ORIGINE DELLA RAZZA
L'origine dei Dwolf può essere fatta corrispondere con il Grande Esodo che i Nani effettuarono partendo da Deep Stone, risalendo la grande catena dei monti Roar. La leggenda vuole che un clan di nani di cui si è persa ogni conoscenza storica si separò dal resto del suo popolo che spesso fermava la sua marcia a causa di sanguinose guerre montane con le più svariate popolazioni umanoidi. I membri di questo clan, infatti, preferirono continuare a marciare sparpagliati fra le montagne. Per non divenire facili prede delle feroci creature dei monti rocciosi, costoro decisero di viaggiare di notte affidandosi alla
luna bianca "Disco della Luce" in grado di illuminare il loro cammino. Non a caso, i Chierici dei Dwolf sono soliti chiamare il Grande Esodo "Roarg ar Rai Arganòt", ossia "Sentiero del Raggio Lunare". Orbene, si narra che durante questo lungo e periglioso cammino notturno le forze della natura selvaggia abbiano proceduto a fondere la razza nanica con i feroci lupi dando vita ai Dwolf.

CENNI DI STORIA DWOLF
I Dwolf si aggirano tra i monti come i lupi da cui hanno preso parte del loro corpo. Il loro territorio di caccia non ha confini determinati ma si estende fino al limite massimo di possibilità dei Dwolf di percorrerlo e cacciare. I Dwolf sono soliti radunarsi intorno ad punti di raccolta chiamati "Agotha" che costoro costruiscono nel loro territorio. Gli "Agotha" sono riconoscibili per la presenza di grossi tumuli di pietra basaltica.
Il "
Roarg ar Rai Arganòt" portò i Dwolf ad insediarsi in vari territori. Alcuni rimasero sulla grande catena dei monti Roar formando branchi di feroci cacciatori montani, altri lasciarono i valichi delle montagne e si insediarono lungo i pendii della catena montuosa che affaccia nella foresta elfica (sia Erlin che Loderin) per sfruttarne l'abbondanza di risorse. Gli Elfi iniziariono a considerarli, forse in modo paternalistico, come un'altra delle razze selvagge che abitano nella foresta, al pari degli stessi centauri. Un folto gruppo, invece, si mise sotto la guida del più grande condottiero dei Dwolf, Aragh Vocediluna. Costui seguì il richiamo della natura selvaggia, chiamato dai Dwofl "Ulon", ossia "Chiamata", e riunì molteplici branchi di Dwolf in un grande raduno al fine di convincerli a trasferirsi sotto la sua guida sulle montagne del Grande Massiccio dell'Ovest. Sette volte fu sfidato da altri capibranco che contestavano la sua decisione e sette volte vinse. Poi ricoperto dal suo sangue e dal sangue dei suoi oppositori, alzò la lancia (chiamata "Ulumbra") e emettendo un furioso grido inizio la marcia verso la nuova meta meta montana.
Giunti sul Grande Massiccio dell'Ovest i Dwolf guidati sempre da
Aragh incontrarono una poderosa armata nanica anch'essa in marcia per stanziarsi nelle valli del Grande Massiccio dell'Ovest.  Come riportato dalle rune incise su una stele poi riprodotta in copie presenti in molte roccaforti naniche e villaggi Dwolf,  Aragh ed i Sette Capibranchi siglarono insieme ai Capi dei clan nanici presenti l'accordo conosciuto come "Warg Arga Odor ", ossia il "Patto della Luna Piena". In base a tale accordo i nani avrebbero potuto sfruttare le miniere e le zone del sottosuolo del Massiccio nonché coltivare le sue valli, mentre i Dwolf avrebbero potuto cacciare e scorazzare liberamente sulle alture montuose e nelle foreste. Da quel momento i Dwolf hanno abitato le montagne più alte e inaccessibili del Massicio, attenti a farsi vedere solo da gente che riconoscono come propria amica.

