Le seguenti regole sono state ideate per rendere più versatile, differenziata e divertente la classe dei combattenti (fighter) attraverso l'inserimento di una serie di talenti speciali a cui hanno accesso, unicamente alla loro creazione, i personaggi. Ciò può avvenire con due diverse modalità:

a) Scelta di un talento speciale

Alla fine della creazione di un personaggio che appartenga alla classe warrior si può decidere di utilizzare 4 punti creazione (sempre che ne siano rimasti) per ottenere un talento speciale (un solo talento può essere acquisito in questo modo). Il giocatore quindi potrà scegliere la sottoclasse dalla quale poi si selezionerà a sorte (con il tiro di 1d20) il talento che costui avrà acquisito.

b) Appartenenza ad una sottoclasse di combattenti

In alternativa, solo i personaggi della classe fighter, potranno decidere di appartenere ad una delle seguenti sottoclassi di combattenti (sempre che ne abbia i requisiti minimi) ottenendo tutti i benefici e le limitazioni previste dalla stessa. Gli appartenenti a tali sottoclassi saranno considerati comunque della classe fighter, seguiranno però una diversa, specifica tabella dei punti esperienza.

LE SOTTOCLASSI DEI COMBATTENTI

Requisiti di abilità: Intelligenza 12, Destrezza 15
(Intelligenza 15 e Destrezza 16 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Libertà di Movimento e Limite alla Specializzazione

Il Weapon Master deve mantenere in combattimento una certa libertà di movimento, per tale motivo costui non può indossare alcun tipo di corazza metallica rigida pesante (piastre da guerra e piastre completa). Inoltre, la sua versatilità nell'uso di diversi tipi di armi si traduce in una minore possibilità di specializzazione. Il Weapon Master, infatti, paga il 133% dei punti necessari a raggiungere il grado di conoscenza nell'uso delle armi di Maestro e non può, in alcun caso, raggiungere il grado di Gran Maestro.  

 Talenti Speciali  

(1-5) Attitudine Naturale all'Uso delle Armi

Il Weapon Master può selezionare in fase di creazione un'arma da cinque diverse categorie di armi esistente in cui acquisire automaticamente il grado di abile. Occorre osservare che per categorie di armi si intendono le varie categorie indicate nelle regole per le armi (ad es. armi da tiro, spade, asce, ecc...) [link]. Il Weapon Master, inoltre, è estremamente portato ad aumentare la propria conoscenza nell'uso di diverse armi. Per tale motivo il Weapon Master paga solo il 33% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) a divenire abile in una qualsiasi altra arma. Infine, per ogni arma ulteriore rispetto a quelle di partenza in cui il Weapon Master acquisisce il grado di abile, ad esclusione delle armi affini o gemelle a quelle già in cui il Weapon Master già possiede un qualsiasi grado di conoscenza, il Weapon Master ottiene 3 punti combattimento bonus supplementari.   

(6-10) Facilità di Apprendimento  

Il Weapon Master raggiunge con maggiore facilità alcuni gradi di conoscenza nell'uso delle varie armi. Costui, infatti, necessita solo del 50% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) ad acquisire il grado di esperto ed il 75% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) a divenire campione nelle varie armi. Inoltre, data la sua abilità nel cambiare armi nel corso del combattimento, il Weapon Master paga solo il 50% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) ad acquisire la competenza Rapid Arming (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio nella medesima competenza). Occorre osservare che qualora il Weapon Master acquisti uno slot supplementare in detta competenza costui riceverà una penalità all'iniziativa pari a +1 anche quando utilizza questa competenza per rinfoderare armi impugnate di dimensioni superiori a Small (la penalità per oggetti diversi dalle armi, ivi compresi gli scudi, sarà invece calcolata comunemente). Infine, il Weapon Master ottiene punti combattimento bonus pieni per tutti i gradi di conoscenza acquisiti nelle varie armi ad eccezione dei gradi posseduti nelle armi affini o gemelle. In pratica, tutte le armi conosciute dal Weapon Master saranno considerate come armi primarie (fatta eccezione per le armi nelle quali il Weapon Master possiede gradi di conoscenza in quanto armi affini o gemelle).

(11-15) Catena di Attacchi

Il Weapon Master conosce una tecnica di combattimento unica. La sua bravura nell'uso delle armi raggiunge l'apice quando costui cambia le armi utilizzate nel corso di un combattimento. In particolare, quando il Weapon Master combatte contro una creatura lo stesso riceve un bonus cumulativo di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni (che si considerano danni dovuti alla forza del combattente) in ogni round nel quale attacca il medesimo avversario con un'arma appartenente ad una categoria diversa da quelle usate per attaccarlo nei rounds immediatamente precedenti. Con questa tecnica il Weapon Master può raggiungere un massimo bonus di +4 al tiro per colpire e +4 ai danni effettuando una catena di attacchi dalla durata massima di cinque rounds di combattimento contro il medesimo avversario utilizzando cinque armi appartenenti tutte ad una diversa categoria. Se il Weapon Master attacca un diverso avversario, se utilizza un'arma della medesima categoria di quella utilizzata nei rounds precedenti, se interrompe i propri attacchi anche per un solo round la catena di attacchi terminerà e lo stesso dovrà iniziarne, quindi, una nuova. Si noti che non ha alcuna rilevanza l'ordine delle armi con il quale il Weapon Master effettua ogni catena di attacchi ben potendo costui, ad esempio, terminare una catena di attacchi con un'arma ed iniziare la successiva catena di attacchi con la medesima arma. Una volta che il Weapon Master ha raggiunto, durante il round precedente, il massimo bonus possibile, costui può iniziare una nuova catena di attacchi oppure provare a mantenere un bonus di +2 al tiro per colpire e di +2 ai danni continuando ad attaccare il medesimo avversario con la stessa arma con la quale ha raggiunto il massimo bonus. A tal fine costui dovrà effettuare all'inizio del round una prova nel punteggio combinato di intelligenza e destrezza applicando un malus cumulativo di -2 a partire dal secondo round in cui effettua tale prova. Quando una di queste prove fallisce il Weapon Master non ottiene alcun bonus nel round in corso e dovrà quindi iniziare una nuova catena di attacchi per ottenere nuovamente i benefici previsti da questo talento (si noti che il round in cui costui ha fallito la prova potrà essere considerato quale il primo round della nuova catena). Occorre osservare che per categorie di armi si intendono le varie categorie indicate nelle regole per le armi (ad es. armi da tiro, spade, asce, ecc...) [link].

(16-20) Capacità Speciali di Combattimento

Il Weapon Master ottiene alcune capacità speciali di combattimento quando costui raggiunge il grado di Maestro in almeno due, tre, quattro o cinque armi appartenenti tutte ad una categoria diversa l'una dall'altra. Una volta ottenute tali abilità il Weapon Master potrà utilizzarle liberamente con qualsiasi arma nella quale abbia raggiunto il grado di Maestro. Occorre osservare che per categorie di armi si intendono le varie categorie indicate nelle regole per le armi (ad es. armi da tiro, spade, asce, ecc...) [link]. Le capacità speciali di combattimento ottenute in questo modo dal Weapon Master sono le seguenti (nello schema sono riportate interamente tutte le capacità possedute dal Weapon Master a seconda del numero di armi in cui costui è divenuto Maestro, senza che sia necessario quindi effettuare alcun cumulo di capacità):
Maestro in due armi:
- Quando, durante un combattimento, il Weapon Master effettua un
tiro puro per l'iniziativa pari ad 1 costui potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava attaccando, un attacco extra alla fine del round in corso.
Maestro in tre armi:
- Quando, durante un combattimento, il Weapon Master effettua un
tiro
puro per l'iniziativa pari od inferiore a 2 costui potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava attaccando, un attacco extra alla fine del round in corso.
-
Una volta al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo tiro per l'iniziativa e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
Maestro in quattro armi:
- Quando, durante un combattimento, il Weapon Master effettua un
tiro
puro per l'iniziativa pari od inferiore a 3 costui potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava attaccando, un attacco extra alla fine del round in corso.
-
Una volta al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo tiro per l'iniziativa e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
- Una volta al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo tiro per determinare le ferite provocate da un suo attacco e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
Maestro in cinque armi:
- Quando, durante un combattimento, il Weapon Master effettua un
tiro
puro per l'iniziativa pari od inferiore a 4 costui potrà effettuare, unicamente contro uno degli avversari che stava attaccando, un attacco extra alla fine del round in corso.
-
Una volta al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo tiro per l'iniziativa e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
- Una volta al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo tiro per determinare le ferite provocate da un suo attacco e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.
- Una volta al giorno, quando effettua un'azione di attacco con le armi, il Weapon Master può decidere di tirare due volte (prima di vedere i risultati) il dado di un suo tiro per colpire e poi scegliere uno dei due risultati ottenuti.

Si noti che in deroga alle comuni regole, l'attacco extra ottenuto tramite questo talento si considera quale un attacco principale del personaggio al quale non andranno applicate le limitazioni previste per gli attacchi supplementari.

 Requisiti di abilità: Forza 16
(Forza 18 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Combattimento Scoperto

Il berserker è un combattente furioso che cerca sempre di combattere in corpo a corpo con i propri nemici producendo il massimo danno possibile. Per questo motivo non può utilizzare in alcun caso scudi ed armi da tiro in combattimento (costui può, però, utilizzare armi da lancio). Inoltre costui deve mantenere in combattimento una certa libertà di movimento, per tale motivo costui può indossare esclusivamente corazze di tessuti e corazze metalliche snodate.

 Talenti Speciali

(1-5) Combattimento Sanguinario

Il berserker ottiene gratuitamente l’arte di combattimento "Furia in Battaglia" e paga solo il 50% dei punti necessari per imparare i vari gradi dell’arte di combattimento "Combattimento Letale". Inoltre, quando il berseker ha una piena libertà di movimento in combattimento, ossia quando indossa al massimo una corazza di tessuti, lo stesso qualora alla fine di un qualsiasi round di combattimento, dopo aver effettuato un attacco contro un avversario quest'ultimo si trovi ancora in corpo a corpo con il berserker, il combattente potrà impiegare 2 punti combattimento (non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma) ed effettuare, unicamente contro tale avversario, uno speciale attacco supplementare da effettuarsi alla fine del round come un attacco multiplo successivo (prima quindi dell'attacco dovuto eventualmente all'arte della furia in battaglia). Deve osservarsi che questo attacco supplementare provocherà i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre non potranno essere utilizzati punti combattimento od arti di combattimento mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questi attacchi supplementari non permettono l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma.

(6-10) Violenza di Combattimento

A partire dal round successivo nel quale il berserker subendo una qualsiasi ferita si trova al 50% o meno dei suoi punti ferita costui inizia a combattere in modo cruento e letale per tutto il resto del combattimento. Quando, in questi casi, tira i dadi di danno costui dovrà tirare gli stessi due volte ed utilizzare solo il risultato migliore (si noti che questo beneficio si applica solo al dado base dell'arma non ad altri dadi eventualmente applicabili, si pensi, ad esempio, agli effetti magici od ai benefici di alcune arti di combattimento). Per ogni nuovo combattimento occorre che costui subisca una nuova ferita prima di poter entrare in questo particolare stato di furia (sempre che abbia il 50% o meno dei suoi punti ferita).

(11-15) Colpi Letali

Il colpo del berserker produce gli  effetti di un colpo critico con un tiro naturale pari a 19 e 20 a partire dal 3° livello di esperienza fino al 6° livello di esperienza (dal 1° al 5° livello di esperienza se conosce l'Arte di Combattimento del Critico Potenziato), con un tiro naturale pari a 18, 19 e 20 a partire dal 7° livello di esperienza fino al 9° livello di esperienza (dal 6° all'8° livello di esperienza se conosce l'Arte di Combattimento del Critico Potenziato), e con un tiro naturale pari a 17, 18, 19 e 20 a partire dal 10° livello di esperienza (a partire dal 9° livello di esperienza se conosce l'Arte di Combattimento del Critico Potenziato). Deve osservarsi che i suddetti risultati addizionali a differenza del 20 naturale non saranno considerati quali risultati che permettano di per se di colpire i propri avversari automaticamente (se ad esempio l'avversario riesce in una prova di schivata su un tale attacco lo stesso si considererà schivato come un comune attacco), per tale motivo l'effetto critico si verificherà solo qualora l'attacco effettuato dal berserker abbia colpito l'avversario. Inoltre il berserker riceverà, a seconda del suo livello, un bonus per il tiro sulla relativa tabella del critico. In particolare il berserker riceverà un bonus pari ad 1d6 al 1° livello di esperienza, 2d6 a partire dal 4° livello di esperienza e 3d6 a partire dall'8° livello di esperienza (+2d6 punti supplementari se conosce l'Arte di Combattimento del Critico Migliorato).  

(16-20) Furia di Combattimento

Il berserker rappresenta una formidabile macchina da guerra, costui combatte con inaudita ferocia ed in modo assai violento. In determinate occasioni, infatti, la violenza di questo combattente diviene incontrollabile. Durante ogni combattimento, dunque, appena il berserker subisce un qualsiasi danno subendo la perdita di punti ferita, lo stesso potrà essere colto da un'irrazionale stato d'ira ed entrare in furia. Il combattente può scegliere di entrare in furia automaticamente oppure provare a resistere a questo irrazionale stato di ira. Qualora decida di resistere il berserker deve effettuare una prova di saggezza. Se la prova ha successo costui non si infurierà per tutto il resto del combattimento a meno che non decida di infuriarsi volontariamente dopo aver subito, però, un'ulteriore diversa perdita di punti ferita. In ogni caso gli effetti della furia si applicheranno a partire dal round successivo a quello nel quale il berserker ha deciso di infuriarsi oppure non è riuscito a trattenere la propria ira.

Durante tutto lo stato di furia il berserker otterrà i seguenti benefici e le seguenti limitazioni:

* il berserker otterrà un ulteriore bonus di +2 ai tiri per colpire e di +2 ai danni (che si considerano danni dovuti alla forza del combattente) su tutti gli attacchi da costui effettuati in corpo a corpo (non quindi quando costui utilizza attacchi a distanza).

* il berserker otterrà una totale immunità ad ogni forma di paura (fear) ed un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi mentali.

* il berserker non accumulerà alcun punto fatica per le proprie manovre di combattimento effettuate durante lo stato d'ira. Potrà ovviamente subire un affaticamento dovuto ad altre cause (si penso a quello prodotto da incantesimi) ed allo stesso saranno applicate, in ogni caso, le penalità dovute all'affaticamento accumulato prima di essere entrato nello stato di furia.

* il berserker otterrà la possibilità di combattere con piena efficienza fino ad un punteggio negativo pari a -9 punti ferita. Il berserker, quindi, non potrà andare in stato di coma fino a che sarà infuriato e non perderà, durante la furia, il punto ferita al round previsto dalla regola del coma. In ogni caso, qualora il berserker raggiunga un ammontare negativo pari o superiore a -10 costui morirà istantanemante. Qualora, infine, il berserker esca dallo stato di furia ad valore negativo di punti ferita costui collasserà a terra in stato comatoso e si applicheranno allo stesso tutte le regole relative allo stato di coma.

* il berserker non potrà effettuare attacchi a distanza a meno che lo stesso non sia impossibilitato a raggiungere in corpo a corpo i propri avversari. 

* il berserker non potrà mettersi in parata, né utilizzare il colpo generale "combattimento sulla difensiva" né quello speciale "evasione migliorata". Costui, inoltre, dovrà evitare di utilizzare tattiche di combattimento di tipo difensivo e non dovrà attendere prima di attaccare dovendosi gettare sempre nel pieno della mischia facendo di tutto per attaccare in corpo a corpo i propri avversari (caricandoli laddove possibile).

* il berserker non potrà fuggire od arretrare nel corso del combattimento dovendo combattere fino alla sua morte od a quella dei suoi avversari.

* il berserker considererà ostile qualsiasi ingerenza sulla sua persona avvenga durante lo stato di furia. Per tale motivo effettuerà sempre tiri salvezza laddove possibile (anche su magie benefiche) e non agevolerà in alcun caso la produzione di effetti sulla sua persona (non darà, ad esempio, le spalle ad un chierico che desidera toccarlo per curarlo a meno che non sia circondato).   

Lo stato di furia del berserker perdura per tutto il combattimento, ossia fino a che non saranno stati eliminati tutti i nemici (oppure gli stessi siano già fuggiti lontani dalla vista del combattente). Si consideri che un bersaglio che sia ancora presente e che dichiari di arrendersi, anche per fatti concludenti, sarà comunque considerato dal berserker infuriato un nemico da abbattere. Alla fine del round in cui ciò si verifica il berserker dovrà effettuare una prova di saggezza per tranquillizzarsi. Qualora, quando prova a tranquillizzarsi, il berserker ha la metà o meno dei suoi punti ferita costui riceve una penalità di +2 alla stessa. Se la prova ha successo, il berserker si tranquillizzerà uscendo dallo stato d'ira. Se, invece, la prova fallisce il berserker resterà infuriato ed il round successivo attaccherà la creatura a lui più vicina (sorteggiata casualmente in caso di equidistanza). Alla fine di ogni round, quindi, lo stesso potrà ripetere la prova di saggezza per tranquillizzarsi. In ogni caso, il berserker si tranquillizzerà automaticamente (senza che sia richiesta alcuna prova di saggezza) se alla fine di un qualsiasi round non siano presenti nel suo raggio visivo creature da poter attaccare (ovviamente, se il berserker ha consapevolezza della presenza di una creatura che rappresenti un possibile bersaglio costui farà di tutto per attaccarla anche qualora non riesca a vederla). Creature abbattute od in stato di coma non sono considerabili bersagli validi per il berserker.     

 

Requisiti di abilità: Costituzione 15, Destrezza 12
(Costituzione 17 e Destrezza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Dipendenza dallo scudo e riduzione del danno

Il Defender è abituato a combattere usando lo scudo. Quando, per qualsiasi motivo, è costretto a combattere senza utilizzare uno scudo diverso dalla rotella ottiene una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire. Inoltre, costui ottiene costantemente una penalità ai danni effettuati del -10% per eccesso, con il minimo di 1 danno per attacco. Si consideri come una riduzione dovuta alla minore forza che il Defender riesce ad imprimere ai propri attacchi. Tale penalità è calcolata per ultima dopo l'applicazione di ogni altro modificatore sia avente natura magica che naturale (ma, ovviamente, sarà applicata prima di ogni riduzione dovuta alle eventuali resistenze della vittima al colpo effettuato dal Defender). Infine, il Defender non può acquisire l'arte di combattimento "Arte di Combattere Arma e Scudo".

  Talenti Speciali

(1-5) Resistenza Eroica

Il Defender ottiene un punto ferita supplementare al passaggio di ogni livello di esperienza nella propria classe di combattente.

Il Defender riceve gratuitamente l'Arte di Difendersi dagli Elementi (link).

Costui, inoltre, paga un punto combattimento in meno ogni tentativo di riduzione dei danni effettuato tramite la suddetta arte di combattimento.

Il Defender, infine, paga il 50% dei punti competenza necessari ad acquistare le competenze non relative alle armi Stand Firm ed Iron Will ottenendo, al contempo, un bonus di +1 a tutte le prove necessarie ad utilizzare le medesime competenze.

(6-10) Specializzazione nell'Uso delle Corazza

Il Defender essendo abituato all'uso delle corazze pesanti paga solo il 50% dei punti arma per imparare qualsiasi Arte di Indossare Corazze Pesanti (link).

Inoltre, il Defender conosce come combattere ed attutire i colpi ricevuti. Se utilizza una qualsiasi armatura, quindi, una sola volta per ogni singolo round di combattimento costui può decidere, dopo aver subito un attacco ed aver visto l'ammontare potenziale di danno inflitto, di porre in essere una speciale non azione al fine di far assorbire fino ad un determinato ammontare di quei punti danno che dipende dal livello di esperienza da costui raggiunto. In particolare costui potrà far assorbire danni subiti a causa di un qualsiasi attacco fisico (taglio, botta o perforazione) effettuato con armi in corpo a corpo od a distanza e proveniente da una qualsiasi posizione frontale rispetto a quella del Defender. Non si applica quindi agli effetti ad area, ai danni diversi dai danni fisici (come i danni elementali), a tutti i danni che non avvengono nel corso di un combattimento (come ad esempio quelli subiti a seguito di trappole o cadute) ed ai colpi che provengono dalle posizioni laterali od alle spalle o che hanno in altro modo sorpreso il Defender. Il Defender, inoltre, deve essere capace di attivarsi validamente nel corso del combattimento non potendo costui usare questa manovra qualora sia stordito, addormentato od impegnato in qualsiasi altra azione considerata incompatibile con il combattimento.

In particolare, il Defender può ridurre fino a 1 punti danno dal 1° al 3° livello di esperienza, fino a 2 punti dal 4° al 6° livello di esperienza, fino a 3 punti dal 7° al 9° livello di esperienza e fino a 4 punti a partire dal 10° livello di esperienza in poi. I punti assorbiti saranno calcolati come punti danno alla sua armatura e dovranno cumularsi con i punti che l’attacco ha comunque provocato allo stessa. Se l’armatura ha diritto ad un tiro salvezza per evitare il danno ne farà uno solo per provare ad evitare sia i comuni danni prodotti dall'attacco che quelli assorbiti dalla stessa.

Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque un punto danno al Defender.

(11-15) Bravura nell’uso dello Scudo

Il Defender riceve gratuitamente l'Arte di Difendersi con lo Scudo (link).

Costui, inoltre, non deve superare alcun tiro salvezza su riflessi quando utilizza la suddetta arte di combattimento per ottenere i punti supplementare di difesa concessi dallo scudo.

(16-20) Deflettere con lo Scudo

Il Defender riceve gratuitamente l'Arte di Deflettere con lo Scudo (link).

Costui non paga alcun punto combattimento per ogni tentativo di deflessione quando utilizza la suddetta arte di combattimento, inoltre il Defender riceve costantemente un bonus di +1% alle prove di deflessione ogni due livelli di esperienza (o loro frazione) raggiunti dallo stesso. In deroga alle comuni limitazioni il Defender potrà utilizzare il bonus alla classe armatura concesso dallo scudo anche sull'attacco che ha provato a deflettere, bonus che potrà anche essere migliorato utilizzando la manovra di combattimento "Interporre lo Scudo" come potenziata dall'Arte di Difendersi con lo Scudo (in questo caso la decisione di usare l'arte deve avvenire dopo il fallimento della prova di deflessione ma prima del lancio del tiro per colpire dell'avversario).

   

Requisiti di abilità: Destrezza 16, Saggezza 9  
(Destrezza 17 e Saggezza 12 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Combattimento Leggero

L'arciere necessita di maggiore libertà di movimento rispetto ai guerrieri normali, per tale motivo costui può indossare esclusivamente corazze di tessuti. Inoltre, non essendo l'arciere particolarmente portato al combattimento ravvicinato, costui ottiene una penalità di -1 al tiro per colpire con qualsiasi arma non sia considerata un'arma da tiro. Infine, l'arciere paga un punto combattimento supplementare ogni volta che utilizza colpi di combattimento (sia generali che speciali) su attacchi effettuati in corpo a corpo. Si noti che applicandosi sul singolo attacco questo costo addizionale sarà applicato una sola volta qualora l'arciere utilizzi più colpi di combattimento sul medesimo attacco in corpo a corpo, al contrario sarà applicata più volte nel round qualora l'arciere applichi colpi di combattimento su più di un attacco in corpo a corpo (si osservi che, ai fini del calcolo di questo costo supplementare, il colpo speciale di combattimento attacco extra sarà considerato come un singolo colpo di combattimento da applicarsi all'ultimo attacco supplementare che tale colpo di combattimento concede).

  Talenti Speciali

(1-5) Sfruttare il Campo di Battaglia

Quando, all'inizio di un qualsiasi round di combattimento, l'arciere si trova in corpo a corpo con un avversario (si consideri solo la posizione adiacente a quella occupata da un nemico senza che sia rilevante la capacità di quest'ultimo di colpire con i propri attacchi fisici ad una distanza superiore come nel caso delle creature di dimensioni Huge o superiore) costui può porre in essere una speciale free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round in corso (si noti che questa free action nonostante sia stata dichiarata potrà essere compiuta solo qualora nel momento in cui dovrà essere posta in essere l'arciere si trovi ancora in corpo a corpo con gli avversari con i quali si trovava all'inizio del round di combattimento). Orbene, quando l'arciere pone in essere questa azione costui potrà effettuare un movimento gratuito di un esagono in qualsiasi direzione (anche occupando posizioni che richiedano penalità massime all'ingresso pari a quelle di una foresta pesante). Nonostante questo movimento attivi regolarmente eventuali attacchi di opportunità, l'arciere non si considererà aver compiuto alcuna azione di movimento potendo effettuare le sue azioni regolarmente (ad esempio, costui potrà attaccare un nemico e poi spostarsi di mezzo movimento).

Quando, l'arciere colpisce un nemico con una freccia scagliata con un arco mentre occupa una posizione sopraelevata rispetto a quella occupata dalla vittima del suo attacco costui riceve costantemente un bonus di +2 al dado base sul danno provocato dal suo attacco. Questo beneficio sarà applicato solo al primo dado di danno provocato dal colpo senza potersi applicare su dadi di danno supplementari come quelli provocati dal colpo speciale di combattimento "Proiettile Fatale" o dalla capacità dell'arciere di scagliare colpi letali.

Grazie alla sua superiore capacità di osservazione, ogni volta che l'arciere scaglia una singola freccia con un arco costui può utilizzare questa abilità (anche più volte nel singolo round di combattimento) per provare ad annullare fino a tre punti di penalità a costui imposti al tiro per colpire per difficoltà visive (si pensi a cattiva illuminazione od alla presenza di nebbia), presenza di ostruzioni sulla linea di tiro (si pensi alla presenza di foreste) oppure alla presenza di vento forte. L'arciere deve decidere quanti punti di penalità (ossia uno, due o tre) provare ad annullare prima di effettuare il tiro per colpire. Una volta effettuata tale scelta l'arciere dovrà spendere 1, 2 o 3 punti combattimento e superare una prova di osservazione applicando una penalità di -1, -2 o -3 qualora desideri annullare rispettivamente un punto, due punti o tre punti di penalità. Se la prova riesce costui avrà annullato interamente la penalità, altrimenti la stessa sarà applicata nella sua interezza. Il suddetto costo in punti combattimento non potrà in alcun modo essere ridotto dall'arciere ma non sarà applicato alcun cumulo con altri eventuali punti combattimento spesi nel medesimo round di combattimento. Si noti che questa abilità non può essere utilizzata qualora l'arciere sia accecato (ad esempio in caso di buio pesto) o provi a colpire un avversario che non sia, per qualsiasi motivo, visibile.

(6-10) Maestria nell'uso dell'Arco

Grazie alla loro bravura nell'uso degli archi gli arcieri ottengono accesso ai seguenti colpi speciali di combattimento:

TIRO A DOPPIA FRECCIA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arco da chi sia almeno esperto nell'uso dell'arma. Questo colpo di combattimento speciale può essere utilizzato solo con il primo attacco effettuato nel round con l'arco. Quando questo colpo speciale viene utilizzato l'arciere incocca nell'arco due frecce simultaneamente. Costui, quindi, potrà scagliarle simultaneamente su un unico nemico ricevendo una penalità di -1 al tiro per colpire con ognuna delle frecce scagliate. In alternativa, l'arciere potrà scagliare le due frecce su due diversi nemici che si trovino, entrambi, nell'arco frontale del suo attacco, ricevendo una penalità di -2 al tiro per colpire con ognuna delle frecce scagliate. Costo 4 punti combattimento.

