Ambiente/Habitat Colline, Montagne e Sotterranei
Frequenza Non Comune
Organizzazione Tribale
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Low intelligence (6)
Punti Combattimento 5 Punti Combattimento
Tesoro Comune
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 5-10 (1d4+1d3+3) + presenza Basher, Warlock e Devourer
Classe Armatura 5 [10 base, 4 corazza, 1 destrezza]
Movimento 7 esagoni
Dadi Vita 2 (+4 punti ferita)
Thac0 Thac0 18
Numero di Attacchi Arma
Danni Vedi sotto
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+ 4 punti ferita);
Tossina del Troglodita;
Poteri Generici Mimetizzazione;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione (15 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Medium (1,70 m. di altezza)
Morale Steady (11)
Valore in Punti Esperienza 145

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 -5% 0 0 +5%
52 58 65 51 68 57 56 48

Descrizione

Questa creatura ha l'aspetto di un rettile dalla forma umanoide che misura circa un metro e settanta di altezza. Ha braccia sottili ma muscolose e cammina eretto sulle sue gambe tozze, trascinando una coda lunga e snella. La testa è simile a quella di una lucertola e sormontata da una cresta che sovrasta la fronte e la parte terminale del collo. Gli occhi sono lucenti di colore giallo con una pupilla nera a fessura verticale. Questa creatura pesa mediamente 75 kg. 

Combat

I trogloditi generalmente non usano corazze o scudi ed impugnano armi rudimentali che riescono a produrre ed a riparare. Solitamente un troglodita è armato con una mazza e porta con se dietro la schiena due giavellotti. Di solito queste creature tirano almeno una scarica di giavellotti sui propri avversari prima di avvicinarsi per combattere in corpo a corpo. Se la battaglia volge a loro sfavore, i trogloditi non esitano a ritirarsi cercando di nascondersi a meno che non difendano la loro tana per la quale, invece, combattono strenuamente.
N. 1 Mace: Iniziativa +5, Danni 1d6 (Botta), Parata 1, Dimensioni Medium - 8 libbre, Materiale Metallo
N. 2 Stone Head Javelin: Iniziativa +4, Danni 1d4 (Punta), Parata 0, Dimensioni Medium - 2 libbre, Materiale Legno

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 4 punti ferita supplementari.

TOSSINA DEL TROGLODITA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di emettere una tossina gassosa quando combatte con i propri nemici. Si tratta di un veleno gassoso che la creatura può diffondere naturalmente nelle posizioni adiacenti alla propria. La diffusione è automatica ed avviene alla fine di ogni round in cui la creatura è impegnata in un combattimento in corpo a corpo senza che sia necessaria alcuna attivazione. Alla fine di ogni round di combattimento, dunque, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata dalla creatura saranno soggette ad uno speciale veleno gassoso che richiede il superamento di due tiri salvezza su veleno consecutivi:
Tossina del Troglodita (Veleno Gassoso) Onset Immediato a partire dall'inizio del round successivo, Effetti 0/ fallimento di un tiro salvezza: Debilitato per 3 round / fallimento di due tiri salvezza: Incapacitato per 3 round, Delay nessuno, Tiro Salvezza 0, Assuefazione nei 3 round immediatamente successivi all'esposizione
, Note Questo veleno ha effetto solo su creature aventi corpo organico avente natura animale.

MIMETIZZAZIONE [ZONE ROCCIOSE (COLLINE, MONTAGNE E SOTTERRANEI)] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari all'80% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa. 

Habitat/Society

I trogloditi sono rettili umanoidi di indole malvagia. Hanno una predisposizione per la guerra e amano gustare il sapore dei loro nemici, specialmente se umanoidi. I trogloditi non sono particolarmente intelligenti ma la loro ferocia e l'astuzia naturale compensano ampiamente questa mancanza. Spesso intraprendono razzie sanguinarie contro insediamenti o assaltano carovane. Fanno la guardia alle loro tane con aggressività, attaccando chiunque si avvicini troppo. Le tribù dei trogloditi sono governate dai più grossi e feroci tra di essi, con dei capi minori che si sono distinti in battaglia. La religione è un elemento importante nella vita di una comunità. Presso ogni insediamento è presente un piccolo tempio e i ministri del culto sono personaggi importanti e rispettati nella società dei trogloditi. Nonostante siano creature particolarmente diffuse rappresentano un pericolo modesto in quando le tribù sono quasi sempre separatiste e lottano per il predominio del territorio l'una contro l'altra. Nei rari casi e per il tempo in cui un grande leader riesce a tenere unite e far cooperare varie tribù di queste creature il loro numero può divenire un elemento di pericolo anche per civiltà ben più avanzate.

Ecology

I trogloditi rappresentano una delle più antiche delle razze umanoidi intelligenti e le rovine che si trovano nelle loro dimore sotterranee testimoniano quanto in un epoca remota la loro razza fosse dominante. Ciò, prima dello svilupparsi delle altre civiltà umanoidi. Ai trogloditi piace stabilirsi vicino ad altri insediamenti minori per depredarne gli abitanti, il bestiame e le carovane. Le razzie hanno luogo spesso durante le ore notturne quando l'infravisione può dare a queste creature un notevole vantaggio. I trogloditi danno valore all'acciaio più che a ogni altro materiale. Anche se i singoli di solito non possiedono molte ricchezze, la tana di un villaggio di trogloditi può contenere oggetti di un certo valore sparpagliati. La tana di solito è una grossa caverna con anfratti minori per i piccoli e le uova. In una tana di solito ci sono piccoli in numero pari a un quinto degli adulti e uova pari ad un decimo. I trogloditi venerano Azatàr e più raramente le Forze della Natura.

Mystical Resource Sourge (Ghiandola della Tossina) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.

TROGLODYTE HIGH GUARD

Ambiente/Habitat Colline, Montagne e Sotterranei
Frequenza Non Comune
Organizzazione Tribale
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Average intelligence (8)
Punti Combattimento [4 DV] 13 Punti Combattimento
[5 DV] 16 Punti Combattimento
Tesoro [4 DV] Comune con 40% di ripetere
[5 DV] Comune con 20% di ripetere
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione Variabile
Classe Armatura 4 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza]
Movimento 7 esagoni [Scalare 33% Non Abile]
Dadi Vita 4 (+8 punti ferita) [Fattore Minaccia 4]
5 (+8 punti ferita) [Fattore Minaccia 5]
Thac0 [4 DV] Thac0 15 [Charge Rate 14]
[5 DV] Thac0 14 [Charge Rate 13]
Numero di Attacchi Arma (1 attacco)
Danni Arma +1 forza +1 specializzazione
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Abilità Tattica;
Bravura Nell'uso delle Armi;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita);
Tossina del Troglodita;
Poteri Generici Mimetizzazione;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione (15 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Medium (1,70 m. di altezza)
Morale Steady (12)
Punti Esperienza [4 DV] 371 (+53 con arma buona, +109 con arma eccellente, +155 con arma superba)
[5 DV] 496 (+55 con arma buona, +113 con arma eccellente, +173 con arma superba)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [4 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+2% -3% +2% 0% -3% +1% +2% +5%
47 58 60 47 63 53 51 44

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [5 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+2% -3% +2% 0% -3% +1% +2% +5%
43 54 57 44 60 50 47 41

Combat

Barbed (uno principale e due per lanciare/riserva): Iniziativa +4, Danni 1d6+2 (punta), Metallo, peso 6 lbs.

Per determinare se l'arma principale (Barbed) usato da un Troglodyte Warrior sia di fattura speciale si tiri 1d20:
1-11) Nessuna fattura
12-16) Buona (Si tiri 1d12:  1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
17-19) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto)
20) Superba

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ABILITÀ TATTICA (Least Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 4 punti combattimento supplementari.