ALTRI EROI DEL POPOLO DWOLF
Fra gli eroi leggendari del popolo dei Dwolf possono essere ricordati Zorada Zanna di Drago che dopo un lungo ed estenuante combattimento abbatté, aiutato dai suoi seguaci, Vistadiximios potente Drago Rosso che imperversava nella Lunga Valle Rocciosa situata al centro della grande catena dei monti Roar. Costui è preso ad esempio nella cultura Dwolf per allenare i giovani guerrieri ad essere impavidi nella battaglia. Altro eroe leggendario è Farragh lo Sterminatore. La leggenda vuole che costui ed i suoi fedelissimi uscissero nelle notti illuminate dalla luna per sterminare tribù e villaggi umanoidi. Le sue gesta sono quindi cruente ed intrise di sangue. Questo eroe incarna l'essere violento e feroce, a volte fuori controllo, tipico della natura Dwolf.

LA SOCIETA' DWOLF
Come i lupi cui somigliano anche fisicamente i Dwolf si riuniscono in branchi. Ogni branco ha il suo Capobranco che, oltre ad essere il più forte fisicamente ed il più resistente, sceglie i percorsi di caccia ed i sentieri da seguire e posizione gli "Agotha". Si noti che gli "Agotha" possono essere condivisi da vari branchi, in questi casi prendono il nome di "Ar'Agotha" e diventano luogo di scambio di merci e di informazioni. Gli "Ar'Agotha" possono anche essere dotati di strutture complesse come zone di immagazzinamento, punti di vedetta e, normalmente, sono sorvegliati. Coloro che, avendo conquistato la fiducia dei Dwolf, vogliono commerciare o parlare con loro lo fanno, nella maggioranza dei casi proprio presso un "Ar'Agotha".
Oltre al Capobranco, figure di spicco della società Dwolf sono il Capocaccia, esperto cacciatore e nell'inseguimento delle prede, ed il Vocediluna, ossia il chierico delle Forze della Natura che legge i fenomeni naturali e padroneggia l'uso delle erbe medicinali e curative.
I Dowlf sono per loro natura cacciatori, non avendo bisogno né di bestie da soma né di animali da traino. Sono tutti abili lavoratori dei derivati degli animali che usano per il loro sostentamento, lavorando cuoio, ossa ed ogni tipo di pelle e pelliccia. Figura rilevante è anche il fabbro del branco, responsabile dell'approvvigionamento delle armi da caccia e da guerra. Raramente i Dwolf producono armi di acciaio preferendo la maggiore duttilità dei metalli dolci.
I figli dei Dwolf vengono gestiti in maniera comune dal branco, tranne coloro che devono rivestire cariche particolari. Appena nati le VocidiLuna espongono per la prima volta i piccoli alla luce lunare, facendo loro il presagio della futura vita. Questo presagio chiamato "
Rot Arga" ossia "Traccia di Luna" guiderà il giovane Dwolf per tutto il cammino della loro vita.

[Si ringrazia per il contributo Carmine Laudiero] 
 

Il Dwolf è una razza appartenente alla mitologia nanica. I rappresentanti di questa razza sono l'unione tra un nano (parte superiore del corpo) ed un lupo (parte inferiore del corpo). In particolare sono formati il busto di un robusto nano si erge sul corpo di un grosso lupo grigio. L'altezza media di un Dwolf si aggira intorno ai 165 cm. per un peso di circa 85 kg. La pelle della parte superiore è di colore marrone come se fosse costantemente abbronzata ed è cosparsa a tratti di pelliccia lupina. Hanno due grosse orecchie appuntite cosparse di pelo di lupo e folti barbe di colore grigiastro. I loro occhi, dallo sguardo feroce, sono contraddistinti da una pupilla nera su uno sfondo giallo.  

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Costituzione
Bonus di +1 alla Forza
Penalità di -1 all'Intelligenza
Penalità di -1 al Carisma

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 10 18
Intelligenza 3 16
Saggezza 3 18
Costituzione 11 19
Carisma 3 16
Destrezza 3 18

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 10° livello
COMBATTENTE - Ranger 10° livello
COMBATTENTE - Archer 9° livello
COMBATTENTE - Berserker 8° livello
SACERDOTE - Cleric 10° livello
SACERDOTE - Druid 10° livello
SACERDOTE - Oracle 9° livello
SACERDOTE - Shaman 8° livello
VAGABONDO - Hunter 10° livello
VAGABONDO - Scout 10° livello
VAGABONDO - Brigant 9° livello
VAGABONDO - Thief 8° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 8° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/SACERDOTE
COMBATTENTE/VAGABONDO

 