RAFFICA DI FRECCE [ROUND]: Può essere effettuato con qualsiasi arco da chi sia almeno maestro nell'uso dell'arma. Dovendosi utilizzare necessariamente sul posto, quando l'arciere utilizza questo colpo di combattimento speciale costui non potrà effettuare alcun movimento nel medesimo round di combattimento. Questo colpo di combattimento speciale permette di caricare con incredibile velocità l'arco e scagliare fino a cinque frecce nel medesimo round. L'arciere riceve, però, una penalità crescente al tiro per colpire per ogni freccia scagliata nel round ulteriore alla prima. In particolare, costui non riceverà alcuna penalità con la prima freccia, riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire con la seconda freccia, una penalità di -4 al tiro per colpire con la terza freccia, una penalità di -6 al tiro per colpire con la quarta freccia ed una penalità di -8 al tiro per colpire con la quinta ed ultima freccia. Si noti che tutte le frecce successive alla prima potranno essere scagliate solo alla fine del round in corso secondo la normale sequenza degli attacchi multipli non simultanei. Costo 5 punti combattimento.

(11-15) Letalità del Cecchino

L'arciere è particolarmente letale quando usa le armi da tiro per tale motivo costui riceve i seguenti benefici.

* Quando l'arciere utilizza il colpo speciale di combattimento "Proiettile Fatale" utilizzando un qualsiasi arco (non quindi un'arma da fuoco) il costo base del colpo di combattimento è ridotto di un punto combattimento inoltre, in luogo delle penalità normalmente previste, costui riceverà una penalità di -1 sul primo tiro per colpire, di -3 sul secondo tiro per colpire e di -5 sul terzo tiro per colpire.

* L'arciere ha la capacità di individuare dove mirare per colpire i propri avversari al fine di provocare il maggior danno con i propri attacchi a distanza. La prima volta che nel corso di ogni round di combattimento l'arciere colpisce un nemico con una freccia scagliata con un arco costui avrà una certa possibilità di averlo colpito in una posizione più vulnerabile. Tale probabilità è pari ad una percentuale ottenuta sommando il punteggio di saggezza posseduto dall'arciere, la metà del punteggio di intelligenza posseduto dall'arciere, ed un bonus fisso di +2% per livello di esperienza raggiunto in questa classe talentuosa. Se il tiro ha successo il colpo potrà ferire l'avversario molto più a fondo ed al fine di determinare i danni inflitti l'arciere potrà applicare un dado di danno supplementare pari al dado di danno base previsto dal proiettile utilizzato (senza l'aggiunta, quindi, di alcun tipo di modificatore). Questo danno supplementare, che si considerà dipendere dal medesimo colpo scagliato dall'arciere, non potrà applicarsi contro creature incorporee.  

(16-20) Maestria con le Armi da Tiro

L'arciere è un maestro nell'uso e nella produzione delle armi da tiro per tale motivo costui riceve i seguenti benefici:

* In fase di creazione l'arciere può selezionare un'arma da tiro tra quelle appartenti alle sottocategorie degli archi in cui acquisire gratuitamente il grado di abile.

* L'arciere ottiene il 50% in più (arrotondati per difetto) dei punti combattimento concessi dalla conoscenza nell'uso dell'arco nel cui uso ha raggiunto il grado di conoscenza più elevato (in caso di conoscenza di pari livello di più archi costui riceverà comunque questo beneficio una sola volta). In pratica, costui riceverà +1 punto combattimento se ha raggiunto il grado di Campione, +3 punti combattimento se ha raggiunto il grado di Maestro e di +5 punti combattimento se ha raggiunto il grado di Gran Maestro.

* L'arciere ottiene gratuitamente l'arte di combattimento "Arte del Lancio e del Tiro" e paga la metà dei punti arma necessari (arrotondati per difetto) ad imparare l'arte di combattimento "Arte del Tiro da Cavallo".

* L'arciere ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Bowyer/Fletcher" ed ottiene costantemente un bonus di +1 a tutte le prove effettuata nella stessa.

Requisiti di abilità: Forza 15, Carisma 12, Saggezza 9 
(Forza 17 e Carisma 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Lealtà Necessaria

Il Cavaliere deve essere obbligatoriamente di uno degli allineamenti legali.

Codice Cavalleresco

Ogni Cavaliere deve rispettare il Codice di Cavalleria del proprio Ordine o Lord. In ogni caso, anche qualora tale codice non esista, costui deve combattere i propri nemici sempre affrontandoli con coraggio, in corpo a corpo, ed in modo leale. Per questo motivo non utilizza mai armi da lancio e da tiro e non attacca in alcun caso i propri nemici di sorpresa o effettuando un agguato, non colpisce i propri nemici alle spalle quando stanno fuggendo prima di avergli intimato, in un modo comprensibile, la resa e non uccide chi si è regolarmente arreso. Questi limiti di combattimento condizionano solo le azioni svolte personalmente dal cavaliere e non limitano i suoi compagni od alleati. 

 Conoscenza Linguistica

Il Cavaliere deve imparare a leggere e scrivere almeno nella sua lingua principale.

Cavalcatura

Il Cavaliere deve disporre di una cavalcatura da utilizzare nei viaggi e, quando possibile, nei combattimenti. Dovrà, per questo motivo, impiegare le sue risorse per ottenere questa cavalcatura e difenderla nel modo appropriato (ad es. con bardature). 

  Talenti Speciali

(1-5) Giuramento di Fedeltà

Il Cavaliere può giurare fedeltà ad un Ordine Cavalleresco o ad un singolo Lord, che giura di servire fedelmente nel bene e nel male. Per tale lealtà il cavaliere riceve un salario degno del suo rango che varia al variare del suo livello di esperienza secondo questa tabella: 
1° livello di esperienza, 25 monete d'oro
2° livello di esperienza, 50 monete d'oro
3° livello di esperienza, 90 monete d'oro
4° livello di esperienza, 150 monete d'oro
5° livello di esperienza, 250 monete d'oro
6° livello di esperienza, 350 monete d'oro
7° livello di esperienza, 500 monete d'oro
8° livello di esperienza, 650 monete d'oro
9° livello di esperienza, 800 monete d'oro
In ogni caso manterrà tale salario solo fino a che resterà a servizio del suo Ordine o del suo Lord. Si noti che il cavaliere non dovrà pagare alcuna tassa o balzello su tale stipendio (tale beneficio non si applicherà, invece, ai guerrieri che abbiano ottenuto questo beneficio come singolo talento). Ogni mese vi è 1 possibilità su 1d6 che gli sia affidata una missione adeguata al suo livello di esperienza e rapportata al ruolo del suo Ordine o del suo Lord, che il cavaliere dovrà svolgere, immediatamente, gratuitamente e con successo.

(6-10) Combattimento sulla Cavalcatura

Il Cavaliere si considera sempre estremamente esperto su qualsiasi cavalcatura, come se disponesse della relativa competenza "Riding". Inoltre, la sua cavalcatura, quando costui la cavalca, si considera avere morale 20 - fearless. Oltre a ciò, il cavaliere quando, combattendo su una cavalcatura, avrebbe diritto al bonus di +1 al tiro per colpire per la posizione sopraelevata, costui otterrà, invece, un bonus di +2. Infine, ogni volta che carica cavalcando la sua cavalcatura tira due volte, sommandoli, i dadi di danno della propria arma aggiungendo, però, una sola volta tutti i suoi bonus al danno.   

(11-15) Fierezza e Coraggio in Battaglia 

Il Cavaliere combatte con estrema fierezza e coraggio in battaglia per tale motivo costui riceve i seguenti benefici:
- per il suo coraggio ottiene l'immunità ad ogni effetto della paura (fear), sia essa di origine magica che normale;
- per la sua rettitudine ottiene un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza su mente;
- per la sua fierezza, alcune volte al giorno a seconda del suo livello, il cavaliere può decidere, durante un combattimento, di tirare due volte un suo qualsiasi dado (prima di vedere i risultati) e poi scegliere uno dei due risultati.
In particolare il cavaliere potrà usare tale abilità una volta al giorno al 1° livello di esperienza, due volte al giorno al 4° livello di esperienza, tre volte al giorno al 7° livello di esperienza;
-
per la sua innata capacità di comando ottiene gratuitamente la competenza "Leadership".
- per la capacità di incitare gli alleati in battaglia costui può, una volta per ogni singolo combattimento, incitarli alla lotta. Si tratta di un'azione complessa che richiede componenti vocali ma non il mantenimento della concentrazione che avviene ad un fattore iniziativa pari a +2. Occorre che gli alleati possano ascoltare il cavaliere e capire ciò che costui dice per incitarli. Orbene, tutti gli alleati del cavaliere presenti entro 15 metri di distanza dallo stesso riceveranno per tutto il resto del round in corso un bonus al tiro per colpire (che sia applica solo ai normali attacchi e non alle azioni di attacco magico aventi tiro per colpire), ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell'attaccante) ed alla classe armatura (che si considera come dovuto alla destrezza dell'attaccante) che varia a seconda del punteggio di carisma posseduto dal cavaliere come indicato nella seguente tabella: +1 con carisma 13 o 14; +2 con carisma 15; +3 con carisma 16; +4 con carisma 17 o superiore. Questo beneficio non si applica alle creature soggiogate, controllate o convocate magicamente (si pensi a costruiti, creature convocate con le magie della scuola summoning o soggiogate con le magie della scuola charm). Questo beneficio non è cumulabile con qualsiasi altro beneficio (avente natura magica o naturale) che incida sul medesimo tiro od effetto e sia dipendente dall'incitamento della creatura.  

(16-20) Eroismo contro gli Esseri Giganti

Il Cavaliere, ogni volta che combatte contro creature di dimensioni superiori a medium ottiene i seguenti benefici in battaglia: creature di taglia large +1 al tiro per colpire ed ai danni, creature di taglia huge +2 al tiro per colpire ed ai danni, creature di taglia Gargantuan o superiore +3 al tiro per colpire ed ai danni. Il bonus ai danni si considera a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla forza del cavaliere. 

   

Requisiti di abilità: Costituzione 11, Destrezza 11, Carisma 11  
(Costituzione 13 , Destrezza 13 e Carisma 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle varie razze degli Umani, i Figli dell'Ombra ed i Dark Soul (questi ultimi solo qualora discendenti da Umani o dai Figli dell'Ombra) possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Conoscenza dell'Arte Musicale

Lo Skald ha trascorso parte della sua vita ad imparare l'arte del canto e della musica. Per tale motivo costui è meno preparato nell'arte della guerra. Lo Skald può raggiungere, come massimo livello di conoscenza nell'uso delle armi, il grado di Maestro e paga il 10% supplementare del costo in punti arma per imparare i vari gradi di conoscenza nelle armi e nelle arti di combattimento (questa penalità sarà considerata subito dopo il calcolo del costo base, come modificato dal modificatore di difficoltà dell’arma, prima dell’applicazione di ogni altra modifica). Infine, lo Skald non ottiene punti combattimento supplementari al raggiungimento dell'ottavo livello di esperienza.

  Talenti Speciali

Queste sono le regole generale che gli Skald ed i combattenti che acquistano uno di questi talenti attraverso l'uso dei punti creazione devono applicare integralmente per utilizzare la loro musica.

Conoscenza dell'arte musicale: Lo Skald (e chi acquista uno di questi talenti utilizzando punti creazione) ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi Musical Instrument per suonare uno strumento a scelta tra i seguenti che rappresentano gli unici strumenti con i quali gli Skald possono lanciare le loro musiche magiche (link):
Arpa a Braccio, modificatori: +1 Musica della Rigenerazione
; -1 Musica della Possenza.
Cornamusa
, modificatori: +1 Musica della Resistenza; -1 Musica della Rapidità.
Tromba
, modificatori: +1 Musica della Rapidità; -1 Musica della Resistenza.
Tamburo
, modificatori: +1 Musica della Possenza; -1 Musica della Rigenerazione.

Punti melodia: Uno Skald (e chi acquista uno di questi talenti utilizzando punti creazione) ottiene 2 punti melodia + 1 punto melodia supplementare ogni due livelli di esperienza oltre il primo che costui ha raggiunto
(2 punti melodia al 1° ed al 2° livello, 3 punti melodia al 3° ed al 4° livello, 4 punti melodia al 5° ed al 6° livello, e così via...). Lo Skald recupera questi punti melodia ogni giorno all'alba (ore 6:30).

Gli Skald sono in grado di provocare effetti magici diretti attraverso alcune musiche magiche che sanno suonare. La
musica magica degli Skald è in grado di provocare una serie di tipologie di effetti differenti. Per poter suonare queste canzoni gli Skald non devono indossare corazze più pesanti delle
corazze metalliche snodate.

La musica degli Skald deve considerarsi alla stregua di un effetto magico paragonabile ad un incantesimo di primo livello di potere avente livello di lancio pari al livello di esperienza dello Skald. Questi effetti possono esse
re regolarmente soggetti alla magia dispel magic.

Per utilizzare la sua musica lo Skald deve spendere un punto melodia, qualora però lo Skald abbia già lanciato la medesima musica nell'arco della stessa giornata costui pagherà un punto melodia supplementare per ogni volta che la medesima musica è già stata precedentemente utilizzata (indipendentemente dai soggetti beneficiari). Parimenti, costui riceverà una penalità cumulativa di -1 alla prova sullo strumento musicale per ogni tentativo ulteriore al primo di lanciare la medesima musica nell'arco della stessa giornata.    

Lanciare una musica consiste in un'azione complessa assimilabile al lancio di un incantesimo, avente un fattore di iniziativa pari a +5 e che richiede il mantenimento della concentrazione nonché una prova sullo strumento musicale utilizzato per suonarla. Se lo Skald fallisce la prova nello strumento musicale oppure perde la concentrazione durante il lancio della musica l'azione sarà fallita e lo Skald avrà comunque perso tutti i punti melodia necessari a suonarla. Se la prova riesce con successo critico la durata della musica sarà raddoppiata. Se la prova fallisce con fallimento critico lo Skald avrà consumato un punto melodia supplementare. Per avere effetto occorre che il suono della musica dello Skald possa diffondersi dal suo strumento alle creature che devono ottenerne i benefici. Infine, occorre precisare che la musica dello Skald può avere effetto solo su creature dotate di corpo organico di tipo animale che posseggano il normale senso dell'udito e siano in grado di sentire la musica dello Skald.

La musica avrà effetto solo sulle creature che si trovino entro 30 metri dallo Skald al momento di lancio della magia. Per tale motivo, tutte le creature sulle quali lo Skald vorrà che la musica abbia effetto devono trovarsi al momento del lancio della magia entro tale distanza dal cantore. Inoltre, per mantenere gli effetti, occorre che tali creature rimangano entro 30 metri dallo Skald. Gli effetti, infatti, non si produrranno nei round in cui costoro si allontanano oltre tale distanza (qualora rientrino nel raggio di azione nel corso della durata degli effetti magici della musica questi, però, riprenderanno ad essere applicati).

Ogni musica può avere effetto su una creatura ogni tre livelli di esperienza dello Skald
(1 creatura dal 1° al 3° livello, 2 creature dal 4° al 6° livello, e così via...) e da costui selezionate all'interno del raggio di azione (se lo Skald vuole che la musica abbia effetto anche su se stesso occorre che sia conteggiato anche lui). Si noti, infine, che sulla medesima creatura può avere effetto una sola musica alla volta per cui nessuna nuova musica potrà essere lanciata sulla medesima creatura prima del termine della precedente.

La musica degli Skald
ha sempre effetto a partire dal round successivo a quello nel quale è stata suonata (non essendo necessario che lo Skald continui a suonare la melodia) e la sua durata inizierà a decorrere proprio a partire da tale round. Ogni musica degli Skald ha una durata pari a 4 round + 1 round
supplementare ogni due livelli di esperienza oltre il primo che lo Skald ha raggiunto (4 round al 1° ed al 2° livello, 5 round al 3° ed al 4° livello, e così via...). Inoltre, la durata base della musica sarà incrementata qualora lo Skald possegga elevati livelli di carisma come indicato nella seguente tabella:
Carisma 13 o 14: +1 round di durata base.
Carisma 15 o 16: +2 round di durata base.
Carisma 17 o superiore: +3 round di durata base.

Gli Skald sono soliti farsi pagare per i servigi resi attraverso la loro musica. Orbene, il costo richiesto dipende dal livello di lancio della musica ed il suo ammontare si aggira di solito intorno al valore indicato nella seguente tabella. Si noti che questo è il valore, determinato in monete d'oro, che singolarmente tutti coloro che ricevono i benefici della musica devono versare allo Skald, anche qualora una sola musica svolga i suoi effetti su diversi beneficiari. Ad eccezione della musica della cura la quale richierà il pagamento di 5 monete d'oro per round di durata a persona. Si noti che lo Skald può decidere di ridurre il livello di lancio della musica (questa riduzione avrà effetto su tutti i soggetti influenzati dalla musica).

Livello di lancio 1° livello 3° livello 5° livello 7° livello 9° livello 11° livello 13° livello 15° livello 17° livello 19° livello
Costo della musica 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

(1-5) Musica della Rapidità

Attraverso questa musica lo Skald dona velocità di spostamento e rapidità di movimenti
a chi ne riceve gli effetti. Tutti coloro che si trovano sotto gli effetti di questa musica potranno lanciare un dado da sei per verificare la loro iniziativa all'inizio di ogni round in luogo del comune dado da dieci. Costoro, inoltre, potranno spostarsi come se disponessero di un fattore movimento superiore di 2 esagoni rispetto al normale. Questo beneficio non è cumulabile con alcun altro incremento della velocità di movimento sia di natura comune (si pensi alla competenza non relativa alle armi "running") che magica, dovendosi applicare unicamente l'incremento che risulti maggiore.  

(6-10) Musica della Resistenza  

Attraverso questa musica lo Skald dona al corpo dei beneficiari una speciale resistenza. In particolare, la musica permetterà di ridurre di due punti danno ogni danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione) sia esso di natura normale che magica. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al beneficiario un punto danno. L'effetto della musica, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Gli effetti magici di questa musica non possono essere cumulati con gli effetti di un qualsiasi incantesimo, potere, od effetto magico similare (si pensi alla magia Sand Skin, alla magia Stoneskin, agli incantesimi Skin of Rock delle Forze della Natura oppure alle rune clericali di Srodan). In tal caso sarà applicata, di volta in volta, solo la riduzione migliore.

(11-15) Musica della Possenza

Attraverso questa musica lo Skald dona superiore forza a chi ne riceve gli effetti. In pratica, tutti i danni degli attacchi effettuati dalla creatura saranno incrementati del 33% (applicando un arrotondamento comune: per difetto da 0.1 a 0.5; per eccesso da 0.6 a 0.9). In particolare, saranno potenziati solo gli attacchi ai quali normalmente è possibile applicare il bonus dovuto alla forza del personaggio (per tale motivo non saranno incrementati i danni effettuati con le armi da tiro, ad eccezione di quelli effettuati con archi tarati sulla forza). Si noti, però, che sarà incrementato solo il danno base prodotto dall'attacco (ivi compreso il bonus insito nel dado dell'arma) mentre non saranno potenziati gli altri bonus applicati allo stesso (non si amplificherà, dunque, il danno supplementare prodotto per la forza, per la fattura dell'arma, per la specializzazione, per l'incantamento delle armi ed in generale per l'effetto di qualsiasi magia). Questo beneficio non si cumula con potenziamenti magici similari, si pensi all'incantesimo dei maghi Enlarge od alla cintura magica Belt of Muscles Growth, applicandosi in questi casi unicamente il bonus maggiore.    

Danno Base Danno Addizionale Danno Base Danno Addizionale
1 danno nessun danno 7 danni +2 danni
2 danni +1 danno 8 danni +3 danni
3 danni +1 danno 9 danni +3 danni
4 danni +1 danno 10 danni +3 danni
5 danni +2 danni 11 danni +4 danni
6 danni +2 danni 12 danni +4 danni

(16-20) Musica della Rigenerazione

Attraverso questa musica lo Skald dona una speciale rigenerazione al fisico delle creature che sono sottoposte ai suoi effetti. In particolare, la creatura rigenererà un punto ferita precedentemente perso alla fine di ogni round di durata della musica. Si tratta di una cura magica in grado di far uscire dal coma una creatura. La cura ha un effetto rigenerativo riuscendo a curare anche ferite causate dall’acido. La cura non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita potenziali necessari per rimuovere gli effetti dei colpi critici. La rigenerazione continua a meno che la creatura non cada in coma, sia totalmente curata o l'effetto magico sia dissolto prima del termine della sua durata, in tutti questi casi gli effetti termineranno definitivamente. A differenza di tutte le altre musiche, qualora lo Skald lanci questa magia nuovamente nel corso della stessa giornata (fermo restando il costo e le penalità supplementari applicabili) per le volte successive alla prima la stessa potrà essere lanciata solo su se stesso e non su alcuna altra diversa creatura.    

Requisiti di abilità: Forza 14, Saggezza 11, Carisma 11
(Forza 16, Saggezza 13, Carisma 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti di allineamento: Il Cavaliere Oscuro deve scegliere obbligatoriamente uno degli allineamenti malvagi. Inoltre tra i paladini, solo quelli devoti alle divinità delle Forze Oscure possono acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione.
 
Devozione alle Forze Oscure

Come i Paladini questa classe talentuosa risulta non abbinabile ad alcuna altra classe multipla. Data la sua devozione rivolta, in generale, ai culti delle Forze Oscure, i Cavalieri Oscuri acquistano punti arma e progrediscono nei gradi di bravura nell'uso delle armi come se fossero membri di una classe di paladini (essendo considerati paladini non ottiengono punti combattimento supplementari al raggiungimento dell'ottavo livello di esperienza). Costoro devono necessariamente utilizzare un'arma da taglio o da punta. Infine, tutti i Cavalieri Oscuri, devono donare annualmente (nell'ultimo giorno dell'anno, X, III decade, Croon) alla divinità delle Forze Oscure un ammontare di Punti Oscuri pari a 3 + 2 per livello di esperienza da costoro raggiunto. Tali punti possono essere ottenuti unicamente attraverso il Colpo del Rituale Oscuro. Se non ha a disposizione questi punti, il Cavaliere Oscuro aumenterà di 1 punto ogni due livelli di esperienza (1 al 1° e 2° livello, 2 al 3° e 4° livello, e così via...) i punti che deve donare alle divinità e, da quel momento in poi, non potrà utilizzare alcuno dei suoi talenti speciali ad eccezione, per l'appunto del Colpo del Rituale Oscuro che potrà essere usato al solo fine di accumulare Punti Oscuri. Tale penalità durerà fino a che non riuscirà a donare i Punti Oscuri richiesti. Se, paradossalmente, passano più anni senza che il Cavaliere oscuro paghi il suo debito, i Punti Oscuri dovuti anno dopo anno si cumuleranno (ivi compresa l'aumento dovuto alla penalità).

  Talenti Speciali

(1-5) Combattimento Oscuro

Il Cavaliere Oscuro conosce una tecnica di combattimento rituale che gli permette di incanalare l'aura magica che si sviluppa nella battaglia per ottenere poteri oscuri. Per tale motivo, il Cavaliere Oscuro dispone di due particolari colpi speciali di combattimento che può utilizzare in battaglia:

FENDENTE OSCURO [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo. Il guerriero che effettua questo attacco, mentre colpisce con la sua arma invoca i poteri delle Forze Oscure affinché infondano il loro potere nell'arma. Il guerriero riceve una penalità di +1 all'iniziativa. Se l'attacco ha successo la creatura colpita subirà 2 punti di danno da energia negativa + 1 danno supplementare ogni tre livelli di esperienza raggiunti dal guerriero (2 danni al 1° e 2° livello, 3 danni dal 3° al 5° livello, 4 danni dal 6° all'8° livello, e così via...). Si tratta a tutti gli effetti di un danno da energia negativa. Costo 5 punti combattimento.  

ATTACCO VAMPIRICO [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arma da corpo a corpo da taglio o da punta. Il guerriero che effettua questo attacco, mentre colpisce con la sua arma invoca i poteri delle Forze Oscure affinché infondano il loro potere nell'arma. Il guerriero riceve una penalità di -1 al tiro per colpire e di +2 all'iniziativa. Se il colpo inferto va a segno, dunque, il possessore si curerà per la metà dei danni effettivamente causati alla vittima arrotondati per difetto fino ad un massimo di 5 punti ferita qualora siano stati causati 10 o più danni (si considereranno a tal fine solo i danni fisici direttamente riconducibili rispettivamente alla lama od alla punta dell'arma, non, quindi, quelli dovuti ad incantamenti supplementari quali ad esempio quelli provocati dalle fiamme di una magia di Minor Planar Fire Weapon). Si noti che questo colpo avrà effetto solo su vittime dotate di un corpo organico di natura animale. Questo potere non può essere utilizzato congiuntamente all'incantamento Vampiric (Necromancy) eventualmente presente sull'arma del combattente mentre può cumularsi con poteri di risucchio dovuti alla presenza di energia negativa (si pensi alla magia Dark Touch od all'incantamento Reaver Drain) i cui effetti, però, saranno applicati prima (quindi non contemporaneamente) di quelli previsti da questo colpo speciale di combattimento. Costo 7 punti combattimento  

(6-10) Presenza Terrificante  

Il Cavaliere Oscuro incute timore nei suoi avversari, per tale motivo costui riceve i seguenti benefici:

*
Il Cavaliere Oscuro irradia costantemente un'aura di paura. Per questo motivo, qualsiasi nemico desideri attaccare in corpo a corpo il Cavaliere Oscuro deve superare immediatamente un
tiro salvezza su coraggio. Al tiro salvezza saranno applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello tra la creatura ed il Cavaliere Oscuro. Se il tiro salvezza fallisce l'avversario riceverà per il resto del combattimento una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire su tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati contro il Cavaliere Oscuro. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà alcuna penalità per tutta la durata del combattimento. Essendo questo effetto dipendente dalla paura (fear), le creature aventi morale Fearless e quelle immuni alla paura non subiranno alcuna penalità.

* Il Cavaliere Oscuro può manifestare la sua presenza terrorizzando i propri avversari nel corso del combattimento. L'utilizzo di questo potere rappresenta un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 e che richiede componenti somatici e vocali (un terrificante urlo di battaglia) ma non il mantenimento della concentrazione. Quando il Cavaliere manifesta la sua presenza oscura tutti gli avversari che si trovano entro 21 metri di distanza dallo stesso, che siano in grado di vederlo e di sentirlo urlare, devono superare immediatamente un tiro salvezza su coraggio. Al tiro salvezza saranno applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello tra le creature ed il Cavaliere Oscuro. Se il tiro salvezza fallisce gli avversari resteranno fermi per il timore perdendo tutte le azioni non ancora effettuate per la restante parte del round (ivi compreso il movimento alla fine del round), potendo unicamente difendersi passivamente (senza l'applicazione di alcuna penalità). Essendo questo potere basato sulla paura (fear), le creature aventi morale Fearless e quelle immuni alla paura non subiranno alcun effetto. Il Cavaliere Oscuro può manifestare la sua presenza terrificante una volta al giorno ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti (1 volta dal 1° al 3° livello, 2 volte dal 4° al 6° livello, e così via...).   