BRAVURA NELL'USO DELLE ARMI [BARBED] (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente brava nell'uso della sua arma, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire e di +1 ai danni quando la utilizza (questo beneficio si cumula a quello previsto dal bonus dovuto alla forza della creatura o al suo istinto).

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 8 punti ferita supplementari.

GUARDIA TROGLODITA [BARBED] (Moderate Special Ability): Quando questa creatura si trova impegnata in un combattimento in corpo a corpo con un avversario che è anche in corpo a corpo con un alleato della creatura stessa, e sempre che questo alleato occupi una posizione adiacente a questa creatura, essa ha la possibilità di intraprendere azioni di disturbo nei confronti dell'avversario, che sta cercando di attaccare il suo alleato in corpo a corpo. In particolare, una sola volta nel corso di ogni round di combattimento, questa creatura può tentare di deviare un attacco in corpo a corpo diretto al suo alleato, a condizione che l'attacco sia di dimensioni comprese tra Small e Large. La possibilità di deviare l'attacco è determinata da un tiro di 1-4 su 1d20. È importante notare che questa capacità di deviare gli attacchi è un'azione aggiuntiva rispetto all'azione di deflessione che questa creatura potrebbe utilizzare quando è sotto attacco diretto. Inoltre, indipendentemente dall'esito della deviazione, questa azione disturbante impone all'avversario un penalità di -1 al tiro per colpire l'alleato. Se questa creatura sceglie di eseguire questa manovra di combattimento speciale, può utilizzare 4 punti combattimento, che non possono essere accumulati con altri punti utilizzati durante il round. Questi punti vengono impiegati per migliorare la possibilità di deviare l'attacco che diviene da 1 a 6 e ad aumentare  a -2 la penalità imposta sul tiro per colpire nei confronti del suo alleato.

DEFLESSIONE INFERIORE [BARBED] (Lesser Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con la propria arma. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi che va da 1 a 4 su 1d20. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza.

TOSSINA DEL TROGLODITA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di emettere una tossina gassosa quando combatte con i propri nemici. Si tratta di un veleno gassoso che la creatura può diffondere naturalmente nelle posizioni adiacenti alla propria. La diffusione è automatica ed avviene alla fine di ogni round in cui la creatura è impegnata in un combattimento in corpo a corpo senza che sia necessaria alcuna attivazione. Alla fine di ogni round di combattimento, dunque, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata dalla creatura saranno soggette ad uno speciale veleno gassoso che richiede il superamento di due tiri salvezza su veleno consecutivi:

Tossina del Troglodita (Veleno Gassoso) Onset Immediato a partire dall'inizio del round successivo, Effetti 0/ fallimento di un tiro salvezza: Debilitato per 3 round/fallimento di due tiri salvezza: Incapacitato per 3 round, Delay nessuno, Tiro Salvezza 0, Dadi Vita di Riferimento 3 dadi vita indipendentemente dai dadi vita della creatura, Assuefazione nei 3 round immediatamente successivi all'esposizione, Note Questo veleno ha effetto solo su creature aventi corpo organico avente natura animale.

MIMETIZZAZIONE [ZONE ROCCIOSE (COLLINE, MONTAGNE E SOTTERRANEI)] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari all'80% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa. 

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e MAESTRI DI BARBED

Mystical Resource Sourge (Ghiandola della Tossina) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.

TROGLODYTE WARRIOR

Ambiente/Habitat Colline, Montagne e Sotterranei
Frequenza Non Comune
Organizzazione Tribale
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Average intelligence (8)
Punti Combattimento [6 DV] 21 Punti Combattimento
[7 DV] 25 Punti Combattimento
[8 DV] 26 Punti Combattimento
[9 DV] 31 Punti Combattimento
[10 DV] 32 Punti Combattimento
Tesoro [6 DV] Comune con 30% di ritirare
[7 DV] Comune con 35% di ritirare
[8 DV] Comune con 30% di ritirare
[9 DV] Comune con 20% di ritirare
[10 DV]
Comune con 20% di ritirare
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione Variabile
Classe Armatura 2 [10 base, 6 corazza, 2 destrezza]
Movimento 7 esagoni [Scalare 33% Non Abile]
Dadi Vita 6 (+10 punti ferita) [Fattore Minaccia 7]
7 (+10 punti ferita) [Fattore Minaccia 8]
8 (+10 punti ferita) [Fattore Minaccia 9]
9 (+10 punti ferita) [Fattore Minaccia 10]
10 (+10 punti ferita) [Fattore Minaccia 11]
Thac0 [6 DV] Thac0 13 [Charge Rate 13]
[7 DV] Thac0 12/Morso 13 [Charge Rate 12]
[8 DV] Thac0 11/Morso 12 [Charge Rate 12]
[9 DV] Thac0 10/Morso 11 [Charge Rate 11]
[10 DV] Thac0 9/Morso 10 [Charge Rate 11]
Numero di Attacchi Arma (2 attacchi multipli successivi)
+
[7/8/9/10 DV] Morso (attacco principale fisico simultaneo)
Danni Arma [7/8 DV] +2 forza [9/10 DV] +3 forza, +1 specializzazione
[7/8 DV] Morso [7 DV] 1d4+2 [8 DV] 1d5+2 [9 DV] 1d5+3 [10 DV] 1d6+3 (Lacerazione)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Esperienza Tattica;
Maestri di Barbed;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita);
Tossina del Troglodita;
Poteri Generici Mimetizzazione;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione (15 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Medium (1,85 m. di altezza)
Morale Champion (15)
Punti Esperienza [6 DV] 1215 (+59 con arma buona, +121 con arma eccellente, +156 con arma superba)
[7 DV] 1856 (+63 con arma buona, +132 con arma eccellente, +205 con arma superba)
[8 DV] 2690 (+71 con arma buona, +149 con arma eccellente, +234 con arma superba)
[9 DV] 3753 (+80 con arma buona, +170 con arma eccellente, +270 con arma superba)
[10 DV] 5841 (+95 con arma buona, +205 con arma eccellente, +330 con arma superba)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [6 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+3% -3% +2% 0% -3% +2% +4% +5%
42 54 57 44 60 49 45 41

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [7/8 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+3% -3% +2% 0% -3% +2% +4% +5%
39 51 55 41 58 45 42 38

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [9/10 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+3% -3% +2% 0% -3% +2% +4% +5%
36 48 52 37 55 42 39 34

Combat

Barbed (uno principale e due per lanciare/riserva): Iniziativa +4, Danni 1d6+3 (punta), Metallo, peso 6 lbs.

Per determinare se l'arma principale (Barbed) usato da un Troglodyte Warrior sia di fattura speciale si tiri 1d20:
1-5) Nessuna fattura
6-12) Buona (Si tiri 1d12:  1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
12-17) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto)
18-20) Superba
* +1 al tiro se [7 DV], +3 al tiro se [8 DV], +5 al tiro se [9 DV], +7 al tiro se [10 DV]

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 8 punti combattimento supplementari.

MAESTRI DI BARBED (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente abile nell'uso delle armi appartenenti alla categoria "Barbed Spear". Per tale motivo quando usa le stesse ottiene i seguenti benefici:
+1 al tiro per colpire ed ai danni negli attacchi principali in corpo a corpo.
La creatura
può utilizzare il colpo di combattimento speciale secondo la seguente modalità agevolata:
TRAFIGGERE IN PROFONDITÀ 
[ATTACCO]: Chi effettua questo attacco ottiene una penalità di -1 al tiro per colpire, ma se l'attacco ha successo lo stesso potrebbe trafiggere la vittima in un punto vitale aumentando il danno inflitto dall'attacco. Per tale motivo la vittima oltre a subire le normali ferite dovrà superare un tiro salvezza su robustezza. Se la vittima supera il tiro salvezza la stessa subirà 1d2 danni supplementari. Qualora, invece, fallisca il tiro salvezza la vittima subirà 1d6 danni supplementari. Si considerino questi danni della medesima tipologia e come dipendente dal medesimo colpo. Questo colpo non può essere utilizzato su creature che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...) oppure su creature i cui organi vitali non sono riconoscibili (slimes, cubo gelatinoso, vermi, ecc...), , inoltre può essere utilizzato sulle aberrazioni e sui demoni solo qualora il personaggio conosca rispettivamente la competenza non relativa alle armi Aberration Lore o Demonology (si vedano le relative regole del mostruario). Questo colpo non può essere effettuato contro creature di size gargantuan mentre può essere utilizzato contro creature di size huge solo utilizzando armi da corpo a corpo di dimensioni large. In ogni caso, le creature di size huge otterranno un ulteriore bonus di +10% al relativo tiro salvezza. Costo 3 punti combattimento.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.