ACCESSO ALLE DIVINITÀ

Forze della Natura

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15 %
Open Lock  10 %
Find/Rem. Trap 5 %
Move Silently 20 %
Hide in Shadows 10 %
Detect Noise 25 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 3% + 5%
Read Languages - 10 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 9 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+3 %
SENTIRE RUMORI 25 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 110 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d20 cm.
Altezza della femmina 100 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d20 cm.
Peso del maschio 43 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d12 kg.
Peso della femmina 40 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d10 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 19 + 1d6
Childhood 0 - 19
Adolescence 20 - 25
Adulthood 26 - 50
Middle Age* 51 - 69
Old Age** 70 - 99
Venerable Age*** 100 +
Maximum Age 100 +1d20 +1d10

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME  Creatura Quadrupede
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Dwolf, possedendo la parte inferiore del corpo di un lupo, sono creature quadrupedi. Per tale motivo i personaggi Dwolf applicheranno le seguenti regole particolari:
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove e di +5% ai tiri salvezza utili per determinare se la creatura è stata spostata dalla sua posizione od è caduta a terra (knockdown). Si tratta di un beneficio residuale che non si applica laddove nel regolamento sia già previsto un modificatore per le creature a quattro zampe.
* ottengono un bonus di +1 ad ogni prova necessaria a porre in essere una manovra di carica. Questo beneficio è cumulabile con quello previsto dalla competenza non relativa alle armi Running.
* ogni volta che riescono in una manovra di carica ricevono un bonus di +1 sul dado base delle ferite eventualmente tirato contro l'avversario
(un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Si noti che questo beneficio, supplementare rispetto a quelli normalmente previsti dalla manovra di carica, sarà applicato solo al primo attacco effettuato dalla creatura e, ai fini della sua applicazione, si utilizzeranno le medesime limitazioni previste per i bonus ottenuti a seguito di una carica effettuata con successo.
* pagano il 75% dei punti necessari ad imparare la competenza Running (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nella medesima competenza), ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nella suddetta competenza ed in caso di prova effettuata con successo possono mantenere la corsa per 1d3+1 round supplementari.
* oltre all'equipaggiamento trasportato sulla schiena possono montare un paio di bisacce per trasportare oggetti sulla parte del corpo di lupo.
* per la particolare conformazione fisica del corpo della creatura la stessa non potrà indossare corazze che non sono specificamente create per la sua razza applicando i seguenti modificatori: +25% peso della corazza, +20% costo della corazza (sia in termine di materiali necessari alla produzione che in relazione al valore finale). Parimenti le corazze costruite per creature di questa razza non potranno essere indossate da altre creature. In ogni caso, la stessa non potrà indossare corazze metalliche pesanti (Field Plate e Full Plate).
* non possono indossare alcuna calzatura (stivali, scarpe, sandali, ecc...).
* se posseggono la competenz
a Mountaineering costoro ricevono un bonus del +3% alla possibilità di scalare (invece del previsto bonus del +6%) e se vagabondi, costoro dimezzano (arrotondandoli per difetto) tutti i punti destinati all'abilità da ladro Climb Wall.
*
il peso trasportabile dalla creatura, ai fini dell'ingombro, basato sul punteggio di forza posseduto è aumentato del 20% (arrotondamento per eccesso).  

 

NOME  Infravisione
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Dwolf posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 18 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di  1d3 rounds. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 18 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 18 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3 rounds nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Resistenza Naturale al Veleno ed alla Magia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Dwolf hanno una naturale resistenza al veleno ed alla magia. Per tale motivo, costoro ricevono un  bonus a tutti i tiri salvezza contro veleno e contro incantesimi che dipende dal punteggio da loro posseduto in costituzione come indicato nel seguente schema:

Costituzione 11-14 - Bonus di +1 ai tiri salvezza
Costituzione 15 - Bonus di +2 ai tiri salvezza
Costituzione 16 - Bonus di +3 ai tiri salvezza
Costituzione 17 - Bonus di +4 ai tiri salvezza
Costituzione 18-19 - Bonus di +5 ai tiri salvezza

La medesima resistenza naturale agli effetti magici, però, comporta loro un certo impedimento nell'utilizzo degli oggetti magici. Quando un Dwolf utilizza un oggetto magico, infatti, costui ha il 20% di probabilità che l'oggetto non funzioni. In tal caso, l'oggetto magico non produrrà alcun effetto ma sarà considerato come effettivamente utilizzato (sarà stato, ad esempio, consumato oppure saranno state utilizzate le richieste cariche magiche). Il tiro per determinare se l'oggetto magico funziona regolarmente deve essere ripetuto ad ogni singolo utilizzo dell'oggetto. Quanto, invece, agli oggetti magici che, se indossati, producono costantemente effetti magici (si pensi, ad esempio, ad un anello magico di protezione +1) questo tiro sarà ripetuto all'alba di ogni giorno per determinare se per l'intera giornata l'oggetto funzionerà o meno.

