TAVOLA DEGLI ACRITICI IN CORPO A CORPO

Questa tavola è utilizzata ogni volta che un personaggio giocante tira un risultato pari ad 1 naturale su un tiro per colpire effettuato in corpo a corpo.
Il tiro effettuato su questa tabella può essere ripetuto utilizzando punti divini ma
non può essere modificato attraverso l'uso di punto fato.

TIRO 1d100

EFFETTO CRITICO

1-5

La creatura sbaglia clamorosamente il suo movimento compiendo una mossa assai goffa. Costei perderà ogni successiva azione del round (ad esempio ulteriori attacchi e/o azioni di mezzo movimento) potendo porre in essere esclusivamente non azioni e pronunciare parole alla fine del round. Inoltre, per essersi scoperto, costei concede uno speciale attacco di opportunità a tutte le creature avversarie che si trovano in corpo a corpo. Tali attacchi saranno posti in essere nella medesima fase del round in cui si è verificato l'acritico (ma come ultima azione qualora vi fosse qualsiasi altre azioni od effetti contestuali da applicare). Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità e poca precisione allo stesso sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire, inoltre i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su tale attacco non potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento, arti di combattimento e poteri speciali, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico.

6-15

La creatura pone in essere un movimento scomposto. Oltre a mancare il proprio avversario dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. Si tiri 1d12 per determinare la gravità del movimento: [1-5] nessun modificatore; [6-9] -10% al tiro salvezza; [10-12] -20% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la stessa cadrà a terra (knockdown) perdendo ogni ulteriore azione del round. Creature dotate di 4 o più gambe ottengono un bonus del +10% al tiro salvezza. Creature striscianti, radicate al suolo (ad esempio con radici), o levitanti, otterranno un bonus del +20% al tiro salvezza e qualora lo falliscano perderanno semplicemente ogni ulteriore azione nel round senza cadere a terra.

16-23

[ARMI] Qualora la creatura impugni un'arma perderà la stessa (qualora la creatura abbia utilizzato un attacco fisico senza impugnare armi si tiri nuovamente ignorando questo risultato). Qualora la creatura impugni l'arma a due mani costei avrà diritto a superare un tiro salvezza su riflessi applicando una penalità di -10% per evitare di perdere l'arma. Si tiri, dunque, 1d12 per determinare la posizione in cui l'arma è accidentalmente caduta: [1-7] la stessa cadrà al suolo nella sua stessa posizione; [8-12] la stessa sarà per errore scaraventata a distanza. In tale ultima ipotesi si tiri 1d6 per determinare la direzione del lancio ed 1d3 per determinare la distanza in esagoni. In caso di caduta, si tiri quindi 1d20 per determinare se l'arma deve effettuare o meno un tiro salvezza contro rottura (1 possibilità su 1d20 per le armi in acciaio, 1-3 possibilità su 1d20 per le armi in metalli dolci, 1-5 possibilità su 1d20 per armi di legno, 1-7 possibilità su 1d20 per armi dotate di meccanismi complessi come armi da fuoco e balestre).
[ATTACCHI FISICI] Qualora la creatura abbia utilizzato un attacco fisico senza impugnare alcuna arma la stessa perderà tutti gli eventuali ulteriori attacchi a cui aveva diritto nel round in corso e si ferirà da sola subendo 1d3 danni + 1 danno supplementare ogni suo dado vita/livello di esperienza (si consideri un singolo attacco fisico della medesima tipologia dell'attacco della creatura). La creatura ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare il danno subito (si arrotondi il risultato per difetto considerando un minimo di un danno).

24-31

[ARMI] Qualora la creatura impugni un'arma la stessa si incastra in un oggetto od una struttura fisica presente nella posizione occupata dalla stessa. Costei perderà ogni successiva azione del round (ad esempio ulteriori attacchi e/o azioni di mezzo movimento) potendo porre in essere esclusivamente non azioni e pronunciare parole alla fine del round. Inoltre, a partire dal round successivo e fino a che costei si troverà nella medesima posizione, la creatura potrà, con una free action che comporta una penalità di +2 a tutte le successive azioni del round nonché l'accumulo di un punto fatica supplementare, provare a liberare l'arma superando un tiro salvezza su robustezza modificato dal suo punteggio di forza (in luogo di quello di costituzione). Per verificare il modificatore da applicare a tale tiro salvezza si tiri 1d12: [1-5] nessun modificatore; [6-9] -10% al tiro salvezza; [10-12] -20% al tiro salvezza. Ogni volta che il suddetto tiro salvezza fallisce in modo critico l'arma non solo non sarà stata liberata ma avrà subito un forte impatto (l'arma perderà automaticamente ogni bonus dovuto alla fattura fino a che non sia nuovamente affilata, equilibrata o riparata e dovrà superare un tiro salvezza contro rottura come se avesse impattato un attacco fisico per verificare le dimensioni del quali si tiri 1d12: [1-5] small; [6-9] medium; [10-12] large).
[ATTACCHI FISICI] Qualora la creatura abbia utilizzato un attacco fisico senza impugnare alcuna arma la stessa perderà tutti gli eventuali ulteriori attacchi a cui aveva diritto nel round in corso e si ferirà da sola subendo 1d3 danni + 1 danno supplementare ogni suo dado vita/livello di esperienza (si consideri un singolo attacco fisico della medesima tipologia dell'attacco della creatura). La creatura ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare il danno subito (si arrotondi il risultato per difetto considerando un minimo di un danno). 

32-51

[ARMI] Qualora la creatura impugni un'arma la stessa subirà un forte impatto. L'arma perderà automaticamente ogni bonus dovuto alla fattura fino a che non sia nuovamente affilata, equilibrata o riparata e dovrà superare un tiro salvezza contro rottura.
[ATTACCHI FISICI] Qualora la creatura abbia utilizzato un attacco fisico senza impugnare alcuna arma la stessa perderà tutti gli eventuali ulteriori attacchi a cui aveva diritto nel round in corso e si ferirà da sola subendo 1d3 danni + 1 danno supplementare ogni suo dado vita/livello di esperienza (si consideri un singolo attacco fisico della medesima tipologia dell'attacco della creatura). La creatura ha diritto a superare un tiro salvezza su robustezza per dimezzare il danno subito (si arrotondi il risultato per difetto considerando un minimo di un danno).

52-59

La creatura effettua una manovra incredibilmente lenta. Costei perderà ogni successiva azione del round (ad esempio ulteriori attacchi e/o azioni di mezzo movimento) potendo porre in essere esclusivamente non azioni e pronunciare parole alla fine del round. Inoltre la creatura riceverà una penalità di +6 all'iniziativa di qualsiasi azione desideri compiere nel round immediatamente successivo.

60-67

La creatura effettua un movimento scomposto e si scopre. Qualora la stessa si trovi in qualsiasi equilibrio o posizione assimilabile (si pensi alla competenza Stand Firm) la stessa uscirà immediatamente da tale posizione e non potrà rientrarci nel round immediatamente successivo. Inoltre la creatura dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. Costei, dunque, riceverà una penalità di -1 alla Classe Armatura se riesce il tiro salvezza e di -2 se il tiro salvezza fallisce (si consideri dovuta ad assenza di destrezza e quindi non applicabile laddove i bonus della destrezza non sono applicabili) nei confronti di tutti gli attacchi successivi del round in corso ed in quelli diretti contro la stessa nell'intero round successivo. Inoltre, la creatura non potrà utilizzare in tutto il round successivo il colpo generale di combattimento, l'abilità di schivata e deflessione (sia con armi che con lo scudo). Infine, fino al termine del round successivo a quello in cui si è verificato il risultato acritico, la stessa non potrà utilizzare talenti, stili od arti di combattimento che incidano positivamente sulla sua classe armatura anche in relazione agli altri eventuali bonus conferite dalle stesse (si pensi al talento Danza di Morte della classe talentuosa degli assassini, all'Arte del Combattimento in Mischia, all'Arte dell'Addestramento Difensivo, all'Arte di Difendersi con lo Scudo, All'Arte di Combattere ad Una Mano).

68-75

Se la creatura si trova in corpo a corpo con altre creature (siano esse alleate od avversarie) l'attacco sarà rivolto erroneamente contro una di queste selezionata casualmente. Sarà necessario effettuare un nuovo tiro per colpire contro l'avversario ma all'attacco saranno applicati tutti i modificatori, effetti di abilità, poteri ed incantesimi che sarebbero stati applicati sull'attacco originario. Qualora, invece, la creatura si trovi in corpo a corpo unicamente con l'avversario che ha mancato con il tiro acritico si applichi gli effetti di un risultato pari a 76-85 su questa medesima tabella. 

76-85

L'attacco colpisce involontariamente la medesima creatura attaccante. Senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di danneggiare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento come ferire gravemente, combattimento letale, né di poteri delle creature mostruose come lacerazione; al tempo stesso non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire).

86-95

L'attacco colpisce involontariamente la medesima creatura attaccante. Senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di danneggiare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento come ferire gravemente, combattimento letale, né di poteri delle creature mostruose come lacerazione; al tempo stesso non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire). Inoltre l'attacco darà luogo ad un risultato critico dalla gravità leggero della tipologia dell'attacco selezionando causalmente la locazione dello stesso. Se l'attacco è portato da una creatura mostruosa la stessa subirà un critico dalla gravità pari a 61.

96-100

L'attacco colpisce involontariamente la medesima creatura attaccante. Senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di danneggiare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento come ferire gravemente, combattimento letale, né di poteri delle creature mostruose come lacerazione; al tempo stesso non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire). Inoltre l'attacco darà luogo ad un risultato critico dalla gravità moderato della tipologia dell'attacco selezionando causalmente la locazione dello stesso. Se l'attacco è portato da una creatura mostruosa la stessa subirà un critico dalla gravità pari a 91.

 

Quando l'arma subisce un forte impatto questa perderà immediatamente l'affilatura (perdendo tutti i bonus dovuti alla fattura) e dovrà superare un tiro salvezza. Se il tiro fallisce l'arma sarà rotta e non potrà essere riparata. Le armi magiche aggiungono al loro tiro salvezza un bonus magico di +1 ogni 500 di valore pieno in punti esperienza degli incantamenti su esse presenti.

Tiri salvezza acritici delle armi

Materiale arma attaccante

Materiale arma difendente

Tiro salvezza*

Acciaio

Acciaio

6

Metallo vario

Acciaio

7

Legno

Acciaio

9

Acciaio

Metallo vario / Attacchi Fisici*

5

Metallo vario

Metallo vario / Attacchi Fisici*

6

Legno

Metallo vario / Attacchi Fisici*

8

Acciaio

Legno

3

Metallo vario

Legno

4

Legno

Legno

5

* Si noti che per ogni taglia di differenza tra la taglia dell'arma dell'attaccante e la taglia dell’arma del difensore (o la taglia della creatura in caso di attacchi fisici) sarà applicato un malus di –1 al tiro salvezza in caso la seconda risulti superiore od bonus di +1 qualora la seconda risulti inferiore.
* Creature la cui consistenza corporea sia, in base al giudizio del Dungeon Master, particolarmente resistente dotate del potere speciale Resistenza al Danno (si pensi ad esempio ai Giganti delle Rocce, i Troll delle Caverne, le Gorgoni, il Roper, ed a molti costruiti)  imporranno una penalità al tiro salvezza pari ad -1 ogni punto di resistenza al danno posseduto; creature incorporee e creature la cui consistenza corporea sia invece molliccia (si pensi ad esempio agli spettri, alle ombre ed ai melmoidi) consentiranno l'applicazione di un bonus di +2 al tiro salvezza.

 TAVOLA DEGLI ACRITICI CON LE ARMI DA LANCIO (1d12)

RISULTATO EFFETTO CRITICO
1 L’attacco ferisce lo stesso attaccante per i soli dadi di danno dell’arma (l'arma non risulta essere stata lanciata)
2 L'arma è scagliata in un luogo totalmente errato, ad 2d3 esagoni di distanza in direzione casuale. Se è presente una creatura nuovo tiro per colpire con malus di -3 (in caso di ulteriore risultato critico o acritico applicare solo l'effetto di mancato o colpito automatico, inoltre non applicare effetti che richiedono un particolare tiro per colpire)
3 L'arma è scagliata ad 1d2 esagoni di distanza in direzione casuale. Se è presente una creatura nuovo tiro per colpire con malus di -2 (in caso di ulteriore risultato critico o acritico applicare solo l'effetto di mancato o colpito automatico, inoltre non applicare effetti che richiedono un particolare tiro per colpire)
4 L'arma scivola di mano e cade al suolo nella medesima posizione occupata da chi ha provato a scagliarla (effettuare un tiro rottura dell’arma)
5 L'arma è scagliata ma manca il bersaglio e subisce un forte impatto (effettuare un tiro rottura dell’arma)
6 L'arma è scagliata ma manca il bersaglio e subisce un forte impatto (effettuare un tiro rottura dell’arma)
7 L'arma è scagliata ma manca il bersaglio e subisce un forte impatto (effettuare un tiro rottura dell’arma)
8 L'arma scivola di mano e cade al suolo nella medesima posizione occupata da chi ha provato a scagliarla (effettuare un tiro rottura dell’arma)
9 L'arma è scagliata ad 1d2 esagoni di distanza in direzione casuale. Se è presente una creatura nuovo tiro per colpire con malus di -2 (in caso di ulteriore risultato critico o acritico applicare solo l'effetto di mancato o colpito automatico, inoltre non applicare effetti che richiedono un particolare tiro per colpire)
10 Contusione del braccio utilizzato per scagliare l'arma (90% punti ferita) -1 a tutti i tiri per colpire (2d6 punti ferita per guarire)
11 Contusione del ginocchio (90% punti ferita) knockdown, movimento dimezzato (2d6 punti ferita per guarire)
12 Frattura ossea al braccio utilizzato per scagliare l'arma (75% punti ferita) -2 a tutti i tiri per colpire, stordito 1d2 round (5d6 punti ferita per guarire)

TAVOLA DEGLI ACRITICI CON LE ARMI DA FUOCO (1d100)

RISULTATO EFFETTO CRITICO
1-22 Scivolamento dell'arma dalle mani: l'arma cade al suolo nella medesima posizione occupata dalla creatura si tiri quindi 1d20 per determinare se l'arma deve effettuare o meno un tiro salvezza contro rottura (trattandosi di un'arma dotata di meccanismi complessi tale possibilità sarà pari ad 1-7 su 1d20). Il tiro salvezza base da impatto delle armi da fuoco in caso di caduta è pari a quello degli oggetti di legno (tiro salvezza contro impatto pari a 9).
23-42

Inceppamento minore dell'arma da fuoco: l'arma non spara (il proiettile e la polvere da sparo non sono consumati) e si inceppa. Per sbloccarla occorre impiegare un'azione da un intero round e superare una prova nella competenza non relativa alle armi Engineering (o in alternativa nell'abilità Advanced Mechanical). Alla prova andranno applicati i seguenti modificatori (si tiri 1d12): [1-5] nessun modificatore; [6-9] -1 (-5%); [10-12] -2 (-10%). Se la prova fallisce lo stessa creatura potrà ripeterla nuovamente nei round successivi. Se la prova fallisce con fallimento critico si verificherà una esplosione accidentale lieve in fase di caricamento (vedi sopra).