DEFLESSIONE MIGLIORATA [BARBED] (Moderate Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con la propria arma. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi che va da 1 a 6 su 1d20. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza.

TOSSINA DEL TROGLODITA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di emettere una tossina gassosa quando combatte con i propri nemici. Si tratta di un veleno gassoso che la creatura può diffondere naturalmente nelle posizioni adiacenti alla propria. La diffusione è automatica ed avviene alla fine di ogni round in cui la creatura è impegnata in un combattimento in corpo a corpo senza che sia necessaria alcuna attivazione. Alla fine di ogni round di combattimento, dunque, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata dalla creatura saranno soggette ad uno speciale veleno gassoso che richiede il superamento di due tiri salvezza su veleno consecutivi:

Tossina del Troglodita (Veleno Gassoso) Onset Immediato a partire dall'inizio del round successivo, Effetti 0/ fallimento di un tiro salvezza: Debilitato per 3 round/fallimento di due tiri salvezza: Incapacitato per 3 round, Delay nessuno, Tiro Salvezza 0, Dadi Vita di Riferimento 3 dadi vita indipendentemente dai dadi vita della creatura, Assuefazione nei 3 round immediatamente successivi all'esposizione, Note Questo veleno ha effetto solo su creature aventi corpo organico avente natura animale.

MIMETIZZAZIONE [ZONE ROCCIOSE (COLLINE, MONTAGNE E SOTTERRANEI)] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari all'80% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa. 

LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e MAESTRI DI BARBED

Vi è una il [6 DV] 20%, [7 DV] 25%, [8 DV] 33%, [9 DV] 35%, [10 DV] 40% di possibilità che l'arma principale usata risulti incantata. Per determinare che arma incantata posseggono verificare la seguente tabella:
Arma Incantata [1d12]:
[6 DV 1-9 / 7 DV 1-8 / 8 DV 1-7] Minor Enchantment
[6 DV 10-11 / 7 DV 9-11 / 8 DV 8-10] (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment 
[6 DV 12 / 7 DV 12 / 8 DV 11-12] (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment + Minor Enchantment 

Mystical Resource Sourge (Scaglie della Corazza) Quantità: 1, Presenza 2% per dado vita - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Ghiandola della Tossina) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.

TROGLODYTE CLEAVER MASTER

Ambiente/Habitat Colline, Montagne e Sotterranei
Frequenza Non Comune
Organizzazione Tribale
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Average intelligence (8)
Punti Combattimento [8 DV] 26 Punti Combattimento
[9 DV] 31 Punti Combattimento
[10 DV] 32 Punti Combattimento
Tesoro Comune (monete *2)
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione Variabile
Classe Armatura 1 [10 base, 7 corazza, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni [Scalare 33% Non Abile]
Dadi Vita 8 (+10 punti ferita) [Fattore Minaccia 10]
9 (+10 punti ferita) [Fattore Minaccia 11]
10 (+10 punti ferita) [Fattore Minaccia 12]
Thac0 [8 DV] Thac0 13 [Charge Rate 13]
[9 DV] Thac0 12/Morso 13 [Charge Rate 12]
[10 DV] Thac0 11/Morso 12 [Charge Rate 12]
Numero di Attacchi Lancia (Iniziativa +2) + Mannaia (Iniziativa +7)  (attacco principale fisici simultanei)
+
[7/8 DV] Morso (attacco principale fisico simultaneo)
Danni Lancia 1d4+4  (punta, +3 forza +1 specializzazione)
Mannaia 1d4+1d5
+4 (taglio, +3 forza +1 specializzazione)
[8 DV] 1d5+3 [9 DV] 1d6+3 [10 DV] 1d7+3 (Lacerazione)
Poteri Offensivi Impeto Superiore;
Esperienza Tattica;
Distrarre con la Lancia;
Causare Emorragie Minori Avanzato;
Lacerazione
Poteri Difensivi Robustezza Superiore ([8 DV] +16 [9 DV] +18 [10 DV] +20 punti ferita);
Scaglie Robuste;
Tossina del Troglodita;
Impattare Colpi Fisici Superiore;
Poteri Generici Mimetizzazione;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione (15 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Medium (1,85 m. di altezza)
Morale Champion (15)
Punti Esperienza [8 DV] 3864 (+71 con arma buona, +149 con arma eccellente, +234 con arma superba) solo mannaia
[9 DV] 5357 (+80 con arma buona, +170 con arma eccellente, +270 con arma superba)
[10 DV] 7850 (+95 con arma buona, +205 con arma eccellente, +330 con arma superba) solo mannaia

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [8 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+4% -3% +2% 0% -3% +4% +5% +5%
38 51 55 41 58 43 41 38

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [9/10 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+4% -3% +2% 0% -3% +4% +5% +5%
35 48 52 37 49 40 38 34

Combat

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 8 punti combattimento supplementari.

DISTRARRE CON LA LANCIA (Moderate Special Ability) [LANCIA]: Se la creatura colpisce con l'attacco indicato la vittima deve superare un tiro salvezza su mente. Laddove lo stesso fallisca la stessa si considererà distratta e tutti gli ulteriori attacchi sia in corpo a corpo che a distanza ricevuti nel resto del round da parte della stessa riceveranno un bonus circostanziale di +2 al tiro per colpire, inoltre la vittima avrà solo la metà (per difetto) delle sue comuni possibilità di schivare o deflettere tali attacchi, e riceverà una penalità di -20% a tutti i tiri salvezza su riflessi. Questo effetto termina alla fine del round in corso (come ultima azione del round).

CAUSARE EMORRAGIE MINORI AVANZATO (Moderate Special Ability) [MANNAIA]: L'attacco indicato è in grado di lacerare la carne della vittima creando ferite che possono sanguinare a lungo. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà causare l'effetto di emorragie. Ciò avviene con una possibilità pari al 20% + 3% per dado vita della creatura attaccante, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Quando ciò si verifica, la vittima deve superare un tiro salvezza su robustezza con penalità di -2% per dado vita della creatura attaccante, (si applichino anche i modificatoti per differenza di livello). Laddove il tiro salvezza fallisca, la vittima sarà soggetta ad un'emorragia minore. Si seguino tutte le regole delle emorragie (link) tenendo però presente che per la particolare profondità la vittima riceve una penalità percentuale pari ai dadi vita di questa creatura ai tiri per determinare la "Coagulazione naturale." La stessa penalità si applichi al tiro salvezza per determinare l'aggravamento dell'emorragia in caso di cumulo delle stesse.