(11-15) Utilizzare il Potere delle Forze Oscure

A partire dal 3° livello di esperienza, il Cavaliere Oscuro può lanciare incantesimi clericali come indicati nella seguente lista. Si noti che un Cavaliere Oscuro dovrà comunque applicare le eventuali penalità (malus ai punti preghiera) od i bonus previsti nel lancio di magie clericali per bassi od alti punteggi di saggezza. A differenza dei chierici, però, i Cavalieri Oscuri non possono utilizzare oggetti riservati alle classi di sacerdoti, come le pergamene clericale, né possono costruire oggetti magici. Il Cavaliere Oscuro dovrà seguire tutte le regole del lancio delle magie previste per i paladini.

Il Cavaliere Oscuro potrà selezionare i propri incantesimi dalla seguente lista di magie clericali concesse dalle Forze Oscure:

I LIVELLO DI POTERE GENERALE I LIVELLO DI POTERE SPECIALE
INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA
Cause Fear AZATÀR Blessed Stroke KALIAN
Malison KALIAN Demonic Weapon AZATÀR
Battlefate BAZARÀK    
II LIVELLO DI POTERE GENERALE II LIVELLO DI POTERE SPECIALE
INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA
Chaos Ward AZATÀR Dark Touch KALIAN
Resist Acid and Corrosion KALIAN Flaming Runes BAZARÀK
Aid BAZARÀK    
III LIVELLO DI POTERE GENERALE III LIVELLO DI POTERE SPECIALE
INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA
Summon Insects AZATÀR Demonic Violence AZATÀR
Bestow Minor Curse KALIAN Barrier of Flames BAZARÀK
Protection from Fire BAZARÀK    
IV LIVELLO DI POTERE GENERALE IV LIVELLO DI POTERE SPECIALE
INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA INCANTESIMO CULTO DI PROVENIENZA
Chaotic Combat AZATÀR    
Free Action KALIAN    
Unfailing Endurance BAZARÀK    

Si noti che, qualora un paladino devoto ad un culto delle Forze Oscure acquisisca questo talento spendendo punti creazione, costui potrà aggiungere alla sua lista di incantesimi quelli concessi dal talento che non sono concessi dalla sua divinità, inoltre costui riceverà un supplemento di punti preghiera pari alla metà (per difetto) di quelli che sarebbero spettati ad un Cavaliere Oscuro del suo stesso livello di esperienza (a tal fine si considereranno solo i punti potenzialmente ottenuti per il livello non essendo considerato alcun modificatore, come ad esempio quello dovuto al punteggio di saggezza).

Infine, nonostante non appartenga ad una classe di paladini, il Cavaliere Oscuro può acquisire, pagandone il relativo prezzo in punti creazione, il talento riservato ai paladini "Impugnare le Sacre Armi".

(16-20)  Colpo del Rituale Oscuro

Attraverso la sua devozione il Cavaliere Oscuro deve ricompensare le divinità delle Forze Oscure per i poteri che gli sono concessi. Il Cavaliere Oscuro conosce quindi un rituale di morte con il quale ingraziarsi queste divinità. Il rituale consiste nel porre in essere una speciale manovra di combattimento conosciuta appunto con il nome di Colpo del Rituale Oscuro. Questa manovra di combattimento deve essere dichiarata all'inizio del round ed il Cavaliere Oscuro potrà effettuare un unico attacco alla fine del round (non potendo, quindi, muoversi e perdendo automaticamente l'iniziativa) indipendentemente dal numero di attacchi effettivamente posseduti. Nel corso di questa manovra di combattimento non possono essere usati colpi speciali di combattimento. Se il colpo inferto va a segno ed uccide l'avversario del Cavaliere Oscuro il rituale sacrificale si considererà riuscito ed il Cavaliere Oscuro accumulerà l'ammontare previsto di Punti Oscuri. Il rituale riuscirà solo se il sacrificio è compiuto nel corso di un vero combattimento non essendo possibile sacrificare prigionieri o vittime che essendosi arrese non pongono in essere alcuna resistenza. I punti ottenuti dipendono dalla vittima sacrificata come indicato nella seguente tabella:

TAVOLA DEI PUNTI OSCURI

La vittima ha 1-2 DV o livelli:
1 punto oscuro
La vittima ha 3-4 DV o livelli:
2 punti oscuri
La vittima ha 5-6 DV o livelli
: 3 punti oscuri
La vittima ha 7-8 DV o livelli: 4 punti oscuri
La vittima ha 9 o + DV o livelli: 5 punti oscuri
La vittima è di allineamento good: +1 punto oscuro
La vittima è un ministro del Culto di una divinità della Fratellanza della Luce:
+2 punti oscuri
Se la vittima ha più di sei
DV o livelli in meno rispetto al livello del Cavaliere Oscuro: -1 punto oscuro per DV o livello (cumulativo)
Se la vittima appartiene alla medesima razza di quella sacrificata nel rito precedente: -2 punti oscuri

Il Cavaliere Oscuro può accumulare questi punti ed usarli, oltre che come dono alle Forze Oscure, per ottenere i benefici speciali di seguito indicati:

RIGENERAZIONE VAMPIRICA: Dopo aver colpito un avversario dotato di corpo organico di natura animale ma prima del tiro per determinare i danni inferti il Cavaliere Oscuro può ut
ilizzare (si consideri una non azione) 1 punto oscuro per rigenerare immediatamente fino a tre danni effettivamente inflitti con il colpo. Il Cavaliere Oscuro può decidere di utilizzare in questo modo un massimo di tre punti oscuri per rigenerare fino ad un massimo di nove danni (sempre che con il relativo colpo siano causati effettivamente alla vittima). Si considereranno a tal fine solo i danni fisici direttamente riconducibili rispettivamente alla lama od alla punta dell'arma, non, quindi, quelli dovuti ad incantamenti supplementari quali ad esempio quelli provocati dalle fiamme di una magia di Minor Planar Fire Weapon). Questo potere non può essere utilizzato congiuntamente all'incantamento Vampiric (Necromancy) eventualmente presente sull'arma del combattente né con il colpo di combattimento Attacco Vampirico, mentre può cumularsi con poteri di risucchio dovuti alla presenza di energia negativa (si pensi alla magia Dark Touch od all'incantamento Reaver Drain) i cui effetti, però, saranno applicati prima (quindi non contemporaneamente) di quelli previsti da questa rigenerazione.

VELO OSCURO: Il Cavaliere Oscuro può decidere, con una non azione effettuabile solo all'inizio del round (da dichiararsi, quindi, nella fase delle intenzioni) di utilizzare da 1 punto oscuro per far avvolgere, per tutto il resto del round, il suo corpo da un velo di oscurità che ne nasconde parzialmente la vista. Per tale motivo, chiunque provi a colpire il beneficiario riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire e del 20% di fallire nel lancio di incantesimi aventi costui come bersaglio diretto. Trattandosi di un alone di buio, creature accecate o che hanno una vista in grado di penetrarlo (si pensi alla vista abissale o all'oscurovisione) non saranno influenzate dalla presenza velo d'ombra (o lo saranno in maniera ridotta); parimenti non saranno influenzate che percepiscono la presenza del nemico con sensi diversi dalla vista (si pensi al senso del tremore od al senso primordiale).

AIUTO DIVINO: Il Cavaliere Oscuro può, esclusivamente nel corso di un combattimento, prima di effettuare un qualsiasi tiro, richiedere l'aiuto delle divinità. In pratica, con una non azione, sacrificando 1 punto oscuro costui può decidere di tirare due volte un suo qualsiasi dado (prima di vederne l'esito) e poi scegliere uno dei due risultati. Questo potere può essere utilizzato al massimo una volta al giorno più una volta supplementare per bonus al reaction adjustment posseduto dal Cavaliere Oscuro per il suo punteggio di Carisma. In ogni caso, questo potere non può essere usato più di una volta nel corso di un singolo round di combattimento. 

I combattenti che acquistano questo talento selezionandolo causalmente con il pagamento dei punti creazione, non dovendo donare punti oscuri alle divinità delle Forze Oscure, pagano tutti i costi per attivare i relativi poteri il doppio del loro comune costo.

 

Requisiti di abilità: Forza 16, Costituzione 15
(Forza 17 e Costituzione 17 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)
 
Requisiti razziali:  Solo gli appartenenti alla razza Nani del Massiccio possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Combattimento senza Scudo e Corazza

Gli Slayer sono furiosi combattenti abituati a muoversi liberamente sul campo di battaglia per infliggere ai loro nemici il maggior danno possibile. A differenza degli altri nani gli Slayer non si affidano a pesanti corazze ed a grandi scudi per difendersi in battaglia. Per esprimere la loro furia combattiva, infatti, gli Slayer devono necessariamente combattere senza indossare alcuna corazza e senza utilizzare alcuno scudo.  

  Talenti Speciali

(1-5) Pelle Coriacea

Abituati a combattere a torso nudo sin dall'infanzia il corpo degli Slayer è temprato dalla vita nel sottosuolo e dalla rigidità climatica. La loro pelle, ruvida e spessa, conferisce a costoro una classe armatura naturale pari ad AC 7. In ogni caso, però, costoro si considereranno a tutti gli effetti senza corazza (ad esempio per quando concerne gli effetti dei colpi critici). Inoltre, il loro corpo è estremamente resistente ai danni fisici. Per tale motivo gli Slayer ottengono una riduzione ogni volta che subiscono una danno fisico (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione) che migliora al raggiungimento di determinati livelli di esperienza come specificato nella successiva tabella. In particolare, costoro ottengono una riduzione costante, ossia applicabile automaticamente ad ogni colpo subito, ed una riduzione aggiuntiva ed opzionale che costoro, quindi possono aggiungere alla riduzione costante spendendo però 1 punto combattimento per punto addizionale di riduzione che costoro vogliono applicare.

1° - 2° livello di esperienza, 1 punto danno di riduzione costante, 1 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.
3° - 4° livello di esperienza, 1 punti danno di riduzione costante,
2 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.
5° - 6° livello di esperienza, 2 punti danno di riduzione costante,
2 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.
7° - 8° livello di esperienza, 2 punti danno di riduzione costante,
3 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.
9°+ livello di esperienza, 3 punti danno di riduzione costante,
3 punto danno massimo di riduzione aggiuntiva.

Si noti che la riduzione costante sarà applicata automaticamente nei confronti di ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica ed in qualsiasi condizioni si trovi li Slayer, laddove invece la
riduzione aggiuntiva ed opzionale deve essere utilizzata attivamente dallo Slayer il quale
, dopo aver subito un attacco ed aver visto l'ammontare potenziale di danno inflitto, potrà applicarla attraverso una speciale non azione e spendendo l'ammontare di punti combattimento richiesti. Si noti che questo costo in punti combattimento non può essere in alcun caso ridotto ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo con l'uso di altri colpi di combattimento o manovre. Lo Slayer non può utilizzare la sua riduzione aggiuntiva ed opzionale nei confronti dei colpi che provengono dalle posizioni laterali od alle spalle o che lo hanno in altro modo sorpreso. Costui, inoltre, deve essere capace di attivarsi validamente nel corso del combattimento non potendo usare questa riduzione qualora sia stordito, addormentato od impegnato in qualsiasi altra azione considerata incompatibile con il combattimento. La riduzione opzionale, inoltre, a differenza di quella costante, non si applica a tutti i danni che non avvengono nel corso di un combattimento (come ad esempio quelli subiti a seguito di trappole o cadute).

Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque allo Slayer un punto danno. Lo Slayer, inoltre, non possiede alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Il beneficio concesso da questo talento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso.

Infine, il corpo dello Slayer rigenera più velocemente le ferite subite. Ogni giorno, all'alba, lo Slayer rigenera un ammontare di punti ferita persi pari ad un punto ferita + un punto ferita supplementare ogni punto danno di riduzione costante raggiunto in base al proprio livello di esperienza. Si noti, però, che tale ultimo beneficio non si applicherà, invece, ai guerrieri nani che abbiano ottenuto questo beneficio come singolo talento attraverso l'utilizzo dei punti creazione. Deve osservarsi, infine, che non trattandosi di una cura magica tale rigenerazione non permette allo Slayer di uscire dallo stato comatoso in cui eventualmente si trovi (quando lo Slayer è in coma, quindi, la rigenerazione non sarà applicata). 

(6-10) Vendicatore Nanico

Gli Slayer sono addestrati dall'adolescenza ad affrontare grandi creature umanoidi che rappresentano da secoli un pericolo costante per i Nani del Massiccio. Lo Slayer può scegliere quindi di essere specializzato a combattere contro la razza umanoide degli Ogre (in tal caso assume il nome di Ogreslayer e sarà specializzato nel combattere creature dei tale tipologia quale ad esempio Ogre e Norug) o contro la razza umanoide dei Troll (in tal caso assume il nome di Trollslayer e sarà specializzato nel combattere creature di tale tipologia quali ad esempio Troll, Troll Cave, Troll Mountain e Pyrotroll). Ogni volta che, dunque, lo Slayer combatterà contro una creatura della razza prescelta costui otterrà un bonus di +2 ai tiri per colpire e di +2 ai danni (che si considerano danni dovuti alla forza del combattente) su tutti gli attacchi da costui effettuati in corpo a corpo (non quindi quando costui utilizza attacchi a distanza) contro la stessa. Allo stesso tempo, però, qualora durante un combattimento lo Slayer abbia in vista anche una sola creatura della razza prescelta che non risulti abbattuta od altrimenti inoffensiva, lo stesso sarà distratto dalla volontà di combatterla e riceverà una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire effettuati nei confronti di creature di razza diversa.  

(11-15) Stile di Combattimento dello Slayer

Essendo lo Slayer abituato a combattere in modo particolarmente feroce ed aggressivo costui ottiene i seguenti benefici:

Lo Slayer può utilizzare, in corpo a corpo, due armi esclusivamente se appartenenti entrambe alla tipologia One Handed Battle Axe oppure Dwarven Hammer (oppure una di un tipo ed una dell'altro) ottenendo solo una penalità di -2 al tiro per colpire con l'arma secondaria. Ciò, indipendentemente dal proprio punteggio di destrezza e dalle arti o dalle competenze conosciute, tutti fattori che, al contempo, non possono ridurre la penalità posseduta dallo Slayer nell'uso dell'arma secondaria.
Occorre tenere presente che, come da regola, l’attacco supplementare con l’arma secondaria sarà sempre uno indipendentemente dalla bravura nell’uso dell’arma del personaggio, dai suoi attacchi multipli o dal fatto che lo stesso sia velocizzato.

Inoltre, quando lo Slayer combatte con due armi utilizzando questo stile di combattimento costui potrà utilizzare l'arte di combattimento Arte del Deflettere i Colpi (come se utilizzasse un'arma a due mani di dimensioni Large) sempre che l'abbia regolarmente acquisita. Tale arte, però, non potrà essere utilizzata se, per qualsiasi motivo, lo Slayer si trovi a combattere con una sola arma.

Qualora
lo Slayer, invece, utilizzi in corpo a corpo un'arma a due mani lo stesso riceverà un bonus di +2 al dado base sulle ferite inflitte (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo che è possibile effettuare con lo stesso) e, qualora abbia acquisito l'arte di combattimento Arte del Deflettere i Colpi costui riceverà un bonus di +2 al relativo tiro per verificare se è riuscito a deflettere un attacco.

Infine riceve gratuitamente l'Arte del Contrattacco (link) pagando in ogni caso 1 punto combattimento per ogni utilizzo della stessa (indipendentemente dalla grandezza dell'arma da costui utilizzata).

(16-20) Assorbire i Colpi Ricevuti

Lo Slayer è in grado di manovrare in battaglia per impattare al meglio i violenti colpi che gli sono inferti dagli avversari. A tal fine, costui dispone di una manovra speciale di combattimento che può essere utilizzata spendendo punti di combattimento. Si noti che, nonostante richieda l'uso di punti combattimento, tale azione resta una manovra di combattimento ed alla stessa non si applicano i limiti ed il cumulo dei punti previsti per i colpi di combattimento.   

Assorbimento del Danno: Quando lo Slayer viene colpito da un attacco in corpo a corpo che provochi danni fisici (non quindi danni di tipo diverso come i danni elementali), costui potrà, dopo che si è determinato l'ammontare di danno fisico effettivamente subito dallo stesso (dopo, quindi, l'applicazione di ogni possibile riduzione) prova a dimezzare tale danno utilizzando questa manovra di combattimento. A tal fine lo Slayer dovrà impiegare 3 punti combattimento. Non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics. Quando lo Slayer utilizza questo talento, dunque, costui ha una certa possibilità di dimezzare i danni subiti. In particolare costui avrà una percentuale base pari al 33% al 1° livello di esperienza, con un bonus di +2% per ogni livello di esperienza da costui raggiunto oltre il primo, con un bonus di +2% per ogni punteggio di costituzione posseduto superiore al 15, con un ulteriore bonus di +3% se si possiede la competenza non relativa alle armi Endurance. A tale percentuale sarà applicato un malus di -3% per ogni punto di penalità posseduto dallo Slayerr al tiro per colpire dovuto a situazioni di combattimento o difetti visivi. Se tale tiro ha successo lo Slayer dimezzerà i danni effettivamente subiti arrotondando la riduzione per difetto. Se ad esempio uno Slayer aveva subito un colpo in grado di causargli 9 danni, costui utilizzando 3 punti combattimento ridurrà tale ammontare di 4 danni subendo solo 5 danni. Se, invece, tale tiro è fallito lo Slayer ridurrà i danni effettivamente subiti del 25% arrotondando sempre la riduzione per difetto. Ovviamente, però, perché lo Slayer possa utilizzare tale manovra di combattimento occorre che lo stesso sia cosciente ed in grado di muoversi (non può essere utilizzato, ad esempio, quando lo Slayer è stordito, addormentato o paralizzato) e possa combattere (non può essere utilizzato, ad esempio, quando lo Slayer sia concentrato, stia effettuando azioni complesse diverse dal combattere o sia per qualsiasi motivo impossibilitato a combattere. Inoltre, tale manovra di combattimento non può essere utilizzato quando lo Slayer non si trova regolarmente in piedi (knockdown) od è stato sorpreso da un attacco, né può essere usata per attutire i danni subiti a causa di attacchi di opportunità od alle spalle.

 

Requisiti di abilità: Intelligenza 13, Destrezza 16
(Intelligenza 15 e Destrezza 17 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)
 
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Alti possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Combattimento in Equilibrio

Il Blademaster è un guerriero abituato a combattere assumendo posizioni di combattimento estreme. Per questo continuo addestramento questo guerriero non è altrettanto efficiente quando combatte senza assumere tali posizioni. Per tale motivo, il Blademaster non può utilizzare alcun punto di combattimento quando non si trova in una delle possibili posizioni di equilibrio, fatta eccezione per il colpo generale di combattimento Precisione nella Mira. Inoltre, per poter liberamente assumere queste difficili posizioni di combattimento, il Blademaster può combattere efficacemente in corpo a corpo solo utilizzando un'unica arma ad una mano. In alternativa, il Blademaster può utilizzare un'arma a due mani ricevendo, però, una penalità di -2 a tutte le prove di destrezza necessarie per utilizzare i suoi talenti (tale penalità non si applicherà ad altre diverse prove nell'abilità). In nessun caso, quindi, il Blademaster potrà combattere utilizzando due armi oppure uno scudo.  

  Talenti Speciali

(1-5) Equilibrio Offensivo

Il Blademaster può assumere una posizione di combattimento che denota una particolare propensione all'attacco. Il Blademaster può provare ad entrare in posizione di Equilibrio Offensivo solo qualora, all'inizio di ogni round, si trovi già combattimento in corpo a corpo con almeno una creatura avversaria e sempre che nel round di combattimento immediatamente precedente lo stesso si trovava in posizione neutra (ossia non aveva assunto alcun tipo di Equilibrio). Questo tentativo, che si risolve nella fase delle intenzioni, ha natura di free action e comporta il superamento di una prova di destrezza con penalità di -2. Se la prova fallisce, il Blademaster non avrà assunto l'Equilibrio prescelto restando in posizione neutra e potendo, quindi, effettuare un nuovo tentativo solo all'inizio del successivo round di combattimento. Se la prova riesce, invece, il Blademaster avrà assunto l'Equilibrio Offensivo immediatamente e potrà continuare la propria dichiarazione delle intenzioni regolandosi di conseguenza; costui potrà, inoltre, mantenere tale posizione per tutta la durata del combattimento senza dover effettuare alcuna ulteriore prova. Qualora alla fine di ogni round di combattimento il Blademaster non si trovi in corpo a corpo con alcuna creatura costui potrà comunque provare a mantenere la posizione di equilibrio per il round successivo superando una prova di destrezza senza modificatori. Nel caso in cui, in qualsiasi momento, un Blademaster che si trova in posizione di equilibrio effettui uno spostamento di mezzo movimento (o minore) lo stesso dovrà superare una prova di destrezza senza modificatori per non perdere l'equilibrio (al fattore iniziativa del mezzo movimento). Il Blademaster perderà in ogni caso l'equilibrio raggiunto qualora effettui uno spostamento maggiore di un mezzo movimento. Una volta assunta la posizione, il Blademaster potrà decidere di abbandonarla per tornare in posizione neutra all'inizio di ogni round. Per poter provare ad assumere la posizione di Equilibrio il Blademaster deve trovarsi regolarmente in piedi, non deve trovarsi in situazioni di equilibrio precario e non deve, per alcun motivo, avere penalità al proprio movimento con l'unica eccezione della penalità al movimento dovuta all'attraversamento di foreste.

Quando si trova in posizione di Equilibrio Offensivo il Blademaster ottiene costantemente un bonus di +1 al tiro per colpire sugli attacchi effettuati in corpo a corpo. Inoltre, costui
potrà effettuare i seguenti colpi di combattimento speciali che richiedono, però, il superamento di una prova di destrezza con l'applicazione dei modificatori eventualmente indicati (in caso di suo fallimento il colpo non sarà effettuato ma il Blademaster avrà comunque utilizzato i relativi punti combattimento):

COLPO LESIVO [ATTACCO]: Il Blademaster può provare ad utilizzare questo colpo di combattimento solo quando si trova in posizione di Equilibrio Offensivo. Quando il Blademaster utilizza questo colpo di combattimento speciale lo stesso dovrà superare una prova di destrezza. Se la prova è superata con successo, qualora l'attacco colpisca l'avversario, il Blademaster potrà tirare i dadi di danno due volte ed utilizzare solo il risultato migliore per determinare le ferite inflitte al proprio bersaglio. Costo 2 punti combattimento.

FOLATA DI ATTACCHI [INIZIO ROUND]: Il Blademaster può provare ad utilizzare questo colpo di combattimento solo quando si trova in posizione di Equilibrio Offensivo. Quando il Blademaster utilizza questo colpo di combattimento speciale lo stesso dovrà superare una prova di destrezza con penalità di -1. Se la prova è superata con successo, il Blademaster disporrà di un attacco extra a fine round da effettuarsi con la propria arma principale. Tale attacco sarà considerato a tutti gli effetti un attacco multiplo non simultaneo. Costo 6 punti combattimento.

RAFFICA DI ATTACCHI [INIZIO ROUND]: Il Blademaster può provare ad utilizzare questo colpo di combattimento solo quando si trova in posizione di Equilibrio Offensivo. Quando il Blademaster utilizza questo colpo di combattimento speciale lo stesso dovrà superare una prova di destrezza con penalità di -3. Se la prova è superata con successo, il Blademaster disporrà di due attacchi extra a fine round da effettuarsi con la propria arma principale. Tale attacchi saranno considerati a tutti gli effetti attacchi multipli non simultanei. Costo 12 punti combattimento.

Quando si trova in posizione di Equilibrio Offensivo il Blademaster non può utilizzare il colpo di combattimento generale Combattimento sulla Difensiva nonché i colpi di combattimento speciali Deflessione Superiore ed Evasione Migliorata.

(6-10) Equilibrio Difensivo

Il Blademaster può assumere una posizione di combattimento che denota una particolare propensione alla difesa. Il Blademaster può provare ad entrare in posizione di Equilibrio Difensivo solo qualora, all'inizio di ogni round, si trovi già combattimento in corpo a corpo con almeno una creatura avversaria e sempre che nel round di combattimento immediatamente precedente lo stesso si trovava in posizione neutra (ossia non aveva assunto alcun tipo di Equilibrio). Questo tentativo, che si risolve nella fase delle intenzioni, ha natura di free action e comporta il superamento di una prova di destrezza con penalità di -2. Se la prova fallisce, il Blademaster non avrà assunto l'Equilibrio prescelto restando in posizione neutra e potendo, quindi, effettuare un nuovo tentativo solo all'inizio del successivo round di combattimento. Se la prova riesce, invece, il Blademaster avrà assunto l'Equilibrio Difensivo immediatamente e potrà continuare la propria dichiarazione delle intenzioni regolandosi di conseguenza; costui potrà, inoltre, mantenere tale posizione per tutta la durata del combattimento senza dover effettuare alcuna ulteriore prova. Qualora alla fine di ogni round di combattimento il Blademaster non si trovi in corpo a corpo con alcuna creatura costui potrà comunque provare a mantenere la posizione di equilibrio per il round successivo superando una prova di destrezza senza modificatori. Nel caso in cui, in qualsiasi momento, un Blademaster che si trova in posizione di equilibrio effettui uno spostamento di mezzo movimento (o minore) lo stesso dovrà superare una prova di destrezza senza modificatori per non perdere l'equilibrio (al fattore iniziativa del mezzo movimento). Il Blademaster perderà in ogni caso l'equilibrio raggiunto qualora effettui uno spostamento maggiore di un mezzo movimento. Una volta assunta la posizione, il Blademaster potrà decidere di abbandonarla per tornare in posizione neutra all'inizio di ogni singolo round. Per poter provare ad assumere la posizione di Equilibrio il Blademaster deve trovarsi regolarmente in piedi, non deve trovarsi in situazioni di equilibrio precario e non deve, per alcun motivo, avere penalità al proprio movimento con l'unica eccezione della penalità al movimento dovuta all'attraversamento di foreste.

Quando si trova in posizione di Equilibrio Difensivo il Blademaster ottiene costantemente un bonus di -1 alla propria Classe Armatura (che si considera come un bonus dovuto alla destrezza)
, qualora abbia acquisito l'arte di combattimento Arte del Deflettere i Colpi costui riceverà anche un bonus di +1 al relativo tiro per verificare se è riuscito a deflettere un attacco e, qualora abbia acquisito l'arte di combattimento Arte della Schivata, costui riceverà un bonus di +5% al relativo tiro. Inoltre, costui potrà effettuare i seguenti colpi di combattimento speciali che richiedono, però, il superamento di una prova di destrezza con l'applicazione dei modificatori eventualmente indicati (in caso di suo fallimento il colpo non sarà effettuato ma il Blademaster avrà comunque utilizzato i relativi punti combattimento):

SCHIVARE UN ATTACCO [INIZIO ROUND]: Il Blademaster può provare ad utilizzare questo colpo di combattimento solo quando si trova in posizione di Equilibrio Difensivo. Quando il Blademaster utilizza questo colpo speciale di combattimento lo stesso potrà decidere (nella fase delle intenzioni) di provare a schivare un attacco (prima quindi di sapere se tale attacco lo colpirà o meno). Se il Blademaster ha la possibilità di schivare attacchi provenienti da più creature costui dovrà, quindi, scegliere previamente quale attacco proverà a schivare. Si noti che possono essere schivati solo attacchi effettuati in corpo a corpo. In nessun caso possono essere schivati attacchi fisici di creature Huge o Gargantuan ed attacchi di opportunità od alle spalle. Una volta scelto l'attacco che desidera schivare il Blademaster dovrà superare una prova di destrezza con penalità di -3. Se la prova di destrezza è effettuata con successo l'avversario non colpirà il Blademaster a meno che il primo non effettui sul tiro per colpire un 20 naturale, in questo caso, però, il colpo nonostante colpisca il Blademaster non provocherà alcun effetto critico. Costo 6 punti combattimento.

