Climate/Terrain Foreste Temperate
Frequency Rare
Organization Solitary
Activity Cycle Any
Diet Photosynthesys
Intelligence Very Intelligent (11-12) (DV + 8 punti combattimento)
Treasure Vedi Sotto
Alignment 1d12: (1-3) Neutal Good (4-9) True Neutral (10-12) Neutral Evil
No. Appearing 1
Armor Class 0
Movement 6
Hit Dice 1d20: (1-5) 7 (6-10) 8  (11-14) 9 (15-17) 10 (18-19) 11 (20) 12
Thac0 (7 DV) 13 (8 DV) 12 (9 DV) 11 (10 DV) 10 (11 DV) 9 (12 DV) 8
No. of Attacks Ramo (botta) / Ramo (botta)
Damage / Attacks (7-8 DV) 2d6 /2d6 (9-10 DV) 2d8 /2d8 (11-12 DV) 2d10 /2d10
Special Attacks Stordire, Danni Strutturali, Scagliare Pietre
Special Defenses Resistenza Botta, Punta e Freddo, Senso Totale, Mimetizzazione Superiore
Special Weakness Vulnerabilità al fuoco
Magic Resistance 33% solo magie di Evocation Water
Size Huge (altezza: 7-8 DV 4 m. 9-10 DV 5 m. 11-12 DV 6 m.)
Morale Champion (16)
XP value 7 DV 1650 8 DV 2450 9 DV 3750
10 DV
5350 11 DV 7800 12 DV 11500

Descrizione

I Treant sono grossi alberi umanoidi la cui apparenza varia notevolmente a seconda del loro albero di origine. Quando i Treant si rivelano assumono sembianze vagamente umanoidi, in particolare, due dei loro possenti rami formano braccia e mani un viso appare nella corteccia e le radici si sollevano da terra spostando la possente creatura. I Treant sono molto intelligenti e parlano un'antichissima lingua muovendo le loro foglie che gli esseri animali non riescono a decifrare. Data la loro attitudine alle lingue, se vivono in foreste popolate da qualche forma di civilizzazione od a ridosso di un territorio civilizzato i Treant parlano spesso anche la lingua di queste popolazioni.   

Combat

I Trent sono creature potenti. Attaccano i loro avversari con due dei loro possenti rami provocando un danno da botta che varia a seconda della loro dimensione: 2d6 danni da botta per Treant di 7 ed 8 Dadi Vita, 2d8 danni da botta per Treant di 9 e 10 Dadi Vita, 2d10 danni da botta per Treant di 11 e 12 Dadi Vita. Con i suoi rami il Treant può attaccare fino a 6 metri di distanza ed a tale distanza può anche effettuare attacchi alle spalle (non può effettuare tali attacchi quando le creature si spostano in tale raggio d'azione avvicinandosi al tronco dell'albero).

STORDIRE: Gli attacchi dei Trent, inoltre possono stordire gli avversari. Oltre al danno, infatti, se colpiscono con un attacco effettuando un tiro per colpire naturale pari o superiore a 16 una creatura di taglia pari od inferiore a Large la stessa dovrà superare un tiro salvezza contro raggio della morte. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà incapacitata per il resto del round in corso e per tutto il round successivo.

DANNI STRUTTURALI: Gli attacchi fisici dei Treant producono danni strutturali anche alle fortificazioni.    

SCAGLIARE PIETRE
: In luogo di effettuare entrambi gli attacchi fisici i Treant possono utilizzare i loro rami come pale per recuperare sassi, terreno e macigni per poi scagliare il tutto su un loro avversario come una catapulta. I Treant possono raccogliere il materiale con un'azione di mezzo movimento ed effettuare un unico lancio come azione complessa ogni round. Quando decidono di fare ciò si tiri un 1d10 per determinare il tipo di materiale raccolto dal Treant:
1-5 Terra con ciottoli e piccole rocce
Il Treant può scagliare questo tipo di proiettile fino a 30 metri di distanza. Si tratta di un attacco ad area che non necessita di tiro per colpire. Tutte le creature presenti in una sfera di 9 metri di diametro centrata sul luogo scelto dal Treant dovranno superare un tiro salvezza contro Pietrificazione (modificato dalla destrezza) o subire 3d3 danni da botta. 
6-8 Masso
[comunemente ogni Treant porta con se 1d4 -1 di questi massi raccolti in precedenza quando viene incontrato]
Il Treant può scagliare questo tipo di proiettile alle seguenti distanze:
7-8 DV: 24 metri (distanza corta), 54 metri (gittata lunga -2 Thac0), 84 metri (gittata lunga -5 Thac0)
9-10 DV: 33 metri (distanza corta), 66 metri (gittata lunga -2 Thac0), 99 metri (gittata lunga -5 Thac0)
11-12 DV: 42 metri (distanza corta), 78 metri (gittata lunga -2 Thac0), 114 metri (gittata lunga -5 Thac0)
Si tratta di un attacco ad un singolo bersaglio che richiede regolare tiro per colpire. Se il tiro per colpire ha successo la vittima subisce 1d12+1 danni da botta.  
9-10 Grosso Macigno
Il Treant può scagliare questo tipo di proiettile ad una distanza massima che dipende dai suoi dadi vita:
7-8 DV: 21 metri; 9-10 DV: 30 metri; 11-12 DV: 39 metri. 
Si tratta di un attacco ad area che non necessita di tiro per colpire. La creatura presente nell'esagono scelto dal Treant dovrà superare un tiro salvezza contro Pietrificazione (modificato dalla destrezza) per evitare il macigno o subire 3d8+1 danni da botta.  