LACERAZIONE (Moderate Special Ability) [MANNAIA]: L'attacco indicato è in grado di lacerare la carne della vittima. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato e la colpisce la stessa potrà lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene nel 32% dei casi, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Questa possibilità viene ridotta del 5% per ogni punto di assorbimento del danno posseduto dalla creatura per la corazzatura del proprio corpo (fino ad un minimo del 5%). Parimenti la possibilità viene ridotta del 2% per punto di classe armatura che la corazza indossata dalla vittima è in grado di proteggere (fino ad un minimo del 5%), qualora però l'abilità non si attivi proprio per questo bonus concesso dalla corazza la stessa subirà potenzialmente punto rottura addizionale prodotti dall'attacco calcolati in base al danno massimo prodotto da questa abilità. Questa abilità si attiva automaticamente e senza che sia richiesta alcuna prova percentuale laddove la creatura colpisca l'avversario con un 20 naturale (indipendentemente se lo stesso abbia dato luogo ad un effetto critico). Quando ciò si verifica l'attacco provocherà danni supplementari pari a due dadi avente un numero di facce pari ad 2 + 1 ogni tre dadi vita o frazione della creatura (2d5 per creature da 7 a 9 dadi vita, 2d6 per creature da 10 a 12 dadi vita e così via...). Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Questa abilità non ha effetto contro creature non dotate di corpo formato da carne (si pensi ad esempio ai melmoidi, ai piantiformi ed alle creature incorporee).

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.

CORPORATURA MASSICCIA (Lesser Special Ability): Il corpo della creatura è massiccio e la stessa non può ottenere per ogni dado vita un ammontare di punti ferita inferiori alla metà per eccesso del dado dalla stessa lanciato per determinarli.

SCAGLIE ROBUSTE (Typical Ability, 1.25 assorbimento 1 danno): Le scaglie che ricoprono il corpo della creatura sono così robuste che la stessa riduce di -2 danni ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito che sia stata effettuato con un'arma o un attacco fisico di dimensioni small o minori oppure con proettili, frecce o dardi ad esclusione dei dardi da balestra pesanti e dei macigni (ciò indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco). Inoltre,  la stessa riduce di -1 danno ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) di dimensioni maggiori rispetto ai precedenti. Questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

IMPATTARE COLPI FISICI SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura può un massimo di due volte nel corso di ogni singolo round di combattimento provare ad impattare i colpi che ha ricevuto in base ad un attacco effettuato in corpo a corpo. Questa scelta deve avvenire dopo che il colpo sia andato a segno ma prima di determinare i danni prodotti dallo stesso. La creaturà potrà superare un tiro salvezza su robustezza (ai quali saranno regolarmente applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello con l'attaccante) e applicando una penalità di -10% laddove si tratti del secondo tentativo nel corso del medesimo round. Si noti che un unico tentativo può essere effettuato nei confronti di ogni singolo attacco. Se il tiro salvezza riesce questa creatura subirà solo il 60% dei danni prodotti dall'attacco (si applichi un arrotondamento regolare). Tale riduzione sarà applicato dopo ogni altra forma di riduzione, inoltre sarà applicata solo ai danni di tipo fisico non quindi a danni di tipo elementale o differente. 

TOSSINA DEL TROGLODITA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di emettere una tossina gassosa quando combatte con i propri nemici. Si tratta di un veleno gassoso che la creatura può diffondere naturalmente nelle posizioni adiacenti alla propria. La diffusione è automatica ed avviene alla fine di ogni round in cui la creatura è impegnata in un combattimento in corpo a corpo senza che sia necessaria alcuna attivazione. Alla fine di ogni round di combattimento, dunque, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata dalla creatura saranno soggette ad uno speciale veleno gassoso che richiede il superamento di due tiri salvezza su veleno consecutivi:

Tossina del Troglodita (Veleno Gassoso) Onset Immediato a partire dall'inizio del round successivo, Effetti 0/ fallimento di un tiro salvezza: Debilitato per 3 round/fallimento di due tiri salvezza: Incapacitato per 3 round, Delay nessuno, Tiro Salvezza 0, Dadi Vita di Riferimento 3 dadi vita indipendentemente dai dadi vita della creatura, Assuefazione nei 3 round immediatamente successivi all'esposizione, Note Questo veleno ha effetto solo su creature aventi corpo organico avente natura animale.

MIMETIZZAZIONE [ZONE ROCCIOSE (COLLINE, MONTAGNE E SOTTERRANEI)] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari all'80% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa. 

LESSER COMBO - DISTRARRE CON LA LANCIA e ATTACCHI MULTIPLI SUCCESSIVI
LESSER COMBO - SCAGLIE ROBUSTE, CORPORATURA MASSICCIA e  IMPATTARE COLPI FISICI SUPERIORE

Mystical Resource Sourge (Scaglie della Corazza) Quantità: 1, Presenza 3% per dado vita - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge (Ghiandola della Tossina) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.

TROGLODYTE FIRE MASTER

Ambiente/Habitat Colline, Montagne e Sotterranei
Frequenza Non Comune
Organizzazione Tribale
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Highly intelligent (12)
Punti Combattimento [6 DV] 9 Punti Combattimento
[7 DV] 11 Punti Combattimento
[8 DV] 11 Punti Combattimento
Tesoro Comune (monete *2) + vedi sotto
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione Variabile
Classe Armatura 5 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza]
Movimento 7 esagoni [Scalare 33% Non Abile]
Dadi Vita 6 Dadi Vita [Fattore Minaccia 6]
7 Dadi Vita [Fattore Minaccia 7]
8 Dadi Vita [Fattore Minaccia 8]
Thac0 [6 DV] Thac0 14 [Charge Rate 13]
[7 DV] Thac0 13 [Charge Rate 12]
[8 DV] Thac0 12 [Charge Rate 12]
Numero di Attacchi Firerod
Danni Firerod (Melee) 1d4+1 forza [6 DV] +3 [7 DV] +4 [8 DV] +5 fuoco
Firerod (Ranged) [6 DV] 1d3+3 [7 DV] 1d3+4 [8 DV] 1d4+5 fuoco
Distanza corta 9 m., media (-2 Thac0) 15 m., lunga (-5 Thac0) 21 m.
Richiede TxC e può usare 1 punto combattimento per evitare il random shot
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Striscia Fiammeggiante
Orbo di Fuoco
Poteri Difensivi Resistenza Moderata al Fuoco ed al Calore
Tossina del Troglodita
Poteri Generici Mimetizzazione;
Vulnerabilità Inabilità al Combattimento
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione (15 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Medium (1,85 m. di altezza)
Morale Elite (13)
Punti Esperienza [6 DV] 894 [7 DV] 1285 [8 DV] 1874

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [6 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0% -3% +4% 0% -2% 0% +2% +5%
45 54 55 44 59 51 47 41
MODIFICATORI SPECIFICI: +4% FUOCO/CALORE

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [7/8 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0% -3% +4% 0% -3% 0% +2% +5%
42 51 53 41 58 47 44 38
MODIFICATORI SPECIFICI: +4% FUOCO/CALORE

Combat

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

STRISCIA FIAMMEGGIANTE (Moderate Special Ability): Utilizzando un'azione complessa, che richiede il mantenimento della concentrazione simile a un incantesimo avente un fattore iniziativa pari a +4, questa creatura può evocare una striscia contorta di fiamme. La striscia ha origine da una delle sue posizioni frontali e si propaga per quattro esagoni, avendo la possibilità di deviare in una delle tre posizioni frontali ad ogni esagono a scelta della creatura. Chiunque si trovi all'interno di una delle posizioni coinvolte dalla striscia fiammeggiante subirà danni da fuoco pari a [6 DV] 2d3+4, [7 DV] 2d4+4, o [8 DV] 2d5+4. Questi danni possono essere dimezzati superando con successo un tiro salvezza su riflessi. Una volta utilizzato questo potere la creatura non può riutilizzarlo nei due round immediatamente successivi.