Quando si trova in posizione di Equilibrio Difensivo il Blademaster non può utilizzare i colpi di combattimento generali Colpo Preciso ed Attacco di Forza nonché il colpo di combattimento speciale Attacco della Violenza.  

(11-15) Rapidità d'Attacco

Il Blademaster è particolarmente agile e veloce in combattimento. Per tale motivo, costui paga solo il 50% dei punti necessari (arrotondati per eccesso) ad acquisire le competenze Rapid Arming, Quickness, Sprint ed Evasive Fighting (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio nelle medesime competenze).  

Il Blademaster, inoltre, può essere incredibilmente veloce a sferrare i propri colpi in battaglia. Quando costui effettua un attacco in corpo a corpo e tira il relativo dado di iniziativa, immediatamente dopo aver effettuato il tiro di dado, potrà provare a ridurre il risultato effettuato portandolo fino al minimo di risultato possibile pari ad 1. Si noti che questa manovra di combattimento non conta come colpo speciale ed incidendo direttamente sul dado non avrà alcuna influenza sui modificatori al fattore iniziativa ad esso applicabili. Per provare a ridurre il risultato del dado il Blademaster dovrà impiegare 3 punti combattimento e superare una prova di destrezza con una penalità pari all'ammontare di riduzione che desidera provare ad apportare.

Se la prova riesce, il risultato del dado si considererà ridotto del relativo ammontare.

In caso di successo critico della prova (1 naturale) il Blademaster vincerà automaticamente l'iniziativa con il proprio attacco, indipendentemente dal risultato effettuato dalle altre creature.

Se la prova fallisce, non si sarà verificato alcun risultato utile ed il Blademaster avrà comunque utilizzato i relativi punti combattimento.

In caso di fallimento critico della prova (20 naturale) il Blademaster perderà automaticamente l'iniziativa con il proprio attacco, indipendentemente dal risultato effettuato dalle altre creature.     

(16-20) Precisione Superiore

In ogni round di combattimento il Blademaster può provare ad effettuare un proprio attacco con la massima precisione a scapito della potenza del colpo inflitto. Tale manovra di combattimento può essere effettuata su un unico attacco effettuato dal Blademaster in corpo a corpo. Il Blademaster, in particolare, potrà provare ad applicare un bonus che varia da +1 a +3 al tiro per colpire del proprio attacco. Per avere successo, quindi, dovrà superare una prova di destrezza con penalità corrispondente al bonus che vuole provare ad applicare. Si noti che, per poter provare ad applicare questo bonus al tiro per colpire, il Blademaster deve disporre sull'attacco che intende potenziare di un massimale di danno che sia almeno di un punto superiore al bonus che desidera aggiungere.

Se la prova riesce, il Blademaster potrà effettuare l'attacco con il bonus prescelto ma, qualora questo vado a segno, l'ammontare di danno prodotto sarà ridotto di un ammontare corrispondente al bonus prescelto. L'attacco, in ogni caso, produrrà l'ammontare minimo di 1 danno.

In caso di successo critico della prova (1 naturale) il Blademaster potrà effettuare l'attacco con un bonus di +4 al tiro per colpire senza dover ridurre il danno prodotto di alcun ammontare.

Se la prova fallisce, invece, il Blademaster potrà lo stesso effettuare l'attacco senza applicare il relativo bonus ma l'ammontare di danno sarà comunque ridotto dell'ammontare previsto.

In caso di fallimento critico della prova (20 naturale) il Blademaster potrà effettuare l'attacco con un malus di -4 al tiro per colpire ed il danno eventualmente prodotto sarà ridotto di 4 punti (fermo restando l'ammontare minimo di 1 danno).

Requisiti di abilità: Costituzione 11, Forza 13, Destrezza 16
(Costituzione 13, Forza 15, Destrezza 17 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)
 
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Alti possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Combattimento Libero

Il Leafdancer è un guerriero abituato a muoversi agilmente tra gli alberi delle foreste elfiche. Per tale motivo, il Leafdancer deve combattere in corpo a corpo disponendo sempre di una mano libera (senza, quindi, poter utilizzare una seconda arma, armi a due mani oppure scudi) ed indossando esclusivamente corazze di tessuti e corazze metalliche snodate.

  Talenti Speciali

(1-5) Agilità di Combattimento

Il Leafdancer è un combattente abituato a muoversi con la massima agilità durante le battaglia. Per tale motivo, il Leafdancer riceve gratuitamente la competenza Evasive Fighting e la competenza Dancing. Inoltre questo combattente necessita solo del 50% dei punti necessari per imparare le competenze Quickness, Tumbling (che può acquistare come se fosse una competenza dei guerrieri), Sprint, e Ground Attack (si noti che questo beneficio non si estende agli slots supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio nelle medesime competenze). Il Leafdancer, inoltre, può acquistare l'arte di combattimento Arte della Schivata spendendo la metà dei punti arma normalmente richiesti.

(6-10) Danza della Foglia Cadente

Il Leafdancer può entrare in una forma di combattimento speciale chiamata Danza della Foglia Cadente. Si noti che i combattenti che ottengono questo singolo talento acquistandolo spendendo punti creazione dovranno rispettare le restrizioni sulla corazza e sulla mano libera del Leafdancer per poterlo utilizzare in combattimento. Si tratta di una modalità di combattimento utilizzabile sono con armi in corpo a corpo. Per poter entrare in questa modalità di combattimento il Leafdancer non deve trovarsi in melee con nessuna creatura. La prova per entrare in tale modalità di combattimento, però, può essere effettuata anche dopo un'azione di mezzo movimento. Per entrare in tale modalità il Leafdancer deve superare una prova nella competenza dancing con penalità di -2. Se la prova fallisce il Leafdancer terminerà sul posto tutte le sue azioni. Se la prova riesce, invece, il Leafdancer potrà spostarsi danzando di 3 metri (1 esagono) + 3 metri ogni 2 livelli di esperienza (2 esagoni dal 1° al 2° livello, 3 esagoni dal 3° al 4° livello, 4 esagoni dal 5° al 6° livello, 5 esagoni dal 7° all'8° livello) fino ad un massimo di 6 esagoni dal 9° livello in poi. Si noti che, in ogni caso, il Leafdancer non potrà, nel totale, superare il limite di esagoni determinati dal proprio fattore movimento. Ad ogni esagono di movimento effettuato danzando il Leafdancer potrà effettuare un attacco contro una creatura che si trovi in corpo a corpo con lui. Si noti che costui dovrà necessariamente effettuare ogni attacco nei confronti di una creatura diversa dalla precendente. Il Leafdancer ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni a tutti gli attacchi effettuati con questa modalità speciale di combattimento. Il Leafdancer che conoscono l'arte di combattimento "Arte del combattimento in Mischia" non ricevono i benefici concessi da quest'arte al loro tiro per colpire quando attaccano in questa modalità di combattimento. Il Leafdancer non riceverà alcun attacco di opportunità per gli spostamenti effettuati in questa modalità di combattimento. Quando il Leafdancer effettua questa manovra non può utilizzare alcun colpo speciale di combattimento, inoltre il Leafdancer non potrà effettuare, in nessun caso, attacchi multipli (ad es. dovuti alla specializzazione od a magie come haste) nel round in cui effettua questa danza di guerra (occorre specificare che tutti gli avversari attaccati saranno considerati aver subito un primo attacco al fine di concedere al Leafdancer attacchi multipli nel round successivo). Per poter effettuare questa danza il Leafdancer non deve risultare in alcun modo ingombrato, inoltre il Leafdancer non deve essere sottoposto ad alcun effetto limitante il proprio movimento. Il Leafdancer, infine, non può spostarsi danzando in posizioni (esagoni) di terreno che impongono penalità al proprio movimento (se entra in uno di questi esagoni potrà effettuare l'attacco ma terminerà immediatamente la propria danza).

(11-15) Manovre Difensive Migliorate

Per supplire alla libertà di movimento di cui necessita in battaglia il Leafdancer conosce tecniche migliori per difedersi nel corso del combattimento. Per tale motivo, il Leafdancer può utilizzare il colpo generale di combattimento "Combattimento sulla Difensiva" con questa speciale regolamentazione: possono ottenere -1 alla classe armatura spendendo 1 punto combattimento, -2 alla classe armatura spendendo 3 punti combattimento, -3 alla classe armatura spendendo 6 punti combattimento. Si noti che a questi punti andranno regolarmente sommati i punti dovuti al cumulo con altri colpi di combattimento. Inoltre, quando il Leafdancer utilizza il colpo speciale di combattimento "Evasione Migliorata" pagherà lo stesso 3 punti combattimento (anziché 5 punti combattimento) ricevendo un bonus alla schivata del 25% (anziché del 20%).  

(16-20) Combattimento tra i Boschi

Il Leafdancer è addestrato a combattere tra i boschi sfruttando la vegetazione per ripararsi dai colpi dei nemici. Per tale motivo quando il Leafdancer occupa una posizione (esagono) di foresta costui riceve un bonus alla classe armatura. In particolare, costui riceve un bonus di +1 alla classe armatura se occupa una posizione di foresta leggera ed un bonus di +2 alla classe armatura se occupa una posizione di foresta pesante o jungla. Deve ossersari che i colpi evitati proprio per l'applicazione di questo bonus avranno del tutto mancato il Leafdancer. Siccome si tratta di una forma di difesa attiva, questo beneficio alla classe armatura non si applica agli attacchi alle spalle, agli altri attacchi di opportunità ed in tutti gli altri casi in cui il Leafdancer non può applicare i bonus dovuti al punteggio di destrezza posseduto alla propria classe armatura.  

Infine, il Leafdancer può muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera).

Requisiti di abilità: Destrezza 15, Forza 14, Intelligenza 13
(Destrezza 16, Forza 16, Intelligenza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)
 
Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Scuri e dei Dark Soul (solo qualora discendenti da Elfi Scuri) possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Culto della Tradizione Oscura

Le Guardie Oscure hanno dedicato parte della loro vita allo studio delle tradizioni degli Elfi Scuri ed all'adorazione della dea Kalian. Per tale motivo costoro acquisiranno punti arma e progrediranno nei gradi di bravura nell'uso delle armi come se fossero membri di una classe di paladini. Costoro, inoltre, devono combattere disponendo sempre di una mano libera (senza, quindi, poter utilizzare una seconda arma, armi a due mani oppure scudi). Le Guardie Oscure, infine, preferiscono indossare tradizionalmente le Corazze di Piastre, ricevendo una penalità di -1 al tiro per colpire in combattimento in ogni occasione costoro indossino una corazza di tipo differente ad eccezione delle sole corazze con le quali è anche possibile dormire e riposarsi (Tunica di Eldron, Vestiti Imbottiti, Corazza di Cuoio e di Cuoio Rinforzata).

  Talenti Speciali

(1-5) Status Sociale Privilegiato

La tabella relativa al tiro per determinare le origini sociali della Guardia Oscura in sede di creazione sarà sostituita dalla seguente:

01-50   : Origini Borghesi (Buoni commercianti, Imprenditori, ecc…)
       
+3% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali  
51-85    : Origini Altolocate (Alti funzionari, Ufficiali militari, Notabili) 
        +3 % tiri patrimoniali
/ +5% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
86-00   : Origini Nobiliari  
          01-50 : Cavalierato (Sir):
          +5 % tiri patrimoniali
         
+6% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
          51-80 : Piccolo Vassallo (Lord):
          +10 % tiri patrimoniali
         
+7% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
          81-94 :Vassallo (Barone, Conte) : 
         
+15 % tiri patrimoniali
         
+8% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
          95-99 :Grande Vassallo (Duca) :

          +20 % tiri patrimoniali, *2 tutti i risultati
         
+9% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali
          00 : Famiglia Sovrana (Re) : 
         
+30 % tiri patrimoniali, *5 tutti i risultati
         
+10% possibilità di promozioni ad incarichi istituzionali

Il giocatore può utilizzare un punto divino per ripetere, eventualmente, il tiro effettuato. In nessun caso, però, sarà possibile ripetere il tiro ottenuto nella sottotabella delle Origini Nobiliari. Inoltre, il personaggio può decidere di elevare il suo status sociale di partenza di una singola classe sociale spendendo 2 punti creazione. Se in questo modo si accede alle origini nobiliari sarà acquisito automaticamente il rango corrispondente al Cavalierato (Sir). In nessun caso sarà possibile elevare lo status nobiliare quale risultante dal tiro nella sottotabella delle Origini Nobiliari.

In fase di creazione il personaggio potrà, inoltre, decidere di selezionare due volte, in deroga a quanto comunemente previsto, il talento dei combattenti "Cimelio di Famiglia" esclusivamente allo scopo di ottenere un'armatura magica. Deve osservarsi che qualora la Guardia Oscura nel corso della vita decida di cambiare tale corazza per acquistarne una più potente o di sostituirla a causa del logoramento costui non sarà sanzionato in termine di punti esperienza e punti partenza.

Poiché la Guardia Oscura ha uno speciale legame con il Culto di Kalian che ha giurato di difendere e spesso svolge missioni negli interessi della comunità degli Elfi Scuri di appartenenza. Per tale motivo ogni mese vi è 1 possibilità su 1d10 che gli sia affidata una missione adeguata al suo livello di esperienza ed alla forza del suo gruppo di riferimento. La Guardia Oscura dovrà svolgere la missione assegnando alla stessa la priorità necessaria senza richiedere alcun specifico compenso (un compenso potrà essere eventualmente richiesto per i membri del suo gruppo che non siano legati al culto di Kalian e che lo coadiuvino nella missione). Una volta che tale missione sia stata assegnata non sarà necessario effettuare ulteriori tiri per determinare nuove missioni prima che siano trascorsi 12 mesi dal momento in cui la prima missione è stata assegnata.

La Guardia Oscura riceve la priorità nella ricezione degli incantesimi di Kalian da parte dei sacerdoti di questo culto anche il relazione ad altri Elfi Scuri più potenti o politicamente influenti fatta eccezione per altri Ministri del Culto della divinità.

Presso la propria comunità di Elfi Scuri la Guardia Oscura riceveuna sovvenzione da parte del Tempio di Kalian ai fini della riparazione della propria corazza pari al 50% dei costi di riparazione comuni e del 25% dei costi di riparazione magici. Tale sovvenzione sarà applicata solo in relazione alla più costosa corazza posseduta dalla Guardia Oscura (combinando il valore dell'armatura con quello degli incantamenti presenti). Qualora la Guardia Oscura decida di potenziare la sua corazza con nuovi incantamenti (ivi compreso il Bagno in Titanio) od acquistare una nuova corazza per sostituire la precedente il Tempio di Kalian sovvenzionerà fino al 20% del costo dell'armatura e del 10% del costo degli incantamenti (o del Bagno in Titanio). Si noti che questo beneficio non si applica in fase di creazione del personaggio. 

(6-10) Campione della Mischia

Le Guardie Oscure pagano solo il 50% dei punti arma necessari per imparare l'arte di combattimento “Arte del Combattimento in Mischia”, inoltre costoro hanno accesso ad un particolare colpo di combattimento speciale:

VORTICE DI ATTACCHI [ATTACCO]: Questo colpo di combattimento può essere effettuato solo impugnando ad una mano, un'arma di dimensioni medium. Quando viene utilizzato questo colpo speciale il combattente colpisce in rapida successione con ampi movimenti circolari coloro che gli si trovano intorno. In pratica il combattente effettuerà fino a tre diversi attacchi simultanei in immediata successione tra loro. Il primo attacco sarà effettuato alla normale iniziativa dell'attacco mentre gli altri due saranno ritardati rispettivamente di un punto di fattore iniziativa cumulativo l'uno. Gli attacchi dovranno necessariamente essere diretti dal combattente contro vittime diverse tra loro che si trovino tutte in corpo a corpo (melee) con costui. Al primo colpo il combattente dovrà applicare una penalità di -1 al tiro per colpire, al secondo attacco una penalità di -2 al tiro per colpire ed al terzo colpo una penalità di -3 al tiro per colpire. Costo 4 punti combattimento se il combattente effettua solo di attacchi e 6 punti combattimento se il combattente effettua tre attacchi.

Quando la Guardia Oscura combatte nelle vicinanze di un sacerdote di Kalian si infervora e viene guidata dalla sua fede nella dea della vendetta. Per tale motivo, ogni volta che la Guardia Oscura combatte entro 9 metri dalla posizione occupata da un sacerdote di Kalian costei riceve un bonus costante di +1 al dado base delle ferite dei suoi attacchi. 

(11-15) Corazza della Guardia Oscura

Le Guardie Oscure ricevono gratuitamente l'arte di combattimento "Arte di Indossare Corazze Pesanti" con riferimento alla Corazza di Piastre. Inoltre, costoro conoscono come combattere ed attutire i colpi ricevuti utilizzando la loro superiore armatura. Se utilizza una qualsiasi Corazza di Piastre, infatti, per ogni attacco subito in corpo a corpo nel corso di un round di combattimento, ad eccezione degli attacchi alle spalle e di quelli subiti di sorpresa o quando costui non sia regolarmente in piedi in posizione di combattimento (non potrà essere quindi effettuato da una posizione di knockdown né qualora il personaggio stia effettuando azioni complesse diverse dal combattimento) o sia in una condizione che impedisce le comuni azioni di combattimento (ad esempio sia paralizzato o stordito), può decidere di far assorbire un punto danno provocato da ognuno di tali attacchi fisici che lo abbiano colpito (non si applica quindi agli attacchi a distanza, ai danni magici, ai danni elementali ed a tutti i danni che non avvengono in un combattimento, come ad esempio a seguito di trappole o cadute). La Guardia Oscura può spendendo rispettivamente 1 punti combattimento e 3 punti combattimento decidere di fare assorbire alla sua corazza 2 punti danno o 3 punti danno da un singolo attacco subito (la Guardia Oscura può incrementare in questo modo l'assorbimento dei danni anche nei confronti di più attacchi nel medesimo round sempre che disponga dell'ammontare di punti combattimento richiesti). Questi punti combattimento non possono essere risparmati in alcun modo ma non sarà applicato alcun cumulo con altri eventuali punti combattimento spesi nel medesimo round. Quando la Guardia Oscura combatte nelle vicinanze di un sacerdote di Kalian si infervora e viene guidata dalla sua fede nella dea della vendetta. Per tale motivo, ogni volta che la Guardia Oscura combatte entro 9 metri dalla posizione occupata da un sacerdote di Kalian costei può decidere di assorbire senza spendere alcun punto combattimento 1 punto danno supplementare da ogni attacco subito. Tutti punti danno di volta in volta assorbiti saranno calcolati come punti danno supplementari per la sua armatura che si cumulano con i punti che l’attacco ha comunque provocato (essendo stata la Guardia Oscura colpita in queste occasioni). Se l’armatura ha diritto ad un tiro salvezza per evitare il danno ne farà uno solo per ogni singolo attacco considerando cumulativamente sia i danni assorbiti che quelli normalmente subiti in seguito allo stesso. Si noti che indipendentemente dall'ammontare di riduzione applicato ogni singolo colpo od effetto provocherà alla Guardia Oscura almeno un danno.

Infine, siccome attraverso la corazza indossata le Guardie Oscure onorano la dea Kalian, quando costoro indossano una corazza incantata (con incantamenti magici permanenti non essendo considerati validi ai fini di questo talento incantamenti temporanei) dal valore minimo di 1500 monete d'oro e l'incantamento presente sulla corazza (o la combinazione di incantamenti) rappresenta in termine di valore di potenziale magico l'oggetto magico più potente da loro indossato, le Guardie Oscure ottengono uno speciale punto fato supplementare che costoro potranno utilizzare ogni giorno in base al flusso divino della dea Kalian. Si noti, però, che questo punto fato sarà sempre l'ultimo ad essere utilizzato nel corso di ogni giornata (se la Guardia Scura ne possiede altri, anche dovuti a magie od incantamenti, la stessa dovrà utilizzare prima quelli a meno che non si tratti di punti fato consumabili, ossia non recuperati automaticamente ad ogni flusso divino). Se, però, per qualsiasi motivo la Guardia Oscura smette di indossare la corazza od il suo potenziale magico è sospeso per esempio a causa di una dissoluzione magica il punto fato supplementare diventerà immediatamente indisponibile.

Le Guardie Oscure conoscono una speciale manovra di combattimento che permette loro di subire danni al posto di una creatura che desiderano difendere. Questa manovra può essere utilizzata ogni volta che la Guardia Oscura occupa una posizione adiacente sia alla creatura che desidera proteggere che a quella che la sta attaccando. Orbene, qualora la suddetta creatura avversaria attacchi e colpisca la creatura che la Guardia Oscura desidera protegge con un attacco in corpo a corpo che produca danni di tipo fisico (taglio, botta, punta), quest'ultima può dopo aver verificato l'ammontare di danno che sarebbe imposto all'avversario decidere di subirne una parte. Per ottenere questo effetto la Guardia Oscura deve impiegare 2 punti combattimento e superare un tiro salvezza puro su riflessi. Se il tiro salvezza riesce la Guardia Oscura subirà la metà dei danni fisici (per difetto) che sarebbero stati subiti dalla creatura protetta (si noti che la Guardia Oscura si considererà a tutti gli effetti colpita dall'attacco ma non subirà eventuali effetti di colpi critici od effetti secondari dello stesso (che saranno subiti nella loro interezza, come anche qualsiasi tipo di danno diverso da quello fisico, solo dalla creatura protetta). La corazza della Guardia Oscura potrà subire regolamente danni basati sul massimale di danno che la Guardia Oscura potrà subire (parimenti la corazza della creatura protetta potrà danneggiarsi in relazione al danno massimale ridotto) e potrà utilizzare il proprio talento per fare assorbire anche questi danni fisici alla sua corazza attraverso il presente talento. La Guardia Oscura può utilizzare questo talento anche più volte al round qualora la creatura protetta subisca più di un attacco purché le summenzionate regole di posizionamento siano rispettate. Quando la Guardia Oscura combatte nelle vicinanze di un sacerdote di Kalian si infervora e viene guidata dalla sua fede nella dea della vendetta. Per tale motivo, se questa manovra è utilizzata per difendere un sacerdote di Kalian costei pagherà solo 1 punto combattimento, otterrà un bonus di +5% al tiro salvezza su riflessi ed assorbirà la metà per eccesso dei danni provocati al sacerdote (fermo restando il limite di un danno che la creatura protetta dovrà comunque subire da ogni colpo od effetto dannoso subito).

(16-20) Contrattaccare l'Avversario

Le Guardie Oscure, attraverso un intenso addestramento e la loro conosciuta agilità, possono utilizzare la seguente manovra di combattimento. Contrattaccare l'avversario: Una sola volta per round di combattimento il personaggio quando riceve un attacco in corpo a corpo effettuato da una posizione frontale può effettuare un speciale attacco di opportunità nei confronti di chi lo ha attaccato. Per poter utilizzare questa manovra il personaggio dovrà superare una prova di destrezza con penalità di -1. Se la prova fallisce il personaggio non potrà effettuare l'attacco ma dovrà spendere alcun punto combattimento. Se la prova riesce il personaggio dovrà impiegare 3 punti combattimento (non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma) e potrà effettuare un attacco in corpo a corpo contro la medesima creatura che lo ha attaccato con una penalità di -1 al tiro per colpire. Tale attacco si considererà effettuato al medesimo fattore iniziativa dell'attacco ricevuto anche se in un momento immediatamente successivo allo stesso. Su tale attacco non sarò possibile utilizzare alcun colpo di combattimento (speciale o generale) né alcuna manovra di combattimento. Deve osservarsi, inoltre, che qualora questo attacco supplementare vado a segno lo stesso provocherà i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma ma sarà comunque possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questo attacco supplementare non permette l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma. Tale manovra di combattimento non potrà, ovviamente, essere effettuata qualora il personaggio sia stato sorpreso dall'attacco, non sia regolarmente in piedi in posizione di combattimento (non potrà essere quindi effettuato da una posizione di knockdown né qualora il personaggio stia effettuando azioni complesse diverse dal combattimento) o sia in una condizione che impedisce le comuni azioni di combattimento (ad esempio sia paralizzato o stordito). Quando la Guardia Oscura combatte nelle vicinanze di un sacerdote di Kalian si infervora e viene guidata dalla sua fede nella dea della vendetta. Per tale motivo, ogni volta che la Guardia Oscura combatte entro 9 metri dalla posizione occupata da un sacerdote di Kalian costei paga il contrattacco 2 punti combattimento e non riceve alcuna penalità al tiro per colpire sullo stesso.

Requisiti di abilità: Forza 16, Costituzione 15
(Forza 17 e Costituzione 16 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle seguenti razze umanoidi possono accedere a questa classe di combattenti talentuosi od acquisirne i talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione: Gnoll, Lizardman, Minotaur, Ogre, Orc, Troglodyte ed Hobgoblin.

Indolenza Umanoide

L’Enrager combatte al meglio solo nel pieno della battaglia quando si trova circondato da almeno due avversari. In particolare, tutte le volte in cui costui non si trova in corpo a corpo con almeno due nemici riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire ed ai danni (ogni suo attacco produrrà in ogni caso almeno un danno al nemico). L’Enrager, inoltre, è meno propenso allo studio delle tecniche di combattimento e paga il 20% supplementare del costo in punti arma per imparare i vari gradi di conoscenza nelle armi e nelle arti di combattimento (questa penalità sarà considerata subito dopo il calcolo del costo base, come modificato dal modificatore di difficoltà dell’arma, prima dell’applicazione di ogni altra modifica). Infine, gli Enrager, avendo un modo particolare di combattere nel cuore delle battaglie, non possono imparare l'arte di "Combattimento in Mischia".

  Talenti Speciali

(1-5) Imbestialirsi con le ferite

L’Enrager, si imbestialisce letteralmente come un animale quando è ferito. In particolare, a seconda del grado di ferite costui ricevere un bonus al tiro per colpire (che si applica unicamente agli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo) ed ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante) come indicato nella seguente tabella. Tale beneficio sarà applicato costantemente fino a che l’Enrager si troverà all’interno di quello specifico grado di danni subiti. Si noti che questi benefici non sono cumulativi applicandosi, nelle varie occasioni, solo lo specifico beneficio previsto per il grado di ferite in cui si trova effettivamente l’Enrager.