43-60 Esplosione accidentale lieve: l'arma dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 8, chi la caricava subirà 1d3 danni da fuoco comuni e perderà interamente il round non potendo compiere alcuna azione (ivi comprese non azioni come la schivata) ad eccezione del pronunciare tre parole alla fine del round, infine il proiettile caricato e la polvere da sparo utilizzata si considereranno automaticamente distrutti (se aventi diritto in quanto incantati ad un tiro una volta sparati per verificare se siano ancora utilizzabili potranno effettuarlo per verificare se si siano salvati).
61-73 Inceppamento maggiore dell'arma da fuoco: l'arma non spara (il proiettile e la polvere da sparo non sono consumati) e si inceppa. Per sbloccarla occorre impiegare un'azione da un intero round e superare una prova nella competenza non relativa alle armi Engineering (o in alternativa nell'abilità Advanced Mechanical). Alla prova andranno applicati i seguenti modificatori (si tiri 1d12): [1-5] -3 (-15%); [6-9] -4 (-20%); [10-12] -5 (-25%). Se la prova fallisce lo stessa creatura potrà ripeterla nuovamente nei round successivi. Se la prova fallisce con fallimento critico si verificherà una esplosione accidentale lieve in fase di caricamento (vedi sopra).
74-84 Esplosione accidentale moderata: l'arma dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 10, chi la caricava subirà 2d3 danni da fuoco comuni e perderà interamente il round non potendo compiere alcuna azione (ivi comprese non azioni come la schivata) ad eccezione del pronunciare tre parole alla fine del round, infine il proiettile caricato e la polvere da sparo utilizzata si considereranno automaticamente distrutti (se aventi diritto in quanto incantati ad un tiro una volta sparati per verificare se siano ancora utilizzabili potranno effettuarlo per verificare se si siano salvati).
85-93 Esplosione accidentale grave: l'arma dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 12, chi la caricava subirà 3d3+1 danni da fuoco comuni e perderà interamente il round non potendo compiere alcuna azione (ivi comprese non azioni come la schivata) ad eccezione del pronunciare tre parole alla fine del round, infine il proiettile caricato e la polvere da sparo utilizzata si considereranno automaticamente distrutti (se aventi diritto in quanto incantati ad un tiro una volta sparati per verificare se siano ancora utilizzabili potranno effettuarlo per verificare se si siano salvati).
94-100 Backfire: A causa di un'accidentale occlusione della canna il proiettile sarà sparato in direzione contraria:  l'arma dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 12, inoltre il proiettile colpirà senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa creatura che utilizza l'arma la quale subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di influenzare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento né la perforazione profonda, parimenti non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire). Infine la creatura dovrà lanciare 1d20: [1-14] nessun effetto particolare; [15-19] il colpo darà luogo alla perforazione profonda; [20] il colpo darà luogo alla perforazione profonda ed ad un effetto critico da perforazione (se seguano tutte le relative regole). 

TAVOLA DEGLI ACRITICI CON LE ARMI DA TIRO

Questa tavola è utilizzata ogni volta che un personaggio giocante tira un risultato pari ad 1 naturale su un tiro per colpire effettuato utilizzando un'arma da tiro (ma non con un'arma da fuoco) Il tiro effettuato su questa tabella può essere ripetuto utilizzando punti divini ma non può essere modificato attraverso l'uso di punto fato.

TIRO 1d100

EFFETTO CRITICO

1-6
(6)

La creatura sbaglia clamorosamente il suo movimento compiendo una mossa assai goffa. Costei perderà ogni successiva azione del round (ad esempio ulteriori attacchi e/o azioni di mezzo movimento) potendo porre in essere esclusivamente non azioni e pronunciare parole alla fine del round. Inoltre, per essersi scoperto, costei concede uno speciale attacco di opportunità a tutte le creature avversarie che si trovano in corpo a corpo. Tali attacchi saranno posti in essere nella medesima fase del round in cui si è verificato l'acritico (ma come ultima azione qualora vi fosse qualsiasi altre azioni od effetti contestuali da applicare). Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità e poca precisione allo stesso sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire, inoltre i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su tale attacco non potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento, arti di combattimento e poteri speciali, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico.

7-18
(12)

La creatura pone in essere un movimento scomposto. Oltre a mancare il proprio avversario dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. Si tiri 1d12 per determinare la gravità del movimento: [1-5] nessun modificatore; [6-9] -10% al tiro salvezza; [10-12] -20% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la stessa cadrà a terra (knockdown) perdendo ogni ulteriore azione del round. Creature dotate di 4 o più gambe ottengono un bonus del +10% al tiro salvezza. Creature striscianti, radicate al suolo (ad esempio con radici), o levitanti, otterranno un bonus del +20% al tiro salvezza e qualora lo falliscano perderanno semplicemente ogni ulteriore azione nel round senza cadere a terra.

19-30
(12)

Il proiettile manca e viene scagliato a grande distanza (sarà necessario verificare non solo la possibilità di rottura dello stesso ma anche la possibilità che lo stesso sia disperso), inoltre la creatura dovrà superare un tiro salvezza su riflessi applicando una penalità di -10% o perderà l'arma da tiro che cadrà al suolo nella sua posizione (verificare eventuale possibilità di rottura).  

31-47
(17)

Il tiro devia nettamente ed il proiettile si dirige verso una diversa creatura selezionata casualmente tra tutte quelle presenti entro 15 metri di distanza rispetto alla posizione del bersaglio (si ignori in questo caso la regola sul random shot). Sarà dunque necessario effettuare un nuovo tiro per colpire che potrà dar luogo anche ad un risultato critico. In caso di ulteriore fallimento critico si consideri il risultato unicamente come fallimento automatico. all'attacco saranno applicati tutti i modificatori, effetti di abilità, poteri ed incantesimi che sarebbero stati applicati sull'attacco originario. Qualora non vi siano altre creature entro 15 metri di distanza rispetto alla posizione del bersaglio, si consideri questo risultato come il seguente: il proiettile manca e viene scagliato a grande distanza (sarà necessario verificare non solo la possibilità di rottura dello stesso ma anche la possibilità che lo stesso sia disperso), inoltre la creatura dovrà superare un tiro salvezza su riflessi applicando una penalità di -10% o perderà l'arma da tiro che cadrà al suolo nella sua posizione (verificare eventuale possibilità di rottura).  

48-60
(13)

L'arma da tiro subisce un forte impatto. L'arma perderà automaticamente ogni bonus dovuto alla fattura fino a che non sia nuovamente affilata, equilibrata o riparata e dovrà superare un tiro salvezza contro rottura come se avesse impattato un attacco fisico per verificare le dimensioni del quali si tiri 1d12: [1-6] small; [7-10] medium; [11-12] large).

61-70
(10)

La creatura effettua una manovra incredibilmente lenta. Costei perderà ogni successiva azione del round (ad esempio ulteriori attacchi e/o azioni di mezzo movimento) potendo porre in essere esclusivamente non azioni e pronunciare parole alla fine del round. Inoltre la creatura riceverà una penalità di +6 all'iniziativa di qualsiasi azione desideri compiere nel round immediatamente successivo.

71-82
(12)

I proiettili del contenitore utilizzato si incastrano e la creatura non riesce a scagliare alcuna munizione perdendo l'azione di attacco ma accumulando regolarmente il relativo punto fatica. Per liberare i proiettili occorre porre in essere una comune azione fisica complessa che richiede il superamento di un tiro salvezza su riflessi e l'accumulo di un punto fatica. Al di fuori della situazione di combattimento i proiettili nel contenitore possono essere liberati senza problemi.  

83-90
(8)

L'attacco colpisce involontariamente la medesima creatura attaccante. Senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di danneggiare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento come ferire gravemente, combattimento letale, né di poteri delle creature mostruose come lacerazione; al tempo stesso non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire).

91-96
(6)

L'attacco colpisce involontariamente la medesima creatura attaccante. Senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di danneggiare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento come ferire gravemente, combattimento letale, né di poteri delle creature mostruose come lacerazione; al tempo stesso non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire). Inoltre l'attacco darà luogo ad un risultato critico dalla gravità leggero della tipologia dell'attacco selezionando causalmente la locazione dello stesso. Se l'attacco è portato da una creatura mostruosa la stessa subirà un critico dalla gravità pari a 61.

97-100
(4)

L'attacco colpisce involontariamente la medesima creatura attaccante. Senza che sia richiesto alcun tiro per colpire la stessa subirà i danni previsti dallo stesso applicando ogni bonus od effetto possa essere applicato automaticamente indipendentemente dalla precisione dell'attacco (ad esempio sarà applicabile un effetto magico capace di danneggiare il primo avversario colpito mentre non potranno essere applicati effetti di arti di combattimento come ferire gravemente, combattimento letale, né di poteri delle creature mostruose come lacerazione; al tempo stesso non potranno attivarsi effetti magici che non essendo applicabili automaticamente richiedono che sia superato un determinato tiro per colpire). Inoltre l'attacco darà luogo ad un risultato critico dalla gravità moderato della tipologia dell'attacco selezionando causalmente la locazione dello stesso. Se l'attacco è portato da una creatura mostruosa la stessa subirà un critico dalla gravità pari a 91.

TAVOLA DEI TIRI CRITICI SUI MOSTRI

Queste tavole sono utilizzate quando un personaggio giocante effettua un tiro critico (20 naturale) su una creatura mostruosa (e nell'ipotesi in cui un mostro colpisca un altro mostro). L'attaccante effettuerà un tiro percentuale (1d100). Al risultato andranno applicati i seguenti modificatori:

Modificatori dipendenti dall'attaccante

+1 per livello di esperienza o dado vita dell'attaccante
+ bonus pari all'ammontare di danno massimo prodotto dall'attacco
(comprensivo dell'Arte di Combattimento Letale)
- 5 se si usano armi da corpo a corpo di dimensioni small, frecce da caccia, dardi da mano, sassi levigati od aghi da cerbottana

+5 se si usano armi da corpo a corpo di dimensioni large impugnate a due mani, dardi pesanti oppure macigni levigati
(lo stesso modificatore è applicato dalle creature che sono in grado di utilizzare con una sola mano le armi a due mani di dimensioni large. Queste creature, inoltre, applicheranno un modificatore di +7 qualora utilizzino un'arma di dimensioni large impugnandola con entrambe le mani).
- 10 se la creatura utilizza attacchi fisici ed è di taglia Tiny
- 5 se la creatura utilizza attacchi fisici ed è di taglia Small

+ 5 se la creatura utilizza attacchi fisici ed è di taglia Large
+12 se la creatura utilizza attacchi fisici ed è di taglia Huge
+30 se la creatura utilizza attacchi fisici ed è di taglia Gargantuan

Modificatori dipendenti dal difensore

+ 10 se la vittima del colpo critico è di taglia Tiny
+ 5 se la vittima del colpo critico è di taglia Small

- 10 se la vittima del colpo critico è di taglia Large
- 25 se la vittima del colpo critico è di taglia Huge
- 60 se la vittima del colpo critico è di taglia Gargantuan


TAVOLA DEI CRITICI DA TAGLIO (LACERAZIONE)

RISULTATO EFFETTO CRITICO
0-30 Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +3 al dado base delle ferite
31-40 Colpo massimizzato*
41-50 Colpo massimizzato* + Emorragia (1 punto danno - Minore)*
51-60 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare*
61-70 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (1 punto danno - Minore)*
71-80 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (1 punto danno - Minore)* + Debilitata*
81-90 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (2 punti danno - Maggiore)* + Lesione Organi (5%)* + Debilitata*
91-100 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (2 punti danno - Maggiore)* + Lesione Organi (10%)* + Debilitata*
101-110 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (3 punti danno - Letale)* + Lesione Organi (15%)* + Incapacitata*
111-120 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (3 punti danno - Letale)* + Lesione Organi (20%)* + Incapacitata*
121-130 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare* + Emorragia (4 punti danno - Letale)* + Lesione Organi (25%)* + Impedita*
131+ Squartato, la vittima del critico è squartata dall'attacco. Morte istantanea.
* Colpo Massimizzato: L’attacco provoca il massimo del danno possibile senza che sia necessario tirare il dado.
* Danno Supplementare: L’attacco provoca ulteriore danno pari ad un tiro puro del dado di danno dell'arma (senza alcun modificatore).
* Lesione Organi: L’attacco provoca una lesione agli organi della vittima la quale perde immediatamente un ammontare di punti ferita supplementari a causa della lesione pari alla percentuale dei suoi punti ferita massimi (arrotondata per eccesso) come indicata nella parentesi.
* Emorragia: La vittima subisce immediatamente il danno indicato, inoltre, alla fine di ogni successivo round, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza applicando una penalità pari al 5% per punto danno provocato dall'emorragia. Fino a che sbaglieranno tale tiro salvezza continueranno a subire il danno previsto. Le creature dotate di una rigenerazione almeno pari ad 1 punto ferita al round effettueranno automaticamente il primo tiro salvezza. Per provare a fermare l'emorragia prima del superamento del relativo tiro salvezza la si consideri della gravità indicata in parentesi.
* Debilitata: La creatura si considera debilitata per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -1 ai tiri per colpire; -1 a tutte le prove di abilità; penalità di +1 all'iniziativa; 10% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire.  
* Incapaciatata: La creatura si considera incapacitata per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -2 ai tiri per colpire; penalità di -1 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -2 a tutte le prove di abilità; penalità di +2 all'iniziativa; 20% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -10% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento
* Impedita: La creatura si considera impedita per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -3 ai tiri per colpire; penalità di -2 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -3 a tutte le prove di abilità; penalità di +3 all'iniziativa; 30% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -15% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento
* Penalità Temporanea I: La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +2 all'iniziativa del round successivo.

TAVOLA DEI CRITICI DA PUNTA (PERFORAZIONE)

RISULTATO EFFETTO CRITICO
0-30 Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +4 al dado base delle ferite
31-40 Colpo massimizzato*
41-50 Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3)*
51-60 Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3)* + Danno Supplementare*
61-70 Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare*
71-80 Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* + Debilitata*
81-90 Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* + Lesione Organi (10%)* + Debilitata*
91-100 Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* + Emorragia (1 punto danno - Minore)* + Lesione Organi (15%)* + Debilitata*
101-110 Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* + Emorragia (1 punto danno - Minore)* + Lesione Organi (20%)* + Incapacitata*
111-120 Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* + Emorragia (2 punti danno - Maggiore)* + Lesione Organi (25%)* + Incapacitata*
121-130 Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d3+1)* + Danno Supplementare* + Emorragia (2 punti danno - Maggiore)* + Lesione Organi (33%)* + Impedita*
131+ Trapassato, la vittima del critico è trapassata da parte a parte. Morte istantanea.
* Colpo Massimizzato: L’attacco provoca il massimo del danno possibile senza che sia necessario tirare il dado.
* Danno Addizionale: L’attacco provoca ulteriore danno pari all'ammontare indicato nella parentesi. Si consideri come danno provocato dallo stesso attacco e della medesima tipologia.
* Danno Supplementare: L’attacco provoca ulteriore danno pari ad un tiro puro del dado di danno dell'arma (senza alcun modificatore). Si consideri come danno provocato dallo stesso attacco e della medesima tipologia.
* Lesione Organi: L’attacco provoca una lesione agli organi della vittima la quale perde immediatamente un ammontare di punti ferita supplementari a causa della lesione pari alla percentuale dei suoi punti ferita massimi (arrotondata per eccesso) come indicata nella parentesi.
* Emorragia: La vittima subisce immediatamente il danno indicato, inoltre, alla fine di ogni successivo round, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza applicando una penalità pari al 5% per punto danno provocato dall'emorragia. Fino a che sbaglieranno tale tiro salvezza continueranno a subire il danno previsto. Le creature dotate di una rigenerazione almeno pari ad 1 punto ferita al round effettueranno automaticamente il primo tiro salvezza. Per provare a fermare l'emorragia prima del superamento del relativo tiro salvezza la si consideri della gravità indicata in parentesi.
* Debilitata: La creatura si considera debilitata per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -1 ai tiri per colpire; -1 a tutte le prove di abilità; penalità di +1 all'iniziativa; 10% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire.  
* Incapaciatata: La creatura si considera incapacitata per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -2 ai tiri per colpire; penalità di -1 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -2 a tutte le prove di abilità; penalità di +2 all'iniziativa; 20% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -10% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento
* Impedita: La creatura si considera impedita per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -3 ai tiri per colpire; penalità di -2 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -3 a tutte le prove di abilità; penalità di +3 all'iniziativa; 30% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -15% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento
* Penalità Temporanea I: La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +2 all'iniziativa del round successivo.

