Ambiente/Habitat Plane of Shadow / Zone remote ed isolate, Rovine
Frequenza  Rara / Molto Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Genius (17)
Punti Combattimento 38 Punti Combattimento
Tesoro Vedi sotto
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 0 [10 base, 8 campo di forza, 2 destrezza]
Movimento volare levitando 8 esagoni
Dadi Vita 13
Thac0 Thac0 8
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d6+4 (taglio)
Poteri Offensivi Raggi Oculari;
Sguardo della Dissoluzione;
Poteri Difensivi Effigi d'Ombra;
Resistenza Straordinaria all'Energia Negativa;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuno;
Resistenza alla Magia 25%
Sensi Vista Comune, Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Large (2,50 m. di diametro)
Morale Fanatic (18)
Valore in Punti Esperienza 16583

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +5% +5% 0 0
32 37 44 31 42 34 34 28
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% supplementare su effetti derivanti da poteri o magia della scuola Necromancy

Descrizione

X. 

Combat

X.

RAGGI OCULARI (Extraordinary Special Ability): Nel corso di ogni round, con una free action, la creatura può puntare uno dei suoi seguenti occhi su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 18 metri. Ogni raggio può essere puntato a 360° indipendentemente da come è rivolta la creatura. La creatura può puntare al massimo due occhi su ogni singola creatura, indipendentemente dalla sua dimensione. L'azione sarà compita ad un fattore iniziativa pari a +2. La vittima può provare a schivare il raggio in arrivo superando un tiro salvezza su riflessi. Le creature che si trovano in una posizione adiacente alla creatura riceveranno una penalità di -5% al tiro salvezza. Quelle che ci trovino distanti, invece, riceveranno un bonus di +2% per ogni esagono di distanza dalla creatura oltre il primo come indicato nel seguente schema. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti del raggio. Tutti gli effetti possono essere considerati al solo fine della loro dissoluzione magica come magie lanciate al 9° livello di lancio.

 La creatura dispone dei seguenti raggi oculari:
-
RAGGIO VAMPIRICO: Si tratta di un raggio nero pece di energia negativa. Se colpisce la vittima costei subisce 3d6+2 danni da energia negativa, al contempo questa creatura sarà curata della metà (per difetto) dell'ammontare di punti ferita subiti effettivamente dalla vittima del raggio. Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.
-
RAGGIO DELL'OSCURITÀ: Si tratta di un raggio di fumo grigio scuro. Se colpisce la vittima costei deve superare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce gli organi visivi della vittima saranno temporaneamente atrofizzati e la stessa sarà accecata per 1d3 round. Questo potere ha effetto solo su creature dotate di organi visivi. Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo
-
RAGGIO INDEBOLENTE: Si tratta di un raggio di colore viola. Se colpisce la vittima costei deve superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce il corpo della vittima sarà debilitato e la stessa si considererà debilitata ricevendo le relative penalità. Se già debilitata si considererà incapacitata. Se già incapacitata si considererà impedita (massimo grado di spossatezza che può essere raggiunto con questo potere). Gli effetti di questo raggio possono cumularsi con le normali penalità previste per la fatica in combattimento. Le penalità perdureranno fino a che la vittima non potrà riposarsi utilizzando le regole per il recupero integrale dei  punti fatica. Questo potere ha effetto solo su creature dotate di un corpo di tipo organico di tipo animale. Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.
-
RAGGIO PARALIZZANTE: Si tratta di un raggio di colore bianco. Se colpisce la vittima costei  verrà pervasa da un velo gelido di morte e la stessa deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima resterà paralizzata, ma cosciente, come se i suoi muscoli fossero bloccati dal rigor mortis per 1d3 round. Solo le creature viventi dotate di un corpo organico di tipo animale subiscono gli effetti di questo incantesimo. Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.
-
RAGGIO DEL DOLORE: Si tratta di un raggio verde scuro. Se colpisce la vittima sentirà un dolore acutissimo e costei deve superare un tiro salvezza su robustezza
(se la vittima possiede la competenza Pain Tollerance e supera la relativa prova riceve un bonus di +10% a questo tiro salvezza). Se il tiro salvezza fallisce la vittima non potrà che restare dolorante a gridare per tutto il resto del round e perdere ogni sua successiva azione. Le creature immuni al dolore non subiscono gli effetti di questo potere. Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo.

SGUARDO DELLA DISSOLUZIONE (Powerful Special Ability)
: Nel corso di ogni round, come azione complessa supplementare (addizionale anche rispetto ai raggi oculari), la creatura può puntare uno dei suoi seguenti occhi su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 9 metri nel suo arco frontale. L'azione sarà compita ad un fattore iniziativa pari a +4. Orbene, la vittima e tutti i suoi oggetti si considereranno colpiti da un incantesimo di Dispel Magic lanciato al 9° livello di lancio. Una volta utilizzato questo raggio il Beholder non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo   

EFFIGI D'OMBRA (Powerful Special Ability): La creatura conosce un rituale magico attraverso il quale è in grado di richiamare immagini d'ombra di sé stessa per confondere i nemici con i quali combatte. L'utilizzo del potere avviene tramite un'azione complessa avente fattore iniziativa +3. Orbene all'esito dell'utilizzo del potere appariranno al fianco della creatura tre effigi d'ombra totalmente simili alla stessa. Le effigi si muoveranno intorno alla creatura seguendola e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultima e le false immagini d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca la creatura con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui od una delle sue effigi. Se un'effige viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la creatura è coinvolta da un attacco ad area capace di produrgli danno tutte le effigi svaniranno simultaneamente (non, però, nel caso in cui applicando la resistenza magica la stessa risulti resistere all'effetto). Qualora non siano precedentemente distrutte, le effigi permarranno intorno alla creatura per 4 round. Le effigi potranno essere considerate a tutti gli effetti come illusioni dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse. Una volta utilizzato questo potere la creatura non potrà riutilizzarlo nei cinque round di combattimento successivi.

RESISTENZA STRAORDINARIA ALL'ENERGIA NEGATIVA (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da energia negativa, per tale motivo la stessa subirà solo il 25% (per difetto) di tutti i danni da energia negativa provocati nei suoi confronti.

Habitat/Society

X.   

Ecology

X.      

Mystical Resource Sourge (Occhio Centrale) Quantità: 1, Presenza 50% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Rare
Mystical Resource Sourge (Cervello) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Illusion - Qualità della Risorsa: Uncommon
Mystical Resource Sourge (Occhi  Piccoli) Quantità: 5, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common

Tesoro

Gli Shadow Orb sono esseri potenti ed avari. Queste creature accumulano ingenti ricchezze e le custodiscono con attenzione. Essendo creature molto intelligenti sanno utilizzare i tesori accumulati per stringere accordi, asservire creature ed arruolare mercenari per compiere le missioni concepite dalla loro mente diabolica.

TESORO
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

33% / 33% /33%

2d6 gemme
Oggetti Preziosi 25% /25% /25% 1d3 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d3 oggetti comuni
Armi 33% 1d3 armi
Armature 33% 1d2 corazze
Oggetto Magico 50% /40% /30% /20% /10% 1 oggetto magico 1d10: (1-6) common (7-10) rare
Oggetto Magico 33% /33% /33% 1d10: (1-5) pozioni (6-8) polvere (9-12) pergamena (1d6: (1-5) common (6) rare)
Monete di platino 33% / 33% 2d4*50+1d100 monete di platino
Monete d'oro 50% / 50% 1d12 * 200 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 50% / 50% 1d20 * 200 +1d1000 monete d'argento
Monete di rame 33% / 33% 1d12 * 200 +1d100 monete di rame