Tale penalità non si applica alle seguenti categorie di oggetti magici che, nel corso dei secoli, i Dwolf hanno imparato ad utilizzare correttamente: Armi, Scudi, Cinture e Guanti Magici. Infine, i Dwolf appartenenti alla classe cleric possono utilizzare senza problemi tutti gli oggetti magici destinati ad essere utilizzati esclusivamente dai chierici (si pensi ad esempio alle pergamene clericali).  

 

NOME  Sensi Superiori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Dwolf sono creature dotate di sensi superiori per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
* Le creature dotate di sensi superiori posseggono uno sviluppato olfatto od udito. Queste creature sono in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purché possano avvertire il suo odore od i rumori da questo emessi. Quando agiscono in condizioni di luminosità ridotta contro avversari che si trovano entro 15 metri di distanza, costoro annullano rispettivamente di un punto e del 10% le penalità previste al tiro per colpire e di fallire nel lancio nel lancio delle magie  (questo beneficio non è concesso quando si combatte contro creature incorporee).  Nel caso in cui il beneficiario di questa magia attacca un essere, che si trova entro 15 metri di distanza, utilizzando i sensi superiori ma senza poterlo vedere, costui riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire. Quando combatte accecato utilizzando i sensi superiori, inoltre, chi è sotto effetto di questa magia riduce i normali bonus previsti per gli avversari che attaccano una creatura accecata, per tale motivo gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire e +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti che questo beneficio non si applica qualora la creatura attaccante è anch'essa accecata.

 

NOME  Pelle Coriacea
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Dwolf sono feroci combattenti abituati a muoversi liberamente sul campo di battaglia. La natura di queste creature impone loro di combattere necessariamente senza indossare alcuna corazza. Per l'abitudine di combattere a torso nudo sin dall'infanzia, però, il corpo dei Dwolf è temprato dalla vita dalla rigidità climatica e dalla vita nelle umide grotte rocciose. La loro pelle, ruvida e spessa, conferisce a costoro una classe armatura naturale pari ad AC 7. In ogni caso, però, costoro si considereranno a tutti gli effetti senza corazza (ad esempio per quando concerne gli effetti dei colpi critici). Inoltre, il loro corpo è estremamente resistente ai danni fisici. Per tale motivo i Dwolf ottengono una riduzione ogni volta che subiscono una danno fisico (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione) che migliora al raggiungimento di determinati livelli di esperienza come specificato nella seguente tabella:
1° livello di esperienza, 1 punto danno di riduzione
3° livello di esperienza, 2 punti danno di riduzione
5° livello di esperienza, 3 punti danno di riduzione
7° livello di esperienza, 4 punti danno di riduzione
Si noti che tale riduzione sarà applicata ad ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica. Il Dwolf, però, non possiede alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Deve osservarsi, inoltre, che questa resistenza non difende il Dwolf dagli effetti degli attacchi diversi dai danni fisici anche qualora il danno provocato da tali attacchi non sia sufficiente a superare la resistenza posseduta. Qualora, ad esempio, il Dwolf sia attaccato da un ragno velenoso il cui morso provochi 1 punto danno, lo stesso non perderà il punto ferita causato dal morso ma sarà regolarmente soggetto al veleno dell'aracnide.