TAVOLA DEI CRITICI DA BOTTA (IMPATTO)

RISULTATO EFFETTO CRITICO
0-30 Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite
31-40 Colpo massimizzato*
41-50 Colpo massimizzato* + Colpo Abbattente (+10%)*
51-60 Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d2)* + Colpo Abbattente (+10%)*
61-70 Colpo massimizzato* + Danni Addizionali (1d4)* + Colpo Abbattente (+5%)* + Debilitata*
71-80 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare (minimo 1d4)* + Colpo Abbattente (+5%)* + Debilitata*
81-90 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare (minimo 1d4)* + Colpo Abbattente* + Incapacitata
91-100 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare (minimo 1d4)* + Colpo Abbattente* + Lesione Organi (5%)* + Incapacitata
101-110 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare (minimo 1d4)* + Colpo Abbattente (-5%)* + Lesione Organi (10%)* + Incapacitata
111-120 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare (minimo 1d4)* + Colpo Abbattente (-5%)* + Lesione Organi (15%)* + Impedita
121-130 Colpo massimizzato* + Danno Supplementare (minimo 1d4)* + Colpo Abbattente (-10%)* + Lesione Organi (20%)* + Impedita
131+ Fracassato, il corpo della vittima del critico è fracassato dall'impatto. Morte istantanea.
* Colpo Massimizzato: L’attacco provoca il massimo del danno possibile senza che sia necessario tirare il dado.
* Danno Addizionale: L’attacco provoca ulteriore danno pari all'ammontare indicato nella parentesi. Si consideri come danno provocato dallo stesso attacco e della medesima tipologia.
* Danno Supplementare: L’attacco provoca ulteriore danno pari ad un tiro puro del dado di danno dell'arma (senza alcun modificatore). Si consideri come danno provocato dallo stesso attacco e della medesima tipologia.
* Lesione Organi: L’attacco provoca una lesione agli organi della vittima la quale perde immediatamente un ammontare di punti ferita supplementari a causa della lesione pari alla percentuale dei suoi punti ferita massimi (arrotondata per eccesso) come indicata nella parentesi.
* Colpo Abbattente: La vittima deve superare un tiro salvezza su robustezza applicando il modificatore (positivo/negativo) come indicato tra parentesi. Se il tiro salvezza fallisce la vittima cadrà al suolo per la botta subita (knockdown). Le creature dotate di quattro o più zampe ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature che strisciano, quelle che levitano, che sono dotate di radici o che sono in altro modo ancorate al suolo non possono cadere al suolo ma devono comunque effettuare il tiro salvezza ottenendo un bonus di +20% allo stesso, se tale tiro salvezza fallisce le stesse perderanno ogni loro eventuale successiva azione nel round in corso. Le creature di dimensioni Huge o Superiori sono immuni agli effetti di questo colpo a meno che lo stesso non sia effettuato attraverso un attacco avente la loro medesima taglia (od una taglia superiore).
* Debilitata: La creatura si considera debilitata per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -1 ai tiri per colpire; -1 a tutte le prove di abilità; penalità di +1 all'iniziativa; 10% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire.  
* Incapaciatata: La creatura si considera incapacitata per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -2 ai tiri per colpire; penalità di -1 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -2 a tutte le prove di abilità; penalità di +2 all'iniziativa; 20% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -10% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento
* Impedita: La creatura si considera impedita per tutto il round in corso e per l'intero round successivo ricevendo le seguenti penalità: -3 ai tiri per colpire; penalità di -2 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -3 a tutte le prove di abilità; penalità di +3 all'iniziativa; 30% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -15% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento
* Penalità Temporanea I: La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +2 all'iniziativa del round successivo.

TAVOLA DEI TIRI CRITICI SUI NON MORTI CORPOREI E SUI COSTRUITI

RISULTATO

EFFETTO CRITICO - TAGLIO

0-30

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite

31-60

Colpo massimizzato*

61-90

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I*

91-120

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Danno Supplementare*

121+

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea II* + Danno Supplementare*

RISULTATO

EFFETTO CRITICO - PUNTA

0-30

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite

31-60

Colpo massimizzato*

61-90

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I*

91-120

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Danno Supplementare*

121+

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea II* + Danno Supplementare*

RISULTATO

EFFETTO CRITICO - BOTTA

0-30

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite

31-60

Colpo massimizzato* + Colpo abbattente* +10% al TS

61-90

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Colpo abbattente* +5% al TS

91-120

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea I* + Danno Supplementare* + Colpo abbattente*

121+

Colpo massimizzato* + Penalità Temporanea II* + Danno Supplementare* + Colpo abbattente* -10% al TS

* Colpo massimizzato: L’attacco provoca il massimo del danno possibile senza che sia necessario tirare il dado.

* Danno Supplementare: L’attacco provoca ulteriore danno pari ad un tiro puro del dado di danno dell'arma (senza alcun modificatore).

* Penalità Temporanea I: La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +2 all'iniziativa del round successivo.

* Penalità Temporanea II: La creatura subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +5 all'iniziativa del round successivo.

* Colpo Abbattente: La vittima deve superare un tiro salvezza su robustezza applicando il modificatore (positivo/negativo) come indicato tra parentesi. Se il tiro salvezza fallisce la vittima cadrà al suolo per la botta subita (knockdown). Le creature dotate di quattro o più zampe ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature che strisciano, quelle che levitano, che sono dotate di radici o che sono in altro modo ancorate al suolo non possono cadere al suolo ma devono comunque effettuare il tiro salvezza ottenendo un bonus di +20% allo stesso, se tale tiro salvezza fallisce le stesse perderanno ogni loro eventuale successiva azione nel round in corso. Le creature di dimensioni Huge o Superiori sono immuni agli effetti di questo colpo a meno che lo stesso non sia effettuato attraverso un attacco avente la loro medesima taglia (od una taglia superiore).

TAVOLA DEI TIRI CRITICI SUI PIANTIFORMI

RISULTATO

EFFETTO CRITICO - TAGLIO

0-30

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite

31-50

Colpo massimizzato*

51-80

Squarcio inferiore, l’attacco provoca 1d6 danni supplementari da taglio

81-100

Squarcio moderato, l’attacco provoca 2d6 danni supplementari da taglio

101-130

Squarcio superiore, l’attacco provoca 3d6 danni supplementari da taglio

131+

Squarcio poderoso, l’attacco provoca 4d6 danni supplementari da taglio

RISULTATO

EFFETTO CRITICO - PUNTA

0-30

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite

31-50

Colpo massimizzato*

51-80

Perforazione inferiore, l’attacco provoca 1d4 danni supplementari da punta

81-100

Perforazione moderata, l’attacco provoca 2d4 danni supplementari da punta

101-130

Perforazione superiora, l’attacco provoca 3d4 danni supplementari da punta

131+

Perforazione poderosa, l’attacco provoca 4d4 danni supplementari da punta

RISULTATO

EFFETTO CRITICO - BOTTA

0-30

Colpo preciso, l’attaccante riceve un bonus di +2 al dado base delle ferite

31-50

Colpo massimizzato* + Colpo abbattente* +10% al TS

51-80

Impatto inferiore, l’attacco provoca 1d3 danni supplementari da taglio  + Colpo abbattente* +5% al TS

81-100

Impatto moderato, l’attacco provoca 2d3 danni supplementari da taglio  + Colpo abbattente*

101-130

Impatto superiore, l’attacco provoca 3d3 danni supplementari da taglio  + Colpo abbattente* -5% al TS

131+

Impatto poderoso, l’attacco provoca 4d3 danni supplementari da taglio  + Colpo abbattente* -10% al TS

* Colpo massimizzato: L’attacco provoca il massimo del danno possibile senza che sia necessario tirare il dado.

* Colpo Abbattente: La vittima deve superare un tiro salvezza su robustezza applicando il modificatore (positivo/negativo) come indicato tra parentesi. Se il tiro salvezza fallisce la vittima cadrà al suolo per la botta subita (knockdown). Le creature dotate di quattro o più zampe ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature che strisciano, quelle che levitano, che sono dotate di radici o che sono in altro modo ancorate al suolo non possono cadere al suolo ma devono comunque effettuare il tiro salvezza ottenendo un bonus di +20% allo stesso, se tale tiro salvezza fallisce le stesse perderanno ogni loro eventuale successiva azione nel round in corso. Le creature di dimensioni Huge o Superiori sono immuni agli effetti di questo colpo a meno che lo stesso non sia effettuato attraverso un attacco avente la loro medesima taglia (od una taglia superiore).

TAVOLA DEI TIRI CRITICI DA ACIDO SUI MOSTRI

Modificatori dipendenti dall'attacco acido

MASSIMALE DI DANNO PRODUCIBILE

MODIFICATORE

FINO A 5 DANNI

- 5

DA 6 A 10 DANNI

NESSUN MODIFICATORE

DA 11 A 19 DANNI

+ 5

DA 20 A 30 DANNI

+ 12

OLTRE 30 DANNI

+ 25

Modificatori dipendenti dal difensore

+ 10 se la vittima del colpo critico è di taglia Tiny
+ 5 se la vittima del colpo critico è di taglia Small

- 10 se la vittima del colpo critico è di taglia Large
- 25 se la vittima del colpo critico è di taglia Huge
- 50 se la vittima del colpo critico è di taglia Gargantuan


TAVOLA DEI CRITICI DA ACIDO

RISULTATO EFFETTO CRITICO
0-30 Corrosione prolungata minore*  
31-40 Corrosione prolungata minore* + debilitato* a causa del dolore per 2 round
41-50 Corrosione prolungata minore* + debilitato* a causa del dolore per 3 round + scioglimento parziale (5%)*
51-60 Corrosione prolungata moderata* + debilitato* a causa del dolore per 3 round + scioglimento parziale (5%)*  
61-70 Corrosione prolungata moderata* + incapacitato* a causa del dolore per 4 round + scioglimento parziale (10%)*
71-80 Corrosione prolungata moderata* + incapacitato* a causa del dolore per 4 round + scioglimento parziale (10%)*
81-90 Corrosione prolungata maggiore* + incapacitato* a causa del dolore per 5 round + scioglimento parziale (15%)*
91-100 Corrosione prolungata maggiore* + impedito* a causa del dolore per 5 round + scioglimento parziale (15%)*
101-110 Corrosione prolungata maggiore* + impedito* a causa del dolore per 6 round + scioglimento parziale (20%)*
111+ Scioglimento delle parti vitali. Morte istantanea.
* Corrosione prolungata minore: La sostanza corrosiva permane sul corpo della creatura per tempo prolungato (questo effetto può cumularsi con la permanenza di base prevista dall'attacco od effetto acido). Alla fine dei due round successivi la vittima subirà il 20% (arrotondati per eccesso) dei danni da acido che l'effetto dannoso era in grado di causare (non si consideri il tiro effettuato ma si effetti nuovamente il tiro dei danni prima di ridurli in base alla percentuale indicata).
* Corrosione prolungata moderata: La sostanza corrosiva permane sul corpo della creatura per tempo prolungato (questo effetto può cumularsi con la permanenza di base prevista dall'attacco od effetto acido). Alla fine dei tre round successivi la vittima subirà il 33% (arrotondati per eccesso) dei danni da acido che l'effetto dannoso era in grado di causare (non si consideri il tiro effettuato ma si effetti nuovamente il tiro dei danni prima di ridurli in base alla percentuale indicata).
* Corrosione prolungata maggiore: La sostanza corrosiva permane sul corpo della creatura per tempo prolungato (questo effetto può cumularsi con la permanenza di base prevista dall'attacco od effetto acido). Alla fine dei quattro round successivi la vittima subirà il 50% (arrotondati per eccesso) dei danni da acido che l'effetto dannoso era in grado di causare (non si consideri il tiro effettuato ma si effetti nuovamente il tiro dei danni prima di ridurli in base alla percentuale indicata).
* Scioglimento Parziale: L’attacco corrode parzialmente il corpo della creatura la quale perde immediatamente un ammontare di punti ferita supplementari a causa della lesione pari alla percentuale dei suoi punti ferita massimi (arrotondata per eccesso) come indicata nella parentesi.
* Debilitata: Le creature non dotate di corpo organico di natura animale e quelle immuni al dolore non subiscono queste penalità. La creatura si considera debilitata ricevendo le seguenti penalità: -1 ai tiri per colpire; -1 a tutte le prove di abilità; penalità di +1 all'iniziativa; 10% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire.  
* Incapaciatata: Le creature non dotate di corpo organico di natura animale e quelle immuni al dolore non subiscono queste penalità. La creatura si considera ricevendo le seguenti penalità: -2 ai tiri per colpire; penalità di -1 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -2 a tutte le prove di abilità; penalità di +2 all'iniziativa; 20% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -10% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento
* Impedita: Le creature non dotate di corpo organico di natura animale e quelle immuni al dolore non subiscono queste penalità. La creatura si considera ricevendo le seguenti penalità: -3 ai tiri per colpire; penalità di -2 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima) -3 a tutte le prove di abilità; penalità di +3 all'iniziativa; 30% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti; penalità del -15% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora non fosse stata debilitata; gli avversari che la attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire; riduzione della metà del fattore movimento
* Penalità Temporanea I: La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni ed alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità per il round in corso e per l'intero round successivo. Inoltre, la creatura subisce una penalità di +2 all'iniziativa del round successivo.

TAVOLA DEI TIRI CRITICI DEI MOSTRI SUI P.G.

Per determinare se il tiro critico (20 naturale) del mostro ha un risultato critico occorre tirare un dado percentuale e, dopo aver applicato tutti i modificatori, verificare la successiva tabella. Si noti che se il personaggio è stato colpito utilizzando la regola secondo cui un 20 naturale colpisce sempre l'avversario (avrebbe quindi dovuto tirare un risultato pari a 21 o maggiore) non sarà in alcun caso un risultato critico. 

DETERMINARE LA LOCAZIONE DEL DANNO

RISULTATO

LOCAZIONE PRIMARIA

LOCAZIONE SECONDARIA

1-12

TESTA

TESTA [1d10] : [1-6] CRANIO [7-10] VISO

13-30

TORSO

TORSO [1d10] : [1-4] TORACE [5-8] SPALLE [9-10] COLLO

31-43

ARTO SUPERIORE DESTRO

ARTO SUPERIORE DESTRO:  [1d12] : [1-8] BRACCIO DESTRO [9-12] MANO DESTRA

44-56

ARTO SUPERIORE SINISTRO

ARTO SUPERIORE SINISTRO:  [1d12] : [1-8] BRACCIO SINISTRO[9-12] MANO SINISTRA

57-70

VITA

VITA [1d10] : [1-7] BACINO [8-10] INGUINE

71-85

ARTO INFERIORE DESTRO

ARTO INFERIORE DESTRO:  [1d12] : [1-8] GAMBA DESTRA [9-12] PIEDE DESTRO

86-100

ARTO INFERIORE SINISTRO

ARTO INFERIORE SINISTRO:  [1d12] : [1-8] GAMBA SINISTRA [9-12] PIEDE SINISTRO

DETERMINARE LA GRAVITÀ DEL CRITICO - TIRO BASE [1D100]

RISULTATO

EFFETTO CRITICO

1-20

NESSUNA LESIONE + COLPO MASSIMIZZATO

21-40

LEGGERO + COLPO MASSIMIZZATO

41-60

MODERATO + COLPO MASSIMIZZATO

61-75

SEVERO + COLPO MASSIMIZZATO

76-90

GRAVE + COLPO MASSIMIZZATO

91+

LETALE + COLPO MASSIMIZZATO

MODIFICATORI AL TIRO PER IL CRITICO

Modificatori dovuti alla taglia del mostro che ha colpito o dell'arma utilizzata nell'attacco.

TAGLIA DEL MOSTRO O DELL'ARMA

MODIFICATORE

TINY

- 7

SMALL

- 5

MEDIUM

NESSUN MODIFICATORE

LARGE

+ 5

HUGE

+ 12

GARGANTUAN

+ 30

Modificatore dovuto alla saggezza del personaggio

MODIFICATORE

Il personaggio deve effettuare una prova sulla saggezza:
+/- 1 per ogni punto per il quale ha fallito o superato la prova
+/- 5 supplementare in caso di fallimento o successo critico

Riduzione delle possibilità di critico nel caso in cui il personaggio sia di livello superiore ai dadi vita del mostro (o personaggio) che lo colpisce. 

MODIFICATORE

- 2 per livello superiore rispetto a quello dell'attaccante

Modificatori dovuti al danno provocato dall'attacco critico. Occorre verificare a che percentuale dei punti ferita massimi della vittima corrisponde il danno effettivamente subito dalla stessa con il colpo risultato poi critico. Si noti che saranno considerati unicamente i punti ferita costantemente posseduti dalla vittima non rilevando eventuali aumenti temporanei di punti ferita dovuti a competenze, prodotti erboristici, magie (si pensi ad Aid) o quant'altro. Ogni arrotondamento è effettuato sempre sempre a favore della vittima. 