RESISTENZA ALLA BOTTA: La corteccia del Treant è particolarmente resistente ai danni da botta, per tale motivo il Treant subirà solo il 33% (per difetto) di tutti i danni da botta provocati nei suoi confronti.

RESISTENZA ALLA PUNTA: La corteccia del Treant è particolarmente resistente ai danni da punta, per tale motivo il Treant subirà solo la metà (per difetto) di tutti i danni da punta provocati nei suoi confronti.

RESISTENZA AL FREDDO
: La corteccia del Treant è particolarmente resistente ai danni da freddo, per tale motivo il Treant subirà solo la metà (per difetto) di tutti i danni da freddo sia di natura magica che naturale provocati nei suoi confronti.

SENSO TOTALE: Il Treant può fare apparire la propria faccia lignea in ogni parte del suo tronco, inoltre le sue radici infilate nel terreno fungono da ottimi rilevatori di movimento e le sue foglie analizzano costantemente il vento. Per tale motivo disponendo di una vista potenziale a 360° e di sensi connessi con l'ambiente circostante un Trent che vive in una foresta non può essere sorpreso in alcun modo. Inoltre, potendo fare apparire la propria faccia lignea in ogni parte del suo tronco, il Treant risulta immune a tutti gli effetti di accecamento e similari che per aver effetto devono mirare agli occhi od alla testa della creatura. 

MIMETIZZAZIONE SUPERIORE [FORESTE] (Superior Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari al 95% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore.
Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa.         

VULNERABILITA' AL FUOCO: La corteccia del Treant è particolarmente sensibile ai danni da fuoco, per tale motivo il Treant subirà il 125% di tutti i danni da fuoco (calcolato per eccesso) sia di natura magica che naturale provocati nei suoi confronti.

MAGIC RESISTANCE: Il Treant ha il 33% di possibilità di resistere a qualsiasi magia abbia come scuola principale Evocation Water

Habitat/Society

I Treant sono esseri solitari e territoriali. Costoro si insediano in una zona di foresta e la controllano allo scopo di difendere la natura da eventuali attacchi od intromissioni esterne. Tutti i Treant che vivono in una foresta si incontrano periodicamente una volta all'anno in zone della foresta dedicate a queste riunioni per scambiarsi informazioni sul loro territorio e decidere di eventuali azioni comuni. Il comportamento di un Treant nei confronti dei viaggiatori e delle creature che non appartengono alla foresta dipende dal loro allienamento:
Neutral Good: Questi Treant sono mossi da uno spirito benevolo. Se non lo ritengono importante di solito evitano di mostrarsi ai viaggiatori ed ai cacciatori. Qualora, però, osservano una creatura in difficoltà (ad esempio ferita o che si è persa nella foresta) costoro non esitano a manifestarsi per prestarle soccorso. Nonostante siano di animo buono costoro agiranno comunque a difesa della foresta intervenendo contro creature che la mettano a repentaglio o che compiano azioni malvagie nei confronti dei suoi abitanti. Costoro tollereranno solo un uso delle risorse della foresta (legnatico e caccia) che sia compatibile con la natura circostante e sia dettato da esigenze di sopravvivenza e non speculative.  
True Neutral: La maggioranza dei Treant hanno questo carattere schivo. Nella maggioranza dei casi costoro non si mostreranno alle creature della foresta ed ai viaggiatori lasciando che il destino di queste creature si compia secondo natura senza intromettersi nei loro affari. Ciò, a meno che non ritengano necessario il loro intervento a difesa della foresta. Questi Treant, infatti, osservano con attenzione il comportamento delle creature che incontrano e se insospettiti dalla presenza di indizi di pericolo o sfruttamento della foresta (si pensi a pelli accatastate, carcasse, asce, torce, altre fonti di fuoco o calore) non esitano ad indagare ed ad intervenire contro questi potenziali nemici della foresta. Questi Treant, infatti, non sopportano di buon grado l'ingresso nella foresta di stranieri e creature che possano alterarne gli equilibri potendo al massimo concepire il passaggio di viaggiatori che avvenga nel rispetto della natura.  
Neutral Evil: Questi Treant rappresentano la forza violenta della natura. Assolutamente intolleranti nei confronti delle creature esterne alla foresta non esitano ad attaccarle per scacciarle. Per questi esseri, infatti, la violenza contro degli invasori rappresenta l'unico mezzo sicuro per difendere la verginità della foresta. La loro malvagità, infatti, non è fine a se stessa ma è determinata da un'ossessiva volontà di preservare la foresta nel suo stato selvaggio ed i. Non di rado, infatti, queste creature intervengono per distruggere insediamenti creati nei loro territori. Possono, al massimo, tollerare la presenza di poche creature esterne quando il loro comportamento risulta del tutto rispettoso della natura circostante (si pensi ad un Custode della Foglia d'Oro). Le stesse comunità di elfi non sono tollerate di buon grado e possono avere problemi con queste creature intransigenti.          