 

NOME  Origine Selvaggia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Dwolf sono abituati ad uno stile di vita a contatto con la natura selvaggia, senza le sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Dwolf ottengono un vantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze ed uno svantaggio nell'acquisizione di altre. In particolare:
* pagano solo il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle stesse:
Direction Sense, Fire Building, Weather Sense, Survival e Weapon Improvisation
* pagano il 125% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un malus di +1 a tutte le prove nelle stesse:
Etiquette, Heraldry, Statecraft, Bureaucracy, Diplomacy, Engineering, Reading/Writing, Weaponsmithing, Locksmithing, Spell Mimicry, Alchemy, Alchemy Sense

 

NOME  Affinità del Lupo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

La parziale natura di lupo dei Dwolf ha fatto sviluppare loro un particolare fascino con i lupi. Per tale motivo nessun lupo attaccherà volontariamente un Dwolf anche qualora sia particolarmente affamato. Questo talento non funziona sui lupi mostruosi (si pensi al Worg od al Dire Wolf). Ovviamente, però, i lupi si difenderanno in caso di aggressione da parte del Dwolf.
Inoltre, costoro ottengono
un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Animal Noise, Animal Lore, Animal Handling, Animal Training, se utilizzate nei confronti dei lupi (beneficio cumulabile con il talento razziale "Affinità con gli Animali").  

 

NOME  Affinità con gli Animali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

La natura parzialmente animale dei Dwolf  ha permesso loro di sviluppare una particolare propensione nei confronti degli animali. I Dwolf che scelgono questo talento razziale ricevono il seguente beneficio:
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze
Animal Noise, Animal Lore, Animal Handling, Animal Training, Falconry e Veterinary Healing.

 

  Carattere Feroce
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni Dwolf hanno una personalità particolarmente violenta e brutale. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
* durante
ogni round di combattimento hanno una possibilità pari al 50% di risparmiare i punti combattimento necessari ad applicare un solo colpo generale di combattimento chiamato attacco di forza. Tale percentuale sarà tirata dopo che il colpo sarà stato dichiarato ed effettuato. Si noti che costoro risparmieranno solo i punti necessari al pagamento di un attacco di forza nel round, non quindi quelli richiesti dal cumulo di tale attacco con altri colpi né quelli richiesti per effettuare ulteriori attacchi di forza nel medesimo round (sullo stesso attacco o su attacchi diversi.
* inoltre, costoro pagheranno il colpo speciale attacco della violenza 2 punti combattimento in meno di quelli previsti (6 punti invece che 8).      

 

NOME  Resistenza Montana
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

La tempra fisica superiore dei Dwolf e la loro abitudine a vivere sulle fredde montagne permette a costoro di ottenere una particolare resistenza al freddo. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
*
Il personaggio è particolarmente resistente alle fredde temperature. Fino agli 0 gradi centigradi costoro non hanno assolutamente alcun problema dato dalla rigidità della temperatura. Sotto gli 0 gradi centigradi però, costoro subiscono la rigidità del clima come chiunque altro, senza alcun beneficio.
* Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri contro effetti basati sul freddo, inoltre il personaggio ottiene una riduzione del 33% di tutti i danni da freddo subiti. Tale riduzione sarà calcolata sempre per difetto. A titolo esemplificativo, quindi, fino a 3 danni da freddo non saranno in alcun modo ridotti mentre se un personaggio avrebbe dovuto subire 7 danni da freddo tali danni saranno ridotti di 2 punti ed il personaggio subirà solo 5 danni. 

 

  Furia della Luna Piena
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2 + 5% malus punti esperienza per chi non possiede già il talento speciale "Furia di Combattimento"
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Le natura feroce dei Dwolf permette loro di entrare in un particolare stato di furia quando la luna bianca "Disco della Luce" è per loro visibile. Ciò avviene ogni notte (dalle ore 21.00 alle ore 6.00) ad eccezione della notte del giorno V di ogni decade (notte in cui la luna è completamente scomparsa dietro "La Goccia di Sangue"). In particolare, è irrilevante l'eventuale presenza di nuvole essendo sufficiente che il Dwolf combatta sotto il cielo, cioè all'aperto. Se, invece, il Dwolf combatte al chiuso (ad esempio in un edificio od in un dungeon) il talento non sarà acquisito. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene il talento "Furia di Combattimento" proprio della classe talentuosa dei Berserker (link) ogni volta in cui combatte quando la luna "Disco della Luce" è visibile (si tenga presente che se è già entrato nello stato di furia Berserker, l'eventuale ingresso del Dwolf in un luogo chiuso non farà di per sé terminare la furia nonostante il talento sia temporaneamente sospeso); se, invece, il personaggio possiede già il talento "Furia di Combattimento", costui otterrà nelle medesime condizioni un bonus di +3 ai danni (in luogo del bonus di +2 previsto dal talento), un bonus di +3 ai tiri salvezza contro incantesimi mentali (in luogo del bonus di +2 previsto dal talento) e sarà in grado di intimorire gli avversari che si trovino vicino a lui. In particolare, costui potrà intimorire gli avversari che si trovino in corpo a corpo (posizioni adiacenti a quella occupata dal Dwolf). Tutte le creature, non immuni alla paura od agli effetti mentali, che hanno un ammontare di dadi vita o livelli inferiori rispetto a quelli del Dwolf dovranno, quindi, superare un tiro salvezza contro pietrificazione (che si considera a tutti gli effetti un tiro salvezza contro fear) per non restare intimoriti dalla ferocia dello stesso. Le creature che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -1 ai loro tiri per colpire ed il 10% di perdere la concentrazione fino a che resteranno a contatto con il Dwolf. Una volta fallito o superato il tiro salvezza la creatura non dovrà effettuarne uno nuovo prima che siano trascorse 24 ore.   

