenti, cambiamenti di calore ed anche le scosse elettriche del sistema nervoso degli esseri viventi. Questa forma di percezione, quindi, non Ŕ inficiata da normali tecniche di camuffamento alla vista di altri esseri (si pensi all'abilitÓ nascondersi nelle ombre od alla magia di invisibilitÓ) ma Ŕ limitata da un punto di vista spaziale. Le distanze comuni del senso primordiale sono 30 metri, 24 metri e 18 metri.

SENSO DEL TREMORE: Le creature dotate di questo senso percepiscono, come se vedessero, la presenza ed esatta posizione di qualsiasi creatura calpesti il suolo  occupato dalle prime entro la distanza specificata dal senso stesso. Questa forma di percezione, basandosi sul tremore che il peso delle creature produce sul suolo, non Ŕ inficiata da normali tecniche di camuffamento alla vista di altri esseri (si pensi all'abilitÓ nascondersi nelle ombre od alla magia di invisibilitÓ). Le distanze comuni del senso del tremore sono 30 metri, 24 metri e 18 metri.

ALTRI SENSI MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Sensi Superiori 4 xp +7%
Senso Totale 10 xp +20%
Senso del Tremore o Primordiale (18 m.) 2 xp +5%
Senso del Tremore o Primordiale (24 m.) 3 xp +6%
Senso del Tremore o Primordiale (30 m.) 4 xp +7%

14) MODIFICATORE PER AMMONTARE DI POTERI SPECIALI POSSEDUTI

Il numero di poteri speciali posseduto incide sui punti esperienza del mostro. Questo modificatore si applica solo per mostri che hanno due o pi¨ poteri speciali e/o due o pi¨ vulnerabilitÓ speciali. Per verificare l'incremento/la diminuzione di punti esperienza si deve tenere conto della forza del potere. In particolare ogni potere sarÓ valutato secondo quanto stabilito nella seguente tabella:

POTERE VALORE
Least Special Vulnerability 1
Lesser Special Vulnerability 2
Moderate Special Vulnerability 3
Superior Special Vulnerability 5
Powerful Special Vulnerability 7
Extraordinary Special Vulnerability 10
Least Special Ability 1
Lesser Special Ability 2
Moderate Special Ability 3
Superior Special Ability 5
Powerful Special Ability 7
Extraordinary Special Ability 10
RIGENERAZIONE DEI PUNTI FERITA VALORE
Rigenerazione inferiore (1 pf al round) 3
Rigenerazione minore (2 pf al round) 4
Rigenerazione moderata (3 pf al round) 6
Rigenerazione superiore (4 pf al round) 8
Rigenerazione straordinaria (5 pf al round) 10
IMMUNITA' AI DANNI NON MAGICI VALORE
ImmunitÓ alle armi normali / 5 danni a colpo 4
ImmunitÓ alle armi normali / 10 danni a colpo 5
ImmunitÓ alle armi normali / totale 6
ImmunitÓ alle armi +1 / 5 danni a colpo 6
ImmunitÓ alle armi +1 / 10 danni a colpo 7
ImmunitÓ alle armi +1 / totale 8
ImmunitÓ alle armi +2 / 5 danni a colpo 8
ImmunitÓ alle armi +2 / 10 danni a colpo 9
ImmunitÓ alle armi +2 / totale 10
ImmunitÓ alle armi +3 / 5 danni a colpo 10
ImmunitÓ alle armi +3 / 10 danni a colpo 11
ImmunitÓ alle armi +3 / totale 12
IMMUNITA' AI DANNI NON MAGICI
CON VULNERABILITA' AD UN MATERIALE
VALORE
ImmunitÓ alle armi normali / 5 danni a colpo 2
ImmunitÓ alle armi normali / 10 danni a colpo 3
ImmunitÓ alle armi normali / totale 4
ImmunitÓ alle armi +1 / 5 danni a colpo 4
ImmunitÓ alle armi +1 / 10 danni a colpo 5
ImmunitÓ alle armi +1 / totale 6
ImmunitÓ alle armi +2 / 5 danni a colpo 6
ImmunitÓ alle armi +2 / 10 danni a colpo 7
ImmunitÓ alle armi +2 / totale 8
ImmunitÓ alle armi +3 / 5 danni a colpo 8
ImmunitÓ alle armi +3 / 10 danni a colpo 9
ImmunitÓ alle armi +3 / totale 10
ASSORBIMENTO DI TUTTI I DANNI FISICI
(taglio, botta o perforazione)
VALORE
Assorbimento minimo di 1 danno a colpo 2
Assorbimento minore di 2 danni a colpo 4
Assorbimento moderato di 3 danni a colpo 6
Assorbimento superiore di 4 danni a colpo 8
Assorbimento straordinario di 5 danni a colpo 10
VULNERABILITA'/RESISTENZA
AI DANNI FISICI
VALORE
VulnerabilitÓ massima del 200% 10
VulnerabilitÓ straordinaria del 175% 8
VulnerabilitÓ superiore del 150% 6
VulnerabilitÓ moderata del 133% 4
VulnerabilitÓ minore del 125% 2
Resistenza minore del 25% 3
Resistenza moderata del 33% 5
Resistenza superiore del 50% 7
Resistenza straordinaria del 75% 9
ImmunitÓ ad un tipo di danni 11
VULNERABILITA'/RESISTENZA
AI DANNI ELEMENTALI
VALORE
VulnerabilitÓ massima del 200% 6
VulnerabilitÓ straordinaria del 175% 4
VulnerabilitÓ superiore del 150% 3
VulnerabilitÓ moderata del 133% 2
VulnerabilitÓ minore del 125% 1
Resistenza minore del 25% 1
Resistenza moderata del 33% 2
Resistenza superiore del 50% 3
Resistenza straordinaria del 75% 4
ImmunitÓ ad un tipo di danni 6
ALTRI POTERI VALORE
NON MORTO / INCORPOREO 8/12
PIANTIFORME 6

Orbene una volta verificato il valore del cumulo si otterrÓ l'ammontare di xp posseduti con la seguente formula:
(Valore del Cumulo *2,5)+((Valore del Cumulo*XP Dadi Vita)/100)

15) MODIFICATORE PER OGNI COMBO DI POTERI POSSEDUTA

Per combo si intende la presenza di pi¨ poteri speciali che uniti tra loro incrementano il potere del mostro esponenzialmente cumulandosi gli effetti tra loro.

A differenza di tutti gli altri modificatori il modificatore di ogni combo presente sarÓ applicato, con il solo modificatore variabile, sul valore finale del costo in xp del mostro, ossia una volta applicati tutti gli altri modificatori (ad esclusione di quelli delle altre combo). 

GRADO DELLA COMBO MODIFICATORE
FISSO
MODIFICATORE
VARIABILE
Combo Minore 0 xp +5%
Combo Moderata 0 xp +10%
Combo Maggiore 0 xp +20%

15) MODIFICATORE PER LE ARMI UTILIZZATE: Le creature che utilizzano delle armi vedranno incrementato il loro valore finale in punti esperienza qualora utilizzino un'arma di fattura particolare o magica.

TIPOLOGIA DI ARMA MODIFICATORE FISSO MODIFICATORE VARIABILE
Arma di fattura buona 50 xp +3%
Arma di fattura eccellente 100 xp +7%
Arma di fattura superba 150 xp +12%