STATUS DELLE FERITE

Bonus ai Danni (forza)

Bonus al Tiro per Colpire

Nessuna ferita nessuno nessuno
Ferito Leggermente +1 nessuno
Ferito +1 +1
Ferito Gravemente +2 +1
Ferite Critiche +2 +2
A un Passo dalla Morte nessuno nessuno

(6-10) Assorbire i Colpi Ricevuti

L'Enrager è in grado di manovrare in battaglia per impattare al meglio i violenti colpi che gli sono inferti dagli avversari. A tal fine, costui dispone di una manovra speciale di combattimento che può essere utilizzata spendendo punti di combattimento. Si noti che, nonostante richieda l'uso di punti combattimento, tale azione resta una manovra di combattimento ed alla stessa non si applicano i limiti ed il cumulo dei punti previsti per i colpi di combattimento  

Assorbimento del Danno: Quando l'Enrager viene colpito da un attacco in corpo a corpo che provochi danni fisici (non quindi danni di tipo diverso come i danni elementali), costui potrà, dopo che si è determinato l'ammontare di danno fisico effettivamente subito dallo stesso (dopo, quindi, l'applicazione di ogni altra possibile riduzione) prova a dimezzare tale danno utilizzando questa manovra di combattimento. A tal fine l'Enrager dovrà impiegare 3 punti combattimento. Non applicandosi alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non potendosi ridurre il costo in punti combattimento ad es. con la competenza Combat Tactics. Quando l'Enrager utilizza questo talento, dunque, costui ha una certa possibilità di dimezzare i danni subiti. In particolare costui avrà una percentuale base pari al 33% al 1° livello di esperienza, con un bonus di +2% per ogni livello di esperienza da costui raggiunto oltre il primo, con un bonus di +2% per ogni punteggio di costituzione posseduto superiore al 15, con un ulteriore bonus di +3% se si possiede la competenza non relativa alle armi Endurance. A tale percentuale sarà applicato un malus di -10% per ogni tentativo ulteriore al primo che l'Enrager pone in essere nel medesimo round di combattimento oltre ad un -3% per ogni punto di penalità posseduto dall'Enrager al tiro per colpire dovuto a situazioni di combattimento o difetti visivi. Se tale tiro ha successo l'Enrager dimezzerà i danni effettivamente subiti arrotondando la riduzione per difetto. Se ad esempio un Enrager aveva subito un colpo in grado di causargli 9 danni, costui utilizzando 3 punti combattimento ridurrà tale ammontare di 4 danni subendo solo 5 danni. Se, invece, tale tiro è fallito l'Enrager ridurrà i danni effettivamente subiti del 25% arrotondando sempre la riduzione per difetto (ossia potrà applicarla validamente solo per attacchi che provochino almeno 4 danni). In nessun caso, però l'Enrager potrà ridurre i danni subiti da un singolo attacco di un ammontare superiore a 3 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza (3 danni al primo livello, 4 danni al secondo e terzo livello, 5 danni al quarto e quinto livello) fino ad un massimo di 9 danni a partire dal 12 livello di esperienza. Ovviamente, però, perché l'Enrager possa utilizzare tale manovra di combattimento occorre che lo stesso sia in grado di vedere l'attacco in arrivo (non potendo utilizzare questo talento quando è accecato o contro attacchi effettuati da creature invisibili) sia cosciente ed in grado di muoversi (non può essere utilizzato, ad esempio, quando l'Enrager è stordito, addormentato o paralizzato) e possa combattere (non può essere utilizzato, ad esempio, quando l'Enrager sia concentrato, stia effettuando azioni complesse diverse dal combattere o sia per qualsiasi motivo impossibilitato a combattere. Inoltre, tale manovra di combattimento non può essere utilizzato quando l'Enrager non si trova regolarmente in piedi (knockdown) od è stato sorpreso da un attacco, né può essere usata per attutire i danni subiti a causa di attacchi di opportunità od alle spalle.

(11-15) Robustezza Bestiale

Solo i più robusti e resistenti umanoidi diventano Enrager. Per tale motivo i combattenti appartenenti a questa classe talentuosa ottengono i seguenti benefici:

* Ottengono uno sconto del 50% ad imparare la competenza non relativa alle armi Endurance.

* Ottengono gratuitamente, in fase di creazione, il talento generale dei combattenti Robustezza Guerriera.

* Ogni volta che costoro devono tirare i dadi per determinare l'ammontare di punti ferita ottenuti al raggiungimento di un livello di esperienza costoro potranno tirare tre dadi e scegliere il risultato migliore. Tale beneficio sarà applicato anche al primo livello per il tiro previsto dal talento generale dei combattenti Robustezza Guerriera. Questo beneficio sarà applicato solo ai tiri previsti dai livelli di esperienza nelle classi di personaggio (non quindi, ad esempio, nei tiri per i punti ferita ottenuti nei dadi vita della razza del personaggio).  

(16-20) Signori della Mischia

Quando in battaglia gli Enrager si trovano in corpo a corpo con almeno tre avversari costoro danno il meglio di se. Si noti che deve trattarsi di avversari potenzialmente in grado di attaccare l'Enrager (nemici paralizzati, addormentati, impauriti od in altro modo impossibilitati ad attaccarlo non saranno considerati validi) non essendo richiesto che effettivamente lo attacchino (potrebbero ad esempio restare sulla difensiva od attaccare un compagno dell'Enrager). Ottenendo i seguenti benefici:

- La prima volta che utilizzano colpi combattimento nel corso di ogni round di combattimento costoro ridurranno tale costo di due punti. Si noti che questa riduzione che si cumula con altre possibili riduzioni (si pensi alla competenza Combat Tactics) sarà applicata solo qualora il regolamento consenta di ridurre il costo in punto combattimento al quale si vuole applicare. Inoltre, l'Enrager dovrà comunque spendere almeno un punto combattimento sulle azioni, manovre o colpi di combattimento per i quali applica questa riduzione.

- Se, nella fase degli attacchi di fine round, l'Enrager si trova ancora in corpo a corpo con almeno tre avversari costui riceve un attacco multiplo successivo supplementare che potrà effettuare su uno qualsiasi dei suoi avversari (senza che sia applicata alcuna penalità per aver nel caso cambiato il bersaglio dei propri co
lpi).
Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre non potranno essere utilizzati punti combattimento od arti di combattimento mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questi attacchi supplementari non permettono l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma.

- Un bonus del
+10% per nemico ulteriore al secondo con cui si trovano in corpo a corpo di utilizzare con successo il talento "Assorbire i Colpi Ricevuti".

L'Enrager conosce anche il modo di avanzare tra le file nemiche arrivando nel cuore della battaglia. Per tale motivo, ogni volta che costui si sposta da una posizione in corpo a corpo con uno o più avversari al fine di occupare una posizione nella quale risulti in corpo a corpo con gli stessi nemici oltre a una o più nuove creature avversarie costui non concederà alcun attacco di opportunità ai nemici con i quali resterà in corpo a corpo.

Infine, per l'Enrager il costo base della manovra di combattimento "Incalzare un avversario" sarà pari a 3 punti combattimento e costui imporrà al tiro salvezza del nemico una penalità pari alla metà del suo livello di esperienza.

Commento di Michele Murè n.1 (link)
Commento di Michele Murè n.2 (link)

Requisiti di abilità: Forza 15, Destrezza 15, Carisma 9
(Forza 16, Destrezza 16 e Carisma 11 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle varie razze degli Umani, i Figli dell'Ombra ed i Dark Soul (questi ultimi solo qualora discendenti da Umani o dai Figli dell'Ombra) possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Combattimento Leggero

Lo stile di combattimento dello Swashbuckler gli impone di combattere senza indossare alcuna corazza al di fuori delle corazze di tessuto ed avendo costantemente una mano libera. Lo Swashbucker, inoltre, utilizza il dado da otto in luogo che quello da dieci per determinare i punti ferita ottenuti ad ogni passaggio di livello (dal 10° livello in poi ottiene 3 punti ferita supplementari non modificati dalla costituzione come ogni altro combattente). Lo Swashbuckler non può acquistare il talento dei combattenti Robustezza Guerriera.

  Talenti Speciali

(1-5) Campione di Spada

Lo Swashbuckler ottiene uno sconto del 20% sui punti arma necessari ad imparare i vari gradi di conoscenza nelle seguenti spade: Spada Lunga, Spada Bastarda ad Una Mano, Scimitarra.

Quando lo Swashbuckler combatte impugnando una delle summenzionate spade costui diviene particolarmente abile nello sfruttare gli errori degli attacchi degli avversari. In pratica, se un avversario lo attacca in corpo a corpo (da una posizione adiacente a quella occupata dallo Swashbuckler) ed effettua un tiro per colpire pari od inferiore a 3 che non sia stato sufficiente a colpire lo Swashbuckler, quest'ultimo potrà decidere di effettuare uno speciale fendente di risposta contro chi ha effettuato il tiro per colpire. Tale attacco avviene dopo nel medesimo momento del round in cui si è verificato l'attacco dell'avversario subito dopo lo stesso. Se questo attacco colpisce saranno però prodotti solo i danni dell'arma ivi compresi quelli relativi alla fattura od eventuale incantamento. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre non potranno essere utilizzati punti combattimento od arti di combattimento mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Infine, si noti che questo attacco supplementare non permette l'attivazione di incantamenti, poteri speciali od effetti di magie presenti sull'arma. In ogni caso, questa abilità può essere utilizzata una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento (se, quindi lo Swashbuckler non la utilizza alla prima occasione in cui il presupposto si verifica costui potrà utilizzarla successivamente sempre che il presupposto si verifichi nuovamente). Questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di attacchi alle spalle od in situazioni nelle quali lo Swashbuckler risulti sorpreso o in altro modo impossibilitato a combattere. Se lo Swashbuckler utilizza questa abilità a seguito di un attacco nemico costui non può utilizzare nei confronti del medesimo attacco altri attacchi di risposta come quello concesso dall'arte di combattimento Arte del Contrattacco.  

Se lo Swashbuckler ottiene il grado di conoscenza di Gran Maestro nell'uso di due delle suddette spade, costui potrà effettuare il fendente di risposta contro avversari che effettuino un tiro per colpire pari od inferiore a 4 sempre che lo stesso non sia stato sufficiente a colpirlo ed otterrà un bonus di +1 al dado base su tale speciale attacco (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Qualora, invece, ottiene il grado di conoscenza di Gran Maestro nell'uso di tutte e tre le suddette spade costui potrà effettuare il fendente di risposta contro avversari che effettuino un tiro per colpire pari od inferiore a 5 sempre che lo stesso non sia stato sufficiente a colpirlo ed otterrà un bonus di +2 al dado base su tale speciale attacco.

Lo Swashbuckler ottiene il 50% dei punti combattimento in più (arrotondandoli per eccesso) di quelli che spetterebbero comunemente allo stesso per il possesso dei gradi di conoscenza nell'uso della seconda e della terza delle suddette spade (che sono considerate armi affini tra loro).

(6-10) Campione di Pistola a Pietra Focaia

Lo Swashbuckler è esperto nell'uso della Pistola a Pietra Focaia per tale motivo costui riceve i seguenti benefici:

* Ottiene uno
sconto del 20% ad imparare qualsiasi grado di conoscenza nell'uso della Pistola a Pietra Focaia.

* Quando usa una Pistola a Pietra Focaia costui ottiene un
bonus di +2 nella prova di destrezza necessar
ia per il Caricamento delle Armi da Fuoco.

* Quando usa una Pistola a Pietra Focaia costui applica la regola
Penetrazione Profonda delle Armi da Fuoco quan
do colpisce il proprio bersaglio effettuando un tiro in grado di superare la Classe Armatura di quest'ultimo di 4 o + punti (invece di che di 5 o + punti). Tale vantaggio può essere cumulato con quello previsto dalla fattura dei proiettili delle armi da fuoco.

* Quando usa una Pistola a Pietra Focaia costui paga il colpo speciale di combattimento
Proiettile Fatale un costo base di 4 punti combattimento (in luogo dei comuni 5 punti con un proiettile di piombo) e riduce le penalità previste dallo stesso al tiro per colpire applicando un malus di -1 al primo tiro per colpire (in luogo di -2), di -4 al secondo tiro per colpire (in luogo di -5) e di -6 al terzo tiro per colpire (in luogo di -8).

(11-15) Combattimento Evasivo

Lo Swashbuckler ottiene gratuitamente l'arte di combattimento Arte della Schivata. Inoltre, qualora lo Swashbuckler indossi una corazza di tessuto costui annulla la penalità alla schivata eventualmente imposta da tale corazza.

Lo Swashbuckler ottiene gratuitamente l'arte di combattimento Arte di Combattere a Una Mano. Inoltre, al raggiungimento del 5° livello di esperienza in questa classe talentuosa tale arte di combattimento concederà allo Swashbuckler un bonus di -2 alla Classe Armatura ed una volta raggiunto il 10° livello di esperienza in questa classe talentuosa lo Swashbuckler potrà usufruire di un bonus di -3 alla Classe Armatura quando utilizza questa arte di combattimento.

Lo Swashbuckler ottiene uno sconto del 33% dei punti competenze necessari ad acquisire le seguenti competenze non relative alle armi: Evasive Fighting, Rapid Arming, Fine Balance, Quickness. Tale beneficio non si applica agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze.

In fase di creazione lo Swashbuckler può acquisire il talento dei vagabondi Movimento Laterale.

(16-20) Vita Avventurosa

Quando lo Swashbuckler utilizza un punto fato per migliorare un proprio tiro per colpire al fine di colpire un avversario in combattimento lo stesso migliorerà tale tiro per colpire di tre punti. Si noti che in deroga alle comuni regole lo Swashbuckler può utilizzare un unico punto fato per migliorare i propri tiri per colpire.

Lo Swashbuckler ha un modo speciale di utilizzare i propri punto fato. Prima che un qualsiasi attacco che richieda un tiro per colpire diretto contro lo Swashbuckler lo colpisca costui può decidere di utilizzare un punto fato per avere una possibilità pari al 28% + 2% per livello di esperienza raggiunto dallo Swashbuckler in questa classe talentuosa che tale attacco sia annullato e non si verifichi (la creatura avversaria non tirerà alcun tiro per colpire e perderà l'azione di attacco). Tale scelta deve avvenire prima che l'avversario effettui il suo tiro per colpire e che lo Swashbuckler effettui qualsiasi altra prova per evitare tale attacco. Se la prova non ha successo l'avversario potrà attaccare normalmente lo Swashbuckler che a sua volta potrà provare ad evitare il colpo (ad esempio schivandolo od effettuando un blocco od una parata dura). Si noti che un solo punto fato può essere utilizzato in questo modo dallo Swashbuckler nel corso di ogni singolo combattimento. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno.  

In fase di creazione lo Swashbuckler può selezionare oltre al talento dei combattenti Cimelio di Famiglia anche quello dei vagabondi Bottino dei Vagabondi. Si noti che in deroga alle normali regole lo Swashbuckler può anche acquistare entrambi questi talenti in fase di creazione, in questo ultimo caso, però, potrà usare il massimo dei punti creazioni possibili in base al suo livello di esperienza in solo uno dei due talenti (selezionato a sua scelta) potendo utilizzare nell'altro un ammontare di punti creazione pari al massimo previsto dal suo livello di esperienza meno uno.

 

Requisiti di abilità: Intelligenza 12, Forza 12, Destrezza 12, Costituzione 12   
(Intelligenza 13, Forza 13, Destrezza 13 e Costituzione 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle varie razze degli Umani, i Figli dell'Ombra ed i Dark Soul (questi ultimi solo qualora discendenti da Umani o dai Figli dell'Ombra) possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Inferiore Conoscenza delle Arti di Combattimento

L'Uomo d'Arme rappresenta la figura emblematica della superiorità umana in relazione alla versatilità ed adattabilità. A causa della sua grande versatilità l'Uomo d'Arme non può combattere utilizzando simultaneamente due armi e paga il 30% di punti arma supplementari per imparare una qualsiasi arte di combattimento.

  Talenti Speciali

(1-5) Versatilità nell'Uso delle Armi

L'uomo d'arme si considera automaticamente abile nell'uso di qualsiasi arma da corpo a corpo o da lancio, fatta eccezione per le seguenti armi No Dachi, Katana, Wakizashi, Kusari-Gama, Manriki-Gusari with Hook, Kawanaga, Iron Whip, Nagigata, Dogslicer, Katar, Scissor Katar, Bone Dagger, Khanjar, Sai, Bolas, Sickle, Fruste da Guerra, e War Scythe. Costui, in luogo di progredire nei gradi di conoscenza di una sola arma, dovrà procedere seguendo la tabella sottostante al fine di acquisire il grado di conoscenza raggiunto in qualsiasi arma da corpo a corpo o da lancio.

MAN AT ARMS
800 punti iniziali

Tempo di studio

Tiro per Colpire

Ferite

Iniziativa

ABILE

Automatico

-

-

-

ESPERTO

300

+ 1

-

-

CAMPIONE

400

+ 1

+ 1

-

MAESTRO*  

500

+ 1

+ 1

- 1

* Essendo una classe di combattenti una volta raggiunto questo grado di conoscenza gli Uomini d'Arme acquistano attacchi multipli supplementari quando utilizzano una qualsiasi arma fatta eccezione per quelle escluse dall'applicazione di questo talento.

L'uomo d'arme può imparare una qualsiasi arma esclusa dall'applicazione di questo talento (ossia una delle armi sopra specificate oppure una qualsiasi arma da tiro o da fuoco) utilizzando la tabella di progressione dei paladini. A differenza delle altre armi queste armi dovranno essere imparate singolarmente applicando le comuni regole che disciplinano la conoscenza nell'uso delle armi.

L'Uomo d'Arme acquista normalmente punti combattimento per il livello di esperienza raggiunto, per il punteggio di intelligenza posseduto e per la conoscenza delle arti di combattimento, mentre utilizza le seguenti regole per la conoscenza delle armi:
Raggiungendo il livello di Esperto nell'uso delle armi che rientrano nell'applicazione di questo talento costui riceve +2 punti combattimento;
Raggiungendo il livello di Campione nell'uso delle armi che rientrano nell'applicazione di questo talento costui riceve +6 punto combattimento;
Raggiungendo il livello di Maestro nell'uso delle armi che rientrano nell'applicazione di questo talento costui riceve +12 punto combattimento.
Imparando ad utilizzare qualsiasi arma esclusa dall'applicazione di questo talento otterrà i normali punti combattimento previsti per la conoscenza di armi secondarie (le armi rientranti in questo talento si considereranno sempre ed in ogni caso quali primarie indipendentemente dal livello di conoscenza raggiunto).
L'Uomo d'Arme non ottiene in alcun caso punti combattimento supplementari per aver raggiunto il grado di conoscenza di abile in almeno tre armi.
 

(6-10) Preparazione delle Armi 

Gli Uomini d'Arme conoscono una speciale tecnica per calibrare ed affilare le loro armi rendendole più efficaci in combattimento. Questa procedura richiede un'ora di lavoro per ogni beneficio che l'Uomo d'Arme vuole provare ad applicare ad una determinata arma. In particolare, l'Uomo d'Arme potrà applicare un beneficio dal primo al quarto livello di esperienza, due benefici dal quinto all'ottavo livello di esperienza, tre benefici dal nono all'undicesimo livello di esperienza ed un massimo di quattro benefici a partire dal dodicesimo livello di esperienza. Per poter effettuare la calibratura l'Uomo d'Arme deve possedere strumentazioni dal valore di 75 monete d'oro e dal peso di 10 libbre. Orbene, al termine del lavoro costui potrà scegliere i benefici tra qualsiasi previsto dalla fattura straordinaria Masterwork o Legendary a partire dal settimo livello di esperienza (link) e per applicarlo dovrà riuscire in una prova del suo punteggio combinato di Intelligenza, Forza e Destrezza, applicando un malus di -2 se si tratta di un beneficio di fattura straordinaria Legendary. L'arma otterrà, dunque, tutti i benefici relativi alle prove effettuate con successo mantenendoli per le successive 24 ore. L'Uomo d'Arme non può calibrare altre armi fino a che la calibratura applicata in precedenza sia ancora presente. Si noti che solo l'Uomo d'Arme che ha applicato la calibratura riceverà i benefici concessi dalla stessa, per qualsiasi altra creatura l'arma non si considererà, infatti, calibrata.

L'Uomo d'Arme ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Battle Mastery" (link) e a partire dal quinto livello di esperienza ottiene costantemente un bonus di +1 a tutte le prove effettuata nella stessa. A partire dal decimo livello di esperienza questo bonus diviene pari a +2, mentre a partire dal quindicesimo livello di esperienza diviene pari a +3.   

(11-15) Combattimento Corazzato

L'Uomo d'Arme conosce come combattere ed attutire i colpi ricevuti utilizzando una qualsiasi armatura. Se utilizza una qualsiasi corazza, ad eccezione della Tunica di Eldron e dei Vestiti Imbottiti, infatti, per ogni attacco subito in corpo a corpo nel corso di un round di combattimento, ad eccezione degli attacchi alle spalle e di quelli subiti di sorpresa o quando costui non sia regolarmente in piedi in posizione di combattimento (non potrà essere quindi effettuato da una posizione di knockdown né qualora il personaggio stia effettuando azioni complesse diverse dal combattimento) o sia in una condizione che impedisce le comuni azioni di combattimento (ad esempio sia paralizzato o stordito), può decidere spendendo rispettivamente 1 punti combattimento e 3 punti combattimento di far assorbire rispettivamente 1 punto danno o 2 punti danno provocati da ognuno di tali attacchi fisici che lo abbiano colpito (non si applica quindi agli attacchi a distanza, ai danni magici, ai danni elementali ed a tutti i danni che non avvengono in un combattimento, come ad esempio a seguito di trappole o cadute). Questi punti combattimento non possono essere risparmati in alcun modo ma non sarà applicato alcun cumulo con altri eventuali punti combattimento spesi nel medesimo round. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque all'Uomo d'Arme un punto danno.

L'Uomo d'Arme ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Emergency Reparation" (link) e a partire dal quinto livello di esperienza ottiene costantemente un bonus di +1 a tutte le prove effettuata nella stessa. A partire dal decimo livello di esperienza questo bonus diviene pari a +2, mentre a partire dal quindicesimo livello di esperienza diviene pari a +3. Inoltre, in deroga alle comuni regole previste dalla competenza stessa, a partire dal settimo livello di esperienza l'Uomo d'Arme potrà riparare anche corazze incantate qualora disponga dei componenti materiali magici necessari alla loro riparazione. In questo ultimo caso, però, alla prova nella competenza andrà applicata una penalità addizionale di -1 ogni 500 punti esperienza (o loro frazione) di tutti gli incantamenti presenti sulla corazza che desidera riparare.  

(16-20) Variazione degli Stili di Combattimento

Qualora l'Uomo d'Arme utilizzi nel corso dei vari giorni delle missioni armi di tipologie diverse costui riceve alcuni benefici purché le armi utilizzate rispondano ai seguenti requisiti: si tratti di tre armi appartenenti ad una diversa categoria, si tratti di tre armi capaci di produrre danni di tipo diverso (taglio, botta e punta), si tratti di tre armi di dimensioni diverse (small, medium, large). Si noti che il concetto di giorno di missione dovrà essere interpretato dal Dungeon Master escludendo periodi di recupero che presentino, per qualsiasi motivo, pericoli ridotti rispetto al normale. Ad esempio, mentre viaggiare ed accamparsi nelle terre selvagge può essere considerato nella normalità dei casi un giorno di missione, trascorrere un giorno protetti in una tana abbastanza sicura anche se immersa nelle terre selvagge o sotto la protezione di incantesimi particolarmente efficaci non potrà considerarsi alla stregua del compimento di un giorno di missione. Orbene il secondo giorno di missione nel quale l'Uomo d'Arme utilizzi un'arma diversa nei tre requisiti da quella del giorno precedente (quindi in quello che si considera il primo giorno di missione l'Uomo d'Arme non potrà raggiungere in alcun caso uno stadio di variazione) costui raggiungerà il primo stadio di variazione e riceverà un bonus costante di +1 ai danni (che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza del combattente). Qualora, l'Uomo d'Arme utilizzi un'arma diversa nei tre requisiti da quelle utilizzate nei giorni precedenti costui raggiungerà il secondo stadio di variazione riceverà anche un bonus costante di +1 al tiro per colpire (che si considera come dovuto alla bravura nell'uso delle armi). Inoltre, una volta raggiunto il secondo stadio di variazione quando l'Uomo d'Arme utilizzi uno scudo allorquando, nel giorno immediatamente precedente, aveva utilizzato un'arma a due mani, il fattore di protezione dello scudo sarà incrementato di un punto (si noti che questo beneficio si applica solo in caso di alternanza una volta raggiunto il secondo stadio potendo, dunque, essere utilizzato solo a partire dal quarto giorno di missione). Parimenti, qualora l'Uomo d'Arme utilizzi un'arma a due mani allorquando, nel giorno immediatamente precedente, aveva utilizzato un'arma ed uno scudo, costui riceverà un bonus di +1 nell'Arte del Deflettere i Colpi eventualmente posseduta e, se utilizza armi ad asta, ridurrà di un punto la penalità al tiro per colpire normalmente applicata per attaccare chi si trovi in una posizione parzialmente ostruita da una creatura presente tra la vittima e l'Uomo d'Arme. Deve osservarsi che, una volta raggiunto il secondo stadio di variazione l'Uomo d'Arme potrà mantenerlo continuando a cambiare il tipo di armi utilizzato eventualmente effettuando una rotazione con le armi utilizzate in precedenza. Se per qualsiasi motivo l'Uomo d'Arme sospenda la missione per un periodo di almeno 12 ore od utilizzi un'arma incompatibile con lo stadio raggiunto tutti gli stadi verranno annullati e costui dovrà raggiungerli nuovamente nei giorni successivi.

 

Requisiti di abilità: Intelligenza 13, Destrezza 13   
(Intelligenza 16, Destrezza 16 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle razze elfiche possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Inferiore Conoscenza delle Tecniche di Combattimento

I Guerrieri Mistici dedicano una parte sostanziale del loro addestramento ad imparare ad incanalare l'energia magica nelle armi e nelle corazze, per questo motivo costoro acquistano punti arma, punti combattimento e progrediscono nei vari gradi di conoscenza con le armi come se appartenessero alla classe dei paladini (si applichi questo criterio anche il relazione al calcolo dei punti combattimento qualora sia previsto per qualsiasi motivo un costo differenziato per i paladini).

  Talenti Speciali

(1-5) Attingere Potere Mistico

I Guerrieri Mistici ottengono gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Mystical Resources Gathering" (link). Oltre ai modificatori comunemente imposti alle prove nella competenza costoro ricevono un modificatore supplementare che varia a seconda della razza elfica di appartenenza e della scuola di magia od effetto alla quale la risorsa mistica appartiene come indicato nella sottostante tabella.

