[Con il contributo di Andrea Cecere]

La storia di questa razza è oscura e si perde nei meandri del tempo. Infatti, essendo stata tramandata dai diretti interessati principalmente in modo orale, tutto ciò che si sa sulla storia degli hobgoblin deriva principalmente dalla descrizione che le cronache dei popoli con cui essi sono entrati in contatto danno di loro. Nessuno storico del mondo civile ha mai osato organizzare spedizioni nelle pericolose cittadelle dell'est o dell'ovest del Nordor per chiedere ai goblinoidi maggiori informazioni rispetto alle lacune che si hanno sugli eroi della tradizione della loro razza. Unica eccezione a questo stato di ignoranza e di lacuna culturale in cui, del resto, anche gli altri umanoidi sono immersi.

Società

Gli hobgoblin sono i cugini più grossi e robusti della famiglia goblinoide. A differenza dei goblin, gli hobgoblin tendono a riunirsi più in cittadelle fortificate che in villaggi tribali, in quanto la forza superiore di queste creature permette loro, se non di prosperare tra gli umanoidi, per lo meno di ritagliarsi il proprio spazio vitale sul territorio. In tali cittadine gli abitanti sono spesso un misto di hobgoblin, goblin e bugbear, anche se solo i primi tendono a occupare posizioni di rilievo all'interno dei ranghi sociali. In effetti una caratteristica tipica della società degli hobgoblin è l'emarginazione e la sottomissione dei più deboli. Salvo rarissimi casi, difficilmente i goblin riescono a farsi rispettare agli occhi dei loro consanguinei maggiori, se non per straordinarie doti di utilizzatori di magie con le quali riescono a ritagliarsi una piccola fetta di notorietà. In effetti, nelle cittadelle fortificate hobgoblin non è rara la formazione di veri e propri ghetti abitati esclusivamente da goblin, i quali ricreano le loro strutture tribali in tali acquartieramenti da costoro occupati.

Gli hobgoblin sono capaci allevatori di bestie atte alla guerriglia e spesso si portano dietro sul campo di battaglia lupi od altre bestie da loro allevate ed addestrate alla guerra ed alla violenza.

Psicologia

Gli hobgoblin vivono in una società militare e sono fieri del loro status di guerrieri, del loro potere sul campo di battaglia e della fattura delle loro armi. La guerra ed, in particolare, la razzia è la loro ragione di vita ed essere un grande guerriero è la maggiore aspirazione che un hobgoblin possa avere. La violenza pervade lo spirito degli Hobgoblin. Infatti, si tratta di una razza molto aggressiva, anche con i propri simili, e, qualora due bande o fazioni differenti si scontrano, c'è una forte probabilità che tale situazione degeneri in uno scontro verbale o fisico a meno che non sia presente un rappresentante così potente e temuto da riuscire a tenere a bada i soggetti inferiori coinvolti. È altresì noto che gli hobgoblin si considerano superiori alle altre razze, e spadroneggiano tra gli altri goblinoidi prendendo il sopravvento ogni volta che ne hanno l'occasione. Inoltre, gli hobgoblin provano un insano astio nei confronti degli umani e dei semi-umani preferendo normalmente la compagnia di altri umanoidi. Questo rancore è causato da da secolari scontri e guerre di confine nei quali i cosiddetti "popoli civilizzati" hanno decimato e spossessato gli hobgoblin dei loro possedimenti. Umani e dei semi-umani, inoltre, sono soliti trattare gli hobgolin come, del resto, tutti gli altri umanoidi con grande superiorità bollandoli come esseri inferiori e selvaggi. A questo atteggiamento un hobgoblin non può che rispondere con la violenza e la brutalità dimostrando in tal modo la sua superiorità.

I tratti somatici degli hobgoblin variano incredibilmente tra i vari individui, in particolar modo tra quelli appartenenti a diverse tribù, potendo differire sia nella colorazione della pelle che nella fisionomia generale. Caratteristica comune, però, a tutti gli hobgoblin è quella di essere geneticamente privi di capelli, si tratta di una calvizie presente fin dalla nascita. Tra i due sessi esistono differenze somatiche ma non di prestanza fisica od intellettuale.