RAPPORTO DANNI/PF VITTIMA

MODIFICATORE

Fino al 10% dei punti ferita massimi

- 10

Fino al 20% dei punti ferita massimi

- 5

Fino al 30% dei punti ferita massimi

NESSUN MODIFICATORE

Fino al 50% dei punti ferita massimi

+ 5

Fino al 70% dei punti ferita massimi

+ 10

Oltre il 70% dei punti ferita massimi

+ 15

Ad esempio Horovan, guerriero cavalier di 3° livello, ha 24 punti ferita massimi, quindi imporrà -10% al critico per attacchi che hanno provocato da 1 a 3 danni, -5% al critico per attacchi che hanno provocato da 4 a 5 danni, nessuna modifica per attacchi che hanno provocato da 6 a 7 danni, otterrà una penalità di +5% al critico per attacchi che hanno provocato da 8 a 12 danni, una penalità di +10% al critico per attacchi che hanno provocato da 13 a 17 danni, ed una penalità di +15% al critico per attacchi che hanno provocato 18 o più danni.

Riduzione della gravità del critico per le protezioni indossate. 

PARTE DEL CORPO

PROTEZIONE E MODIFICATORE

TESTA (COPRICAPO)

CAPPUCCIO DI TESSUTO: -5
CAPPUCCIO DI SPIDERCLOAK ARMOUR: -12
ELMO DI CUOIO: -10
COLLARE DI MAGLIA DI FERRO: -15 (taglio) -12 (punta) -8 (botta)
COLLARE DI ELVEN/DROW CHAINMAIL: -20 (taglio) -15 (punta) -10 (botta)
ELMO RIGIDO DI METALLO: -15
ELMO COMPLETO DA CAVALIERE: -20

TORSO (non collo), VITA, BRACCIA, GAMBE

CORAZZA : -1 per punto di classe armatura (comprensivo del bonus magico) per il quale la corazza protegge il personaggio
COTTA A BANDE: -3 supplementare
CORAZZA DI PIASTRE:
-5 supplementare
PIASTRE DA GUERRA:
-7 supplementare
PIASTRE COMPLETA:
-11 supplementare
(questo beneficio non è applicato a chi indossi in luogo di una vera corazza una Tunica di Eldron od oggetti che riducono la classe armatura magicamente quali, ad esempio, i Bracers of Defence od un Ring of Protection).

BRACCIA

BRACCIALI DI CUOIO: (50% probabilità di difesa)  -10*
BRACCIALI DI METALLO:
(50% probabilità di difesa)  -15*
* se è indossata una corazza sarà applicata unicamente la riduzione migliore

MANI

GUANTI DI SETA ELFICA:  -4
GUANTI DI SETA SILVERIANA:  -3
GUANTI DI CANAPA:  -6
GUANTI DI PELLE:  -8
GUANTI DI CUOIO:  -10
GUANTI DI MAGLIA METALLICA: -15 (taglio) -12 (punta) -8 (botta)
ELVEN/DROW CHAIN MAIL GLOVES: -20 (taglio) -15 (punta) -10 (botta)
SPIDERCLOACK GLOVES: -12

PIEDI

CALZARI O STIVALI DI STOFFA:  -4
SPIDERCLOACK BOOTS: -12
STIVALI DI PELLE:  -8
STIVALI DI CUOIO:  -10
STIVALI DI CUOIO RINFORZATO:  -15

PENALITÀ: Laddove nelle seguenti tabelle sia indicato il termine penalità con il successivo ammontare numerico si applicherà tale penalità ai tiri per colpire, alle prove nelle abilità fisiche (forza, destrezza e costituzione) per qualsiasi motivo effettuate, alle diverse prove necessarie per l'uso di abilità speciali (si pensi alle abilità da ladro), alle prove richieste dall'utilizzo di manovre di combattimento o da arti di combattimento ad eccezione delle prove nelle abilità mentali (intelligenza, saggezza e carisma) se non diversamente specificato.

EMORRAGIE: Quando un personaggio subisce l'effetto di un'emorragia costui subisce immediatamente il danno indicato, inoltre, alla fine di ogni successivo round, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza applicando il modificatore indicato. Fino a che sbaglierà tale tiro salvezza il personaggio continuerà a subire il danno previsto.
Fermare un'emorragia con cure magiche: le uniche cure magiche in grado di fermare un'emorragia sono quelle basate sull'energia positiva che siano comunemente in grado di rimuovere direttamente effetti di colpi critici e che siano lanciate al solo fine di fermare l'emorragia (in questo caso quindi non sarà curato al personaggio alcun punto ferita da costui perso indipendentemente dalla potenza della cura magica lanciata). Per essere fermata in questo modo la magia curativa deve riuscire a curare (tirando i relativi dadi previsti dalla cura) un ammontare di punti ferita pari al massimo ammontare di punti ferita che l'emorragia fa perdere al personaggio alla fine di ogni round). Qualora il tiro risulti inferiore la magia non avrà, dunque, alcun effetto né curerà alcun punto ferita.
Fermare un'emorragia con bendaggi: è possibile provare a fermare un'emorragia disponendo di almeno un bendaggio (a meno che non sia previsto che tale tentativo non è utilizzabile) ed impiegando un'azione complessa avente la durata di un intero round (l'esito di tale azione si verificherà prima della perdita di sangue dovuta all'emorragia e quindi prima del tiro salvezza effettuato da chi la subisce). Chi possiede la competenza Healing potrà effettuare una prova nella stessa applicando la penalità indicata nella descrizione dell'emorragia. Chi non possiede la competenza Healing potrà effettuare una prova rispetto alla metà (arrotondata per difetto) del suo punteggio combinato delle abilità Intelligenza e Saggezza, applicando in ogni caso la penalità indicata. Se la prova fallisce può essere ripetuta, necessariamente da un diverso soggetto, ma la rimozione dei bendaggi necessaria affinché sia effettuata una nuova prova richiede anch'essa un'azione della durata di un intero round.   

 

LOCAZIONE TESTA - CRANIO - (BOTTA)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Tiro salvezza elmo o copricapo con bonus di +1.
Effetto Immediato: Possibile stordimento, tiro salvezza su robustezza con bonus di +5% oppure stordito (
stunned) per 1d2 round.
Contusione al cranio (2d6 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); dolore di testa costante, +1 alle iniziative, 10% di fallire nella concentrazione, impossibilità di recuperare punti magia con riposo totale.

MODERATO

Tiro salvezza elmo o copricapo.
Effetto Immediato: Possibile stordimento, tiro salvezza su robustezza al momento del colpo ed all'inizio dei due successivi round oppure stordito (
stunned) per il relativo round.
Contusione al cranio (3d6+2 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto); dolore di testa costante, +2 alle iniziative, 20% di fallire nella concentrazione, impossibilità di recuperare punti magia con riposo totale e con il sonno.

SEVERO

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -1.
Effetto Immediato: Stordimento (
stunned) nel round in corso, tiro salvezza su robustezza con penalità di -5% all'inizio dei quattro successivi round oppure stordito (stunned) per il relativo round.
Frattura della scatola cranica (6d6+4 punti ferita / cura di energia positiva da almeno 10 punti ferita): Riduzione del 33% dei punti ferita (per difetto); fortissimo dolore alla testa, 33% all'inizio di ogni round di non poter effettuare alcuna azione complessa diversa dal movimento, impossibilità di recuperare punti magia con riposo totale e con il sonno.

GRAVE

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -2.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -10% per evitare di svenire, se il tiro salvezza ha successo stordito (
stunned) per 1d4+1 round.
Rottura della scatola cranica (13d6+2 punti ferita/cura di energia positiva da almeno 20 punti ferita): Riduzione del 50% dei punti ferita (per difetto); dolore lancinante alla testa, 50% all'inizio di ogni round di non poter effettuare alcuna azione complessa diversa dal mezzo movimento, impossibilità di recuperare punti magia.
33% possibili danni cerebrali permanenti: perdita di 1 punto di intelligenza; per recuperare la perdita occorre una magia che permetta la rigenerazione delle parti del cervello perdute.

LETALE

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -3.
Effetto Immediato: Prova di System Shock con penalità di -25% o morte immediata, altrimenti caduta in stato comatoso.
Frantumazione del cranio (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): Riduzione del 50% dei punti ferita (per difetto); Stato comatoso.
50% possibili danni cerebrali permanenti: perdita di 1d2 punti di intelligenza; per recuperare la perdita occorre una magia che permetta la rigenerazione delle parti del cervello perdute.

LOCAZIONE TESTA - VISO - (BOTTA)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Tiro salvezza elmo o copricapo con bonus di +1.
Effetto Immediato: Possibile stordimento, tiro salvezza su robustezza oppure stordito (
stunned) per 2 round.
Contusione nasale (2d4+2 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita) : Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); 

MODERATO

Tiro salvezza elmo o copricapo.
Effetto Immediato: Possibile stordimento, tiro salvezza su robustezza al momento del colpo ed all'inizio dei due successivi round oppure stordito (
stunned) per il relativo round.
Contusione nasale (3d6+2 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto); dolore di testa costante, +2 alle iniziative, 20% di fallire nella concentrazione, impossibilità di recuperare punti magia con riposo totale e con il sonno.

SEVERO

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -1.
Effetto Immediato: Stordimento (
stunned) nel round in corso, tiro salvezza su robustezza con penalità di -5% all'inizio dei quattro successivi round oppure stordito (stunned) per il relativo round.
Frattura del setto nasale (5d6 punti ferita/cura energia positiva da almeno 10 punti ferita): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); fortissimo dolore alla testa, 33% all'inizio di ogni round di non poter effettuare alcuna azione complessa diversa dal movimento, impossibilità di recuperare punti magia con riposo totale e con il sonno.

GRAVE

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -2.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -10% per evitare di svenire, se il tiro salvezza ha successo stordito (
stunned) per 1d4+1 round.
Rottura del setto nasale (8d6+2 punti ferita/cura energia positiva da almeno 20 punti ferita): Riduzione del 33% dei punti ferita (per difetto); dolore lancinante alla testa, 50% all'inizio di ogni round di non poter effettuare alcuna azione complessa diversa dal mezzo movimento, impossibilità di recuperare punti magia.

LETALE

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -3.
Effetto Immediato: Prova di System Shock con penalità di -20% o morte immediata, altrimenti caduta in stato comatoso.
Frantumazione del naso (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): Riduzione del 33% dei punti ferita (per difetto); Stato comatoso.

LOCAZIONE TORSO - TORACE - (BOTTA)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Danneggiamento della corazza per 1d3 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura della veste o della tunica con bonus di +1.
Effetto Immediato: Togliere il fiato,  tiro salvezza su robustezza oppure incapacitato (se fallito il tiro salvezza va ripetuto ogni round e l'effetto termina al primo tiro salvezza riuscito).

MODERATO

Danneggiamento della corazza per 1d4+1 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura della veste o della tunica.
Effetto Immediato: Togliere il fiato,  tiro salvezza su robustezza con penalità di -5% oppure incapacitato (se fallito il tiro salvezza va ripetuto ogni round e l'effetto termina al primo tiro salvezza riuscito).
Contusione intercostale (2d4+2 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); 

SEVERO

Danneggiamento della corazza per 2d4 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura della veste o della tunica  con penalità di -1.
Effetto Immediato: Togliere il fiato,  tiro salvezza su robustezza con penalità di -10% oppure incapacitato (se fallito il tiro salvezza va ripetuto ogni round e l'effetto termina al primo tiro salvezza riuscito).
Emorragia Interna (1 punto danno, tiro salvezza su robustezza senza modificatori, prova bendaggi penalità di -2).
Frattura delle costole (5d6 punti ferita/cura energia positiva da almeno 10 punti ferita): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); dolore intercostale che impone una
penalità di  -1 (-5%), di -1 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 10% di fallire nella concentrazione. 

GRAVE

Danneggiamento della corazza per 1d6+4 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura della veste o della tunica  con penalità di -2.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -5% o cade al suolo (
knockdown). Tiro salvezza su robustezza con penalità di -10% oppure stordito (stunned) per 2 round, altrimenti inabilitato per 2 round. Successivamente tiro salvezza su robustezza all'inizio di ogni round od incapacitato (il tiro salvezza va ripetuto ogni round e l'effetto termina al primo tiro salvezza riuscito).
Emorragia Interna (1d3 punti danno, tiro salvezza su robustezza con penalità di -10%, prova bendaggi penalità di -4).
Rottura delle costole (8d6+2 punti ferita/cura energia positiva da almeno 20 punti ferita): Riduzione del 33% dei punti ferita (per difetto); acuto dolore intercostale che impone una
penalità di  -2 (-10%) , di -2 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 20% di fallire nella concentrazione. 

LETALE

Danneggiamento della corazza per 1d6+4 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura della veste o della tunica  con penalità di -3.
Effetto Immediato: Cade al suolo (
knockdown). Tiro salvezza su robustezza con penalità di -20% oppure stordito (stunned) per 2 round.
Emorragia Interna (1d3+2 punti danno, tiro salvezza su robustezza con penalità di -20%, prova bendaggi non utilizzabile).
Sfondamento dello Sterno (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): Prova di System Shock con penalità di -25% o morte immediata, altrimenti riduzione del 50% dei punti ferita (per difetto); nessuna possibilità di compiere azioni complesse, movimenti o mantenere la concentrazione, il personaggio può unicamente strisciare (1 esagono al round) e parlare. Ai fini degli attacchi degli avversari saranno applicate a costui le penalità previste per le creature inabilitate.

LOCAZIONE TORSO - SPALLE - (BOTTA)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura del mantello con bonus di +1.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con bonus di +5% o cade al suolo (
knockdown).

MODERATO

Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura del mantello.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (
knockdown).
Contusione alla spalla (2d4+2 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); Spalla dolorante
penalità di - 1 (-5%)

SEVERO

Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura del mantello  con penalità di -1.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -5% o cade al suolo (
knockdown).
Frattura della spalla (5d6 punti ferita/cura energia positiva da almeno 10 punti ferita): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto); Forte dolore alla spalla,
penalità di  -2 (-10%) , di -1 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e di -10% di fallire nella lancio degli incantesimi aventi componente somatici. 

GRAVE

Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura del mantello con penalità di -2.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -10% o cade al suolo (
knockdown).
Rottura della spalla (8d6+2 punti ferita/cura energia positiva da almeno 20 punti ferita): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); Fortissimo dolore alla spalla,
penalità di -2 (-10%) , di -2 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e di -20% di fallire nella lancio degli incantesimi aventi componente somatici. 

LETALE

Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura del mantello  con penalità di -3.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -15% o cade al suolo (
knockdown).
Spappolamento della spalla (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): Riduzione del 33% dei punti ferita (per difetto); Dolore lancinante alla spalla, 50% di fallire in qualsiasi movimento con la spalla o le braccia (attacchi e lancio di magie con componenti somatiche), in ogni caso,
penalità di -3 (-15%), di -2 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e di -30% di fallire nella lancio degli incantesimi aventi componente somatici. 

LOCAZIONE TORSO - COLLO - (BOTTA)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

50% di possibilità tiro salvezza amuleto e/o collana con bonus di +1.
Effetto Immediato: Perdita di tutte le azioni successive del round. Debilitato l'intero round successivo.

MODERATO

50% di possibilità tiro salvezza amuleto e/o collana.
Effetto Immediato: Perdita di tutte le azioni successive del round. Incapacitato l'intero round successivo.
Contusione al collo (1d6+4 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto);  Collo dolorante
penalità di -1 (-5%) e 10% fallire concentrazione.  

SEVERO

50% di possibilità tiro salvezza amuleto e/o collana con malus di -1.
Effetto Immediato: Perdita di tutte le azioni successive del round. Impedito l'intero round successivo.
Contusione della carotide (2d6+3 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto);  Carotide dolorante
penalità di -1 (-5%), difficoltà di parlare 33% di fallire nel lancio di incantesimo o nell'attivazione di poteri che richiedano componenti vocali.   

GRAVE

50% di possibilità tiro salvezza amuleto e/o collana con malus di -2.
Frattura della carotide (2d6+3 punti ferita/cura energia positiva da almeno 20 punti ferita): Riduzione del 25% dei punti ferita (per difetto);  Carotide dolorante
penalità di -2 (-10%), difficoltà di parlare 50% di fallire nel lancio di incantesimo o nell'attivazione di poteri che richiedano componenti vocali.