ORBO DI FUOCO (Superior Special Ability): Utilizzando un'azione complessa, che richiede il mantenimento della concentrazione simile a un incantesimo avente un fattore iniziativa pari a +4, questa creatura può evocare una sfera di fuoco. La sfera appare in una posizione (esagono) dalla stessa prescelta (anche occupata da altre creature) che si trovi a lui adiacente. La creatura, quindi, può per tutta la durata dell'effetto magico far rotolare la sfera in modo da permettere alla stessa di investire i propri nemici (attraversando quindi le posizioni occupate dagli stessi). Si tratta di una free action che non richiede il mantenimento della concentrazione ma solo componenti somatici. Tale free action impone una penalità di +3 alle successive azione del round e la sfera si sposterà conseguentemente nel medesimo istante. Ogni round, la creatura può far rotolare la sfera di 3 esagoni (9 metri). Qualora, per qualsiasi motivo, la sfera si allontani a più di 30 metri dalla creatura la stessa svanirà immediatamente. Chiunque entra a contatto con la sfera (ossia si trovi nella posizione occupata dalla stessa) subirà al momento del contatto  [6 DV] 2d4 danni da fuoco, [7 DV] 2d4+1 danni da fuoco, [8 DV] 2d4+2 danni da fuoco dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi. Questo danno sarà prodotto per ogni singola creatura un'unica volta al round indipendentemente da quante volte la stessa passi nell'area occupata dalla sfera (o viceversa). La sfera può terminare il suo movimento in una posizione occupata da una creatura. Se all'inizio di un qualsiasi round di combattimento una creatura occupa la posizione in cui si trova la sfera la stessa subirà i danni previsti quale primo effetto del round (dopo la dichiarazione delle intenzioni ma prima dell'azione di attesa). La sfera di fiamme resta attiva per 6 round nel quale va ricompreso il round iniziale. Una volta che sia riuscita ad evocare l'orbo di fuoco questa creatura non potrà provare ad evocarne uno nuovo prima che siano trascorse 24 ore.

RESISTENZA MODERATA [FUOCO / CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% con arrotodamento regolare di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +4% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.

TOSSINA DEL TROGLODITA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di emettere una tossina gassosa quando combatte con i propri nemici. Si tratta di un veleno gassoso che la creatura può diffondere naturalmente nelle posizioni adiacenti alla propria. La diffusione è automatica ed avviene alla fine di ogni round in cui la creatura è impegnata in un combattimento in corpo a corpo senza che sia necessaria alcuna attivazione. Alla fine di ogni round di combattimento, dunque, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata dalla creatura saranno soggette ad uno speciale veleno gassoso che richiede il superamento di due tiri salvezza su veleno consecutivi:

Tossina del Troglodita (Veleno Gassoso) Onset Immediato a partire dall'inizio del round successivo, Effetti 0/ fallimento di un tiro salvezza: Debilitato per 3 round/fallimento di due tiri salvezza: Incapacitato per 3 round, Delay nessuno, Tiro Salvezza 0, Dadi Vita di Riferimento 3 dadi vita indipendentemente dai dadi vita della creatura, Assuefazione nei 3 round immediatamente successivi all'esposizione, Note Questo veleno ha effetto solo su creature aventi corpo organico avente natura animale.

MIMETIZZAZIONE [ZONE ROCCIOSE (COLLINE, MONTAGNE E SOTTERRANEI)] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari all'80% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa. 

INABILITÀ AL COMBATTIMENTO (Moderate Special Vulnerabity): Queste creature non sono particolarmente abituate al combattimento fisico, per questo motivo ricevono solo il 50% dei punti combattimento che una creatura avente le medesime statistiche avrebbe comunemente ricevuto (si applichi un arrotondamento regolare).

LESSER COMBO - ORBO DI FUOCO e RESISTENZA MODERATA [FUOCO / CALORE]

Tesoro Addizionale

Oltre al loro comune tesoro vi sarà il [6 DV] 20%, [7 DV] 25%,, o [8 DV] 30%, che questa creatura abbia anche un oggetto magico minore selezionato dalla seguente lista:
1) 1 dose di dust of elements "Fire" Least Minor Enchantment (75 xp, 350 gp)
2) Potion of Lesser Fire Storm (
Lesser Potion Evocation 400 gp)
3) Potion of Infernal Vapors (
Moderate Potion Azatar 600 gp)
4) Insect of Lesser Swarm (Lesser Minor Enchantment  Azatar 750 gp)

 

Mystical Resource Sourge (Scaglie della Corazza) Quantità: 1, Presenza 3% per dado vita - Effetto Particolare: Fuoco - Qualità della Risorsa: Common.

TROGLODYTE DARK MASTER

Ambiente/Habitat Colline, Montagne e Sotterranei
Frequenza Non Comune
Organizzazione Tribale
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Highly intelligent (12)
Punti Combattimento [6 DV] 9 Punti Combattimento
[7 DV] 11 Punti Combattimento
[8 DV] 11 Punti Combattimento
Tesoro [6 DV] Comune Comune con 40% di ritirare + vedi sotto
[7 DV] Comune Comune con 40% di ritirare + vedi sotto
[8 DV] Comune Comune con 35% di ritirare + vedi sotto
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione Variabile
Classe Armatura 5 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza]
Movimento 7 esagoni [Scalare 33% Non Abile]
Dadi Vita 6 Dadi Vita [Fattore Minaccia 6]
7 Dadi Vita [Fattore Minaccia 7]
8 Dadi Vita [Fattore Minaccia 8]
Thac0 [6 DV] Thac0 14 [Charge Rate 13]
[7 DV] Thac0 13 [Charge Rate 12]
[8 DV] Thac0 12 [Charge Rate 12]
Numero di Attacchi Negativerod
Danni Negativerod (Melee) 1d4+1 forza [6 DV] +3 [7 DV] +4 [8 DV] +5 en. neg.
Negativerod (Ranged) [6 DV] 1d3+3 [7 DV] 1d3+4 [8 DV] 1d4+5 en. neg.
Distanza corta 9 m., media (-2 Thac0) 15 m., lunga (-5 Thac0) 21 m.
Richiede TxC e può usare 1 punto combattimento per evitare il random shot
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Risucchio Oscuro

Convocazione dell'Oscura Ombra
Poteri Difensivi Resistenza Moderata all'Energia Negativa
Tossina del Troglodita
Poteri Generici Mimetizzazione;
Vulnerabilità Inabilità al Combattimento
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione (15 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Medium (1,85 m. di altezza)
Morale Elite (13)
Punti Esperienza [6 DV] 894 [7 DV] 1285 [8 DV] 1874

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [6 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0% -3% +4% 0% -2% 0% +2% +5%
45 54 55 44 59 51 47 41
MODIFICATORI SPECIFICI: +4% ENERGIA NEGATIVA

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [7/8 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0% -3% +4% 0% -3% 0% +2% +5%
42 51 53 41 58 47 44 38
MODIFICATORI SPECIFICI: +4% ENERGIA NEGATIVA

Combat

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

RISUCCHIO OSCURO (Moderate Special Ability): Utilizzando un'azione complessa, che richiede il mantenimento della concentrazione simile a un incantesimo avente un fattore iniziativa pari a +4, questa creatura può evocare una flusso di energia negativa che colpisce una creatura che si trova entri 18 metri di distanza. La creatura subirà [6 DV] 4-6-8 (1-2:4 3-4:6, 5-6: 8) , [7 DV] 6-8-10 (1-2:6 3-4:8, 5-6: 10), o [8 DV] 8-10-12 (1-2:8 3-4:10, 5-6: 12) danni da energia negativa ed avrà diritto a superare un tiro salvezza su energia vitale per dimezzarli. Dopo la produzione del danno questa creatura potrà dirigere il flusso su una qualsiasi creatura alleata che si entro il medesimo raggio di azione che sarà curata per un ammontare pari alla metà per difetto dei danni effettivamente subiti dalla vittima. Una volta utilizzato questo potere la creatura non può riutilizzarlo nei due round immediatamente successivi.