TABELLA PER IL COLORE DELLA PELLE E DEGLI OCCHI

DADO % COLORE PELLE COLORE OCCHI
1-50 Asparago Mandarino
51-65 Grigio Ardesia Grigio Cenere
66-75 Grigio Asparago Ottone Antico
76-85 Verde Oliva Scuro Catrame
86-95 Verde Oliva Fulvo
96-100 Verde Foresta Cremisi

Si noti che il Verde Foresta ed il Cremisi per gli occhi sono ritenuti simbolo di purezza della razza forse per la maggiore capacità di mimetizzarsi nelle foreste posseduta dagli esemplari aventi pelle di tale colore, nonché per il ricordo dell'amato fuoco per quanto concerne il colore degli occhi. Per tale motivo un personaggio della razza degli orchi otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto somatico raro posseduto, inoltre se possiede entrambi i tratti somatici rari costui riceverà anche un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza.

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Forza
Penalità di -1 alla Saggezza

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio +3%
Energia Vitale none
Magia -3%
Malattia +5%
Mente -4%
Riflessi none
Robustezza +3%
Veleno +1%

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 8% malus + costo iniziale di 1500 punti esperienza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 11 18
Intelligenza 4 17
Saggezza 3 17
Costituzione 8 18
Carisma 3 17
Destrezza 9 18

 

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 10° livello
COMBATTENTE - Cave Warden 9° livello
COMBATTENTE - Archer 8° livello
COMBATTENTE - Ranger [solo Beastmaster] 8° livello
COMBATTENTE - Dark Knight 7° livello
UTENTE DI MAGIA - Sorcerer 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Wizard 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Dark Omen 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Pyromancer 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Demonologist 9° livello
UTENTE DI MAGIA - War Mage 8° livello
SACERDOTE - Cleric 9° livello
SACERDOTE - Corruptor 9° livello
SACERDOTE - Negative Master 9° livello
SACERDOTE - Shaman 8° livello
SACERDOTE - Oracle 7° livello
VAGABONDO - Brigand 9° livello
VAGABONDO - Ministrel of Chaos 9° livello
VAGABONDO - Thief 8° livello
VAGABONDO - Hunter 8° livello
VAGABONDO - Scout 8° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 8° livello
VAGABONDO - Assassin 7° livello
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Infernal Plunderer 9° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/VAGABONDO
COMBATTENTE / UTENTE DI MAGIA

 

ACCESSO ALLE DIVINITÀ

Azatàr, Forze della Natura, Karan

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 20 %
Open Lock  6 %
Find/Rem. Trap 2 %
Move Silently 12 %
Hide in Shadows 7 %
Detect Noise 18 %
Climb Wall Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 19% + 19%
Read Languages -5 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 7 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+19 %
SENTIRE RUMORI 18 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 135 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d6 cm.
Altezza della femmina 130 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d4 cm.
Peso del maschio 44 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d6 kg.
Peso della femmina 30 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 2d6 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 7 + 1d3
Childhood 0 - 7
Adolescence 8 - 15
Adulthood 16 - 37
Middle Age* 38 - 52
Old Age** 53 - 70
Venerable Age*** 71 +
Maximum Age 71 + 3d6

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME Creatura Mostruosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Indipendentemente dal livello raggiunto i personaggi Hobgoblin ottengono una serie di caratteristiche proprie della loro natura mostruosa. Per tale motivo tutti i personaggi Hobgoblin saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* Indipendentemente dai livelli di esperienza raggiunti, i personaggi Hobgoblin saranno comunque creature mostruose aventi un dado vita. Per tale motivo costoro:
- otterranno 1d8 di punti ferita supplementari (si noti che a questi punti ferita non sarà applicato il bonus dovuto al punteggio di costituzione posseduto), questi punti ferita saranno addizionati ai punti ferita ottenuti dai personaggi per il livello di esperienza raggiunto nelle varie classi di appartenenza.
- utilizzeranno i tiri salvezza delle creature mostruose di un dado vita in tutti i casi in cui il valore del loro tiro salvezza ottenuto per il livello di esperienza raggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
* I personaggi Hobgoblin possono ingerire cibo malsano (ma non marcio o deperito) senza subire alcuna conseguenza negativa.
* Gli Hobgoblin ottengono un bonus di +1 alle prove nella competenza
Intimidate. 