LETALE

50% di possibilità tiro salvezza amuleto e/o collana con malus di -3.
Rottura del collo (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): prova di System Shock con penalità di -25% o morte immediata, altrimenti paralisi (
hold) per danni al midollo spinale.

LOCAZIONE ARTO SUPERIORE - BRACCIO - (BOTTA)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

50% di possibilità tiro salvezza bracers (riduzione del punteggio del critico [link])  con bonus di -1.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da braccio con bonus di +1.
Effetto Immediato: Botta al braccio, tiro salvezza su robustezza o cade arma/scudo (se impugnata a due mani +10% tiro salvezza). Braccio dolorante -1 al tiro per colpire (se usato questo braccio) e 10% fallire lancio delle magie somatiche per 10 round. Se il personaggio possiede la competenza
Pain Tollerance può fare una prova all'inizio di ogni round per non subire tale penalità per il round in corso.

MODERATO

50% di possibilità tiro salvezza bracers (riduzione del punteggio del critico [link]).
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da braccio.
Effetto Immediato: Botta al braccio, tiro salvezza su robustezza con
malus di -5% o cade arma/scudo (se impugnata a due mani +10% tiro salvezza).
Contusione al braccio (2d6+3 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); penalità di -1 (-5%)  e 10% fallire lancio delle magie somatiche.

SEVERO

50% di possibilità tiro salvezza bracers (riduzione del punteggio del critico [link]) con malus di -1.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da braccio con malus di -1.
Effetto Immediato: Botta al braccio, tiro salvezza su robustezza con
malus di -10% o cade arma/scudo (se impugnata a due mani +10% tiro salvezza).
Frattura al braccio (6d6+4 punti ferita/cura energia positiva da almeno 10 punti ferita): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); 25% di possibilità di fallire qualsiasi azione richieda l'uso del braccio (o la mano) in questione, in ogni caso si applichi su tali azioni una penalità di -2 (-10%); 25% fallire lancio delle magie somatiche. Qualsiasi attacco fisico posto in essere utilizzando questo braccio produrrà solo il 66% dei danni arrotondati per difetto.     

GRAVE

50% di possibilità tiro salvezza bracers (riduzione del punteggio del critico [link]) con malus di -2.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da braccio con malus di -2.
Effetto Immediato: Botta al braccio, tiro salvezza su robustezza con
malus di -15% o cade arma/scudo (se impugnata a due mani +10% tiro salvezza).
Rottura del braccio (5d12+5 punti ferita/cura energia positiva da almeno 20 punti ferita): Riduzione del 25% dei punti ferita (per difetto); 33% di possibilità di fallire qualsiasi azione richieda l'uso del braccio (o la mano) in questione, in ogni caso si applichi su tali azioni una penalità di -3 (-15%); 33% fallire lancio delle magie somatiche. Qualsiasi attacco fisico posto in essere utilizzando questo braccio produrrà solo il 50% dei danni arrotondati per difetto.  

LETALE

50% di possibilità tiro salvezza bracers (riduzione del punteggio del critico [link]) con malus di -3.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da braccio con malus di -3.
Effetto Immediato: Botta al braccio, tiro salvezza su robustezza con
malus di -20% o cade arma/scudo (se impugnata a due mani +10% tiro salvezza).
Braccio Spappolato (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): Riduzione del 33% dei punti ferita (per difetto); impossibilità di effettuare azioni che impegnano il braccio, penalità di -2 (-10%) su qualsiasi azione fisica per il compimento della quale non sia richiesto direttamente l'uso del braccio e 50% fallire lancio delle magie somatiche.  

LOCAZIONE ARTO SUPERIORE - MANO - (BOTTA)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Tiro salvezza contro rottura dei guanti con bonus di +1.
Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano con bonus di +1.
33% di possibilità tiro salvezza
anello con bonus di +1.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da polso con bonus di +1.
Effetto Immediato: Botta alla mano, il personaggio deve superare due tiri salvezza su robustezza consecutivi o arma/scudo caduto (se impugnata a due mani +10% ai tiri salvezza). Mano dolorante -1 al tiro per colpire (se usato questa mano) e 10% fallire lancio delle magie somatiche per 10 round. Se il personaggio possiede la competenza
Pain Tollerance può fare una prova all'inizio di ogni round per non subire tale penalità per il round in corso.

MODERATO

Tiro salvezza contro rottura dei guanti.
Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano.
33% di possibilità tiro salvezza
anello.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da polso.
Effetto Immediato: Botta alla mano, il personaggio deve superare due tiri salvezza su robustezza consecutivi con
malus di -5% o cade arma/scudo (se impugnata a due mani +10% tiro salvezza).
Contusione alla mano (1d6+4 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); penalità di -1 (-5%)  per azioni che impegnano la mano e 10% fallire lancio delle magie somatiche.

SEVERO

Tiro salvezza contro rottura dei guanti con malus di -1.
Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano con
malus di -1.
33% di possibilità tiro salvezza
anello con malus di -1.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da polso con malus di -1.
Effetto Immediato: Botta alla mano, il personaggio deve superare due tiri salvezza su robustezza consecutivi con
malus di -10% o cade arma/scudo (se impugnata a due mani +10% tiro salvezza).
Frattura della mano (3d6+2 punti ferita/cura energia positiva da almeno 10 punti ferita): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto); 33% di possibilità di fallire qualsiasi azione richieda l'uso della mano in questione, in ogni caso si applichi su tali azioni una penalità di -3 (-15%)  per azioni che impegnano la mano; 33% fallire lancio delle magie somatiche. Qualsiasi attacco fisico posto in essere utilizzando questo braccio produrrà solo il 66% dei danni arrotondati per difetto.     

GRAVE

Tiro salvezza contro rottura dei guanti con malus di -2.
Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano con
malus di -2.
33% di possibilità tiro salvezza
anello con malus di -2.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da polso con malus di -2.
Effetto Immediato: Botta alla mano, il personaggio deve superare due tiri salvezza su robustezza consecutivi con
malus di -15% o cade arma/scudo (se impugnata a due mani +10% tiro salvezza).
Rottura della mano (4d6+6 punti ferita/cura energia positiva da almeno 20 punti ferita): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); 50% di possibilità di fallire qualsiasi azione richieda l'uso della mano in questione, in ogni caso si applichi su tali azioni una penalità di -4 (-20%)  per azioni che impegnano la mano; 50% fallire lancio delle magie somatiche. Qualsiasi attacco fisico posto in essere utilizzando questo braccio produrrà solo il 50% dei danni arrotondati per difetto.      

LETALE

Tiro salvezza contro rottura dei guanti con malus di -3.
Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano con
malus di -3.
33% di possibilità tiro salvezza
anello con malus di -3.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da polso con malus di -3.
Effetto Immediato: Botta alla mano, il personaggio deve superare due tiri salvezza su robustezza consecutivi con
malus di -20% o cade arma/scudo (se impugnata a due mani +10% tiro salvezza).
Mano Spappolata (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): Riduzione del 33% dei punti ferita (per difetto); impossibilità di effettuare azioni che impegnano la mano; 50% fallire lancio delle magie somatiche.

LOCAZIONE VITA - BACINO - (BOTTA)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta con
bonus di +1.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (
knockdown).

MODERATO

Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -5% o cade al suolo (
knockdown).
Contusione al bacino (2d6+3 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto), riduzione di 1 esagono di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +1 alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata. 

SEVERO

Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta con
malus di -1.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -10% o cade al suolo (
knockdown).
Frattura del bacino (6d6+4 punti ferita/cura energia positiva da almeno 10 punti ferita): riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); , riduzione di 2 esagoni di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +2 alla Classe Armatura, penalità di +2 a tutte le prove di destrezza e del 10% alle prove di schivata. 

GRAVE

Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta con
malus di -2.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -15% o cade al suolo (
knockdown).
Rottura del bacino (8d12+4 punti ferita/cura energia positiva da almeno 20 punti ferita): riduzione del 30% dei punti ferita (per difetto); , riduzione di 4 esagoni di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +4 alla Classe Armatura, penalità di +4 a tutte le prove di destrezza e del 20% alle prove di schivata.   

LETALE

Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta con
malus di -3.
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -20% o cade al suolo (
knockdown).
Spappolamento del bacino (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): Riduzione del 40% dei punti ferita (per difetto); Impossibilità di mantenere posizione eretta (il personaggio deve stare steso
knockdown) e può muoversi strisciando alla velocità di 1 esagono al round. Oltre alle penalità di stare al suolo qualora il personaggio voglia provare ad effettuare attacchi, azioni complesse o a superare prove e tiri salvezza che siano compatibili con l'impossibilità di alzarsi costui riceverà comunque le penalità addizionali dello stato di incapacitato (link).

LOCAZIONE VITA - INGUINE - (BOTTA)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
50% tiro salvezza contro rottura cinta con
bonus di +1.
Effetto Immediato: Perdita di tutte le azioni successive del round, tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (
knockdown), se il personaggio possiede organi genitali maschili  tiro salvezza su robustezza con penalità di -5% oppure debilitato (se fallito il tiro salvezza va ripetuto ogni round e l'effetto termina al primo tiro salvezza riuscito).

MODERATO

Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
50% tiro salvezza contro rottura cinta.
Effetto Immediato: Perdita di tutte le azioni successive del round, tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (
knockdown), se il personaggio possiede organi genitali maschili  tiro salvezza su robustezza con penalità di -10% oppure incapacitato (se fallito il tiro salvezza va ripetuto ogni round e l'effetto termina al primo tiro salvezza riuscito).
Contusione all'inguine (1d6+4 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto), riduzione di 1 esagono di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +1 alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata. 

SEVERO

Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
50% tiro salvezza contro rottura cinta con
malus di -1.
Effetto Immediato: Perdita di tutte le azioni successive del round, tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (
knockdown), se il personaggio possiede organi genitali maschili  tiro salvezza su robustezza con penalità di -15% oppure impedito (se fallito il tiro salvezza va ripetuto ogni round e l'effetto termina al primo tiro salvezza riuscito).
Frattura all'inguine (3d6+2 punti ferita/cura energia positiva da almeno 10 punti ferita): riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto), riduzione di 2 esagoni di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +2 alla Classe Armatura, penalità di +2 a tutte le prove di destrezza e del 10% alle prove di schivata. 

GRAVE

Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
50% tiro salvezza contro rottura cinta con
malus di -2.
Effetto Immediato: Perdita di tutte le azioni successive del round, tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (
knockdown), se il personaggio possiede organi genitali maschili  tiro salvezza su robustezza con penalità di -20% oppure stordito (se fallito il tiro salvezza va ripetuto ogni round e l'effetto termina al primo tiro salvezza riuscito).
Rottura dell'inguine (5d12+5 punti ferita/cura energia positiva da almeno 20 punti ferita): riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto), riduzione di 3 esagoni di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +3 alla Classe Armatura, penalità di +3 a tutte le prove di destrezza e del 15% alle prove di schivata.   

LETALE

Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
50% tiro salvezza contro rottura cinta con
malus di -3.
Effetto Immediato: Stordito per tutto il round in corso e per l'intero round seguente. Dal round successivo al secondo  tiro salvezza su robustezza ad inizio round con penalità di -25% oppure resta ancora stordito (se fallito il tiro salvezza va ripetuto ogni round e l'effetto termina al primo tiro salvezza riuscito).
Spappolamento dell'inguine (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): Riduzione del 33% dei punti ferita (per difetto); riduzione di 5 esagoni di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +4 alla Classe Armatura, penalità di +4 a tutte le prove di destrezza e del 20% alle prove di schivata.   

LOCAZIONE ARTO INFERIORE - GAMBA - (BOTTA)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Effetto Immediato: Botta alla gamba, tiro salvezza su robustezza con penalità di -5% o cade al suolo (
knockdown). Gamba dolorante riduzione di 1 esagono di movimento tattico per 10 round (minimo 1 esagono). Se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può fare una prova all'inizio di ogni round per non subire tale penalità esclusivamente per il round in corso.

MODERATO

Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -10% o cade al suolo (
knockdown).
Contusione alla gamba (2d6+3 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto), Riduzione di 2 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata.   

SEVERO

Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -15% o cade al suolo (
knockdown).
Frattura alla gamba (5d6+5 punti ferita/cura energia positiva da almeno 10 punti ferita): Riduzione del 25% dei punti ferita (per difetto), Riduzione di 3 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 3 punti del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +3 a tutte le prove di destrezza e del 15% alle prove di schivata.   

GRAVE

Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Effetto Immediato: Tiro salvezza su robustezza con penalità di -15% o cade al suolo (
knockdown).
Rottura della gamba (6d12+8 punti ferita/cura energia positiva da almeno 20 punti ferita): Riduzione del 30% dei punti ferita (per difetto), Riduzione di 5 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), nessun bonus destrezza oltre ad una penalità di +2 applicata alla Classe Armatura, penalità di +4 a tutte le prove di destrezza e del 20% alle prove di schivata. Alla fine di ogni round di combattimento tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (knockdown).    

LETALE

Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Effetto Immediato: cade al suolo (
knockdown).
Gamba Spappolata  (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): Riduzione del 40% dei punti ferita (per difetto); impossibilità di mantenere posizione eretta (il personaggio deve stare steso knockdown) e può muoversi strisciando alla velocità di 1 esagono al round. Oltre alle penalità di stare al suolo qualora il personaggio voglia provare ad effettuare attacchi, azioni complesse o a superare prove e tiri salvezza che siano compatibili con l'impossibilità di alzarsi costui riceverà comunque le penalità addizionali dello stato di incapacitato (link).

LOCAZIONE ARTO INFERIORE - PIEDE - (BOTTA)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari con bonus di +1.
Effetto Immediato: Botta al piede. Piede dolorante per 10 round: riduzione di 1 esagono di movimento tattico (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata. Se il personaggio possiede la competenza
Pain Tollerance può fare una prova all'inizio di ogni round per non subire tale penalità esclusivamente per il round in corso.

MODERATO

Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari.
Effetto Immediato: Dolore lancinante al piede: tiro salvezza su robustezza o perdita di qualsiasi successiva azione nel round. Se il personaggio possiede la competenza
Pain Tollerance può effettuare una prova prima del tiro per ottenere i seguenti modificatori al tiro salvezza (successo +5%, successo critico +20%, fallimento -5%, fallimento critico -20%).  
Contusione al piede (3d4+3 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto), riduzione di 2 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata.   

SEVERO

Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari con malus di -1.
Effetto Immediato: Dolore lancinante al piede: tiro salvezza su robustezza con penalità di -10% o perdita di qualsiasi successiva azione nel round. Se il personaggio possiede la competenza
Pain Tollerance può effettuare una prova prima del tiro per ottenere i seguenti modificatori al tiro salvezza (successo +5%, successo critico +20%, fallimento -5%, fallimento critico -20%).  
Frattura del piede (6d4+1 punti ferita/cura energia positiva da almeno 10 punti ferita): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto), riduzione di 3 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 3 punti del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +3 a tutte le prove di destrezza e del 15% alle prove di schivata.   

GRAVE

Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari con malus di -2.
Effetto Immediato: Dolore lancinante al piede: tiro salvezza su robustezza con penalità di -15% o perdita di qualsiasi successiva azione nel round e cade al suolo (
knockdown). Se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova prima del tiro per ottenere i seguenti modificatori al tiro salvezza (successo +5%, successo critico +20%, fallimento -5%, fallimento critico -20%).
Rottura del piede (8d6+7 punti ferita/cura energia positiva da almeno 20 punti ferita): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto), Riduzione di 5 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), nessun bonus destrezza oltre ad una penalità di +2 applicata alla Classe Armatura, penalità di +4 a tutte le prove di destrezza e del 20% alle prove di schivata. Alla fine di ogni round di combattimento tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (knockdown).    

LETALE

Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari con malus di -3.
Effetto Immediato: cade al suolo (
knockdown).
Piede Spappolato  (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): Riduzione del 25% dei punti ferita (per difetto); impossibilità di mantenere posizione eretta (il personaggio deve stare steso knockdown) e può muoversi strisciando alla velocità di 1 esagono al round. Oltre alle penalità di stare al suolo qualora il personaggio voglia provare ad effettuare attacchi, azioni complesse o a superare prove e tiri salvezza che siano compatibili con l'impossibilità di alzarsi costui riceverà comunque le penalità addizionali dello stato di incapacitato (link).