Ecology

Come la maggioranza degli esseri vegetali i Treant vivono con il processo di fotosintesi. La durata della vita di queste creature non è nota ma si pensa possa raggiungere anche la soglia di mille anni. Si dice che una volta raggiunta e superata la veneranda età di mille anni i Treant non muoiano ma, fissando definitivamente le loro radici in un suolo fertile, si trasformino definitivamente in un maestoso e rigoglioso albero.

[7-8 DV] Mystical Resource Sourge (Foglie e Radici) Quantità: 2, Presenza 30% - Scuola di Magia: Divination - Qualità della Risorsa: Rare.
[9-10 DV] Mystical Resource Sourge (Foglie e Radici) Quantità: 2, Presenza 40% - Scuola di Magia: Divination - Qualità della Risorsa: Rare.
[11-12 DV] Mystical Resource Sourge (Foglie e Radici) Quantità: 2, Presenza 50% - Scuola di Magia: Divination - Qualità della Risorsa: Rare.

Tesoro

I Treant non cercano la ricchezza ma la loro superiore intelligenza li rende capaci di distinguere oggetti preziosi e di valore. Quando costoro trovano tali oggetti, quindi, sono solito nasconderli in piccoli anfratti o cavità sotterranee nei pressi della zona del loro territorio in cui si trovano. Ovviamente, considerando questi oggetti propri, i Treant li difenderanno e raramente decideranno di scambiarli per ottenere in cambio comportamenti in favore della loro foresta. Cercare l'ubicazione di tale nascondiglio è impresa ardua in una foresta. Dopo un intero giorno di perlustrazione nella foresta nei pressi della zona dove è stato incontrato il Treant ogni personaggio ha solo 1 possibilità su 10 di trovare il nascondiglio dell'eventuale tesoro (1-3 su 10 se riesce in una prova di Observation). Per determinare gli oggetti posseduti da un Treant si consulti la seguente tabella:  

Treant di 7 od 8 Dadi Vita

% di ritrovamento TIPOLOGIA Ammontare ritrovato
30 % Gemme 1d6
30 % Oggetti Preziosi 1d3
50 % Oggetti Comuni 1d2
30 % Monete di platino  1d10 * 10
40 % Monete d'oro 1d20 * 50
50 % Monete d'argento 1d20 * 100
 30 % + 10 % Oggetto magico 1 1d10: (1-7) common (8-10) rare
30 % Arma 1d2
30 % Armatura 1d2

Treant di 9 o 10 Dadi Vita

% di ritrovamento TIPOLOGIA Ammontare ritrovato
40 % Gemme 1d6+1
40 % Oggetti Preziosi 1d4
40 % Oggetti Comuni 1d2
40 % Monete di platino  1d10 * 10
50 % Monete d'oro 1d20 * 50
50 % Monete d'argento 1d20 * 150
 40 % + 20 % Oggetto magico 1 1d10: (1-7) common (8-10) rare
40 % Arma 1d2
40 % Armatura 1d2

Treant di 11 o 12 Dadi Vita

% di ritrovamento TIPOLOGIA Ammontare ritrovato
50 % Gemme 1d6+3
50 % Oggetti Preziosi 1d6
50 % Oggetti Comuni 1d2
50 % Monete di platino  1d10 * 50
50 % Monete d'oro 1d20 * 100
50 % Monete d'argento 1d20 * 200
 50 % + 30 % + 10% Oggetto magico 1 1d10: (1-6) common (7-10) rare
50 % Arma 1d2
50 % Armatura 1d2