 

NOME  Abitudini Bestiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Hobgoblin sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Hobgoblin ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
*
I personaggi Hobgoblin possono nutrirsi mangiando carne cruda delle creature animali o degli esseri aventi struttura corporea di tipo animale senza subire alcuna conseguenza fisica da tale attività.
* Per la loro abitudine a vivere in una società primitiva e per la loro natura parzialmente bestiale i personaggi Hobgoblin ottengono un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare, costoro pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Direction Sense, Fire Building, Weather Sense, Survival e Weapon Improvisation

 

NOME  Avversione alla Civiltà
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Hobgoblin sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Hobgoblin ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
* costoro pagano il 150% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un malus di +2 a tutte le prove nelle stesse:
Etiquette, Heraldry, Statecraft, Bureaucracy, Diplomacy, Engineering, Weaponsmithing, Locksmithing, Spell Mimicry, Alchemy, Alchemy Sense

 

NOME  Odio per la Scrittura
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Hobgoblin sono creature bestiali che nutrono un profondo odio per la scrittura/lettura dovuto alla superstizione. Per tale motivo, i personaggi Hobgoblin subiscono i seguenti svantaggi:
* costoro pagano il 200% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un malus di +2 a tutte le prove nelle stesse:
Reading/Writing, Languages Ancient;
* costoro ottengono una penalità di -5% a tutte le prove di produzione (od alla qualità di produzione) di oggetti magici che richiedono l'uso della scrittura o si basano sulla stessa (pergamene magiche, libri e tomi magici, ecc...);
* se utenti di magia, costoro ottengono una penalità di -5% a tutte le prove necessarie ad imparare nuovi incantesimi (
chance to learn spells);

 

NOME  Infravisione (12 metri)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Hobgoblin posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 12 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). L'infravisione degli Hobgoblin è molto debole ma questa ridotta distanza visiva è compensata con occhi che più facilmente possono adattarsi al cambiamento di luminosità. Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di 1d2 round. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 15 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 15 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d2 round nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Sensibilità alla Luce
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Hobgoblin hanno una vista molto sensibile e facilmente disturbata da luci intense. Quando un Hobgoblin guarda qualcosa che si trova in una zona illuminata da una luce in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio (come un Continual Light) o dalla luce solare del giorno pieno costui riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Tale penalità non si applica nella penombra o all'alba ed al tramonto o nelle giornate intensamente nuvolose. Inoltre, se è lo stesso Hobgoblin a trovarsi illuminato da una luce di simile intensità costui riceverà anche una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -1 ai tiri salvezza contro effetti che potrebbero essere evitati o limitati con uno spostamento repentino (ossia contro quei tiri salvezza che solitamente sono modificati dal valore di reaction adjustment della destrezza).     

 

NOME Creatura della Notte
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Hobgoblin amano il buio e le ore notturne e credono che l'oscurità li protegga avvolgendoli nel suo velo amorevole. Costoro si sentono più al loro agio, infatti, quando combattono all'esterno durante le ore notturne o quando si trovano all'interno di caverne e sotterranei (si badi, non in edifici od altri luoghi chiusi ma solo in complessi sotterranei di una certa entità). Per tale motivo, quando queste creature combattono in tali situazioni ricevono i seguenti benefici. Si noti che questi benefici si applicano anche se è presente illuminazione a meno che non sia lo stesso Goblin a trovarsi illuminato da una luce di intensità pari a quella del giorno (in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio).
- Possono ridurre di un punto una qualsiasi penalità al tiro per colpire sarebbe applicabile loro. Questa riduzione si applica anche nel caso in cui la penalità sarebbe stata applicata per una scelta volontaria dell'
Hobgoblin (si pensi alle penalità previste per l'uso di colpi speciali di combattimento).
- Riducono di un punto (10%) la possibilità di fallimento al lancio delle magie a distanza dovute alla scarsa luminosità (tale beneficio non si applica in situazione di buio o di oscurità e non può ridurre penalità al lancio dovute ad altre possibili limitazioni della visibilità non dovute all'illuminazione (si pensi a fumo, nebbia, foreste).

- Ricevono un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su Coraggio.  