CONVOCAZIONE DELL'OSCURA OMBRA (Superior Special Ability): Utilizzando un'azione complessa, che richiede il mantenimento della concentrazione simile a un incantesimo avente un fattore iniziativa pari a +4, questa creatura può convocare un'ombra oscura che inizia a fluttuare attorno alla stessa. A partire dal round successivo a quello nel quale l'ombra è stata convocata questa creatura può con una free action che non richiede il mantenimento della concentrazione ma solo componenti somatici e che impone una penalità di +3 alle successive azione del round, far si che l’ombra attacchi un qualsiasi avversario si trovi entro 18 metri di distanza. L’ombra effettuarà immediatamente questo attacco che si considera a tutti gli effetti come un attacco in corpo a corpo effettuato da una creatura incorporea avente Thac0 pari a [6 DV] 15, [7 DV] 14, [8 DV] 13. Se l’attacco ha successo la vittima subisce [6 DV] 1d6+2, [7 DV] 1d6+3, [8 DV] 1d6+4 danni da energia negativa e si considera come sottoposto al potere TOCCO DELLE OMBRE con la sola differenza che questo tocco non potrà in alcun caso portare una creatura ad un numero di lesioni superiori a 3. L'ombra oscura si considera trovarsi nella medesima posizione in cui si trova questa creatura e può essere soggetta regolarmente sia ad attacchi diretti che ad attacchi ad area avendo una classe armatura pari ad AC 5 [10 base, 3 deviazione, 2 destrezza] ed effettuando tiri salvezza come una creatura avente 5 Dadi Vita. L'oscuro è totalmente immune alle armi normali e a tutte le immunità dei non morti incorporei. Laddove colpita in maniera tale da subire almeno la perdita di 5 punti ferita con un unico colpo la stessa svanirà per riapparire solo quale ultima azione alla fine del round in corso del round in corso. Una volta che sia stata colpita in questo modo per almeno quattro volte la stessa svanirà definitivamente. Laddove ciò non accade l'ombra potrà essere utilizzata dalla caduta per combattere per tutto il resto del combattimento. Una volta che sia riuscita ad convocare l’ombra questa creatura non potrà provare ad evocarne uno nuovo prima che siano trascorse 24 ore.

TOCCO DELLE OMBRE [TOCCO]: Il tocco della creatura pervade il corpo della vittima con il brivido della non esistenza. Ogni volta che una creatura dotata di corpo organico basato sull'energia positiva subisce il tocco di questo essere deve superare un tiro salvezza su energia vitale (si consideri una creatura avente 6 Dadi Vita). Se il tiro salvezza fallisce il corpo della vittima subirà una leggera lesione risultando indebolito progressivamente e subirà le conseguenze indicate nella seguente tabella (indipendentemente dai colpi subiti la stessa creatura non può subire più di una lesione nel corso di ogni round di combattimento):

1 lesione - 1 danno, - 1 prove di forza
2 lesioni - 1 Thac0, - 1 danno, - 2 prove di forza 
3 lesioni - 1 Thac0, - 2 danno, - 3 prove di forza 

Si noti che le penalità si considerano a tutti gli effetti come dovute alla mancanza di forza della creatura. Ogni 24 ora trascorse la vittima recupererà una delle lesioni subite.

RESISTENZA MODERATA [ENERGIA NEGATIVA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% con arrotodamento regolare di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +4% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.

TOSSINA DEL TROGLODITA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di emettere una tossina gassosa quando combatte con i propri nemici. Si tratta di un veleno gassoso che la creatura può diffondere naturalmente nelle posizioni adiacenti alla propria. La diffusione è automatica ed avviene alla fine di ogni round in cui la creatura è impegnata in un combattimento in corpo a corpo senza che sia necessaria alcuna attivazione. Alla fine di ogni round di combattimento, dunque, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata dalla creatura saranno soggette ad uno speciale veleno gassoso che richiede il superamento di due tiri salvezza su veleno consecutivi:

Tossina del Troglodita (Veleno Gassoso) Onset Immediato a partire dall'inizio del round successivo, Effetti 0/ fallimento di un tiro salvezza: Debilitato per 3 round/fallimento di due tiri salvezza: Incapacitato per 3 round, Delay nessuno, Tiro Salvezza 0, Dadi Vita di Riferimento 3 dadi vita indipendentemente dai dadi vita della creatura, Assuefazione nei 3 round immediatamente successivi all'esposizione, Note Questo veleno ha effetto solo su creature aventi corpo organico avente natura animale.

MIMETIZZAZIONE [ZONE ROCCIOSE (COLLINE, MONTAGNE E SOTTERRANEI)] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari all'80% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa. 

INABILITÀ AL COMBATTIMENTO (Moderate Special Vulnerabity): Queste creature non sono particolarmente abituate al combattimento fisico, per questo motivo ricevono solo il 50% dei punti combattimento che una creatura avente le medesime statistiche avrebbe comunemente ricevuto (si applichi un arrotondamento regolare).

LESSER COMBO - ORBO DI FUOCO e RESISTENZA MODERATA [FUOCO / CALORE]

Tesoro Addizionale

Oltre al loro comune tesoro vi sarà il [6 DV] 20%, [7 DV] 25%,, o [8 DV] 30%, che questa creatura abbia anche un oggetto magico minore selezionato dalla seguente lista:
1) 1 dose di Dust of Blood Draining" (Least Minor Enchantment 75 xp, 350 gp)
2) Potion of Dark Energy Field (
Moderate Potion Necromancy  600 gp)
3) Potion of Lesser Ghost Hands (
Moderate Potion Necromancy 500 gp)
4) Crystals of Negative Energy Fury (Least Minor Enchantment Karan 75 xp, 350 gp) 
 

Mystical Resource Sourge (Scaglie della Corazza) Quantità: 1, Presenza 3% per dado vita - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Colline, Montagne e Sotterranei
Frequenza Non Comune
Organizzazione Tribale
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Low intelligence (7)
Punti Combattimento 13 Punti Combattimento
Tesoro Comune * 2
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1/2 (10%/5% di presenza cumulativo ogni troglodita incontrato)  
Classe Armatura 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza]
Movimento 7 esagoni
Dadi Vita 4 (+12 punti ferita) [Livello Minaccia 5]
Thac0 Thac0 16
Numero di Attacchi Arma
Danni Danno dell'arma, +3 forza
Poteri Offensivi Istinto Predatorio
Esperienza Tattica
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+12 punti ferita)
Deflessione Migliorata
Tossina del Troglodita
Poteri Generici Mimetizzazione Superiore
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione (18 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Medium (1,70 m. di altezza)
Morale Elite (13)
Punti Esperienza 487

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 -5% 0 +5% +5%
49 55 62 47 65 54 48 44

Descrizione

I trogloditi hanno sviluppato una casta di stregoni dotati di poteri superiori. Queste creature rivestono un ruolo privilegiato nelle comunità di trogloditi guidando in alcuni casi pattuglie o singoli gruppi degli stessi. 

Combat

I trogloditi picchiatori indossano corazze metalliche umanoidi (paragonabili ad una banded mail) ed impugnano una grossa mazza a due mani. 
N. 1 Great Mace: Iniziativa +8, Danni 1d8+4 (Botta), Parata 1, Dimensioni Large - 15 libbre, Materiale Metallo

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un
bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 6 punti combattimento supplementari.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 12 punti ferita supplementari.