 

LOCAZIONE TESTA - CRANIO - (TAGLIO)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Tiro salvezza elmo o copricapo con bonus di +1.
Effetto Immediato: Possibile impedimento, tiro salvezza su robustezza con bonus di +5% oppure impedito (
hindered) per 1d2 round.
Taglio alla testa (2d6 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); dolore di testa costante, +1 alle iniziative, 10% di fallire nella concentrazione, impossibilità di recuperare punti magia con riposo totale.

MODERATO

Tiro salvezza elmo o copricapo.
Effetto Immediato: Possibile impedimento, tiro salvezza su robustezza al momento del colpo ed all'inizio dei due successivi round oppure  oppure impedito (
hindered) per il relativo round.
Taglio profondo alla testa (3d6+7 punti ferita/cura energia positiva da almeno 5 punti ferita): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto); dolore di testa costante, +2 alle iniziative, 20% di fallire nella concentrazione, impossibilità di recuperare punti magia con riposo totale e con il sonno.

SEVERO

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -1.
Effetto Immediato: Impedimento (
hindered) nel round in corso, tiro salvezza su robustezza con penalità di -5% all'inizio dei quattro successivi round oppure impedito (hindered) per il relativo round.
Lacerazione alla testa (6d6+4 punti ferita/cura energia positiva da almeno 10 punti ferita): Riduzione del 25% dei punti ferita (per difetto); fortissimo dolore alla testa, 25% all'inizio di ogni round di non poter effettuare alcuna azione complessa diversa dal movimento, impossibilità di recuperare punti magia con riposo totale e con il sonno.

GRAVE

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -2.
Effetto Immediato: Stordito (
stunned) per 1d3+1 round.
Squarcio alla testa (13d6+2 punti ferita/cura energia positiva da almeno 20 punti ferita): Riduzione del 33% dei punti ferita (per difetto); dolore lancinante alla testa, 33% all'inizio di ogni round di non poter effettuare alcuna azione complessa diversa dal mezzo movimento, impossibilità di recuperare punti magia.
33% di possibile fuoriuscita di materia cerebrale che comporta danni permanenti: perdita di 1d2 punti di intelligenza; 25% il personaggio diviene balbuziente (perdita di 1 punto di carisma (rilevante anche per punti divini e punti fato, 25% di fallire nel lancio di qualsiasi incantesimo utilizzi componenti verbali, nel pronunciare correttamente formule magiche richieste per l'attivazione di oggetti magici, nel leggere pergamene magiche e nel pronunciare formule e preghiere necessarie ad utilizzare poteri speciali). Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre la rigenerazione della parte di cervello mancante.

LETALE

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -3.
Effetto Immediato: Prova di System Shock o morte immediata, altrimenti caduta in stato comatoso.
Recisione di una parte del cranio  (nessuna guarigione naturale/cura di energia positiva da almeno 30 punti ferita): Riduzione del 40% dei punti ferita (per difetto); stato comatoso.
Fuoriuscita di materia cerebrale che comporta danni permanenti: perdita di 1d3 punti di intelligenza; 33% il personaggio diviene balbuziente (perdita di 1 punto di carisma (rilevante anche per punti divini e punti fato, 25% di fallire nel lancio di qualsiasi incantesimo utilizzi componenti verbali, nel pronunciare correttamente formule magiche richieste per l'attivazione di oggetti magici, nel leggere pergamene magiche e nel pronunciare formule e preghiere necessarie ad utilizzare poteri speciali). Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre la rigenerazione della parte di cervello mancante.

 

 

I danni prodotti dall'acido corrodono il corpo della creatura che li subisce. Per tale motivo, le ferite provocate dall'acido sono più difficili da curarsi. Molte magie in grado di curare comuni ferite non possono far recuperare le ferite subite a causa del contatto con sostanze acide, solo alcuni particolari unguenti e forme particolarmente efficaci di rigenerazione possono curarle. Le stesse sono recuperate comunemente attraverso il riposo ma solo con alcune limitazioni (link).

Ogni volta che una creatura subisce un danno da acido la stessa deve tirare 1d20. Con un risultato pari ad 1 costei avrà subito un effetto critico da acido. Si noti che questo tiro deve essere effettuato solo una volta per singolo effetto dannoso basato sull'acido. Per tale motivo se, ad esempio, una magia (si pensi a Melf's Acid Arrow) o un potere di una creatura (si pensi al potere muco acido degli Xantrax Guard) è in grado di permanere sul corpo della vittima causando danni anche nei round successivi, la vittima non dovrà verificare eventuali effetti critici sui danni ulteriore ai primi prodotti dal medesimo effetto. La stessa regola dovrà applicarsi per i danni da acido causati dall'effetto critico della "corrosione prolungata".  

Deve notarsi, inoltre, che alcune sostanze corrosive non sono in grado di danneggiare tessuti non organici. Qualora l'effetto critico riguarda tali sostanze non sarà necessario effettuare tiri salvezza degli oggetti coinvolti dall'attacco acido se gli stessi sono costituiti per la parte maggiore da materiali non organici (come gemme, e metalli). Oggetti, invece, costituiti da materiali organici (come ad esempio tessuti, avorio, osso, legno) subiranno comunemente danni da acido e dovranno superare regolarmente il tiro salvezza previsto.

MODIFICATORI AL TIRO PER IL CRITICO DEI DANNI PROVOCATI DALL'ACIDO

Modificatori dovuti al danno massimale producibile dall'effetto dannoso (si consideri solo il danno causato dal primo impatto non quello dovuto ad effetti di corrosione prolungata per la permanenza della sostanza acida sul corpo della creatura). Trattandosi del massimale effettivamente producibile sul corpo della vittima lo stesso va ridotto comunque in base alle riduzioni possedute dalla stessa e potenzialmente applicabili alla fonte del danno.

MASSIMALE DI DANNO PRODUCIBILE

MODIFICATORE

FINO A 5 DANNI

- 5

DA 6 A 10 DANNI

NESSUN MODIFICATORE

DA 11 A 19 DANNI

+ 5

DA 20 A 30 DANNI

+ 12

OLTRE 30 DANNI

+ 25

Modificatore dovuto alla saggezza del personaggio

MODIFICATORE

Il personaggio deve effettuare una prova sulla saggezza:
+/- 1 per ogni punto per il quale ha fallito o superato la prova
+/- 5 supplementare in caso di fallimento o successo critico

Modificatore dovuto alla costituzione del personaggio

MODIFICATORE

Il personaggio deve effettuare una prova sulla costituzione:
+/- 1 per ogni punto per il quale ha fallito o superato la prova
+/- 5 supplementare in caso di fallimento o successo critico

Riduzione delle possibilità di critico nel caso in cui il personaggio sia di livello superiore ai dadi vita del mostro (o personaggio) che lo colpisce. 

MODIFICATORE

- 2 per livello superiore rispetto a quello dell'attaccante

Riduzione della gravità del critico da acido per le protezioni indossate. 

PARTE DEL CORPO

PROTEZIONE E MODIFICATORE

TESTA (COPRICAPO)

CAPPUCCIO DI TESSUTO : - 2
ELMO DI CUOIO : - 4
COLLARE DI MAGLIA DI FERRO : - 3
ELMO RIGIDO DI METALLO : - 5
ELMO COMPLETO DA CAVALIERE : - 7 

TORSO (non collo), VITA, BRACCIA, GAMBE

CORAZZA : - 1 per punto di classe armatura (comprensivo del bonus magico) per il quale la corazza protegge il personaggio (questo beneficio non è applicato a chi indossi in luogo di una vera corazza una Tunica di Eldron od oggetti che riducono la classe armatura magicamente quali, ad esempio, i Bracers of Defence od un Ring of Protection).

BRACCIA

BRACCIALI DI CUOIO : (50% probabilità di difesa)  - 3*
BRACCIALI DI METALLO :
(50% probabilità di difesa)  - 5*
* se è indossata una corazza sarà applicata unicamente la riduzione migliore

MANI

GUANTI DI SETA ELFICA :  - 1
GUANTI DI SETA SILVERIANA :  - 1  
GUANTI DI CANAPA :  - 2  
GUANTI DI PELLE :  - 3  
GUANTI DI CUOIO :  - 4  
GUANTI DI MAGLIA METALLICA : - 3

PIEDI

CALZARI O STIVALI DI STOFFA :  - 1
STIVALI DI PELLE :  - 3  
STIVALI DI CUOIO :  - 4  

 

RISULTATO

EFFETTO CRITICO

1-20

NESSUNA LESIONE + CORROSIONE PROLUNGATA MINORE

21-40

LEGGERO + CORROSIONE PROLUNGATA MINORE

41-60

MODERATO + CORROSIONE PROLUNGATA MODERATA

61-75

SEVERO + CORROSIONE PROLUNGATA MODERATA

76-90

GRAVE + CORROSIONE PROLUNGATA MAGGIORE

91+

LETALE + CORROSIONE PROLUNGATA MAGGIORE

 

GRAVITÀ

EFFETTO DELLA CORROSIONE PROLUNGATA

MINORE

La sostanza corrosiva permane sul corpo della creatura per tempo prolungato (questo effetto può cumularsi con la permanenza di base prevista dall'attacco od effetto acido). Alla fine dei due round successivi la vittima subirà il 20% (arrotondati per eccesso) dei danni da acido che l'effetto dannoso era in grado di causare (non si consideri il tiro effettuato ma si effetti nuovamente il tiro dei danni prima di ridurli in base alla percentuale indicata).

MODERATA

La sostanza corrosiva permane sul corpo della creatura per tempo prolungato (questo effetto può cumularsi con la permanenza di base prevista dall'attacco od effetto acido). Alla fine dei tre round successivi la vittima subirà il 33% (arrotondati per eccesso) dei danni da acido che l'effetto dannoso era in grado di causare (non si consideri il tiro effettuato ma si effetti nuovamente il tiro dei danni prima di ridurli in base alla percentuale indicata).

MAGGIORE

La sostanza corrosiva permane sul corpo della creatura per tempo prolungato (questo effetto può cumularsi con la permanenza di base prevista dall'attacco od effetto acido). Alla fine dei quattro round successivi la vittima subirà il 50% (arrotondati per eccesso) dei danni da acido che l'effetto dannoso era in grado di causare (non si consideri il tiro effettuato ma si effetti nuovamente il tiro dei danni prima di ridurli in base alla percentuale indicata).

LOCAZIONE TESTA - CRANIO - (ACIDO)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Tiro salvezza elmo o copricapo con bonus di +1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando un bonus di +1 alla stessa, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione superficiale della scatola cranica (3d3 danni da acido da rigenerare): 10% di perdere la concentrazione nel lancio delle magie
; -5% a tutti i tiri salvezza su mente e di -1 alle prove di intelligenza e saggezza.

MODERATO

Tiro salvezza elmo o copricapo.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione della scatola cranica (5d4 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); 15% di perdere la concentrazione nel lancio delle magie
; il cervello della vittima resta intorpidito ed ogni volta che costei effettuerà un tiro puro per l'iniziativa pari a 10 resterà imbambolato potendo unicamente difendersi passivamente (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa); -10% a tutti i tiri salvezza su mente e di -2 alle prove di intelligenza e saggezza.

SEVERO

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Corrosione profonda della scatola cranica (6d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto); 20% di perdere la concentrazione nel lancio delle magie;
il cervello della vittima resta intorpidito ed ogni volta che costei effettuerà un tiro puro per l'iniziativa pari o superiore a 9 resterà imbambolato potendo unicamente difendersi passivamente (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa); -15% a tutti i tiri salvezza su mente e di -3 alle prove di intelligenza e saggezza.

GRAVE

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -2.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Scioglimento parziale della scatola cranica (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); perdita di un punto di intelligenza; 25% di perdere la concentrazione nel lancio delle magie;
il cervello della vittima resta parzialmente danneggiato ed ogni volta che costei effettuerà un tiro puro per l'iniziativa pari o superiore a 8 resterà imbambolato potendo unicamente difendersi passivamente (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa); -20% a tutti i tiri salvezza su mente e di -4 alle prove di intelligenza e saggezza.
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.

LETALE

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -3.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -3, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Scioglimento profondo della scatola cranica (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 25% dei punti ferita (per difetto); perdita di 2 punti di intelligenza; 30% di perdere la concentrazione nel lancio delle magie;
il cervello della vittima resta danneggiato ed ogni volta che costei effettuerà un tiro puro per l'iniziativa pari o superiore a 7 resterà imbambolato potendo unicamente difendersi passivamente (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa); -25% a tutti i tiri salvezza su mente e di -5 alle prove di intelligenza e saggezza.
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.

LOCAZIONE TESTA - VISO - (ACIDO)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Tiro salvezza elmo o copricapo con bonus di +1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 6 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione superficiale del viso (3d4 danni da acido da rigenerare): -1 a tutte le prove di carisma, 10% di malfuzionamento di punti divini e punti fato, penalità di -1 dovuta a difficoltà visive (-1 al tiro per colpire, 10% fallimento nel lancio delle magie a distanza e nella lettura di pergamene, -5% prove di schivata, -5% tiri salvezza su riflessi, -1 prove di deflessione).

MODERATO

Tiro salvezza elmo o copricapo.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 6 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione superficiale del viso (4d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); -2 a tutte le prove di carisma, 15% di malfuzionamento di punti divini e punti fato, penalità di -1 a tutte le prove di carisma, 10% di malfuzionamento di punti divini e punti fato, penalità di -1 dovuta a difficoltà visive (-1 al tiro per colpire, 10% fallimento nel lancio delle magie a distanza e nella lettura di pergamene, -5% prove di schivata, -5% tiri salvezza su riflessi, -1 prove di deflessione).

SEVERO

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui sarà considerato debilitato (link) nel round in corso).
Corrosione profonda del viso (5d8 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto); -3 a tutte le prove di carisma, 20% di malfuzionamento di punti divini e punti fato, penalità di -2 dovuta a difficoltà visive (-2 al tiro per colpire, 20% fallimento nel lancio delle magie a distanza e nella lettura di pergamene, -10% prove di schivata, -10% tiri salvezza su riflessi, -2 prove di deflessione).

GRAVE

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -2.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -3, se la prova riesce costui sarà considerato debilitato (link) nel round in corso).
Scioglimento parziale del viso (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); -3 a tutte le prove di carisma, 30% di malfuzionamento di punti divini e punti fato, penalità di -3 dovuta a difficoltà visive (-3 al tiro per colpire, 30% fallimento nel lancio delle magie a distanza e nella lettura di pergamene, -15% prove di schivata, -15% tiri salvezza su riflessi, -3 prove di deflessione).
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.

LETALE

Tiro salvezza elmo o copricapo con penalità di -3.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -4, se la prova riesce costui sarà considerato incapacitato (link) nel round in corso).
Scioglimento profondo del viso (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 25% dei punti ferita (per difetto); -4 a tutte le prove di carisma, 40% di malfuzionamento di punti divini e punti fato, perdita completa della vista (cecità).
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.

LOCAZIONE TORSO - TORACE - (ACIDO)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Danneggiamento della corazza per 1d3 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura della veste o della tunica con bonus di +1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 3 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

MODERATO

Danneggiamento della corazza per 1d4+1 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura della veste o della tunica.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione superficiale del torace (2d4 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita, se il personaggio indossa una corazza di pelli bollite o armature metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti od armature alle stesse equivalenti costui subità una
penalità di  -1 (-5%), di -1 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 10% di fallire nella concentrazione.

SEVERO

Danneggiamento della corazza per 2d4 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura della veste o della tunica  con penalità di -1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione parziale del torace (4d4 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 15% dei punti ferita, costui subità una
penalità di  -1 (-5%), di -1 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 10% di fallire nella concentrazione; se il personaggio indossa una corazza di pelli bollite o armature metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti od armature alle stesse equivalenti costui subità una penalità di  -2 (-10%), di -2 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 20% di fallire nella concentrazione. 

GRAVE

Danneggiamento della corazza per 1d6+4 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura della veste o della tunica  con penalità di -2.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione profonda del torace (8d4 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 20% dei punti ferita, una
penalità di  -2 (-10%), di -2 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 20% di fallire nella concentrazione; se il personaggio indossa una corazza di pelli bollite o armature metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti od armature alle stesse equivalenti costui subità una penalità di  -3 (-15%), di -3 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 30% di fallire nella concentrazione.  