 

NOME Brutalità Innata
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Hobgoblin hanno un innato temperamento violento e brutale. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:
* Durante
ogni round di combattimento hanno una certa possibilità di risparmiare i punti combattimento necessari ad applicare un solo colpo generale di combattimento chiamato attacco di forza. Il risparmio sarà ottenuto qualora il personaggio effettui con il tiro per colpire un risultato dispari (non modificabile in alcun modo) laddove, invece, non sarà applicato se il risultato del tiro per colpire è pari. Si noti che costoro possono provare ad utilizzare questa abilità una sola volta per round di combattimento. Si osservi, inoltre, che permettendo questo talento di risparmiare solo i punti necessari al pagamento ad un unico colpo generale di combattimento attacco di forza, lo stesso non permetterà di ridurre i punti combattimento richiesti dal cumulo di tale attacco con altri colpi né quelli richiesti per effettuare ulteriori attacchi di forza nel medesimo round (sullo stesso attacco o su attacchi diversi). Questo talento, però, può cumularsi con ogni altro metodo naturale o magico che permettere il risparmio dei punti combattimento (si pensi all'uso della competenza non relativa alle armi Combat Tactics).
* Sono in grado di sfruttare tutti i momenti di debolezza dei loro avversari per cui ricevono un bonus di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (anche supplementare rispetto a quello eventualmente previsto) contro i propri nemici quando questi ultimi si trovano in situazione di combattimento tale da risultare debilitato, incapacitato, impedito, stordito, paralizzato, addormentato, accecato, steso al suolo, impegnato azioni diverse dal combattimento ed in ogni caso in cui costoro effettuano un attacco alle spalle od un diverso attacco di opportunità.
* Essendo abituati a combattere in modo sconsiderato, però, gli
Hobgoblin ottengono costantemente una penalità di +2 a tutte le prove di saggezza da costoro effettuate esclusivamente ai fini di determinare l'applicazione del bonus/malus previsto per i tiri salvezza su riflessi e robustezza nonchè sulle prove di saggezza da effettaursi per determinare la gravità dei critici.

 

NOME Creatura Sanguinaria
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Quando la Goccia di Sangue è dominante questa luna oscura influenza il mondo di Arelia potenziando i poteri delle creature della notte. Questi effetti si verificano dalle ore 21:00 alle ore 6:00 indipendentemente dal fatto che la Goccia di Sangue sia visibile o meno (anche quindi in un sotterraneo, una cripta od un qualsiasi altro luogo chiuso). Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le creature appartenenti a questa razza diventano assetate di sangue.
 
Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco principale (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni

 

NOME Intimidazione in Battaglia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Hobgoblin sono in grado di intimidire i propri avversari in combattimento. Per tale motivo, gli Hobgoblin che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente benefici:
 
*
La creatura è in grado di intimorire i propri avversari in combattimento. Per poter utilizzare questa abilità il personaggio deve essere in grado di combattere regolarmente (sia ad esempio regolarmente armato e non in condizioni di soggiogazione). Quando il personaggio utilizza questa abilità costui deve spendere 3 punti combattimento. Questo costo in punti combattimento non può essere in alcun modo ridotto ma il personaggio non applicherà alcun costo supplementare per il cumulo di questa abilità con altri eventuali punti combattimento spesi nel medesimo round. Utilizzare quest'abilità consiste una free action che impone una penalità di +2 all'iniziativa delle successive azioni del round in corso.  Questa abilità può essere utilizzata unicamente su un avversario che si trovi in corpo a corpo con l'Hobgoblin. Orbene, quando l'Hobgoblin utilizza questa abilità l'avversario dovrà effettuare un tiro salvezza su coraggio (i personaggi della classe talentuosa dei vagabondi Brigand impongono un malus del -5% al tiro salvezza). Se l'avversario ha un ammontare di dadi vita/livelli superiore a quelli dell'Hobgoblin costui avrà diritto ad effettuare due tiri salvezza simultanei e risulterà intimidito solo qualora li fallisca entrambi. Si noti che quando l'Hobgoblin utilizza questa abilità costui deve effettuare necessariamente una prova sul carisma imponendo all'avversario un modificatore (positivo o negativo) a seconda del risultato di tale prova come indicato nel seguente schema: Successo -5% al tiro salvezza; Successo Critico -10% al tiro salvezza; Fallimento +5% al tiro salvezza; Fallimento critico -15% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce l'avversario riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire e di -1 ai danni esclusivamente agli attacchi effettuati in corpo a corpo contro l'Hobgoblin. L'effetto di un tiro salvezza fallito o riuscito perdurerà per 24 ore al termine delle quali la creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza. Si consideri questo effetto come dovuto alla paura per cui le creature immuni alla paura non risulteranno in alcun modo intimidite dall'Hobgoblin.