TOSSINA DEL TROGLODITA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di emettere una tossina gassosa quando combatte con i propri nemici. Si tratta di un veleno gassoso che la creatura può diffondere naturalmente nelle posizioni adiacenti alla propria. La diffusione è automatica ed avviene alla fine di ogni round in cui la creatura è impegnata in un combattimento in corpo a corpo senza che sia necessaria alcuna attivazione. Alla fine di ogni round di combattimento, dunque, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata dalla creatura saranno soggette ad uno speciale veleno gassoso che richiede il superamento di due tiri salvezza su veleno consecutivi (i dadi vita di riferimento di questo veleno si considerano sempre pari a 3 indipendentemente dal livello o dai dadi vita del Troglodyte):
Tossina del Troglodita (Veleno Gassoso) Onset Immediato a partire dall'inizio del round successivo, Effetti 0/ fallimento di un tiro salvezza: Debilitato per 3 round / fallimento di due tiri salvezza: Incapacitato per 3 round, Delay nessuno, Tiro Salvezza 0, Assuefazione nei 3 round immediatamente successivi all'esposizione
, Note Questo veleno ha effetto solo su creature aventi corpo organico avente natura animale.

DEFLESSIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con la propria arma. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi che va da 1 a 6 su 1d20. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza.

MIMETIZZAZIONE SUPERIORE [ZONE ROCCIOSE (COLLINE, MONTAGNE E SOTTERRANEI)] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, questa creatura ha una possibilità pari al 85% di non essere notata dalle creature che le passano vicine. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosto la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora questa creatura si sia nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa.    

Mystical Resource Sourge (Ghiandola della Tossina) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Colline, Montagne e Sotterranei
Frequenza Non Comune
Organizzazione Tribale
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Average intelligence (10)
Punti Combattimento 9 Punti Combattimento
Tesoro Comune * 2
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1 (5% di presenza cumulativo ogni troglodita incontrato)  
Classe Armatura 4 [10 base, 4 corazza, 2 destrezza]
Movimento 7 esagoni
Dadi Vita 4 (+8 punti ferita) [Livello Minaccia 5]
Thac0 Thac0 16
Numero di Attacchi Arma
Danni Danno dell'arma, +2 (energia negativa)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Capacità Magiche;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+ 8 punti ferita);
Tossina del Troglodita;
Poteri Generici Mimetizzazione Superiore;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione (18 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Medium (1,70 m. di altezza)
Morale Elite (13)
Punti Esperienza 384

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 +5% 0 0 +5%
49 55 62 47 55 54 53 44

Descrizione

I trogloditi hanno sviluppato una casta di stregoni dotati di poteri superiori. Queste creature rivestono un ruolo privilegiato nelle comunità di trogloditi guidando in alcuni casi pattuglie o singoli gruppi degli stessi. 

Combat

I trogloditi stregoni generalmente non usano corazze o scudi ed impugnano una mazza d'osso creata con il teschio di creature umanoidi. Costoro riescono a infondere costantemente nell'arma energia negativa in grado di provocare due danni supplementari ad ogni colpo andato a segno in corpo a corpo. 
N. 1 Mace: Iniziativa +5, Danni 1d6 (Botta) +2 (energia negativa), Parata 1, Dimensioni Medium - 8 libbre, Materiale Metallo

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un
bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

CAPACITA' MAGICHE (Typical Ability): I trogloditi sciamani possono lanciare alcune volte al giorno i seguenti incantesimi, tutti gli incantesimi utilizzati da queste creature si considerano lanciati al 5° livello di lancio:

Streams of Fire (Evocation) - 3 volte al giorno

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: ½

Quando il mago lancia questo incantesimo un fascio di fiamme vorticose parte dalle sue mani e colpisce la creatura selezionata entro il raggio d'azione della magia (9 metri al 1° livello, 12 metri al 2° e 3° livello, 15 metri al 4° e 5° livello, e così via) fino ad un massimo di 18 metri a partire dal 6° livello. La vittima subirà, dunque, danni da fuoco magici pari ad 1d3 danni ogni due livelli di lancio + 1 danno per livello di lancio (1d3+1 danni al 1° livello di lancio, 1d3+2 danni al 2° livello di lancio, 2d3+3 danni al 3° livello di lancio, 2d3+4 danni al 4° livello di lancio, 3d3+5 danni al 5° livello di lancio, 3d3+6 danni al 6° livello di lancio) fino ad un massimo di 4d3+7 danni al 7° livello di lancio. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni subiti.

Stinking Cloud (Evocation) - 1 volte al giorno

Range: 30 metri
Components:  V, S, M
Duration:  5 round
Casting Time:  3
Area of Effect:  Sfera di 9 metri di diametro
Saving Throw:  Speciale 

Quando il mago lancia questo incantesimo, una nuvola di nauseabondi vapori gialli e verdastri appare in una sfera di 9 metri di diametro. Il mago può posizionare il centro della nube fino a 30 metri di distanza dallo stesso. Qualsiasi creatura presente nell'area o che vi entri (anche semplicemente passando) deve effettuare un tiro salvezza contro veleno per non restare intossicata. Le creature che sbagliano il tiro salvezza resteranno intossicate e non potranno fare altro che tossire. In particolare, ogni round, tossiranno in luogo di compiere una qualsiasi altra azione complessa. Queste creature potranno, però, effettuare azioni di mezzo movimento ed altre free action e non subiranno alcuna penalità al combattimento. Chi ha fallito il tiro salvezza continuerà a tossire fino a che resterà all'interno della nube ed in ogni caso continuerà a tossire per 1d4+1 rounds dopo averla abbandonata (o dopo che è svanita). Coloro che superano il tiro salvezza, invece, non subiranno gli effetti dell'intossicazione ma dovranno superare un nuovo tiro salvezza qualora alla fine di ogni round si trovino ancora all'interno della nube. Gli effetti tossici di questa magia devono essere considerati a tutti gli effetti come un veleno. In caso di presenza di vento moderato la durata dei vapori tossici sarà dimezzata (per eccesso), laddove del vento forte, invece, spazzerà via i vapori alla fine del round in corso. Il componente materiale di questo incantesimo è un uovo marcio che si consuma al lancio della magia.   

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 8 punti ferita supplementari.

TOSSINA DEL TROGLODITA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di emettere una tossina gassosa quando combatte con i propri nemici. Si tratta di un veleno gassoso che la creatura può diffondere naturalmente nelle posizioni adiacenti alla propria. La diffusione è automatica ed avviene alla fine di ogni round in cui la creatura è impegnata in un combattimento in corpo a corpo senza che sia necessaria alcuna attivazione. Alla fine di ogni round di combattimento, dunque, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata dalla creatura saranno soggette ad uno speciale veleno gassoso che richiede il superamento di due tiri salvezza su veleno consecutivi (i dadi vita di riferimento di questo veleno si considerano sempre pari a 3 indipendentemente dal livello o dai dadi vita del Troglodyte):
Tossina del Troglodita (Veleno Gassoso) Onset Immediato a partire dall'inizio del round successivo, Effetti 0/fallimento di un tiro salvezza: Debilitato per 3 round/fallimento di due tiri salvezza: Incapacitato per 3 round, Delay nessuno, Tiro Salvezza 0, Assuefazione nei 3 round immediatamente successivi all'esposizione
, Note Questo veleno ha effetto solo su creature aventi corpo organico avente natura animale.

MIMETIZZAZIONE SUPERIORE [ZONE ROCCIOSE (COLLINE, MONTAGNE E SOTTERRANEI)] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, questa creatura ha una possibilità pari al 85% di non essere notata dalle creature che le passano vicine. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosto la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezione per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora questa creatura si sia nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa.

Mystical Resource Sourge (Ghiandola della Tossina) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Colline, Montagne e Sotterranei
Frequenza Rara
Organizzazione Tribale
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Low intelligence (5)
Punti Combattimento 15 Punti Combattimento
Tesoro Comune
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1 (3,5% di presenza cumulativo ogni troglodita incontrato)  
Classe Armatura 2 [10 base, 6 corazza, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 7 (+7 punti ferita) [Livello Minaccia 8]
Thac0 Thac0 13
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d8+4 [taglio] (+4 forza)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Sbranare Superiore;
Muco Acido;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+ 7 punti ferita);
Tossina del Troglodita;
Poteri Generici Mimetizzazione Superiore;
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione (18 metri), Sensi Superiori
Dimensioni Large (2,50 m. di lunghezza)
Morale Elite (14)
Punti Esperienza 1375

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 -5% +5% 0 +5%
42 47 57 41 60 44 44 33
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

I trogloditi hanno sviluppato una casta di divoratori dotati di grande furia combattiva. Queste creature crescono raggiungendo grandi dimensioni che si aggirano attorno ai due metri e mezzo e sono caratterizzate da una grande cresta che dal capo segue tutto il loro corpo fino alla coda.   