LETALE

Danneggiamento della corazza per 1d6+4 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura della veste o della tunica  con penalità di -3.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 6 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Scioglimento parziale del torace (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 30% dei punti ferita, una
penalità di  -3 (-15%), di -3 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 30% di fallire nella concentrazione; se il personaggio indossa una corazza di pelli bollite o armature metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti od armature alle stesse equivalenti costui non sarà in grado di muoversi efficacemente considerandosi a tutti gli efferri spossato (link) fatta eccezione per le penalità alle cure che non saranno applicate.
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.  

LOCAZIONE TORSO - SPALLE - (ACIDO)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura del mantello con bonus di +1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 3 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

MODERATO

Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura del mantello.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione superficiale della spalla (2d4 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita, se il personaggio trasporta qualsiasi oggetto nelle locazioni delle spalle ad eccezione di mantelli di tessuto oppure indossa una corazza di pelli bollite o armature metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti od armature alle stesse equivalenti costui subità una
penalità di  -1 (-5%), di -1 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 10% di fallire nella concentrazione.

SEVERO

Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura del mantello  con penalità di -1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione parziale della spalla (4d4 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 15% dei punti ferita, costui subità una
penalità di  -1 (-5%), di -1 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 10% di fallire nella concentrazione; se il personaggio trasporta qualsiasi oggetto nelle locazioni delle spalle ad eccezione di mantelli di tessuto oppure indossa una corazza di pelli bollite o armature metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti od armature alle stesse equivalenti costui subità una penalità di  -2 (-10%), di -2 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 20% di fallire nella concentrazione. 

GRAVE

Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura del mantello con penalità di -2.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione profonda della spalla (8d4 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 20% dei punti ferita, una
penalità di  -2 (-10%), di -2 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 20% di fallire nella concentrazione; se il personaggio trasporta qualsiasi oggetto nelle locazioni delle spalle ad eccezione di mantelli di tessuto oppure indossa una corazza di pelli bollite o armature metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti od armature alle stesse equivalenti costui subità una penalità di  -3 (-15%), di -3 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 30% di fallire nella concentrazione.  

LETALE

Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura del mantello  con penalità di -3.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 6 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Scioglimento parziale della spalla (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 30% dei punti ferita, una
penalità di  -3 (-15%), di -3 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) e del 30% di fallire nella concentrazione; se il personaggio trasporta qualsiasi oggetto nelle locazioni delle spalle ad eccezione di mantelli di tessuto oppure indossa una corazza di pelli bollite o armature metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti od armature alle stesse equivalenti costui non sarà in grado di muoversi efficacemente considerandosi a tutti gli efferri spossato (link) fatta eccezione per le penalità alle cure che non saranno applicate.
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.

LOCAZIONE TORSO - COLLO - (ACIDO)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Tiro salvezza amuleto e/o collana con bonus di +1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 4 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando un bonus di +1 alla stessa, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione superficiale del collo (3d3 danni da acido da rigenerare): difficoltà a parlare 10% di non riuscire a comunicare nel round in corso e di fallire nel lancio di magie e nell'utilizzo di oggetti che richiedano componenti vocali.

MODERATO

Tiro salvezza amuleto e/o collana.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 6 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione superficiale del collo (5d4 danni da acido da rigenerare): difficoltà a parlare 20% di non riuscire a comunicare nel round in corso e di fallire nel lancio di magie e nell'utilizzo di oggetti che richiedano componenti vocali.

SEVERO

Tiro salvezza amuleto e/o collana con malus di -1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 6 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Corrosione profonda del collo (6d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita, difficoltà a parlare 30% di non riuscire a comunicare nel round in corso e di fallire nel lancio di magie e nell'utilizzo di oggetti che richiedano componenti vocali.

GRAVE

Tiro salvezza amuleto e/o collana con malus di -2.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Scioglimento parziale del collo (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto), difficoltà a parlare 40% di non riuscire a comunicare nel round in corso e di fallire nel lancio di magie e nell'utilizzo di oggetti che richiedano componenti vocali.
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.

LETALE

Tiro salvezza amuleto e/o collana con malus di -3.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -3, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Scioglimento della carotide (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); impossibilitato a parlare ed a respirare applicare le regole sul trattenere il fiato (link) fino alla morte del personaggio.

Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.

LOCAZIONE ARTO SUPERIORE - BRACCIO - (ACIDO)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

50% di possibilità tiro salvezza bracers (riduzione del punteggio del critico [link])  con bonus di -1.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da braccio con bonus di +1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 3 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

MODERATO

50% di possibilità tiro salvezza bracers (riduzione del punteggio del critico [link]).
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da braccio.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

Corrosione superficiale del braccio (2d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita, penalità di  -1 al tiro per colpire e di -1 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) su attacchi effettuati utilizzando il braccio in questione (parimenti si applichi una penalità di -1(-5%) alle prove di deflessione con arma o scudo) e del 5% di fallire nella lancio di incantesimi che richiedano componenti somatici, -1 alle prove di abilità che richiedono l'uso del braccio.

SEVERO

50% di possibilità tiro salvezza bracers (riduzione del punteggio del critico [link]) con malus di -1.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da braccio con malus di -1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

Corrosione parziale del braccio (4d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 15% dei punti ferita, penalità di  -2 al tiro per colpire e di -2 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) su attacchi effettuati utilizzando il braccio in questione (parimenti si applichi una penalità di -2(-10%) alle prove di deflessione con arma o scudo) e del 10% di fallire nella lancio di incantesimi che richiedano componenti somatici, -2 alle prove di abilità che richiedono l'uso del braccio.

GRAVE

50% di possibilità tiro salvezza bracers (riduzione del punteggio del critico [link]) con malus di -2.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da braccio con malus di -2.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

Corrosione profonda del braccio (8d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 20% dei punti ferita, penalità di  -3 al tiro per colpire e di -3 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) su attacchi effettuati utilizzando il braccio in questione (parimenti si applichi una penalità di -3(-15%) alle prove di deflessione con arma o scudo) e del 15% di fallire nella lancio di incantesimi che richiedano componenti somatici, -3 alle prove di abilità che richiedono l'uso del braccio.

LETALE

50% di possibilità tiro salvezza bracers (riduzione del punteggio del critico [link]) con malus di -3.
33% di possibilità tiro salvezza
bracciale da braccio con malus di -3.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 6 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).

Scioglimento parziale del braccio (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 30% dei punti ferita, penalità di  -4 al tiro per colpire e di -4 ai danni inferti (penalità che si considera come dovuta alla mancanza di forza della creatura) su attacchi effettuati utilizzando il braccio in questione (parimenti si applichi una penalità di -4(-20%) alle prove di deflessione con arma o scudo) e del 20% di fallire nella lancio di incantesimi che richiedano componenti somatici, -4 alle prove di abilità che richiedono l'uso del braccio.
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.

LOCAZIONE ARTO SUPERIORE - MANO - (ACIDO)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Tiro salvezza contro rottura dei guanti con bonus di +1.
Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano con bonus di +1.
50% di possibilità tiro salvezza
anello con bonus di +1.
50% di possibilità tiro salvezza
bracciale da polso con bonus di +1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando un bonus di +1 alla stessa, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione superficiale della mano (3d3 danni da acido da rigenerare): 10% di fallire nel lancio delle magie somatiche, -1 ai tiri per colpire con armi impugnate con la mano in questione (parimenti si applichi una penalità di -1(-5%) alle prove di deflessione con arma o scudo), -1 alle prove di abilità che richiedono l'uso della mano.

MODERATO

Tiro salvezza contro rottura dei guanti.
Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano.
50% di possibilità tiro salvezza
anello.
50% di possibilità tiro salvezza
bracciale da polso.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione della mano (5d4 danni da acido da rigenerare): 20% di fallire nel lancio delle magie somatiche, -2 ai tiri per colpire con armi impugnate con la mano in questione (parimenti si applichi una penalità di -2(-10%) alle prove di deflessione con arma o scudo), -2 alle prove di abilità che richiedono l'uso della mano.

SEVERO

Tiro salvezza contro rottura dei guanti con malus di -1.
Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano con
malus di -1.
50% di possibilità tiro salvezza
anello con malus di -1.
50% di possibilità tiro salvezza
bracciale da polso con malus di -1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Corrosione profonda della mano (6d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); 30% di fallire nel lancio delle magie somatiche, -3 ai tiri per colpire con armi impugnate con la mano in questione (parimenti si applichi una penalità di -3(-15%) alle prove di deflessione con arma o scudo), -3 alle prove di abilità che richiedono l'uso della mano.

GRAVE

Tiro salvezza contro rottura dei guanti con malus di -2.
Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano con
malus di -2.
50% di possibilità tiro salvezza
anello con malus di -2.
50% di possibilità tiro salvezza
bracciale da polso con malus di -2.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Scioglimento parziale della mano (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto); 40% di fallire nel lancio delle magie somatiche, -4 ai tiri per colpire con armi impugnate con la mano in questione (parimenti si applichi una penalità di -4(-20%) alle prove di deflessione con arma o scudo), -4 alle prove di abilità che richiedono l'uso della mano.
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.

LETALE

Tiro salvezza contro rottura dei guanti con malus di -3.
Tiro salvezza contro rottura dell'oggetto eventualmente impugnato con la mano con
malus di -3.
50% di possibilità tiro salvezza
anello con malus di -3.
50% di possibilità tiro salvezza
bracciale da polso con malus di -3.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -3, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Scioglimento totale della mano (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); perdita totale dell'uso della mano; impossibilità di lancio di magie che richiedono componenti somatici.

Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.

LOCAZIONE VITA - BACINO - (ACIDO)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta con
bonus di +1.
Tiro salvezza contro rottura del mantello con bonus di +1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 3 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

MODERATO

Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

Corrosione superficiale del bacino (2d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); , riduzione di 1 esagono di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +1 alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 10% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi, il punteggio di destrezza ai fini del superamento di prove o tiri salvezza si considererà ridotto di un punto.

SEVERO

Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta con
malus di -1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

Corrosione parziale del bacino (4d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto); riduzione di 2 esagoni di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +2 alla Classe Armatura, penalità di +2 a tutte le prove di destrezza e del 10% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi, il punteggio di destrezza ai fini del superamento di prove o tiri salvezza si considererà ridotto di due punti. 

GRAVE

Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta con
malus di -2.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

Corrosione profonda del bacino (8d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); riduzione di 3 esagoni di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +3 alla Classe Armatura, penalità di +3 a tutte le prove di destrezza e del 15% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi, il punteggio di destrezza ai fini del superamento di prove o tiri salvezza si considererà ridotto di tre punti.   

LETALE

Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta con
malus di -3.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 6 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).

Scioglimento parziale del bacino (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 30% dei punti ferita (per difetto); riduzione di 4 esagoni di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +4 alla Classe Armatura, penalità di +4 a tutte le prove di destrezza e del 20% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi, il punteggio di destrezza ai fini del superamento di prove o tiri salvezza si considererà ridotto di quattro punti. 
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.    

LOCAZIONE VITA - INGUINE - (ACIDO)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta con
bonus di +1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio perde tutte le azioni successive del round e si considera debilitato (link) per i 3 round successivi (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando un bonus di +1 alla stessa, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

MODERATO

Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio perde tutte le azioni successive del round e si considera debilitato (link) per i 5 round successivi (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione superficiale dell'inguine (5d4 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto), riduzione di 1 esagono di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +1 alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi, il punteggio di destrezza ai fini del superamento di prove o tiri salvezza si considererà ridotto di un punto. 

SEVERO

Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Tiro salvezza contro rottura cinta con
malus di -1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio perde tutte le azioni successive del round e si considera incapacitato (link) per i 5 round  successivi (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Corrosione profonda dell'inguine (6d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto), riduzione di 2 esagoni di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +2 alla Classe Armatura, penalità di +2 a tutte le prove di destrezza e del 10% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi, il punteggio di destrezza ai fini del superamento di prove o tiri salvezza si considererà ridotto di due punti. 

GRAVE

Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
50% tiro salvezza contro rottura cinta con
malus di -2.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera stordito per tutto il round in corso e per l'intero round seguente ed impedito (link) per i successivi 8 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round in cui sarebbe considerato impedito applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Scioglimento parziale dell'inguine (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); riduzione di 4 esagoni di movimento tattico per round (movimento minimo pari ad 1 esagono), penalità di +4 alla Classe Armatura, penalità di +4 a tutte le prove di destrezza e del 20% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi, il punteggio di destrezza ai fini del superamento di prove o tiri salvezza si considererà ridotto di tre punti. 
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.   

LETALE

Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
50% tiro salvezza contro rottura cinta con
malus di -3.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera stordito per 1d3+1 round e impedito (link) per i successivi 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round in cui sarebbe considerato impedito applicando applicando una penalità di -4, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso incapacitato (link)).
Scioglimento della zona inguinale (nessuna guarigione naturale): Il personaggio cade a terra knockdown e non riesce ad alzarsi o a camminare potento unicamente strisciare alla velocità di due esagoni al round (un esagono come mezzo movimento).
Oltre alle penalità di stare al suolo qualora il personaggio voglia provare ad effettuare attacchi, azioni complesse o a superare prove e tiri salvezza che siano compatibili con l'impossibilità di alzarsi costui riceverà comunque le penalità addizionali dello stato di incapacitato (link).
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido. 

LOCAZIONE ARTO INFERIORE - GAMBA - (ACIDO)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Danneggiamento della corazza per 1d2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 3 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

MODERATO

Danneggiamento della corazza per 1d3+1 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

Corrosione superficiale della gamba (2d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita, riduzione di 1 esagono di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi.     

SEVERO

Danneggiamento della corazza per 2d3 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

Corrosione parziale della gamba (4d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 15% dei punti ferita, riduzione di 2 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 2 punti del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +2 a tutte le prove di destrezza e del 10% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi.   

GRAVE

Danneggiamento della corazza per 1d6+2 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).

Corrosione profonda della gamba (8d6 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 20% dei punti ferita, riduzione di 3 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 3 punti del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +3 a tutte le prove di destrezza e del 15% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi.

LETALE

Danneggiamento della corazza per 2d6 danni addizionali (si applichi il medesimo eventuale tiro salvezza usato per il colpo).
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 6 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).

Scioglimento parziale della gamba (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 30% dei punti ferita, riduzione di 4 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), nessun bonus destrezza oltre ad una penalità di +2 applicata alla Classe Armatura, penalità di +4 a tutte le prove di destrezza e del 20% alle prove di schivata. Alla fine di ogni round di combattimento tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (knockdown).
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.

LOCAZIONE ARTO INFERIORE - PIEDE - (ACIDO)

GRAVITÀ

EFFETTO CRITICO

LEGGERO

Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari con bonus di +1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 5 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando un bonus di +1 alla stessa, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione superficiale del piede (3d2 danni da acido da rigenerare): Riduzione di 1 esagono di movimento tattico (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza si riflessi. Esclusivamente nel corso di situazioni di combattimento, se il personaggio possiede la competenza
Pain Tollerance può fare una prova all'inizio di ogni round per non subire tale penalità esclusivamente per il round in corso.

MODERATO

Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera debilitato (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico, se la prova riesce costui non avrà alcuna penalità nel round in corso).
Corrosione del piede (5d3 danni da acido da rigenerare): Riduzione di 2 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 1 punto del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +1 a tutte le prove di destrezza e del 5% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza si riflessi.

SEVERO

Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari con malus di -1.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione il personaggio si considera incapacitato (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -1, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Corrosione profonda del piede (6d4 danni da acido da rigenerare): Riduzione del 10% dei punti ferita (per difetto); riduzione di 3 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), riduzione di 3 punti del bonus di destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +3 a tutte le prove di destrezza e del 15% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi.   

GRAVE

Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari con malus di -2.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -2, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Scioglimento parziale del piede (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 15% dei punti ferita (per difetto); riduzione di 4 esagoni di movimento tattico al round (minimo 1 esagono), nessun bonus destrezza applicato alla Classe Armatura, penalità di +4 a tutte le prove di destrezza e del 20% alle prove di schivata ed ai tiri salvezza su riflessi. Esclusivamente nel corso delle situazioni di combattimento, alla fine di ogni round di combattimento tiro salvezza su robustezza o cade al suolo (knockdown).
Per recuperare la perdita dei punti e le altri conseguenze permanenti occorre una rigenerazione maggiore delle parti corrose dall'acido.     