 

NOME Propensione alla Negromanzia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA
DESCRIZIONE

Alcuni Hobgoblin hanno sviluppato una particolare propensione allo studio della negromanzia. Per tale motivo, gli Hobgoblin che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
 
* Costoro ottengono un bonus del +5% a tutte le prove necessarie ad imparare incantesimi (
chance to learn spells) aventi Necromancy quale loro scuola primaria oppure incantesimi appartenenti alla scuola di magia di Incantamento Oscuro (link);

* Costoro si considereranno avere un punteggio di costituzione pari al 150% (arrotondato per difetto) del punteggio effettivamente posseduto al solo fine di determinare l'ammontare di punti negativi necessari per acquistare un punto mutazione (link);

* Costoro ottengono un bonus del +5% al fine di determinare il successo nella produzione di qualsiasi incantamento appartenente alla scuola di magia
Necromancy.

 

NOME  Armi della Tradizione Hobgoblin
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Hobgoblin hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione degli Hobgoblin le seguenti armi:

Spade
- Scimitar; Mazze - Mace Axe
; Flagelli - Morning Star; Pugnali - Machete; Armi da Tiro - Arco Corto; Armi ad Asta - Pitch Fork, Military Fork.

Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione
Hobgoblin;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione
Hobgoblin saranno ridotti di un punto.

 

NOME  Cavalcatori di Lupi Ancestrali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Hobgoblin hanno sviluppato una tradizione di cavalcare i lupi, per questo motivo coloro che acquistano questa competenza razziale ottengono i seguenti benefici:
* Costoro possono cavalcare creature della tipologia Lupi Ancestrali (link) come se possedessero la competenza non relativa alle armi "Riding, Land Based  - Lupi Ancestrali" (si noti che la competenza non si considererà però posseduta ai fini dell'applicazione di qualsiasi altra diversa regola ivi compreso la possibilità di cavalcare creature di tipo diverso da quella prevista dal presente talento).
* Qualsiasi Lupo Ancestrale cavalcato dall'Hobgoblin si considererà avere un punteggio di intelligenza superiore a Semi (4) unicamente in relazione alla regole relative a "mantenere il controllo della cavalcatura" (link).
* Qualora il Lupo Ancestrale combatte mentre è cavalcato dall'Hobgoblin quest'ultimo può indirizzare gli attacchi del lupo permettendogli di utilizzare i seguenti colpi di combattimento generali: Colpo Rapido, Attacco di Forza, Colpo Preciso. Inoltre, il Lupo Ancentrale avrà accesso al seguente colpo speciale di combattimento:
SBRANARE [ATTACCO]: Quando il Lupo Ancenstrale utilizza questo colpo di combattimento su un attacco effettuato in corpo a corpo, costui potrà lanciare due volte simultaneamente il proprio tiro per colpire applicando solo il risultato più alto. Si noti, però, che qualora uno dei due risultati sia un acritico naturale (anche se l'altro risultato sia un critico naturale) l'attacco si considererà fallito ma non sarà applicato alcun effetto acritico (tale effetto si potrà verificare, infatti, solo se entrambi i risultati siano acritici).
Costo 6 punti combattimento.
La scelta dei colpi di combattimento ed il loro costo in punti combattimento sarà imputabile all'Hobgoblin il quale potrà provare a risparmiare l'utilizzo dei punti combattimento utilizzando metodi naturali o magici
(si pensi all'uso della competenza non relativa alle armi Combat Tactics). Si noti, però, che il talento razziale Brutalità Innata non potrà essere utilizzato per risparmiare il costo in punto di combattimento del colpo generale Attacco di Forza.  

 

NOME  Razziatore Hobgoblin
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza (la penalità ai punti esperienza non si applica ai personaggi della classe talentuosa Assassin)
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI VAGABONDI
DESCRIZIONE

Alcuni Hobgoblin sono addestrati al combattimento in corpo a corpo e diventano dei combattenti particolarmente lesivi. Per tale motivo gli Hobgoblin che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
 
* quando effettuano un Lethal Attack (link) costoro utilizzeranno come dado di danno supplementare il d8 in luogo del previsto d6.