Combat

I trogloditi divoratori non imparano ad usare le armi ma si specializzano nel divorare le loro vittime infliggendo ingenti danni con i loro possenti morsi. Queste creature, inoltre, sono in grado di sputare i loro succhi digerenti acidi contro i nemici in battaglia provocando un certo ammontare di danno da acido.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un
bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

SBRANARE SUPERIORE  [MORSO] (Moderate Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco subendo una penalità di - 1 al tiro per colpire. Se anche questo secondo attacco va a segno la creatura potrà effettuare un terzo attacco subendo allo stesso una penalità complessiva di - 2 al tiro per colpire. Si consideri questi attacchi come un attacchi multipli successivo non simultaneo. 

MUCO ACIDO [SOFFIO] (Moderate Special Ability): La creatura può, in luogo di effettuare i suoi attacchi, può sputare una palla di saliva acida contro una vittima che si trovi entro 15 metri di distanza. Si tratta di un'azione complessa, ad iniziativa +2, su una singola creatura. La vittima può superare un tiro salvezza su riflessi per evitare la palla acida. Se il tiro salvezza fallisce la palla acida colpirà la vittima ed inizierà a corrodere il suo corpo. L'acido produrrà alla fine del round in cui la vittima è stata colpita 3d4 danni da acido. Alla fine del round immediatamente successivo 3d3 danni da acido ed alla fine del round ancora successivo 3d2 danni da acido. La vittima può nel corso della durata dell'effetto provare a liberarsi dall'acido con un'azione complessa che richiede entrambe le mani libere e che prevede l'accumulo di un punto fatica. Se la vittima pone in essere questa azione dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi per verificare se si è liberata dalla saliva acida o meno. In caso di fallimento la vittima potrà provarci nuovamente nei round successivi. Una volta utilizzato questa abilità la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi. 

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 7 punti ferita supplementari.

TOSSINA DEL TROGLODITA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di emettere una tossina gassosa quando combatte con i propri nemici. Si tratta di un veleno gassoso che la creatura può diffondere naturalmente nelle posizioni adiacenti alla propria. La diffusione è automatica ed avviene alla fine di ogni round in cui la creatura è impegnata in un combattimento in corpo a corpo senza che sia necessaria alcuna attivazione. Alla fine di ogni round di combattimento, dunque, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata dalla creatura saranno soggette ad uno speciale veleno gassoso che richiede il superamento di due tiri salvezza su veleno consecutivi (i dadi vita di riferimento di questo veleno si considerano sempre pari a 3 indipendentemente dal livello o dai dadi vita del Troglodyte):
Tossina del Troglodita (Veleno Gassoso) Onset Immediato a partire dall'inizio del round successivo, Effetti 0/ fallimento di un tiro salvezza: Debilitato per 3 round / fallimento di due tiri salvezza: Incapacitato per 3 round, Delay nessuno, Tiro Salvezza 0, Assuefazione nei 3 round immediatamente successivi all'esposizione
, Note Questo veleno ha effetto solo su creature aventi corpo organico avente natura animale.

MIMETIZZAZIONE SUPERIORE [ZONE ROCCIOSE (COLLINE, MONTAGNE E SOTTERRANEI)] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, questa creatura ha una possibilità pari al 85% di non essere notata dalle creature che le passano vicine. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosto la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora questa creatura si sia nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa.        

Mystical Resource Sourge (Ghiandola della Tossina) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Secrezione Acida) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare: Acido - Qualità della Risorsa: Common.

INSEDIAMENTO DI TROGLODITI DI PICCOLE DIMENSIONI

Un piccolo insediamento di trogloditi può contare mediamente intorno a 5 gruppi di trogloditi (per ognuno del quale verificare la presenza di Basher, Warlock e Devourer).

Per determinare la religione alla quale l'insediamento è votato si tiri [1d10]: 1-7 Azatàr, 8-10 Forze della Natura.

All'interno di un piccolo insediamento vi è sempre un luogo di culto. Per il culto di
Azatàr vi è sempre un Nido del Teschio gestito da un Custode delle Fiamme. Per determinare il livello del chierico si tiri [1d12]: 1-7 5° livello di esperienza, 8-10 6° livello di esperienza, 11-12 7° livello di esperienza.

Per determinare la presenza di trogloditi appartenenti ad una classe di personaggio (oltre al capo del culto locale) si consulti la seguente tabella:
75% - 65% - 55% - 45% - 35%
Per stabilire il livello dei personaggi si tiri
[1d10]: 1-7 Personaggio di livello basso, 8-10 Personaggio di livello medio-basso.
Personaggio di livello basso
[1d12] : 1-7 1° livello di esperienza, 8-10 2° livello di esperienza, 11-12 3° livello di esperienza.
Personaggio di livello medio-basso
[1d12] : 1-7 4° livello di esperienza, 8-10 5° livello di esperienza, 11-12 6° livello di esperienza.

Per determinare la classe dei personaggi si tiri:
[1d12]: 1-5 Combattenti, 6-9 Sacerdoti, 10-12 Vagabondi.
Combattenti
[1d12]: 1-7 Fighter, 8-10 Berserker, 11-12 Adoratore del Sangue (solo se culto di Azatàr altrimenti ripetere).
Sacerdoti
[1d12]: 1-8 Cleric, 10-12 Blood Priest.
Vagabondi
[1d12]: 1-7 Thief, 8-12 Brigand.

Per determinare la presenza di lucertole giganti (lizard giant) utilizzate come animali da guardia o cavalcature si consulti la seguente tabella:
50% - 33% - 25%

Tesoro delle Comunità

Oltre al tesoro individuale, gli insediamenti di trogloditi possiedono solitamente un tesoro collettivo come indicato nelle seguenti tabelle:

Tesoro di un insediamento piccolo

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme (pietre ornamentali)

33% + 33% + 33% 

3d3+1 gemme
Gemme (qualsiasi tipologia)

20% + 20% 

2d3 gemme
Oggetti Preziosi 20% + 20% + 20% 1d3 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d6 oggetti comuni
Pellame di qualità comune 25% + 25% + 25% 3d6+2 pelli (valore di ogni pelle: 12 monete d'oro, peso 3 libbre)
Utensili in pietra pregiata 30% + 30% + 30% 3d3+1 pezzi (valore di ogni pelle: 15 monete d'oro, peso 1 libbra)
Utensili in pietra dura 33% + 33% + 33% + 33% 3d6+2 pezzi (valore di ogni pezzo: 2 monete d'oro, peso 1 libbra)
Utensili in osso 25% + 25% + 25% + 25% 3d6+2 pezzi (valore di ogni pezzo: 3 monete d'oro, peso 1 libbra)
Utensili in avorio 20% + 20% + 20% 3d3+1 pezzi (valore di ogni pezzo: 9 monete d'oro, peso 1 libbra)
Armi 33% + 33% + 33% 1d3+1 armi
Armature 20% + 20% + 20% 1d2 corazze
Oggetto Magico 30% + 25% + 20%+ 15% 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Monete di platino 15% + 15% 1d10 * 15 monete di platino
Monete d'oro 50% + 33% +25% 2d6+3 * 100 monete di rame
Monete d'argento 50% + 33% + 25% 2d6+3 * 150 monete di rame
Monete di rame 50% + 33% +25% 2d6+3 * 200 monete di rame