LETALE

Tiro salvezza contro rottura stivali o calzari con malus di -3.
Effetto Immediato: Dolore da corrosione lancinante il personaggio si considera impedito (link) per 10 round (se il personaggio possiede la competenza Pain Tollerance può effettuare una prova all'inizio di ogni round successivo a quello dell'effetto critico applicando una penalità di -3, se la prova riesce costui si considererà nel round in corso debilitato (link)).
Scioglimento totale del piede (nessuna guarigione naturale): Riduzione del 20% dei punti ferita (per difetto); impossibilità di mantenere posizione eretta (il personaggio deve stare steso
knockdown) e può muoversi strisciando alla velocità di 2 esagoni al round (1 esagono come mezzo movimento). Oltre alle penalità di stare al suolo qualora il personaggio voglia provare ad effettuare attacchi, azioni complesse o a superare prove e tiri salvezza che siano compatibili con l'impossibilità di alzarsi costui riceverà comunque le penalità addizionali dello stato di incapacitato (link).

 

Si tenga presente che in ogni caso indipendentemente da qualsiasi modificatore un tiro pari a 01,02,03,04 e 05 naturali non darà mai luogo ad un risultato critico.

Tirare 1d10

Locazione

1-2

Arto Inferiore Destro

3-4

Arto Inferiore Sinistro

5

Vita

6-7

Torso

8

Braccio Destro

9

Braccio Sinistro

10

Testa

Si noti che se l'attacco proviene dall'alto (l'attaccante è di due taglie superiori, vola o si trova in posizione sopraelevata) si utilizza 1d6+4 al posto del dado da 10, mentre se viene dal basso (l'attaccante è di due taglie inferiori, combatte dal suolo o si trova in una posizione sottostante) si tira 1d6 al posto del dado da 10.

EFFETTI DEI COLPI CRITICI

Gli effetti dei colpi critici devono essere segnati sulla scheda del personaggio in quanto, nella normalità dei casi, questi permarranno fino a che la ferita critica non sarà stata curata. A differenza della normale perdita dei punti ferita le ferite critiche devono essere curate separatamente. In caso di recupero naturale delle ferite, si recupereranno prima i punti ferita persi e solo successivamente, quando il personaggio avrà raggiunto il massimo dei punti ferita, inizieranno a guarire le ferite critiche. In caso di cure magiche, invece, sarà il curatore a poter decidere (spesso su indicazione del ferito) quali dei due tipi di ferite curare. Se, ad esempio, deciderà di curare una ferita critica il personaggio non recupererà con quella magia alcun punto ferita perso, ma vedrà curata solo quella specifica ferita critica.

Si faccia un breve esempio, Bakran, Chierico di Azatar di 4° livello, combatte un orco armato con una grossa clava (arma da botta). L'orco effettua un tiro di 20 naturale e quindi tira per verificare la gravità del colpo critico. Tirando 1d100 effettua 37, a questo punteggio aggiunge +5 per la taglia large e +5 perché potenzialmente il suo attacco potrebbe infliggere fino a 16 danni (1d10+6), Bakran, inoltre, non avendo più livelli dei dadi vita dell'orco (DV 4+1) non riduce la gravità di questo tiro. Il risultato finale pari a 47 dà luogo quindi ad un critico leggero. Si tira allora 1d10 per verificare la locazione, il risultato è 5 indicando l'addome. Consultando la tabella dei critici da botta si riscontra che il critico leggero equivale ad una contusione addominale, Bakran resterà il resto del round stordito e subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire ed ai suoi tiri salvezza fino a che la contusione non sarà completamente guarita.

PERDITA DI PUNTI FERITA MASSIMI 

Inoltre, ferite critiche particolarmente gravi possono ridurre i punti ferita massimi del personaggio. La perdita di questi punti ferita avviene al momento del verificarsi della ferita e si considera come un danno addizionale provocato dall'attacco. Questi punti ferita, inoltre, non potranno essere recuperati fino a che la ferita critica non sarà guarita. Si noti che la perdita immediata di punti ferita addizionali potrebbe anche provocare la morte del personaggio. In caso il personaggio subisca più di queste perdite si applicherà interamente la più grave di queste mentre per le altre lesioni il personaggio subirà solo la metà della decurtazione dei punti ferita (applicando un arrotondamento per difetto).

Si faccia un breve esempio, Kelian, Chierico del Serpente di 2° livello, ha 19 punti ferita massimi ed è sano. Viene colpito, durante un combattimento da un dardo lanciato da un orchetto, l'attacco colpisce con un 20 naturale provocando 4 danni, ed il critico inflitto risulta essere un critico superficiale da punta alla gamba destra. La sua gamba è stata quindi perforata. Come potrà leggersi in seguito un arto perforato riduce i punti ferita della vittima al 75% per eccesso. I punti ferita massimi di Kelian, quindi passano da 19 a 15. Con il colpo subito, dunque, Kelian subirà la perdita  immediata di 8 punti ferita (4 danni inflitti dal dardo e 4 danni inflitti dal colpo critico). Inoltre fino a che non curerà la ferita critica non potrà superare (sia con cure normali che magiche) i 15 punti ferita.    

DANNI PERMANENTI

Alcune ferite critiche, come sarà specificato successivamente, possono provocare danni e penalità permanenti, in questi casi il riposo e la cura delle ferite non basterà ad eliminare la penalità, occorrerà la rigenerazione magica delle parti distrutte per restituire al personaggio la sua integrità.  

TIPOLOGIA DI FERITE CRITICHE

Botta, Ferita: Si tratta di ferite critiche minori che non richiedono cure specifiche e che non sono associate a danni o penalità né temporanee, né permanenti.

Contusione, Lacerazione, Penetrazione: La parte colpita è quasi sempre penalizzata in qualche modo minore. 

Ad esempio, un critico moderato da taglio al braccio su chi indossa un'armatura prevede la lacerazione del braccio con la conseguente penalità di -1 al tiro per colpire se si utilizza un'arma con quel braccio (o con due mani). Questa penalità perdura fino alla cura della lacerazione.

Questo tipo di ferite guariscono normalmente come se dovessero essere recuperati 2d6 punti ferita persi. Oppure possono essere curate magicamente da una qualsiasi magia che sia in grado di far recuperare in un singolo round 5 o + punti ferita (come ad es. cure light wounds). 

Gamba o Braccio: Riduzione dei punti ferita massimi al 90% per eccesso
Testa, Addome, Busto: Riduzione dei punti ferita massimi al 85% per eccesso

Lesione, Frattura, Taglio profondo, Perforazione: Si tratta di gravi ferite che possono creare problemi anche per diverse decadi. 

Questo tipo di ferite guariscono normalmente come se dovessero essere recuperati 10d6 punti ferita persi. Oppure possono essere curate magicamente da una magia che sia in grado di far recuperare in un singolo round 10 o + punti ferita (come ad es. un cure moderate wounds).

Gamba o Braccio: Riduzione dei punti ferita massimi al 75% per eccesso
Testa, Addome, Busto: Riduzione dei punti ferita massimi al 50% per eccesso


Rottura
: La rottura delle ossa è una ferita più grave rispetto alla loro frattura. 

Questo tipo di ferite guariscono naturalmente come se dovessero essere recuperati 20d6 punti ferita persi. Oppure possono essere curate magicamente da una magia che sia in grado di far recuperare in un singolo round 20 o + punti ferita (come ad es. un cure serious wounds).

Caviglia o Mano: Riduzione dei punti ferita massimi al 90% per eccesso
Braccio: Riduzione dei punti ferita massimi al 75% per eccesso
Testa, Gamba od Anca: Riduzione dei punti ferita massimi al 50% per eccesso
Cassa Toracica: Riduzione dei punti ferita massimi al 33% per eccesso

Frantumato, Spappolato, Squartato, Trapassato: Si tratta di ferite catastrofiche che possono menomare permanentemente chi le subisce e che possono avere conseguenze letali. Si noti che i danni permanenti subiti come effetto di un colpo critico possono essere curate solo con rigenerazione magica.  

Questo tipo di ferite non guariscono naturalmente. Possono essere curate magicamente  solo da una magia che sia in grado di far recuperare in un singolo round 30 o + punti ferita (come ad es. un cure critical wounds).

Occhio: Nessuna riduzione dei punti ferita massimi 
Spalla, Arti, Anca: Riduzione dei punti ferita massimi al 50% per eccesso
Testa, Busto, Addome: Riduzione dei punti ferita massimi al 25% per eccesso

Amputazione, Perdita: Si tratta della una perdita definitiva della parte colpita. Qualora il personaggio sopravviva al colpo sarà menomato gravemente.

Questo tipo di ferite possono essere curate solo con rigenerazione magica. Alcune magie, inoltre, possono inserire protesi magiche di vario tipo per aiutare il personaggio.  

Occhio: Nessuna riduzione dei punti ferita massimi 
Mano o piede:
Riduzione dei punti ferita massimi al 80% per eccesso
Arti parzialmente persi: Riduzione dei punti ferita massimi al 75% per eccesso
Arti totalmente persi: Riduzione dei punti ferita massimi al 50% per eccesso

La perdita del piede può compensarsi con un piede di legno (costo 50 g.p.), dopo essersi abituato ad usarlo in 1d2 mesi, si potrà camminare, perdendo 2 punti di fattore movimento e non potendo correre e caricare, tutte le prove di destrezza subiscono -1.

La perdita di una gamba al ginocchio  può compensarsi con una protesi di legno (costo 150 g.p.), dopo essersi abituato ad usarla in 1d3 mesi, si potrà camminare, perdendo 3 punti di fattore movimento, -2 punti di classe armatura, e non potendo correre e caricare, tutte le prove di destrezza subiscono -2.

La perdita di una gamba all'anca, può compensarsi solo con l'uso nello stesso braccio di una stampella di legno (costo 7 g.p.), dopo essersi abituato ad usarla in 1d3 mesi, si potrà camminare, con fattore movimento dimezzato, -3 punti di classe armatura, e non potendo correre e caricare (deve aversi, inoltre il braccio costantemente impegnato con la stampella), tutte le prove di destrezza sono fatte a 1/2 del valore dell'abilità. 

EMORRAGIE

Emorragia Minore: alla fine del round in cui si è subita la ferita si perde 1 punto ferita, inoltre alla fine di ogni round successivo si perde 1 punto ferita se non si supera un tiro salvezza su robustezza (se il tiro salvezza è superato si ferma definitivamente la perdita di sangue). Chi ha a disposizione bende (1 bendaggio) può fermare in ogni caso l'emorragia con un prova di intelligenza a –2 di penalità (-4 se l'emorragia è interna) impiegando 1 round (e fermando l'emorragia alla fine round poco prima della perdita del punto ferita). Chi ha la competenza healing, invece, riesce sicuramente a fermare questo tipo di perdita di sangue. Una qualsiasi magia curativa (anche un orison) è in grado di fermare questa emorragia. 

Emorragia Maggiore: alla fine del round in cui si è subita la ferita ed alla fine di ogni successivo round la vittima perde 1d2 punti ferita. La perdita continua (anche durante il coma) fino alla morte del personaggio. Un'emorragia maggiore può essere fermata solo da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione 2 bendaggi con una prova nell'abilità (a -2 se l'emorragia è interna). La perdita di sangue può anche essere fermata da una magia di cure light wounds oppure attraverso qualsiasi altra cura magica che sia in grado di far recuperare in un singolo round 5 o + punti ferita   

Emorragia Letale: alla fine del round in cui si è subita la ferita ed alla fine di ogni successivo round la vittima perde 2d3 punti ferita. La perdita continua (anche durante il coma) fino alla morte del personaggio. Un'emorragia letale può essere fermata solo da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione 3 bendaggi con una prova nell'abilità con -4 di penalità (a -6 se l'emorragia è interna). La perdita di sangue può anche essere fermata da una magia di cure serious wounds oppure attraverso qualsiasi altra cura magica che sia in grado di far recuperare in un singolo round 20 o + punti ferita.  

ALTRI EFFETTI DEI COLPI CRITICI

     Penalità a Thac0, TS e AC: Molti colpi critici infliggono, fino alla cura definitiva della ferita, penalità ai tiri per colpire o/e ai tiri salvezza, o alla classe armature. In caso in cui la penalità ai tiri per colpire riguarda un solo braccio (o mano) questa penalità si applicherà solo quando si usa un'arma un quell'arto (o con due mani). Si noti che ogni punto di penalità alla Thac0 darà anche il 10% di possibilità ai caster di fallire le magie con componente somatico. Quando infine è riportata la dicitura nessun attacco, vuol dire che il personaggio non è in grado di compiere alcuna manovra di attacco (se ad un braccio la limitazione di applica solo a quel braccio) e di lanciare alcun incantesimo, potrà però muoversi ed utilizzare oggetti magici.  

     Penalità al movimento: Ogni volta che un personaggio subisce qualsiasi penalità al movimento non solo vedrà ridursi il suo fattore movimento base, ma non sarà in grado di aumentare la propria velocità correndo e di caricare un avversario. Quando infine è riportata la dicitura nessun movimento, vuol dire che il personaggio non è in grado di muoversi e se a terra di alzarsi in piedi, potrà solo strisciare per brevi distanze a fattore movimento 1. 

     Armatura e Scudo danneggiato: Quando l'armatura o lo scudo si danneggiano subiscono un ammontare di danni pari a quelli provocati dal colpo critico.

    

 

TIRO

RISULTATO CRITICO

1 - 25

Nessun risultato critico

26 - 42

Lieve

43 - 55

Leggero

56 - 66

Superficiale

67 - 75

Moderato

76 - 83

Profondo

84 - 89

Severo

90 - 94

Grave

95 - 98

Gravissimo

99 - 100

Letale

Modificatori dovuti alla taglia del mostro che ha colpito o dell'arma utilizzata nell'attacco.

Size dell'Avversario

Modificatore al critico

Taglia Tiny - 10%

Taglia o Arma Small

- 5%

Taglia o Arma Medium

Nessuna modifica

Taglia o Arma Large

+ 5%

Taglia Huge

+ 10%

Taglia Gargantuan

+ 20%

Riduzione delle possibilità di critico nel caso in cui il personaggio sia di livello superiore ai dadi vita del mostro (o personaggio) che lo colpisce. 

- 2% per livello superiore rispetto a quello dell'attaccante

Riduzione delle possibilità di critico nel caso in cui il personaggio indossi una protezione della parte vitale interessata dall'attacco.  

- 5%, vedi protezione delle parti vitali nel settore corazze (LINK)

Modificatori dovuti al danno provocato dall'attacco critico. Occorre verificare a che percentuale dei punti ferita massimi della vittima corrisponde il danno effettivamente subito dalla stessa con il colpo risultato poi critico. Si noti che saranno considerati unicamente i punti ferita costantemente posseduti dalla vittima non rilevando eventuali aumenti temporanei di punti ferita dovuti a competenze, prodotti erboristici, magie (si pensi ad Aid) o quant'altro. Ogni arrotondamento è effettuato sempre sempre a favore della vittima. 

Fino al 10% dei punti ferita massimi

- 10%  

Fino al 20% dei punti ferita massimi

- 5%

Fino al 30% dei punti ferita massimi

Nessuna modifica

Fino al 50% dei punti ferita massimi

+ 5%

Fino al 70% dei punti ferita massimi

+ 10%

Oltre il 70% dei punti ferita massimi

+ 15%

Ad esempio Horovan, guerriero cavalier di 3° livello, ha 24 punti ferita massimi, quindi imporrà -10% al critico per attacchi che hanno provocato da 1 a 3 danni, -5% al critico per attacchi che hanno provocato da 4 a 5 danni, nessuna modifica per attacchi che hanno provocato da 6 a 7 danni, otterrà una penalità di +5% al critico per attacchi che hanno provocato da 8 a 12 danni, una penalità di +10% al critico per attacchi che hanno provocato da 13 a 17 danni, ed una penalità di +15% al critico per attacchi che hanno provocato 18 o più danni.

Si tenga presente che in ogni caso indipententemente da qualsiasi modificatore un tiro pari a 01,02,03,04 e 05 naturali non darà mai luogo ad un risultato critico.