* quando utilizzano il colpo di combattimento speciale Causare Grande Dolore costoro pagheranno un costo base pari a 2 punti combattimento (invece che i 3 regolarmente previsti) ed imporranno al proprio avversario una penalità di -5% al relativo tiro salvezza.

* il personaggio paga solo il 75% dei punti arma necessari ad imparare i vari gradi nell'arte di combattimento Ferire Gravemente.

* il personaggio paga il 50% dei punti competenza necessari ad acquistare le competenze non relative alle armi Venom Handling e Venom Extracting nonché gli eventuali slot supplementari nelle stesse.

 

NOME  Campione Hobgoblin
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza (la penalità ai punti esperienza non si applica ai personaggi aventi un punteggio di forza naturale pari o superiore a 18/84)
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Alcuni Hobgoblin sono addestrati al combattimento in corpo a corpo e diventano dei combattenti particolarmente lesivi. Per tale motivo gli Hobgoblin che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
 
* quando la creatura attacca in corpo a corpo utilizzando un'arma nella quale possiede almeno il grado di conoscenza pari ad abile costei ottiene costantemente un bonus di +1 ai danni. Si consideri questo bonus come dovuto a tutti gli effetti alla forza della creatura. Si tenga presente, inoltre, che nonostante questo bonus possa normalmente cumularsi con il bonus ai danni ottenuto per il punteggio di forza posseduto, in nessun caso cumulando questi benefici potrà ottenersi un bonus superiore a +4 (i personaggi con punteggio di forza pari o superiore a 18/84 dunque non otterranno questo beneficio). Ovviamente, in quest'ultimo caso, il bonus potrà comunque essere utilizzato per compensare penalità ai danni solo qualora essi siano dovuti alla riduzione del bonus di forza applicato dal personaggio (si noti che rientra in questa categoria la penalità ai danni dovuta alla fatica cumulata dal personaggio).

* il personaggio ottiene permanentemente 3 punti combattimento supplementari.

* esclusivamente ai fini del loro movimento tattico nel corso dei combattimento costoro possono invertire il quantitativo di esagoni a loro spettanti nell'arco del mezzo movimento e del movimento completo (ad esempio, essendo dotati di movimento pari a 7 esagoni al round, quindi, costoro potranno spostarsi di 4 esagoni nel mezzo movimento e dei restanti 3 esagoni in caso di movimento completo).

* il personaggio paga solo il 50% dei punti arma necessari ad imparare l'arte di combattimento Colpire con Precisione e spende solo 2 punti combattimento, in luogo dei comuni 3 punti combattimento, ogni tentativo di utilizzo della medesima.

   Armi di Guerra
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "ARMI DELLA TRADIZIONE HOBGOBLIN"
DESCRIZIONE

Alcuni Hobgoblin diventano capaci di utilizzare armi tipicamente utilizzate dalla loro razza.  Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale epico ottengono il seguente beneficio:    
*
Il personaggio può scegliere fino a due armi, nel cui uso non abbia raggiunto alcun grado di conoscenza, all'interno della lista delle armi indicate nel talento razziale "Armi della Tradizione Hobgoblin". Costui, quindi, otterrà automaticamente il grado di conoscenza abile nell'uso di tali armi.     

 

   Bastione Hobgoblin
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 18.000 punti esperienza (6.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO DI COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Hobgoblin potenziano il loro corpo facendolo irrigidire ma al tempo stesso facendolo divenire maggiormente resistente e robusto. Per questo movito, gli Hobgoblin che acquistano questo talento epico applicheranno i seguenti modificatori:

* Il personaggio riceverà permanentemente 3 punti ferita bonus;
* I vari stadi delle diverse categorie di etàda Middle Age in poi (inclusa l'età massima) saranno aumentate di 10 anni;
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Il personaggio riceve un bonus permanente di +1 alle prove di costituzione e di +4% ai tiri salvezza su robustezza e +2% a quelli su energia vitale e veleno;
* Il personaggio riceve un malus permanente di -1 alle prove di destrezza e di -4% ai tiri salvezza su riflessi.