SCUOLA DI MAGIA

Elfi Alti

Elfi Scuri

Elfi Grigi

Elfi Silvani

ABJURATION

+1

-2

+2

-

ALTERATION

-

-1

-

+1

CHARM

+2

-1

+1

-1

DIVINATION  

-

-

+1

-1

ENCHANTMENT 

+1

+1

+2

-

EVOCATION, AIR

+1

-

+2

+1

EVOCATION, EARTH

-1

+1

-1

-

EVOCATION, FIRE

-2

-2

-2

-1

EVOCATION, WATER

+2

-1

+1

+1

ILLUSION  

-2

-2

-1

-2

NECROMANCY

-2

+2

-2

-2

SUMMONING 

-2

-1  

-2

-2

RESISTENZA E VIGORE 

-1

-1  

-1

+1

RIGENERAZIONE

+2

-2  

+1

+1

MALATTIA

-2

+1  

-2

-  

VELENO 

-1

+2  

-2

+1

ACIDO 

-2

-

-1

-2

Una volta raccolte risorse mistiche di alcune particolari tipologie costoro possono utilizzarne l'aura nel corso del combattimento attraverso un particolare colpo speciale di combattimento:

ATTIVAZIONE DELLA RISORSA MISTICA [ROUND]: Può essere effettuato qualora il Guerriero Mistico trasporti una risorsa mistica (senza che necessiti di essere manipolata) non posizionata in una tasca o altro contentiore di tipo dimensionale. Qualora trasporti più risorse mistiche costui dovrà decidere quale utilizzare quando decide di utilizzare il presente colpo speciale di combattimento. Il Guerriero Mistico che utilizza questo colpo di combattimento non può porre in essere alcuna free action nel round in corso. Costui riceverà nel round in corso il beneficio corrispondente alla tipologia e rarità della risorsa utilizzata come di seguito specificato. Una volta attivata la risorsa mistica dovrà superare un tiro salvezza per non essere consumata e distrutta che dipende dalla sua rarità ed al quale andrà applicato il bonus/malus dipendente dalla razza elfica del Guerriero Mistico come previsto per la prova di estrazione della stessa. Il tiro salvezza base di una risorsa è il seguente: Common (13) Uncommon (11), Rare (9), Exotic (7). Si noti che il Guerriero Mistico potrà utilizzare le risorse mistiche di rarità variabile solo una volta raggiunto un determinato livello di esperienza (costui può però utilizzare risorse mistiche alle quali non ha accesso per attivare poteri di livello inferiore ai quali può accedere): Common (Primo Livello di Esperienza) Uncommon (Quinto Livello di Esperienza), Rare (Decimo Livello di Esperienza), Exotic (Quindicesimo Livello di Esperienza). Costo Common 3, Uncommon 4, Rare 5, Exotic 6, punti combattimento

ABJURATION  

Il Guerriero Mistico viene circondato per tutto il round di combattimento da uno scudo di forza che riduce la propria classe armatura di Common un punto; Uncommon due punti; Rare tre punti; Exotic quattro punti. Si consideri qualsiasi colpo deviato dallo scudo di energia come non andato a segno.

ALTERATION  

Il Guerriero Mistico può effettuare nel round in corso alcuni attacchi multipli successivi supplementari con la propria arma da corpo a corpo (non comulabili con altri attacchi multipli extra): Common un attacco multiplo supplementare con penalità di -1 alla Thac0; Uncommon due attacchi multipli supplementari con penalità cumulativa, a partire dal primo, di -1 alla Thac0; Rare tre attacchi multipli supplementari con penalità cumulativa, a partire dal primo, di -1 alla Thac0; Exotic quattro attacchi multipli supplementari con penalità cumulativa, a partire dal primo, di -1 alla Thac0.

EVOCATION, AIR

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni magici addizionali da elettricità: Common 1d4+1 danni da elettricità; Uncommon 1d6+2 danni da elettricità; Rare 1d8+3 danni da elettricità; Exotic 1d10+4 danni da elettricità.

EVOCATION, EARTH

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni magici addizionali da calore: Common 1d4+1 danni da calore; Uncommon 1d6+2 danni da calore; Rare 1d8+3 danni da calore; Exotic 1d10+4 danni da calore.

EVOCATION, FIRE

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni magici addizionali da fuoco: Common 1d4+1 danni da fuoco; Uncommon 1d6+2 danni da fuoco; Rare 1d8+3 danni da fuoco; Exotic 1d10+4 danni da fuoco.

EVOCATION, WATER

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni magici addizionali da freddo: Common 1d4+1 danni da freddo; Uncommon 1d6+2 danni da freddo; Rare 1d8+3 danni da freddo; Exotic 1d10+4 danni da freddo.

NECROMANCY

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creature provocherà danni magici addizionali da energia negativa: Common 1d4+1 danni da energia negativa; Uncommon 1d6+2 danni da energia negativa; Rare 1d8+3 danni da energia negativa; Exotic 1d10+4 danni da energia negativa.

VELENO

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creature insunerà nella stessa il seguente veleno di tipo insinuativo:
Common Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 0/6 , Delay 3, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione nessuna, Dadi Vita di Riferimento 3 Dadi Vita.
Uncommon
Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 3/9 , Delay 3, Tiro Salvezza -3%, Assuefazione nessuna, Dadi Vita di Riferimento 6 Dadi Vita.  
Rare Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 6/15 , Delay 3, Tiro Salvezza -5%, Assuefazione nessuna, Dadi Vita di Riferimento 9 Dadi Vita.
Exotic
Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 9/21 , Delay 3, Tiro Salvezza -7%, Assuefazione nessuna, Dadi Vita di Riferimento 12 Dadi Vita.

ACIDO

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creatura provocherà danni da acido addizionali pari a: Common 1d4+1 danni da acido; Uncommon 1d6+2 danni da acido; Rare 1d8+3 danni da acido; Exotic 1d10+4 danni da acido.

MALATTIA

Il primo attacco effettuato con un'arma da corpo a corpo con il quale il Guerriero Mistico colpirà nel round in corso una qualsiasi creature insunerà nella stessa la Malattia delle Ferite Doloranti a meno che la vittima non superi un tiro salvezza contro malattia. Se il tiro salvezza fallisce le ferite della vittima diventeranno irritate ed estremamente doloranti a partire dall'inizio del round successivo. Orbene, la vittima, al compimento di qualsiasi singolo attacco od altra azione fisica che comporti anche solo potenzialmente l'accumulo di punti fatica e quando viene posto in essere un movimento somatico nel lancio di una magia od un'azione ad esso equivalente, avrà una possibilità variabile di perderla per il dolore nel momento in cui stava per porla in essere (con relativo accumulo di punti fatica, spendita di punti magia, punti combattimento e punti preghiera, perdita del potere o della magia che si voleva utilizzare con i relativi componenti materiali). Chi possiede la competenza non relativa alle armi Pain Tollerance può effettuare una prova nella stessa applicando una penalità di -2 ogni volta che avrebbe perso un'azione, se la prova riesce la creatura avrà resistito al dolore e potrà regolarmente porre in essere l'azione. Ogni volta che trascorrono 24 ore dal momento in cui la vittima ha subito questo effetto la stessa ha diritto a ripetere il tiro salvezza per verificare se l'effetto sia definitivamente annullato. Si consideri questo effetto in tutti i sensi ed ai fini delle resistenze ed immunità come dipendente da una malattia ed annullabile con una magia di Cure Disease od un effetto a questa equivalente.
Common Possibilità di perdere azioni 10%, Tiro Salvezza senza modificatori, Dadi Vita di Riferimento 3 Dadi Vita.
Uncommon
Possibilità di perdere azioni 15%, Tiro Salvezza -3%, Dadi Vita di Riferimento 6 Dadi Vita.  
Rare Possibilità di perdere azioni 20%, Tiro Salvezza -6%, Dadi Vita di Riferimento 9 Dadi Vita.
Exotic
Possibilità di perdere azioni 25%, Tiro Salvezza -9%, Dadi Vita di Riferimento 12 Dadi Vita.

Altre tipologie di risorse mistiche possono, invece, essere utilizzate in modo diverso. In pratica, i Guerrieri Mistici possono utilizzarne l'aura per richiamare ad esistenza poteri magici degli Utenti di Magia o effetti di rigenerazione. Si tratta di veri e propri incantesimi che costoro possono lanciare seguendo un metodo rituale che richiede il mantenimento della concentrazione nonché l'utilizzo di componenti vocali e somatici assimilabili a quelli del lancio di un incantesimo (di cui segue tutte le regole comprensive ad esempio del casting time) ma non l'utilizzo di componenti materiali (anche qualora la magia lo richieda). In deroga alla comuni regole sul lancio delle magie, i Guerrieri Mistici possono usare le risorse mistiche nonostante indossino corazze ma devono avere in ogni caso entrambe le mani libere e la risorsa mistica a disposizione (devono poterla manipolare senza limitazioni). Orbene, quando i Guerrieri Mistici usano questo talento costoro otterranno gli effetti di alcuni incantesimi dei maghi la cui tipologia dipende dal tipo di risorsa utilizzato e dalla sua rarità (si noti che utilizzando una risorsa più rara il Guerriero Mistico può comunque selezionare effetti magici che la medesima tipologia di risorsa concede in caso inferiore rarità fermo restando tutti i modificatori). La magia si considera lanciata ad un livello di lancio pari a quello di esperienza raggiunto dal Guerriero Mistico. Una volta attivata la risorsa mistica dovrà superare un tiro salvezza per non essere consumata e distrutta che dipende dalla sua rarità ed al quale andrà applicato il bonus/malus dipendente dalla razza elfica del Guerriero Mistico come previsto per la prova di estrazione della stessa. Il tiro salvezza base di una risorsa è il seguente: Common (13) Uncommon (11), Rare (9), Exotic (7). Su tale tiro salvezza non possono essere utilizzati punti divini e punti fato. Si noti che il Guerriero Mistico potrà utilizzare le risorse mistiche di rarità variabile solo una volta raggiunto un determinato livello di esperienza (costui può però utilizzare risorse mistiche alle quali non ha accesso per attivare poteri di livello inferiore ai quali può accedere): Common (Primo Livello di Esperienza), Uncommon (Quinto Livello di Esperienza), Rare (Nono Livello di Esperienza), Exotic (Dodicesimo Livello di Esperienza). Deve osservarsi che, indipendentemente dal numero di risorse mistiche a sua disposizione, il Guerriero Mistico non potrà richiamare il medesimo specifico effetto magico (o nessuna delle due alternative qualora disponibili) prima che siano trascorse 24 ore dall'utilizzo precedente.  

CHARM  

Common Paralizing Order; Uncommon Random Aggro; Rare Hold Person; Exotic Confusion.

DIVINATION  

Common Detect Magic; Uncommon Combat Perception; Rare Divine Intentions; Exotic Superior Combat Perception.

ENCHANTMENT  

Common Falcon Accurancy; Uncommon Elvish Accurate Arrow; Rare Animate Armour; Exotic Harp of Refreshment.

ILLUSION  

Common Lesser Image; Uncommon Mirror Images; Rare Hallucinatory Cage; Exotic Multiple Images.

SUMMONING  

Common Alpha’s Acid Stream; Uncommon Venom; Rare Moolt’s White Dragon Breath; Exotic Vitriolic Sphere.

RESISTENZA/VIGORE 

Common Enlarge; Uncommon Constitution oppure Strenght; Rare Improved Thick Skin; Exotic Bear's Health oppure Bull's Strenght.

RIGENERAZIONE  

Si tratta di una speciale magia di rigenerazione avente Casting Time pari ad un turno, Raggio Tocco e Area di Effetto una creatura: Common Rigenerazione di 1 punto ferita all'ora per 2d3 ore; Uncommon Rigenerazione di 2 punti ferita all'ora per 2d4 ore; Rare Rigenerazione di 3 punti ferita all'ora per 2d6 ore; Exotic Rigenerazione di 4 punti ferita all'ora per 2d8 ore. Si consideri come una potente rigenerazione che permette di rigenerare i danni provocati dall'acido ma non di curare direttamente gli effetti dei colpi critici potendo essere però imputata alla loro comune cura.

(6-10) Incantamento delle Armi

Si noti che in caso di selezione causale di questo talento il personaggio riceverà comunque gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Mystical Resources Gathering" (link) che potrà utilizzare secondo le regole previste dal talento "Attingere Potere Mistico".

I Guerrieri Mistici conoscono una speciale tecnica per incantare le armi attraverso uno speciale rituale, può trattarsi di una qualsiasi arma da corpo a corpo, da lancio, da tiro o da fuoco ad eccezione di frecce, dardi da balestra, proiettiili ed altre munizioni.

Il rituale dura un'ora per ogni incantamento indipendntemente dal numero di tentativi posti in essere dal Guerriero Mistico. Infatti, qualora fallisca, nel corso di tale durata, il personaggio può provare ad incantare l'oggetto diverse volte fino a che lo stesso non sia stato incantato, non si sia verificato un fallimento critico o costui non decida di terminare la procedura di incantamento. In ogni caso una volta terminata una procedura di incantamento, indipendentemente dall'esito della stessa, il personaggio non potrà porne in essere una nuova (anche con il diverso talento incantamento di corazze e scudi) prima che siano trascorse 24 ore da quando ha iniziato il tentativo di incantamento precedente.

Il rituale richiede concentrazione nonchè l'utilizzo di una risorsa mistica, di risorse materiali e di punti combattimento. In caso di interruzione involontaria del rituale nel corso della procedura di incantamento lo stesso si considererà fallito, le risorse ed i punti combattimento saranno in ogni caso stati spesi. In questo caso, si considererà come se il fallimento fosse avvenuto all'esito del primo tentativo.

 Una volta spesi i punti combattimento potranno essere recuperati solo una volta terminati gli effetti dell'incantamento o trascorsi 10 giorni in caso di fallimento del rituale. Alla fine del rituale il Guerriero Mistico avrà una possibilità di aver incantato l'arma che si calcola in questo modo:

Possibilità di base: Pari al punteggio di intelligenza posseduto
Livello di Esperienza: +3% per ogni livello nella classe Mystical Warrior

Prova nella competenza "Arcanology": Successo +5%; Successo Critico +10%; Fallimento -3%; Fallimento Critico -6% (questa prova potrà essere effettuata una sola volta ed il suo risultato applicato ad ogni tentativo di applicazione del medesimo incantamento).

Arma di fattura comune: -10%
Arma di fattura buona: -6%
Arma di fattura eccellente: -3%
Arma di fattura superba: nessun modificatore

Arma di Arcanite: +2%
Arma di Mithril o Shadow Iron: +3%
Arma di Adamantium: +5%

Scuola di Magia dell'Incantamento: Bonus/Malus del 5% per modificatore alla prova di estrazione dipendente dalla razza elfica come specificato nel primo talento.

Possibili risultati della prova di incantamento

Successo: Il Guerriero Mistico riesce ad incantare l'arma con l'incantamento previsto. La durata dell'incantamento dipenderà dal tipo di risorsa utilizzata come indicato nella relativa tabella. Il Guerriero Mistico userà punti combattimento e polvere di gemme come richiesti in base a tutti i tentativi posti in essere prima di essere riuscito ad incantare l'oggetto. La risorsa mistica dovrà effettuare un tiro salvezza contro rottura.

Fallimento: Il Guerriero Mistico non riesce ad incantare l'arma. Costui può decidere di interrompere la procedura definitivamente (in questo caso il procedimento si considererà fallito, tutti i punti combattimento e le risorse fino ad allora accumulate saranno state spese e la risorsa mistica dovrà effettuare un tiro salvezza contro rottura) oppure di porre in essere un ulteriore tentativo sempre nell'arco della medesima ora. In questo secondo caso costui dovrà usare punti combattimento supplementari pari alla metà dei punti minimi previsti e polvere di gemme pari alla metà di quella richiesta per porre in essere il primo tentativo di incantamento, al tiro salvezza che dovrà superare la risorsa mistica al termine della procedura di incantamento sarà applicata una penalità cumulativa di -1, inoltre il Guerriero Mistico riceverà un bonus cumulativo di +3% alla prova di incantamento ma parimenti le possibilità di fallimento critico saranno aumentate cumulativamente del +1%.

Successo Critico: Il Guerriero Mistico non utilizza risorse materiale e punti combattimento accumulate fino a quel momento, inoltre la risorsa mistica resisterà al tentativo di incantamento e non dovrà superare alcun tiro salvezza per evitare di essere consumata.

Fallimento Critico: Non solo l'incantamento non sarà riuscito e dovrà necessariamente essere interrotto comportando il dispendio delle risorse normalmente previsto, ma l'arma dovrà superare un tiro salvezza che varia a seconda della potenza dell'incantamento per evitare di sgretolarsi tra le mani del Guerriero Mistico ed essere distrutta dall'energia magica (si noti che si tratta di un tiro puro al quale non saranno applicati modificatori dovuti alla fattura, materiale od alla presenza di altri incantamenti): Minor Enchantment 5, Lesser Enchantment 6, Superior Enchantment 7, Greater Enchantment 8. Su tale tiro salvezza non possono essere utilizzati punti divini e punti fato.

Punti Combattimento

Potenza dell'Incantamento pari a Minor Enchantment: Nessun Modificatore / 2 punti combattimento minimi necessari
Potenza dell'Incantamento pari a Lesser Enchantment: -5% / 4 punti combattimento minimi necessari
Potenza dell'Incantamento pari a Superior Enchantment: -10% / 8 punti combattimento minimi necessari
Potenza dell'Incantamento pari a Greater Enchantment: -15% / 12 punti combattimento minimi necessari

Per ogni ammontare di punti combattimento supplementare impiegati come indicato nella seguente tabella il Guerriero Mistico riceverà un bonus di +3% alla prova di incantamento potendo applicare un bonus massimo del +12% applicando quattro volte l'ammontare indicato. Questa decisione deve avvenire prima del primo tentativo di incantamento e condizionerà ogni tentativo di applicazione del medesimo incantamento. Però a differenza dei punti combattimento di minimi necessari, il dispendio dei punti supplementari sarà applicato una sola volta indipendentemente dal numero di tentativi posti in essere per applicare l'incantamento.

Potenza dell'Incantamento pari a Minor Enchantment: 1 punti combattimento supplementare per ricevere il +3% alla prova di incantamento (max. +12%)
Potenza dell'Incantamento pari a Lesser Enchantment: 2 punti combattimento supplementari per ricevere il +3% alla prova di incantamento (max. +12%)
Potenza dell'Incantamento pari a Superior Enchantment: 3 punti combattimento supplementari per ricevere il +3% alla prova di incantamento (max. +12%)
Potenza dell'Incantamento pari a Greater Enchantment: 4 punti combattimento supplementari per ricevere il +3% alla prova di incantamento (max. +12%)

Risorse Materiali

I componenti materiali richiesti per il primo tentativo di incantamento sono pari ad un ammontare di monete d'oro di polvere di gemme fisso e dipendente dalla potenza dell'incantamento + un ammontare supplementare variabile pari allo 0,5% del valore in monete d'oro dell'incantamento. Un ammontare pari ad 1 moneta d'oro di questa polvere pesa 0,002 libbre. 

Potenza dell'Incantamento pari a Minor Enchantment: 10 monete d'oro
Potenza dell'Incantamento pari a Lesser Enchantment: 25 monete d'oro
Potenza dell'Incantamento pari a Superior Enchantment: 50 monete d'oro
Potenza dell'Incantamento pari a Greater Enchantment: 90 monete d'oro

Risorse Mistiche

Inoltre, per potere effetture un tentativo di incantamento il Guerriero Mistico deve necessariamente utilizzare una risorsa mistica dalla quale estrarre l'aura magica. A seconda della sua rarità la risorsa determinerà la durata di base dell'incantamento e potrà facilitare il procedimento di incantamento. Inoltre, se la risorsa mistica è della tipologia compatibile con l'incantamento prescelto costui riceverà un bonus alla prova di incantamento e, qualora la stessa abbia successo, la durata dell'incantamento sarà prolungata nel tempo (come indicato tra parentesi subito dopo i valori generali). Una sola risorsa mistica può essere utilizzata per ogni prova di incantamento (anche se la medesima risorsa potrà essere utilizzata per vari tentativi della medesima procedura). Al termine della procedura di incantamento la risorsa mistica dovrà superare in ogni caso (tranne in caso di successo critico) un tiro salvezza per non essere consumata e distrutta che dipende dalla sua rarità ed al quale andrà applicato il bonus/malus dipendente dalla razza elfica del Guerriero Mistico come previsto per la prova di estrazione della stessa nonché l'eventuale penalità dovuta alla ripetizione dei tentativi di incantamento. Il tiro salvezza base di una risorsa è il seguente: Common (12) Uncommon (10), Rare (8), Exotic (6). Su tale tiro salvezza non possono essere utilizzati punti divini e punti fato.

Common: Nessun modificatore alla prova (+5%); durata dell'incantamento pari a 10 (20) giorni.   
Uncommon
: +5% alla prova (+10%); durata dell'incantamento pari a 15 (30) giorni.
Rare
: +10% alla prova (+20%); durata dell'incantamento pari a 20 (40) giorni..  
Exotic
: +15% alla prova (+30%); durata dell'incantamento pari a 30 (60) giorni.

Onorari del Guerriero Mistico

Qualora il Guerriero Mistico incanti un'arma per una diversa creatura la stessa comunemente sopporterà il costo dei materiali utilizzati, il rischio di fallimento e, solo in caso di successo, pagherà al Guerriero Mistico un onorario che varia a seconda della rarità risorsa mistica utilizzata e dei punti combattimento complessivamente utilizzati (in caso di insuccesso il costo della risorsa mistica sarà a carico del Guerriero Mistico):

Common: 1% del valore in monete d'oro dell'incantamento, +1 g.p. per punto combattimento utilizzato, +10 g.p. se la risorsa non si consuma o +50 g.p. se di consuma.  
Uncommon
: 1,5% del valore in monete d'oro dell'incantamento, +2 g.p. per punto combattimento utilizzato, +20 g.p. se la risorsa non si consuma o +100 g.p. se di consuma.  
Rare
: 2% del valore in monete d'oro dell'incantamento, +3 g.p. per punto combattimento utilizzato, +35 g.p. se la risorsa non si consuma o +175 g.p. se di consuma.  
Exotic
: 3% del valore in monete d'oro dell'incantamento, +4 g.p. per punto combattimento utilizzato, +60 g.p. se la risorsa non si consuma o +300 g.p. se di consuma.  

Scelta dell'Incantamento: Al raggiungimento di ogni determinato livello esperienza il Guerriero Mistico può imparare ad infondere nelle armi un incantamento esistente scelto tra tutti quelli esistenti ed aventi potenza massima come indicata nella tabella sottostante. Si noti che questa scelta non è in alcun modo modificabile nel corso della vita del Guerriero Mistico e deve quindi essere effettuata con grande accortezza.

LIVELLO DI ESPERIENZA

Potenza Massima dell'Incantamento

I LIVELLO

Minor Enchantment

II LIVELLO

Superior Minor Enchantment

III LIVELLO

Superior Minor Enchantment

IV LIVELLO

Greater Minor Enchantment

V LIVELLO

Greater Minor Enchantment

VI LIVELLO

Lesser Enchantment

VII LIVELLO

Lesser Enchantment

VIII LIVELLO

Lesser Enchantment

IX LIVELLO

Lesser Enchantment

X LIVELLO  

Superior Enchantment

XI LIVELLO

Superior Enchantment

XII LIVELLO 

Superior Enchantment

XIII LIVELLO 

Superior Enchantment

XIV LIVELLO 

Superior Enchantment

XV LIVELLO 

Greater Enchantment

XVI LIVELLO 

Greater Enchantment

XVII LIVELLO 

Greater Enchantment

XVIII LIVELLO 

Greater Enchantment

XIX LIVELLO 

Greater Enchantment

XX LIVELLO 

Greater Enchantment

Il Guerriero Mistico può incantare anche armi già incantate (anche da se stesso) purché l'incantamento (o gli incantamenti) che desidera apporre risultino compatibili con le regole generali sugli incantamenti.

(11-15) Incantamento di Corazze e Scudi

Si noti che in caso di selezione causale di questo talento il personaggio riceverà comunque gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Mystical Resources Gathering" (link) che potrà utilizzare secondo le regole previste dal talento "Attingere Potere Mistico".

I Guerrieri Mistici
conoscono una speciale tecnica per incantare le corazze e gli scudi attraverso uno speciale rituale, può trattarsi di una qualsiasi corazza o scudo ad eccezione della Tunica di Eldron e dei Vestiti Imbottiti. Si seguano le regole previste dal talento "Incantamento delle Armi" laddove compatibili.

Modificatori per la qualità della Corazza

Corazza Scadente: -15%
Corazza Comune: -10%
Corazza Buona: -5%
Corazza Eccellente: Nessun Modificatore

Il Guerriero Mistico può incantare anche armature incantate (anche da se stesso) purché l'incantamento (o gli incantamenti) che desidera apporre risultino compatibili con le regole generali sugli incantamenti.

(16-20) Conoscenza Mistica

Si noti che in caso di selezione causale di questo talento il personaggio riceverà comunque gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Mystical Resources Gathering" (link) che potrà utilizzare secondo le regole previste dal talento "Attingere Potere Mistico".

I Guerrieri Mistici passano gran parte della loro vita a studiare il mondo che li circonda. Costoro pagheranno solo il 50% dei punti competenza necessari ad acquistare le seguenti competenze non relative alle armi: "Monster Lore", "Botanic Lore", "Construction Lore", "Demonology", "Undead Lore", "Vermin Lore", "Arcanology". Si noti che questo beneficio non si estende all'acquisto di slot addizionali in tali competenze. In ogni caso, costoro potranno accedere a queste competenze come se appartenessero tutte alla categoria delle "Competenze Generali". Per ognuna delle suddette competenze acquistate dal Guerriero Mistico, costui riceverà 2 punti combattimento supplementari.

I Guerrieri Mistici conoscono una tecnica rituale che permette alla creatura toccata di recuperare punti combattimento o punti magia (sempre che gli stessi risultino recuperabili non potendo costui, ad esempio recuperare punti combattimento impiegati in un rituale di incantamento o punti magia impiegati nel lancio di incantesimi di lunga durata) attingendo potere dalle risorse mistiche che hanno estratto. Si tratta di un rituale avente casting time pari ad un round, raggio tocco, area di effetto una creatura e che richiede il mantenimento della concentrazione nonché l'utilizzo di componenti vocali e somatici assimilabili a quelli del lancio di un incantesimo. In deroga alla comuni regole sul lancio delle magie, i Guerrieri Mistici possono usare le risorse mistiche nonostante indossino corazze ma devono avere in ogni caso entrambe le mani libere e la risorsa mistica a disposizione (devono poterla manipolare senza limitazioni). Orbene, quando i Guerrieri Mistici usano questo talento costoro permetteranno il recupero un certo ammontare di punti combattimento calcolato in percentuale sui punti combattimento massimi (si arrotondi il risultato per eccesso) o di un determinato ammontare di punti magia che varia a seconda della rarità della risorsa utilizzata: Common (2d2*10% punti combattimento oppure 1d10 punti magia) Uncommon (3d2*10% punti combattimento oppure 2d10 punti magia), Rare (4d2*10% punti combattimento oppure 3d10 punti magia), Exotic (5d2*10% punti combattimento oppure 4d10 punti magia). Una volta attivata la risorsa mistica dovrà superare un tiro salvezza per non essere consumata e distrutta che dipende dalla sua rarità ed al quale andrà applicato il bonus/malus dipendente dalla razza elfica del Guerriero Mistico come previsto per la prova di estrazione della stessa. Il tiro salvezza base di una risorsa è il seguente: Common (13) Uncommon (11), Rare (9), Exotic (7). Su tale tiro salvezza non possono essere utilizzati punti divini e punti fato. Si noti che il Guerriero Mistico potrà utilizzare le risorse mistiche di rarità variabile solo una volta raggiunto un determinato livello di esperienza: Common (Primo Livello di Esperienza) Uncommon (Quarto Livello di Esperienza), Rare (Settimo Livello di Esperienza), Exotic (Decimo Livello di Esperienza). Deve osservarsi che, indipendentemente dal numero di risorse mistiche a sua disposizione, il Guerriero Mistico non potrà utilizzare nuovamente questo potere sulla medesima creatura prima che siano trascorse 24 ore dall'utilizzo precedente.