 

  Superiorità nell'Uso della Lancia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Le armi favorite dai Dwolf sono le lance. Alcuni di loro tramandano di generazione in generazione le tecniche utilizzate con tali armi. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di qualsiasi arma appartenente alla sottocategoria delle lance
(ad esclusione dei giavellotti).
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente una qualsiasi lancia saranno ridotti di un punto.
* Ogni volta che un Dwolf scaglia a distanza una lancia immediatamente dopo aver effettuato almeno 9 metri di movimento (3 esagoni) tutti in direzione del bersaglio, costui riuscirà ad imprimere nell'arma una grande forza. Per tale motivo vedrà applicarsi solo un modificatore di -1 al tiro per colpire alla distanza media (invece del normale -2) e di -3 al tiro per colpire per la distanza lunga (invece del normale -5) ed otterrà un bonus di +2 ai danni che sarà considerato a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla forza dell'attaccante.  

 

NOME  Stirpe di Cacciatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Per i Dwolf la caccia rappresenta una fondamentale attività sociale e culturale. Per tale motivo, fra i Dwolf possono annoversarsi alcuni tra i migliori cacciatori areliani. I Dwolf che acquistano questo talento razziale ricevono i seguenti benefici:
* pagano solo il 33% dei punti necessari ad imparare le competenze Hunting, Set Snares, Skinning, Tracking, Trail Marking, Trail Signa, e Venom Extracting (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza), inoltre ottengono un bonus di +1 a tutte le prove effettuate in queste competenze;
* quando combattono contro un qualsiasi creatura mostruosa appartenente alla categoria degli animali costoro ottengono un bonus di +1 al dado base sulle ferite inflitte  (
un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) su tutti i loro attacchi principali (non quindi su attacchi supplementari, extra o di opportunità) con le armi da tiro, da lancio o da corpo a corpo;
*
rivestendo un ruolo rilevante nella loro società, qualora chi possiede questo talento razziale - in base al tiro effettuato in fase di creazione - risulti di origini sociali pari ad "Infime" od "Umili" le stesse saranno considerate a tutti gli effetti quali aventi origini sociali "Comuni".  
* se appartenenti alla classe talentuosa dei vagabondi The Hunter o a quella dei Ranger costoro
potranno assegnare alla loro bestia un'abilità supplementare rispetto a quelle comunemente concesse dalla classe di personaggio.

 

  Richiamo della Natura Selvaggia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 10% malus punti esperienza per chi non possiede già il talento speciale "Richiamo del Lupo"
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Le natura selvaggia dei Dwolf permette loro di entrare in simbiosi con l'ambiente circostante e di richiamare gli animali selvaggi al loro servizio. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene il talento "Richiamo del Lupo" proprio della classe talentuosa degli Hunter (link); se, invece, il personaggio possiede già il talento "Richiamo del Lupo", costui potrà assegnare al loro lupo un'abilità supplementare rispetto a quelle che lo stesso avrebbe dovuto possedere in base all'ammontare di dadi vita ed il suo lupo sarà dotato dell'abilità mostruosa "Istinto Predatorio" che dona a costui un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi (beneficio cumulabile con l'abilità "Addestrato a Colpire" prevista dal talento).