Qualora il Guerriero Mistico utilizzi questo potere in favore di una diversa creatura la stessa comunemente pagherà al Guerriero Mistico un onorario che varia a seconda della durata dell'incantamento e nel quale rientra l'utilizzo della risorsa mistica (in caso di insuccesso il costo della risorsa mistica resta a carico del Guerriero Mistico):

Common
: 30 monete d'oro.  
Uncommon
: 70 monete d'oro.
Rare
: 150 monete d'oro.  
Exotic
: 350 monete d'oro.

 

Nelle fredde lande del Nord si narra di epici guerrieri vichinghi conosciuti con il nome di Thane e denominati i Signori delle Tempeste...

Requisiti di abilità: Forza 13, Costituzione 13, Saggezza 12   
(Forza 16, Costituzione 16 e Saggezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle razze degli Uomini del Nord e dei Nani delle Valli possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Il Sentiero dei Signori delle Tempeste

I Thane sono guerrieri devoti alle forze della natura ed in particolare della furia delle tempeste nordiche. Per questo motivo costoro devono necessariamente essere fedeli aventi il rango di devoti del culto delle Forze della Natura e dedicare necessariamente uno dei due riti annuali all'elemento dell'aria. Siccome parte dei poteri dei Thane hanno origine divina costoro devono trascorrere necessariamente un'ora al giorno in preghiera come se fossero ministri del culto applicando le regole sulla memorizzazione degli incantesimi dei sacerdoti (in pratica qualora non preghino e nel periodo delle preghiere costoro non potranno utilizzare nel flusso divino in questione i poteri caratterizzati dall'origine divina). I Thane inoltre hanno sviluppato uno stile di combattimento basato su arma ad una mano e scudo, per tale motivo, nonostante possano utilizzare qualsiasi arma, qualora combattano senza impugnare un'arma ad una mano ed uno scudo costoro riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire (un Thane riceverà ad esempio questa penalità qualora combatta impugnando una spada lunga ma nessuno scudo, mentre non la riceverà qualora lanci un'ascia da lancio su un nemico impugnando uno scudo nell'altra mano). Infine, i Thane possono indossare validamente solo corazze di tessuto (ad eccezione dei vestiti imbottiti e della tunica di eldron). 

  Talenti Speciali

(1-5) Signori della Tempesta

FURIA DEGLI ELEMENTI (origine divina): I Thane conoscono un rituale per richiamare il potere delle tempeste. In pratica, quando il Thane si trova all'aperto e non in zone desertiche o particolarmente aride, costui può, con un'azione complessa del tutto e per tutto assimilabile ad un lancio di un incantesimo avente durata pari ad un intero round che richiede il mantenimento della concentrazione e l'utilizzo di componenti somatici (il Thane deve necessariamente porre in essere impugnando un'arma ed uno scudo), catalizzare un fulmine dal cielo sulla sua arma per poi scagliarlo su un qualsiasi bersaglio si trovi entro 30 metri di distanza (si consideri un effetto di fine round). Si applichino le regole per il lancio delle magie a distanza ai fini di determinare l'eventuale fallimento dell'azione. Il fulmine causerà 1d4 danni da elettricità al primo livello di esperienza + 1d4 danni supplementari ogni due livelli di esperienza del Thane oltre il primo (1d4 al primo e secondo livello, 2d4 danni al terzo e quarto livello, 3d4 danni al quinto e sesto livello, 4d4 danno al settimo ed ottavo livello, 5d4 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di 6d4 danni a partire dall'undicesimo livello di esperienza. Tali danni sono evitabili se la vittima possiede una resistenza magica ed in ogni caso dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza al quale dovrà applicarsi il modificatore dovuto alla differenza tra il livello di esperienza del Thane ed il livello/dadi vita della vittima. Qualora il potere sia utilizzato quando a causa delle condizioni atmosferiche siano presenti precipitazioni (a partire dalla pioggia lieve) il Thane riceverà un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danno dei fulmini scagliati (bonus che non permette di superare il massimo risultato possibile sul dado di danno) e la vittima subirà una penalità di -5% al tiro salvezza. Nel corso di ogni singolo flusso divino il Thane può scagliare fino ad un fulmine + un fulmine ogni 3 livelli di esperienza pieni raggiunti fino ad un massimo di cinque fulmini a partire dal dodicesimo livello di esperienza. Costui può scagliare i fulmini nel corso di diversi round di combattimento o scaricare gli stessi nel medesimo round, nel secondo caso però i fulmini devono essere necessariamente scagliati su creature diverse che si trovino tutte nel raggio di azione e nell'arco di visuale frontale del Thane e la loro forza sarà decrescente in quanto ogni fulmine oltre il primo vedrà ridursi cumulativamente di un dado i danni producibili. Inoltre, quando il Thane scaglia un fulmine costui può decidere di consumare un fulmine addizionale (che non potrà quindi scagliare nel medesimo flusso divino) per potenziarlo ricevendo un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danno dei fulmini scagliati (bonus che non permette di superare il massimo risultato possibile sul dado di danno) ed imponendo alla vittima una penalità di -5% al tiro salvezza (bonus e penalità cumulabili con quelli previsti in caso di precipitazioni). Si noti che il Thane può potenziare in questo modo un solo fulmine nel corso di ogni round di combattimento. Infine, il Thane può decidere allo scadere del round di non scagliare i suoi fulmini e di caricarne la potenza allungando la durata dell'azione di attivazione di un ulteriore intero round alla fine del quale però per determinare i danni dei fulmini scagliati potrà utilizzare dadi da sei in luogo che dadi da quattro.

COLPO DELLA TEMPESTA (origine divina): Inoltre, grazie alla loro connessione con le Forze della Natura i Thane hanno accesso al seguente colpo speciale di combattimento:

COLPO DELLA TEMPESTA [ATTACCO]: Prima di lanciare il tiro per colpire di un attacco in corpo a corpo effettuato impugnando un'arma ed uno scudo, il Thane può invocare i poteri delle tempeste per diffondere sulla sua arma pericolose scariche elettriche. Il combattente può utilizzare 2 punti combattimento a tale scopo, ricevendouna penalità di -1 al tiro per colpire dell'attacco ed una penalità all'iniziativa pari a +2. Se l'attacco va a segno, però, la vittima subirà 1d3 danni da elettricità supplementari a causa dell'attacco che sarà considerato di tipo magico. A partire dal quinto livello di esperienza il Thane può decidere di utilizzare 4 punti combattimento a tale scopo, ricevendo una penalità di -2 al tiro per colpire dell'attacco ed una penalità all'iniziativa pari a +3. In questo caso la vittima subirà 2d3 danni da elettricità supplementari. A a partire dal nono livello di esperienza il Thane può decidere di utilizzare 6 punti combattimento a tale scopo, ricevendo una penalità di -3 al tiro per colpire dell'attacco ed una penalità all'iniziativa pari a +4. In questo caso la vittima subirà 3d3 danni da elettricità supplementari. Infine a partire dal tredicesimo livello di esperienza il Thane può decidere di utilizzare 8 punti combattimento a tale scopo, ricevendo una penalità di -4 al tiro per colpire dell'attacco ed una penalità all'iniziativa pari a +5. In questo caso la vittima subirà 4d3 danni da elettricità supplementari. Qualora il Thane abbia un punteggio di saggezza pari o superiore a 13 costui potrà ridurre la penalità al tiro per colpire summenzionata (non potendo compensare diverse penalità) di un valore pari al punteggio di Surprise Modifier fino a poterla annullare del tutto. Costo 2/4/6/8 punti combattimento.

(6-10) Resistenza del Profondo Nord 

RESISTENZA NORDICA (origine non divina): I Thane acquistano gratuitamente il talento razziale degli Uomini del Nord "Resistenza Nordica" (link).

RESISTENZA SACRA DEL THANE (origine divina): La speciale connessione tra i Thane e le Forze della Natura dona loro una speciale protezione nel corso di ogni periodo di flusso divino. In pratica, i Thane ricevono automaticamente dopo le preghiere una protezione dal freddo e dall'elettricità. Si tratta di una difesa magica di origine divina che non può essere dissolta magicamente e che permette di assorbire un ammontare massimo pari a 4 danni da freddo o da elettricità + 1 danno supplementare ogni livello di esperienza raggiunto dal Thane. In ogni caso, la protezione divina non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da freddo o da elettricità un ammonare di danni superiore ad un massimale pari a 2 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza oltre il primo (3 danni al terzo e quarto livello, 4 danni al quinto e sesto livello, 5 danni al settimo ed ottavo livello, 6 danni al nono e decimo livello, 7 danni all'unidicesimo e dodicesimo livello) fino ad un massimo di 8 danni a partire dal tredicesimo livello di lancio. In ogni caso, il Thane subirà comunque un danno da freddo o da elettricità per ogni effetto dannoso al quale è sottoposto. La protezione terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità. Si noti che non si tratta di una sola protezione divina per entrambi gli elementi indicati i quali entrambi incideranno sul medesimo massimale assorbibile. Questa protezione non può cumularsi con protezioni similari dovendosi applicare unicamente la protezione di volta in volta più efficace (ivi compresa quella prevista dal talento razziale Resistenza Nordica).   

(11-15) Campione delle Lande Nordiche

CAMPIONE CON LO SCUDO (origine non divina): Il Thane paga solo il 66% dei punti arma (arrotondati per difetto) per acquisire le seguenti arti di combattimento: Arte di Difendersi con lo Scudo; Arte di Difendersi dagli Elementi; Arte di Deflettere con lo Scudo; ed Arte di Combattere Arma e Scudo.

ROCCIA DEL NORD (origine divina): Ogni volta che il Thane viene colpito da un attacco in corpo a corpo subendo almeno la perdita di un punto ferita costui accumula un punto roccia. Il Thane può accumulare al massimo un punto roccia per livello di esperienza raggiunto fino ad un massimo di nove punti roccia al nono livello di esperienza. Orbene, una volta accumulati, il Thane potrà decidere di utilizzare i punti roccia dopo aver subito un attacco ed aver visto l'ammontare potenziale di danno inflitto, attraverso una speciale non azione ad attivazione mentale. Il Thane non può utilizzare punti roccia nei confronti dei colpi che provengono dalle posizioni laterali od alle spalle o che lo hanno in altro modo sorpreso. Costui, inoltre, deve essere capace di attivarsi validamente nel corso del combattimento non potendo usare questa riduzione qualora sia stordito, addormentato od impegnato in qualsiasi altra azione considerata incompatibile con il combattimento. Consumando un punto roccia, il Thane può ridurre i danni fisici provocati da un singolo attacco di due punti. A partire dal quinto livello di esperienza costui può decidere di consumare due punti roccia per ridurre i danni fisici di cinque punti. A partire dal nono livello di esperienza costui può decidere di consumare tre punti roccia per ridurre i danni fisici di otto punti. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al Thane un punto danno. Il Thane, inoltre, non ottiene alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Il beneficio concesso da questo talento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso. Si noti, infine, che il Thane può attivare questo potere una sola volta per round di combattimento e che costui non accumulerà alcun punto roccia in relazione all'attacco sul quale ha attivato la protezione. Allo scadere del flusso divino delle Forze della Natura, il Thane perderà tutti i punti roccia accumulati e non ancora utilizzati. Nel corso delle preghiere, però, il Thane può decidere di sacrificare 5 punti combattimento per iniziare la giornata con un punto roccia. A partire dal quinto livello di esperienza potrà ripetere questa operazione due volte ed a partire dal nono livello di esperienza tre volte. Qualora il Thane abbia un punteggio di saggezza pari o superiore a 13 costui potrà ridurre il costo in punti combattimento per ogni singolo punto roccia di un valore pari al punteggio di Surprise Modifier.

(16-20) Combattente del Nord

COMBATTENTE DEL NORD (origine non divina): Il Thane è abituato a combattere in condizioni estreme, per tale motivo costui potrà ignorare il rischio di scivolare in caso di pioggia e avrà diritto a superare due tiri salvezza in caso di combattimento sul ghiaccio evitando di scivolare qualora anche solo uno dei due tiri salvezza sia superato (se, però, uno dei due tiri salvezza risulta in un fallimento critico il Thane scivolerà indipendentemente dal risultato dell'altro tiro salvezza).

Inoltre, quando il Thane compie marcia forzata ed è tenuto a superare un tiro salvezza per evitare di raggiungere una soglia di affaticamento (link) costui avrà diritto a superare due tiri salvezza evitando di affaticarsi qualora anche solo uno dei due tiri salvezza sia superato (se, però, uno dei due tiri salvezza risulta in un fallimento critico il Thane si affaticherà indipendentemente dal risultato dell'altro tiro salvezza).

Il Thane, infine, paga il 50% dei punti competenza necessari ad acquistare le competenze non relative alle armi Alertness, Mountaineering, March, Pain Tollerance, Endurance, Physical Vigour e Survival (questo beneficio non si applica agli slot ulteriori al primo) ottenendo, al contempo, un bonus di +1 a tutte le prove necessarie ad utilizzare le medesime competenze.   

 

Requisiti di abilità: Forza 13, Saggezza 12   
(Forza 16 e Saggezza 13 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alle razze degli Duergar, Nani del Massiccio, Elfi Scuri, Svirfneblin, Goblin, Hobgoblin, Troglodyte possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Limiti dell'Esploratore

I Cave Warden non possono indossare alcuna corazza al di fuori delle corazze di tessuto, la cotta a scaglie o corazze create con le scaglie di creature mostruose. Inoltre, costoro acquistano punti arma e progrediscono nell'uso delle armi come se appartenessero alla classe dei combattenti dei Ranger.

  Talenti Speciali

(1-5) Esploratori delle Caverne

Il
Cave Warden ottiene gratuitamente la competenza “Path Knowledge” dovendo selezionare necessariamente quale relativa zona georgrafica nella quale costui desidera acquisire tale conoscenza dei sentieri e dei percorsi un'area sotterranea.

Il Cave Warden paga solo il 50% dei punti necessari ad acquisire le competenze non relative alle armi “Direction Sense” e “Distance Sense”, questo beneficio non si applica agli slot supplementari eventualmente acquisiti dal personaggio in tali competenze.

Quando il Cave Warden si trova nel sottosuolo in zone cavernose naturali (non quindi all'interno di strutture artificiali o sotterranei scavati da creature civilizzate) e si verifica l'incontro di creature erranti (non incontri programmati), costui può provare a percepire il loro avvicinamento con un certo anticipo osservando fenomeni naturali insoliti (movimenti di sassi, piccole frane, e così via...). In pratica, il Cave Warden avrà diritto a superare una speciale prova di osservazione alla quale andranno applicati tutti i modificatori positivi e negativi applicabili alla modalità di avvistamento come previsti dalle tabelle delle incontri erranti e dalle abilità o modalità di spostamento delle creature incontrate. Andrà anche applicata la penalità applicata alla vista per l'illuminazione. Se la prova riesce, il Cave Warden sarà consapevole della presenza dell'incontro con un anticipo da 2 a 4 round rispetto al momento in cui le creature lo raggiungeranno. Per determinare quando ciò avviene si potrà verificare le seguenti percentuali: il 25% che le creature appaiono alla fine del secondo round; se ciò non accade vi sarà il 66% che le creature appaiano alla fine del terzo round; se anche questa prova fallisce le creature appariranno alla fine del quarto round. Le creature saranno piazzate sulla mappa  nella fase degli effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round ossia prima della sola fase delle parole di fine round. Deve osservarsi che il Cave Warden non è in grado di determinare la tipologia dell'incontro. Inoltre, la prova non inciderà sulla distanza di avvistamento dell'incontro ma potrà incidere sulle modalità di avvistamento. In pratica, qualora il Cave Warden abbia effettuato la prova con successo si consideri ogni risultato di "il gruppo viene avvistato per primo" risultante dalla tabella utilizzata per determinare la modalità di avvistamento (utilizzata secondo le comuni regole e modificatori) come se fosse un risultato pari a "entrambi i gruppi si avvistano contemporaneamente". Questa abilità non può essere utilizzata nel caso di incontro con creature volanti o levitanti, né con creature di tipo incorporeo od equivalenti (creature che si spostano nel piano etereo). Parimenti l'abilità non può essere utilizzata nel caso di incontro con creature nascoste, camaleontiche, invisibili od in altro modo capaci di non venire avvistate comunemente dalla distanza. Infine, questa abilità non può essere utilizzata nei piani dimensionali diversi dal primo piano materiale.

Quando il Cave Warden si rende conto della presenza dell'incontro costui può provare a capire meglio di che cosa si tratti. Si consideri una speciale azione dalla durata di un intero round che il Cave Warden può effettuare esclusivamente nel primo round successivo al momento in cui si è reso conto dell'incontro. Qualora il Cave Warden ponga in essere questa azione costui potrà decidere di effettuare da una a sei prove nelle due seguenti categorie. Si noti che per effettuare ogni prova il Cave Warden dovrà impiegare 2 punti combattimento. Si noti inoltre che in ogni categoria costui potrà effettuare le prove successive alla prima solo qualora abbia superato le prove immediatamente precedenti il cui superamento rappresenta il presupposto necessario per le successive prove.

A) Determinazione della Posizione dell'Incontro
Prima prova) Il Cave Warden può effettuare una prova nella competenza non relativa alla armi Distance Sense. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà conto della distanza potenziale dell'incontro come determinata dalla tabella dei mostri erranti relativa allo stesso (si noti che potrà rendersi conto della categoria di distanza, ad ex. incontro "molto ravvicinato", ma non della esatta distanza in esagoni).
Seconda prova) Il Cave Warden può effettuare una prova nella competenza non relativa alla armi Direction Sense. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà conto della direzione dal quale l'incontro proviene.
Terza porva)
Il Cave Warden può effettuare un'ulteriore prova nella competenza non relativa alla armi Distance Sense. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà conto del momento in cui le creature appariranno (potrà in pratica anticipare i tiri percentuali per determinare il momento dell'incontro).

B) Determinazione della Tipologia dell'Incontro
Prima prova) Il Cave Warden può effettuare un'ulteriore prova di osservazione alla quale va applicata una penalità di -4 se il Cave Warden non possiede la competenza di conoscenza non relativa alle armi afferente alla tipologia di creatura incontrata. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà conto della categoria generale della creatura incontrata. Si noti che il Cave Warden sarà consapevole se la prova fallisce per l'applicazione della suddetta penalità. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di categorie diverse il Cave Warden si renderà conto di ciò e dovrà effettuare un tiro diverso per ogni categoria di creature incontrate.
Seconda prova) Qualora la possegga, il Cave Warden può effettuare una prova nella competenza di conoscenza non relativa alle armi afferente alla tipologia di creatura incontrata. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà conto di quale sia il tipo esatto di creatura incontrata. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di tipologia diverse il Cave Warden si renderà conto di ciò e dovrà effettuare un tiro diverso per ogni tipologia di creature incontrate.
Terza prova) Il Cave Warden può effettuare un'ulteriore prova di osservazione. Se la prova riesce il Cave Warden si renderà conto del numero esatto di creature incontrate. Si noti che qualora l'incontro sia composto di creature di tipo diverso il Cave Warden dovrà effettuare un tiro diverso per ogni tipologia di creature incontrate. Una volta effettuate le prove il Cave Warden potrà nella medesima azione anche comunicare ai suoi compagni (che si trovino ad una distanza tale da poterlo sentire) l'esito delle stesse. Poiché per poter effettuare queste prove il Cave Warden deve esporsi al pericolo ascoltando i rumori e spiando le creature incontrate ed i segni da costoro lasciati, dopo il piazzamento delle creature costui dovrà effettuare una prova nel suo punteggio combinato delle abilità da ladro Detect Noise, Hide in Shadow e Move Silently (arrotondato per difetto) per ogni prova effettuata, applicando una penalità cumulativa di -5% per ogni prova successiva alla prima. Per ogni prova fallita, dopo il piazzamento delle creature il Cave Warden dovrà spostarsi di 1d3 esagoni in direzione della creatura incontrata a lui più vicina fino a poter essere piazzato in una posizione adiaciente alla stessa.

(6-10) Combattenti del Sottosuolo 

I Cave Warden hanno imparato a combattere in maniera particolarmente efficace le creature del sottosuolo, ossia tutte le creature mostruose che hanno come ambiente geografico di riferimento zone sotterranee o caverne anche se accumunato ad diversi altri ambienti geografici (creature che hanno qualsiasi habitat come riferimento non sono incluse in questo gruppo). In particolare, i Duergar che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: quando, durante un combattimento, combattono in corpo a corpo con una creatura dei sotterranei o delle caverne costoro ottengono un bonus al dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1 ogni tre livelli di esperienza (nella classe di combattenti) o loro frazione fino ad un massimo di +3 a partire dal settimo livello di esperienza. Questo beneficio non è cumulabile con il talento razziale Combattenti del Sottosuolo dei Duergar.   

Quando un Cave Warden combatte occupando una qualsiasi posizione ove siano presenti stalattiti o stalagmiti naturali, costui riesce a sfruttare la loro presenza per difendersi meglio dagli attacchi in corpo a corpo. In pratica costui riceverà costantemente un bonus di +1 alla classe armatura, che dovrà considerarsi a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza del personaggio, nonché un bonus di +5% alle eventuali prove di schivata. Si noti che quest'ultimo beneficio dipendendo dalla presenza di elementi esterni può applicarsi anche oltre il limite del 50% comunemente previsto previsto dall'arte della schivata.

(11-15) Coordinamento Superiore in Battaglia

Il Cave Warden conosce una tecnica di combattimento che gli permette di utilizzare contemporaneamente due armi in battaglia. In particolare, qualora il Cave Warden utilizzi come arma principale un'arma di dimensioni medie (tranne per gli Svirfneblin ed i Goblin che possono utilizzare un'arma principale di piccole dimensioni) e nella mano secondaria un'arma di dimensioni piccole, costui potrà utilizzare i benefici previsti dall'arte di combattimento "Arte del Combattere con Due Armi" (link) e della competenza non relativa alle armi "Ambidexterity" anche qualora costui non abbia acquistato le stesse.

Il Cave Warden può selezionare un'arma da tiro o da fuoco che desidera imparare ad utilizzare. Se all'interno della lista delle armi appartenenti alla tradizione della razza del Cave Warden (si consideri a tale fine il talento razzionale "Armi della Tradizione" o "Tradizione Bellica" a prescindere dal fatto che costui abbia acquisito tale talento) sono incluse armi da tiro o da fuoco costui dovrà necessariamente effettuare la sua scelta tra le stesse. Orbene, costui otterrà i seguenti benefici:

* Uno sconto del 20% ad imparare questa tipologia di armi.
* Quando usano quest'arma da tiro o da fuoco a distanza estremamente ravvicinata ma non in corpo a corpo, ossia da 3 metri a 15 metri di distanza (da 2 a 5 esagoni di distanza dalla posizione occupata) costoro ricevono uno speciale bonus al danno che varia a seconda della conoscenza raggiunta nell'uso dell'arma (ogni grado di conoscenza include già i benefici del grado precedente):
Abile: +1 al dado base dei danni
Esperto: +1 al dado base dei danni, +1 al danno
Campione: +2 al dado base dei danni, +1 al danno
Maestro: +2 al dado base dei danni, +2 al danno
Si noti che questo beneficio potrà applica esclusivamente sul primo attacco effettuato nel corso di ogni singolo round di combattimento e si cumulerà con i normali bonus al danno regolarmente applicabili dal Cave Warden.

(16-20) Simbiosi con il Sottosuolo

Quando il Cave Warden si trova nel sottosuolo in zone cavernose naturali (non quindi all'interno di strutture artificiali o sotterranei scavati da creature civilizzate) costui può utilizzare gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Tracking" (link) anche qualora non la possieda.

Il Cave Warden, nel corso dei combattimenti, può entrare e permanere in zone ove siano presenti stalattiti o stalagmiti naturali senza rischiare di ferirsi. Costui però dovrà spendere regolarmente i punti movimento supplementari necessari ad entrare in quelle posizioni.

Quando il Cave Warden, nel corso dei combattimenti, entra in zone ove siano presenti pietre e sassi o rocce non stabili (ovunque esse si trovino anche non nel sottosuolo) costui riceverà un bonus del +10% a tutti i tiri salvezza su riflessi eventualmente richiesti. Inoltre, in caso di permanenza in queste zone costui potrà iummediatamente dopo essere entrato ed all'inizio di ogni successivo round (come prima azione prima del lancio delle iniziative e della dichiarazione delle intenzioni) effettuare uno speciale tiro salvezza puro su riflessi al quale non si applicherà alcun modificatore in caso di zona con pietre e sassi, mentre si applicherà un malus di -7% in caso di zone con rocce non stabili. Se il tiro salvezza riesce per tutto il round in corso il Cave Warden potrà permanenere nella zona occupata senza subire le penalità normalmente previste per chi permane in tale posizione (all'inizio di ogni nuovo round sarà richiesto il superamento di un nuovo tiro salvezza). Costui dovrà spendere regolarmente i punti movimento supplementari necessari ad entrare in zone con presenza di pietre, sassi o rocce.

Il Cave Warden ottiene gratuitamente la competenza non relativa alle armi "Mining". Inoltre, quando la utilizza e risulti che costui abbia attirato l'attenzione di creature erranti vi sarà una possibilità pari al 31% + 2% per livello di esperienza raggiunto dal Cave Warden che l'incontro non si verifichi.

 

 

Requisiti di abilità: Destrezza 15, Saggezza 10
(Costituzione 17 e Destrezza 15 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Requisiti razziali: Solo gli appartenenti alla razza degli Elfi Scuri, dei Dark Soul e dei Son of Shadow possono accedere a questa classe di guerrieri talentuosi od acquisire i relativi talenti attraverso l'utilizzo di punti creazione. 

Dipendenza dallo scudo e riduzione del danno

Il Guardiano dell'Oscurità è abituato a combattere usando lo scudo. Quando, per qualsiasi motivo, è costretto a combattere senza utilizzare uno scudo piccolo, medio o da corpo, ottiene una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire. Inoltre, quando costui lancia i dadi di danno dell'arma dovrà lanciare due volte gli stessi ed applicare come valore la media (arrotondata per difetto) dei due risultati. Si noti che questa limitazione si applica solo ai dadi di danno base dell'arma non ad altri dadi di danno eventualmente lanciati dal Guardiano dell'Oscurità.

  Talenti Speciali

(1-5) Difensore delle Tenebre

Il Guardiano dell'Oscurità essendo abituato all'uso delle corazze pesanti paga solo il 50% dei punti arma per imparare qualsiasi Arte di Indossare Corazze Pesanti (link).

Quando indossano una corazza metallica snodata o una corazza metallica rigida (ma non una corazza metallica rigida pesante) costoro permettono alla stessa di ricevere costantemente un bonus a tutti i tiri salvezza contro rottura pari al modificatore di Surprise Modifier concesso dal punteggio di Saggezza da costoro posseduto.

Esclusivamente nel corso di un combattimento considerato impegnativo dal Dungeon Master, quando il Guardiano dell'Oscurità combatte entro 15 metri dalla posizione occupata da un utente di magia o sacerdote alleato che lancia un'incantesimo avente come scuola primaria di magia Necromancy (ad eccezione delle magie clericali afferenti alla sfera healing) o appartenente alla Scuola della Convocazione Oscura, costui può provare ad attirare parte dell'energia oscura emanata dal lancio della magia (si noti che in deroga alle regole generali, il Guardiano dell'Oscurità non deve abbassare la resistenza magica eventualmente posseduta per utilizzare questo potere). Per riuscirci costui avrà una possibilità pari ad un punteggio ottenuto applicando i seguenti modificatori:

- Punteggio base pari al livello di esperienza del
Guardiano dell'Oscurità
- Bonus di +5% per punto combattimento utilizzato prima del tiro, fino a max. +25% (non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round ma anche nessuna possibilità di risparmio)
- Modificatore pari a +o- 3% per punto in cui riesce o fallisce in una prova di Saggezza (+o- 5% addizionale in caso di successo/fallimento critico)
- Bonus di +7% se indossa una corazza
costruita in materiale Shadow Iron (link)
- Malus di -7% se indossa una
costruita in materiale Mithril (link)
- Bonus di +8% se indossa
una corazza incantata con un incantamento of Shadows
- Malus di -3% per ogni esagono di distanza tra costui ed il mago/chierico ulteriore al primo (ossia quello adiacente)
 

Se la prova riesce il Guardiano dell'Oscurità potrà curarsi di un ammontare di punti ferita persi pari al livello di potere della magia lanciata (in caso di incantesimi di utenti di magia si applichi una riduzione di 1 punto ferita per magie del primo grado di difficoltà ed un aumento di 1 punto ferita per magie del quarto grado di difficoltà). Questa cura non può curare immediatamente colpi critici ma può essere diretta alla cura degli stessi e non cura i danni prodotti dall'acido, inoltre per ogni punto ferita che il Guardiano dell'Oscurità si cura in questo modo costui avrà il 7% di possibilità di accumulare un punto negativo. Si noti che questo potere può essere utilizzato (come una non azione ad attivazione mentale, che non richiede il mantenimento della concentrazione, contestuale al lancio della magia negromantica) al massimo una volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.

(6-10) Colpo dell'Oscurità

Il Guardiano dell'Oscurità conosce il seguente colpo speciale di combattimento con il quale concentra le energie oscure sui propri nemici.

COLPO DELL'OSCURITÀ [ATTACCO]: Il Guardiano dell'Oscurità può concentrare le energie oscure su un suo attacco effettuato con un'arma in corpo a corpo. Se l'attacco riesce costui potrà ferire il nemico facendogli subire rispettivamente 1d3, 2d3 (selezionabile a partire dal quinto livello di esperienza), e 3d3 (selezionabile a partire dal nono livello di esperienza) danni da energia negativa. Per ogni punto di bonus del modificatore di Surprise Modifier concesso dal punteggio di Saggezza da costoro posseduto i Guardiani dell'Oscurità ricevono un medesimo bonus al dado base dei danni prodotti dal presente colpo speciale di combattimento. Inoltre, per ogni danno da energia negativa effettivamente subito dall'avversario costui avrà il 10% di possibilità di dover superare immediatamente un tiro salvezza puro su magia (potendo applicare anche la resistenza magica posseduta). Qualora il Guardiano dell'Oscurità utilizza un'arma costruita in Shadow Iron questa percentuale aumenta del +3% ed il nemico subisce una penalità di -2% al tiro salvezza (la percetuale è ridotta del -6% ed il tiro salvezza riceve un bonus del +4% se l'arma è costruita in Mithril. Qualora l'arma sia incantata con un incantamento "of Shadows" questa percentuale aumenta ulteriormente del +7% ed il nemico subisce una penalità ulteriore di -3% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza sarà fallito la creatura si considerà vittima della maledizione del guardiano oscuro e riceverà per tutto il resto del combattimento i seguenti modificatori: -7% ai tiri salvezza su energia vitale, -7% ai tiri salvezza su robustezza, aumento del 25% (arrotondati per eccesso) di tutti i danni da energia negativa subiti. Un solo colpo speciale di combattimento di questo tipo può essere effettuato nel corso di un singolo round di combattimento. Costo 2 (1d3); 4 (2d3); 6 (3d3) punti combattimento.

(11-15) Deflessione Oscura

Il Guardiano dell'Oscurità paga il 50% l'Arte di Deflettere con lo Scudo (link).

Inoltre, quando costui riesce a deflettere con successo i colpi di un avversario può decidere (con una non azione ad attivazione mentale contestuale alla deflessione) di far avvolgere il nemico da energia oscure. La vittima dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su energia vitale od essere indebolita considerandosi debilitata, incapacitata od impedita. La penalità sarà applicata per tutto il resto del round e l'intero round di combattimento successivo. A tal fine il Guardiano dell'Oscurità dovrà pagare rispettivamente 1, 3, 5 punti combattimento supplementari (non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round ma anche nessuna possibilità di risparmio). Se il  Guardiano dell'Oscurità impugna uno scudo costruita in materiale Shadow Iron  la vittima riceverà una penalità di -3% al tiro salvezza (bonus di +5% se lo scudo è costruito in materiale Mithril). Se il  Guardiano dell'Oscurità impugna uno scudo incantato con un incantamento of Shadows la vittima riceverà un'ulteriore penalità di -4% al tiro salvezza. Creature non dotate di corpo organico di natura animale sono immuni agli effetti di questo talento (ma possono subire danni previsti dall'ipotesi in cui siano soggetti alla maledizione del guardiano oscuro.  

Infatti, se la vittima risulta soggetta alla "maledizione del guardiano oscuro" costei subirà anche 1 danno da energia negativa ogni 4 livelli di esperienza del Guardiano o loro frazione, 1 danno da energia negativa ogni 3 livelli di esperienza del Guardiano o loro frazione, o 1 danno da energia negativa ogni 2 livelli di esperienza del Guardiano o loro frazione; se siano stati usati rispettivamente 1, 3, o 5 punti combattimento (questi danni dovranno essere maggiorati in base alla penalità prevista dalla maledizione).

(16-20) Vendetta Oscura

Il Guardiano dell'Oscurità paga il 50% l'Arte del Contrattacco (link).

Inoltre, quando costui riesce a colpire con un colpo di contrattacco, può spendendo 1 punto combattimento supplementare (non si applichi alcun cumulo con altri punti spesi nel round ma anche nessuna possibilità di risparmio) ogni 3 dadi vita o livelli della vittima (o loro frazione), costringere la stessa a superare un tiro salvezza puro su robustezza. Si tratta di una non azione ad attivazione mentale effettuata contestualmente al contrattacco (la scelta di utilizzare il potere e spendere i punti deve avvenire prima di verificare il relativo tiro per colpire). Se il tiro salvezza fallisce la ferità causata dall'attacco si aprirà maggiormente facendo perdere immediatamente alla vittima un ammontare di punti ferita pari al 5% (arrotondato per eccesso) dei suoi punti ferita massimi. Qualora la vittima risulta soggetta alla "maledizione del guardiano oscuro" costei subirà 1d3 danni supplementari. Non si consideri alcuno di questi danni come causati dall'attacco ma da una fonte magica sprigionata dal Guardiano dell'Oscurità (potendo la vittima applicare la resistenza magica eventualmente posseduta per evitarli). Creature non dotate di corpo organico di natura animale sono immuni agli effetti di questo talento. 

 

Requisiti di abilità: Forza 13, Costituzione 13
(Forza 16 e Costituzione 16 per ottenere il 10% dei punti esperienza bonus)  

Requisiti di Culto: Le Ire dei Dannati non possono essere fedeli o ministri del culto di alcuna divinità appartenente alla Fratellanza della Luce 

Apatia e Corruzione Corporea

Mentre le Ire dei Dannati entrano in uno stato di esaltazione quando combattono contro qualsiasi creatura mostruosa appartenente alle categorie dei Demoni e dei Non Morti, costoro combattono in modo apatico contro gli avversari che non appartengono a tali categorie ricevento una penalità di -1 ai tiri per colpire e di -1 ai danni.

Al raggiungimento del secondo livello di esperienza ed al superamento di ogni nuovo livello di esperienza le energie planari di origine demoniaca infliggono all'Ira dei Dannati Mutazioni Demoniache. Questa possibilità sarà pari al 33% + 10% per ogni livello di esperienza precendente al raggiungimento del quale l'Ira dei Dannati non ha ottenuto una Mutazione Demoniaca (una volta ottenuta una Mutazione Demoniaca questo malus sarà annullato ripartendosi al livello successivo con la percentuale base). Ogni volta che l'Ira Demoniaca subisce una Mutazione Demonica costei avrà il 50% di possibilità che si tratti di un Potere Demoniaco ed il 50% che si tratti di un Tormento Demoniaco. La mutazione successiva, però, sarà necessariamente della tipologia opposta per poi applicarsi a quella ancora successiva nuovamente il tiro percentuale suddetto. Tutti i tiri relativi alle mutazioni non possono essere in alcun modo ripetuti o modificato neanche attraverso l'uso di punti divini.

Infine, in caso di creazione di personaggi di livello superiore al primo, ad ogni livello di esperienza raggiunto dall'Ira dei Dannati la avrà una percentuale pari al 30% + 10% per livello superiore al primo (fino ad un massimo del 95%) di accumulare direttamente 1 punto mutazione e, qualora ciò avvenga avrà il 15% + 5% per livello di esperienza superiore al primo (fino ad un massimo del 95%) di accumularne un secondo. Si risolva quindi applicando le comuni regole previste per le mutazioni dei negromanti. Questi tiri potranno essere ripetuti esclusivamente utilizzando punti divini. Questo sistema si applica solo in fase di creazione e non si adotta in gioco in quanto sarà regolarmente sostituito dall'uso dei punti negativi.

  Talenti Speciali

(1-5) Cacciatori di Demoni

Le Ire dei Dannati hanno accesso seguente colpo speciale di combattimento: 

PUNIZIONE DEI DEMONI [ATTACCO]: Quando usa questo colpo di combattimento l'Ira dei Dannati riceve una penalità di -1 al tiro per colpire e di +3 all'iniziativa. Questo potere rende la creatura demoniaca vulnerabile all'arma dell'Ira dei Dannati, quindi indipendentemente dall'eventuale immunità alle armi normali o magiche possedute la stessa subirà interamente i danni dell'arma prodotti dall'Ira dei Dannati quando usa questo colpo speciale di combattimento. Inoltre, se l'Ira dei Dannati colpisce una creatura demoniaca il colpo sviluppa fiamme infernali capaci di disgregare il corpo del demone. Il demone deve superare immediatamente tre tiri salvezza puri su energia vitale. Per ogni tiro salvezza fallito la creatura demoniaca subirà 1d6 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli pieni di esperienza raggiunti dall'Ira dei Dannati. Si noti che la creatura demoniaca non può resistere, assorbire o ridurre questo danno in alcun modo. L'Ira dei Dannati non può usare nuovamente questo colpo speciale di combattimento sulla medesima creatura demoniaca nel corso del medesimo combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Costo 3 punti combattimento base + 1 punto combattimento supplementare ogni due dadi vita/livelli della vittima o loro frazione.

L'Ira dei Dannati riceve costantemente un bonus di +3%, +1% supplementare ogni due livelli pieni di esperienza raggiunti a qualsiasi tiro salvezza costui deve superare che sia direttamente riferibile all'uso di poteri speciali, abilità o incantesimi da parte di una creatura demoniaca.

Quando, durante un combattimento, le Ire dei Dannati combattono in corpo a corpo contro una creatura demoniaca costoro ottengono costantemente, ma esclusivamente sui loro attacchi principali, un bonus al dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1 ogni quattro livelli di esperienza (nella classe talentuosa) o loro frazione fino ad un massimo di +5 a partire dal diciasettesimo livello di esperienza.

(6-10) Connessione Infernale

Grazie alla loro speciale connessione con i piani dimensionali interni Infernali, le Ire dei Dannati possono infondere energie infernali nella loro armatura e scudo avendo accesso ai seguenti poteri speciali.

Corazza degli Inferi: Con una speciale non azione ad attivazione mentale che le Ire dei Dannati possono porre in essere una sola per round di combattimento quando subiscono un effetto dannoso e dopo aver determinato l’ammontare di danno effettivamente subito, costoro possono provare a far divenire la corazza che indossano particolarmente resistente ad un elemento a loro scelta tra freddo, al fuoco, calore e acido. La prova di attivazione richiede l’uso di 3 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno applicati costi di cumulo con altri punti combattimento usati nel medesimo round. L’Ira dei Dannati non può attivare questo potere qualora sia incapace di pensare regolarmente (se ad esempio sia addormentata, confusa, stordita o sorpresa). In particolare, l’Ira dei Dannati avrà una possibilità di riuscita pari all’8% per punto di protezione base concesso alla classe armatura (senza considerare eventuali bonus magici) + 1% per livello di esperienza raggiunto nella classe talentuosa. In caso di successo, l’Ira dei Dannati ridurrà tutti i danni subiti da tali elementi del 25% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 3 punti danno. Nonostante tale riduzione, l'Ira dei Dannati subirà comunque almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso.  Se, ad esempio, un'Ira dei Dannati con questa abilità subisce 5 danni da fuoco (dopo aver ridotto precedentemente i danni superando l'eventuale tiro salvezza concesso) costui ridurrà questi danni del 25% per difetto eliminando 1 danno e ridurrà i quattro danni restanti di 3 danni subendo quindi solo 1 punto danno da fuoco. Questa riduzione non si cumula con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito.

Scudo Infernale: L’Ira dei Dannati può infondere potere infernale nello scudo che impugna utilizzando una free action che impone una penalità al fattore iniziativa delle altre azioni pari a +4 e che richiede componenti vocali e somatici (ma non il mantenimento della concentrazione) nonché l’uso di 4 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno applicati costi di cumulo con altri punti combattimento usati nel medesimo round. Quando l’Ira dei Dannati attiva questo potere una fiammata divampa nelle posizioni adiacenti frontali nelle quali lo scudo difende l’Ira dei Dannati. Le creature presenti in tali posizioni subiranno 1d4 punti di danno da fuoco magico +1 danno supplementare ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti nella classe talentuosa (1d4 al 1° livello, 1d4+1 al 2° al 3° livello, 1d4+2 al 4° e 5° livello, e così via...). Tali danni possono essere dimezzati superando un tiro salvezza puro su magia. Una volta usato questo colpo speciale di combattimento l'Ira Dannata non può usarlo nuovamente fino alla termine del round di combattimento immediatamente successivo a quello in cui lo ha utilizzato. Se l’Ira dei Dannati possiede l’arte di combattimento Arte di Deflettere con lo Scudo, costei potrà anche infondere potere demoniaco ogni volta che riesce a deflettere con lo scudo un attacco nemico. Si tratta di una non azione ad attivazione mentale contestuale alla deflessione che richiede l’uso di 2 punti combattimento che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno applicati costi di cumulo con altri punti combattimento usati nel medesimo round. Indipendentemente dal numero di deflessioni possedute, questo potere può essere attivato una sola volta per round di combattimento. Quando ciò avviene, chi ha effettuato l’attacco che è stato deflesso subirà 1d3 danni da fuoco magico +1 danno supplementare ogni quattro livelli di esperienza pieni raggiunti nella classe talentuosa (1d3 dal 1° livello al 3° livello, 1d3+1 dal 4° al 7° livello, e così via...). Si noti che trattandosi di fuoco magico i danni di questo potere potranno essere evitati o ridotti utilizzando la resistenza alla magia o le immunità al fuoco eventualmente possedute dalle vittime anche se le stesse appartengono alla categorie dei demoni e dei non morti.  

(11-15) Cacciatori di Non Morti

Le Ire dei Dannati hanno accesso seguente colpo speciale di combattimento: 

PUNIZIONE DELLA NON VITA [ATTACCO]: Quando usa questo colpo di combattimento l'Ira dei Dannati riceve una penalità di -1 al tiro per colpire e di +3 all'iniziativa. Questo potere rende la creatura non morta vulnerabile all'arma dell'Ira dei Dannati, quindi indipendentemente dall'eventuale immunità alle armi normali o magiche possedute la stessa subirà interamente i danni dell'arma prodotti dall'Ira dei Dannati quando usa questo colpo speciale di combattimento. Inoltre, se l'Ira dei Dannati colpisce una creatura non morta il colpo sviluppa energia oscura capaci di disgregare il corpo del non morto. Il non morto deve superare immediatamente tre tiri salvezza puri su energia vitale. Per ogni tiro salvezza fallito il non morto subirà 1d6 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli pieni di esperienza raggiunti dall'Ira dei Dannati.  Si noti che la creatura non morta non può resistere, assorbire o ridurre questo danno in alcun modo. L'Ira dei Dannati non può usare nuovamente questo colpo speciale di combattimento sulla medesima creatura non morta nel corso del medesimo combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Costo 3 punti combattimento base + 1 punto combattimento supplementare ogni due dadi vita/livelli della vittima o loro frazione.

L'Ira dei Dannati riceve costantemente un bonus di +3%, +1% supplementare ogni due livelli pieni di esperienza raggiunti a qualsiasi tiro salvezza costui deve superare che sia direttamente riferibile all'uso di poteri speciali, abilità o incantesimi da parte di una creatura non morta.

Quando, durante un combattimento, le Ire dei Dannati combattono in corpo a corpo contro una creatura non morta costoro ottengono costantemente, ma esclusivamente sui loro attacchi principali, un bonus al dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1 ogni quattro livelli di esperienza (nella classe talentuosa) o loro frazione fino ad un massimo di +5 a partire dal diciasettesimo livello di esperienza.

(16-20) Connessione Oscura

Il corpo dell'Ira dei Dannati è costantemente connesso con il Piano Negativo che al tempo stesso lo corrompe e lo potenzia concedendogli i seguenti poteri speciali.

Canalizzazione Negativa: Quando combattono le Ire dei Dannati possono decidere di provare a canalizzare nel loro corpo energia proveniente dal Piano Negativo. Attivare questo potere rappresenta una speciale non azione ad attivazione mentale che le Ire dei Dannati possono porre in essere esclusivamente nella fase della dichiarazione delle intenzioni prima di lanciare il tiro per le iniziative. I benefici della canalizzazione oscura dipenderanno dal tiro puro effettuato nel lancio dell'iniziativa e saranno direttamente proporzionali a tale risultato come indicato nella seguente tabella. Si noti che nel momento dell'attivazione (e prima del tiro per le iniziative) l'Ira dei Dannati può decidere di spendere 2 punti combattimento o 5 punti combattimento (che non possono essere in alcun modo risparmiati ma non saranno applicati costi di cumulo con altri punti combattimento usati nel medesimo round) per ricevere rispettivamente un bonus di +1 o di +2 al risultato (questo modificatore non incide sull'iniziativa ma solo sulla canalizzazione negativa). Qualora tra gli avversari dell'Ira dei Dannati siano presenti creature appartenenti alle categorie mostruose dei Non Morti o dei Demoni, costei riceverà un bonus di +1 al risultato di canalizzazione (questo modificatore non incide sull'iniziativa). Siccome entrare nello stato di canalizzazione richiede una certa esaltazione, questo potere può essere attivato solo nel corso di un round di combattimento considerato impegnativo dal Dungeon Master. A causa della refrattarietà che questo potere genera, una volta usato questo colpo speciale di combattimento l'Ira Dannata non può usarlo nuovamente fino alla termine del round di combattimento immediatamente successivo a quello in cui lo ha utilizzato. Al momento dell'attivazione l'Ira dei Dannati dovrà superare una prova di costituzione applicando una penalità di +1 ogni due punti o loro frazione del risultato del tiro puro dell'iniziativa, oltre ad una penalità addizionale di +1 se ha usato 2 punti combattimento oppure +3 se ha usato 5 punti combattimento. Se la prova fallisce il'Ira dei Dannati cumulerà immediatamente un punto negativo. 

1-4) Nessun risultato

5-7) Canalizzazione Negativa Minore

-
Resistenza Oscura: Per tutto il round in corso, l'Ira dei Dannati diviene resistente all'energia negativa. In particolare, l'Ira dei Dannati ridurrà tutti i danni subiti da tale elemento del 20% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 2 punti danno. Nonostante tale riduzione, l'Ira dei Dannati subirà comunque almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso.
- Manto Negativo: A partire dall'inizio del round
l'Ira dei Dannati viene circondata da un'aura di energia oscura che la avvolge. La prima creatura che nel corso del round di combattimento attacchi in corpo a corpo l'Ira dei Dannati subirà immediatamente 1d3 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni quattro livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 4° livello, +2 punti ferita all'8° livello, e così via...) e l'aura si dissiperà immediatamente. La vittima si renderà istintivamente conto prima di effettuare il suo attacco del potenziale lesivo dello stesso. Deve osservarsi che essendo tale danno contestuale all'attacco nemico questi porterà a termine il suo attacco anche qualora il danno prodotto dall'aura sia sufficiente ad ucciderlo. Alla fine del round l'aura si dissiperà anche qualora la stessa non sia stata assorbita da alcun avversario.
- Tocco Oscuro: Il primo attacco principale effettuato con un'arma in corpo a corpo dall'Ira dei Dannati nel corso del round di combattimento, oltre a produrre comuni danni, infonderà nella vittima energia negativa provocandole 1d3 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni quattro livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 4° livello, +2 punti ferita all'8° livello, e così via...). 
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Corpo del Non Morto: Ogni volta che l'Ira dei Dannati subisce nel corso del round di combattimento un qualsiasi effetto sia magico che naturale il quale non produca conseguenze o produca conseguenze diverse sui non morti corporei (ivi compresi gli effetti dei colpi critici), vi sarà una possibilità pari al 25% che la stessa sia trattata in tutto e per tutto come se fossero una creatura non morta di tipo corporeo
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Rigenerazione Negativa: Le Ire dei Dannati rigeneraranno nella fase degli effetti di fine round 1d2 punti ferita +1 danno supplementare ogni cinque livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 5° livello, +2 punti ferita al 10° livello, e così via...) esclusivamente per recuperare quelli persi a causa dei danni eventualmente subiti nel corso del medesimo round di combattimento prima del verificarsi dell'effetto rigenerativo. Si consideri questa cura come una rigenerazione in grado di curare anche danni da acido e che, nonostante non possa curare direttamente effetti critici, l'Ira dei Dannati può direzionare su una ferita critica per curarla attraverso il recupero dei punti ferita previsti dal regolamento (in questo caso, ovviamente, non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura).       

8-9) Canalizzazione Negativa

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Resistenza Oscura: Per tutto il round in corso, l'Ira dei Dannati diviene resistente all'energia negativa. In particolare, l'Ira dei Dannati ridurrà tutti i danni subiti da tale elemento del 25% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 3 punti danno. Nonostante tale riduzione, l'Ira dei Dannati subirà comunque almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso.
- Manto Negativo: A partire dall'inizio del round l'Ira dei Dannati viene circondata da un'aura di energia oscura che la avvolge. La prima creatura che nel corso del round di combattimento attacchi in corpo a corpo l'Ira dei Dannati subirà immediatamente 1d4 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni tre livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 3° livello, +2 punti ferita al 6° livello, e così via...) e l'aura si dissiperà immediatamente. La vittima si renderà istintivamente conto prima di effettuare il suo attacco del potenziale lesivo dello stesso. Deve osservarsi che essendo tale danno contestuale all'attacco nemico questi porterà a termine il suo attacco anche qualora il danno prodotto dall'aura sia sufficiente ad ucciderlo. Alla fine del round l'aura si dissiperà anche qualora la stessa non sia stata assorbita da alcun avversario.
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Tocco Oscuro: Il primo attacco principale effettuato con un'arma in corpo a corpo dall'Ira dei Dannati nel corso del round di combattimento, oltre a produrre comuni danni, infonderà nella vittima energia negativa provocandole 1d4 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni tre livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 3° livello, +2 punti ferita al 6° livello, e così via...). 
- Corpo del Non Morto: Ogni volta che l'Ira dei Dannati subisce nel corso del round di combattimento un qualsiasi effetto sia magico che naturale il quale non produca conseguenze o produca conseguenze diverse sui non morti corporei (ivi compresi gli effetti dei colpi critici), vi sarà una possibilità pari al 33% che la stessa sia trattata in tutto e per tutto come se fossero una creatura non morta di tipo corporeo
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Rigenerazione Negativa: Le Ire dei Dannati rigeneraranno nella fase degli effetti di fine round 1d3 punti ferita +1 danno supplementare ogni quattro livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 4° livello, +2 punti ferita all'8° livello, e così via...) esclusivamente per recuperare quelli persi a causa dei danni eventualmente subiti nel corso del medesimo round di combattimento prima del verificarsi dell'effetto rigenerativo. Si consideri questa cura come una rigenerazione in grado di curare anche danni da acido e che, nonostante non possa curare direttamente effetti critici, l'Ira dei Dannati può direzionare su una ferita critica per curarla attraverso il recupero dei punti ferita previsti dal regolamento (in questo caso, ovviamente, non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura).         

10) Canalizzazione Negativa Maggiore

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Resistenza Oscura: Per tutto il round in corso, l'Ira dei Dannati diviene resistente all'energia negativa. In particolare, l'Ira dei Dannati ridurrà tutti i danni subiti da tale elemento del 33% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 4 punti danno. Nonostante tale riduzione, l'Ira dei Dannati subirà comunque almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso.
- Manto Negativo: A partire dall'inizio del round
l'Ira dei Dannati viene circondata da un'aura di energia oscura che la avvolge. La prima creatura che nel corso del round di combattimento attacchi in corpo a corpo l'Ira dei Dannati subirà immediatamente 1d6 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni due livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 2° livello, +2 punti ferita al 4° livello, e così via...) e l'aura si dissiperà immediatamente. La vittima si renderà istintivamente conto prima di effettuare il suo attacco del potenziale lesivo dello stesso. Deve osservarsi che essendo tale danno contestuale all'attacco nemico questi porterà a termine il suo attacco anche qualora il danno prodotto dall'aura sia sufficiente ad ucciderlo. Alla fine del round l'aura si dissiperà anche qualora la stessa non sia stata assorbita da alcun avversario.
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Tocco Oscuro: Il primo attacco principale effettuato con un'arma in corpo a corpo dall'Ira dei Dannati nel corso del round di combattimento, oltre a produrre comuni danni, infonderà nella vittima energia negativa provocandole 1d6 danni da energia negativa +1 danno supplementare ogni due livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 2° livello, +2 punti ferita al 4° livello, e così via...). 
- Corpo del Non Morto: Ogni volta che l'Ira dei Dannati subisce nel corso del round di combattimento un qualsiasi effetto sia magico che naturale il quale non produca conseguenze o produca conseguenze diverse sui non morti corporei (ivi compresi gli effetti dei colpi critici), vi sarà una possibilità pari al 50% che la stessa sia trattata in tutto e per tutto come se fossero una creatura non morta di tipo corporeo
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Rigenerazione Negativa: Le Ire dei Dannati rigeneraranno nella fase degli effetti di fine round 1d4 punti ferita +1 danno supplementare ogni tre livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 3° livello, +2 punti ferita al 6° livello, e così via...) esclusivamente per recuperare quelli persi a causa dei danni eventualmente subiti nel corso del medesimo round di combattimento prima del verificarsi dell'effetto rigenerativo. Si consideri questa cura come una rigenerazione in grado di curare anche danni da acido e che, nonostante non possa curare direttamente effetti critici, l'Ira dei Dannati può direzionare su una ferita critica per curarla attraverso il recupero dei punti ferita previsti dal regolamento (in questo caso, ovviamente, non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura).