Ambiente/Habitat Zone Nordiche, Fredde o Temperate
Frequenza Common
Organizzazione Unità Militare
Periodo di Attività Giorno
Dieta Onnivoro
Intelligenza [Soldier, Berserker] Average intelligence (10)
[Dreng, Crossbowman, Hersir] Very intelligent (12)
[Jarl]
Highly intelligent (13)
Punti Combattimento 12 punti combattimento
[Berserker] 16 punti combattimento
[Dreng/Crossbowman] 17 punti combattimento
[Hersir] 24 punti combattimento
[Jarl] 40 punti combattimento
Tesoro Comune
[Dreng/Crossbowman/Berserker] Comune (Monete *2)
[Hersir] Comune * 1
[Jarl]
Comune * 3
Allineamento Dominante Legale Neutrale
Numero di Apparizione Variabile
Classe Armatura [Soldier] 5 [10 base, 7 corazza, 1 dex, 1 scudo]
[Berserker] 5 [10 base, 7 corazza, 2 dex]
[Crossbowman]
3 [10 base, 5 corazza, 2 dex]
[Dreng]
3 [10 base, 5 corazza, 1 dex, 1 scudo]
[Hersir] 2 [10 base, 5 corazza, 2 dex, 1 scudo]
[Jarl] 1 [10 base, 6 corazza, 2 dex, 1 scudo]
Movimento 8 esagoni [Scalare 59% Scalatore]
Dadi Vita [Soldier] 3 (+3 punti ferita) [Livello Minaccia 3]
[Crossbowman]
4 (+4 punti ferita) [Livello Minaccia 4]
[Dreng]
4 (+10 punti ferita) [Livello Minaccia 5]
[Hersir]/[Berseker]
5 (+12 punti ferita) [Livello Minaccia 6]
[Jarl]
7 (+16 punti ferita) [Livello Minaccia 8]
Thac0 [Soldier] 17 [Carica 14]
[Dreng] 16 [Carica 14]
[Berseker] 15 [Carica 13] 
[Hersir]
14 [Carica 13]
[Jarl]
12 [Carica 12]
Numero di Attacchi [Soldier] Arma da corpo a corpo
[Hersir] Arma melee 3 attacchi/2 round
[Berseker] Arma melee small/Arma melee small
[Jarl]
Arma 2 attacchi/round
Danni [Soldier] Danno Arma +2 (+1 forza, +1 bravura)
[Crossbowman] Danno Arma +1 (+1 forza)
[Dreng] Danno Arma +3 (+1 forza, +2 bravura)
[Berseker] Danno Arma +4 (+2 forza, +1 bravura)
[Hersir]
Danno Arma +4 (+2 forza, +2 bravura)
[Jarl] Danno Arma +4 (+2 forza, +2 bravura)
Poteri Offensivi [Tutti] Istinto Predatorio
[Hersir, Jarl] Bravura nell'Uso delle Armi
[Crossbowmen] Balestriere Specializzato
[Soldier]/[Berseker]/[Crossbowmen] Abilità Tattica
[Hersir] Esperienza Tattica
[Jarl] Maestria Tattica
[Dreng, Hersir, Jarl] Reazione di Scudo
[Berseker] Contrattacco di Riposta
Poteri Difensivi [Soldier] Robustezza Superiore (+3 pf)
[Crossbowman] Robustezza Superiore (+4 pf)
[Dreng] Robustezza Superiore (+10 pf)
[Hersir]/[Berseker] Robustezza Superiore (+12 pf)
[Jarl] Robustezza Superiore (+16 pf)
[Berseker] Schivata
[Dreng, Hersir, Jarl] Coordinazione di Scudi
[Tutti] Resistenza Minore (Freddo)
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune
Dimensioni Medium (1,90 metri di altezza)
Morale [Soldier]/[Crossbowman] Steady (12)
[Dreng]
Elite (13)
[Hersir]/[Berseker]
Elite (14)
[Jarl]
Champion (15)
Punti Esperienza [Soldier] 131
[Crossbowman] 346 (+53 buona)
[Dreng] 394 (+53 buona, +109 eccellente, +165 superba)
[Berserker] 608 (+55 buona, +113 eccellente, +173 superba)
[Hersir]
700 (+55 buona, +113 eccellente, +173 superba)
[Jarl] 1578 (+63 buona, +132 eccellente, +205 superba)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Comune]/[Dreng]/[Crossbowmen]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+3% +2% -2% +2% -2% +1% +4% +1%
46 53 64 45 62 53 49 48
BONUS/MALUS SPECIFICI: +4% Freddo / -3% Calore

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Hersir]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+3% +2% -2% +2% -2% +1% +4% +1%
42 49 61 42 59 50 45 45
BONUS/MALUS SPECIFICI: +4% Freddo / -3% Calore

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Berserker]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+13% +1% -2% +2% +11% +1% +2% +1%
32 50 61 42 48 50 (57 in furia) 47 (40 in furia) 45
BONUS/MALUS SPECIFICI: +4% Freddo / -3% Calore

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [Jarl]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
+3% +2% -2% +2% -2% +1% +4% +1%
39 46 59 39 57 46 42 42
BONUS/MALUS SPECIFICI: +4% Freddo / -3% Calore

Descrizione

X

Combat

I Viking combattono impugnando una scudo medio ed un'ascia ad un mano.

A partire dalla categoria Dreng (ma ad eccezione dei Crossbowmnan) costoro possono armi di fatture particolari. Per determinare se l'arma usato da un Dreng sia di fattura speciale si tiri 1d20, per un Hersir o un Berserker si utilizzi +3 al dado, per uno Jarl +6.
1-11) Nessuna fattura
12-16) Buona (Si tiri 1d12:  1-65 Thac0, 66-77 Danni, 78-100 Iniziativa)
17-19) Eccellente (Si tiri 1d12: 1-65 Thac0 e Danni, 66-77 Thac0 e Iniziativa, 78-100 Danni e Iniziativa)
20) Superba

I Crossbowman non usano scudo ed hanno il 50% di possibilità di avere una balestra pesante buona (+1 Thac0), costoro portano con loro comunemente 6 dardi pesanti eccellenti (+1 Thac0 e danni) e 6 dardi pesanti comuni a portata, e 12 dardi comuni in contenitore.

[SOLDIER] / [BERSERKER] / [CROSSBOWMAN] ABILITÀ TATTICA (Least Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 4 punti combattimento supplementari.

[HERSIR] ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 8 punti combattimento supplementari.

[JARL] MAESTRIA TATTICA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 16 punti combattimento supplementari.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un
bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

[HERSIR] / [JARL] BRAVURA NELL'USO DELLE ARMI (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente brava nell'uso della sua arma, per tale motivo costei riceve un
bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire e di +1 ai danni quando la utilizza (questo beneficio si cumula a quello previsto dal bonus dovuto alla forza della creatura o al suo istinto).

[BERSERKER] FURIA BERSERKER (Moderate Special Ability): Ogni volta che la creatura subisce la perdita di punti combattimento nel corso di un round vi sarà una possibilità pari al 5%, +3% per danno subito, che la stessa entri in uno stato di "furia" di combattimento. Quando la creatura si trova in questo stato vi resta per tutto il resto del combattimento ottenendo i seguenti modificatori: bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire ed ai danni sugli attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera come dovuto alla estrema violenza dei colpi effettuati in combattimento (forza); la creatura riceve una immunità del 20%, +3% per dado vita di resistere ad effetti di paura o di manipolazione mentale; infine otteranno un bonus del +7% a tutti i tiri salvezza su robustezza. Allo stesso tempo, però, la creatura non potrà effettuare alcuna manovra difensiva, usare abilità prettamente difensive (si pensi a schivate o deflessioni), o utilizzare punti combattimento per migliorare la propria difesa. Inoltre, costoro combatteranno in modo sconsiderato e vedranno ridursi di un punto il bonus alla classe armatura concesso loro dalla destrezza ed otteranno una penalità di -7% a tutti i tiri salvezza su riflessi.

[CROSSBOWMAN] BALESTRIERE SPECIALIZZATO (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente brava nell'uso della sua arma, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire dovuti alla destrezza e si considera un balestriere specializzato e ottiene tutti i benefici (cumulativi) nell'uso della balestra come se fosse avesse raggiunto il grado di "Maestro" nell'uso della balestra che utilizza. Infine può usare il colpo speciale di combattimento "Precisione nella Mira" pagandolo 1 punto combattimento.

[DRENG] / [HERSIR] / [JARL] REAZIONE DI SCUDO (Lesser Special Ability): Quando questa creatura riesce nella prova percentuale prevista dell'abilità "Coordinazione di Scudi" può effettuare un tiro salvezza puro su robustezza, se lo stesso riesce la stessa potrà effettuare un attacco di opportunità gratuito con lo scudo  che sarà effettuato nel medesimo fattore iniziaitiva del colpo con il quale ha interferito (ma immediatamente successivo allo stesso) capace di infliggere 1d4 danni da botta + bonus di forza posseduto.

[BERSERKER] CONTRATTACCO DI RISPOSTA (Lesser Special Ability): Quando questa creatura viene colpita da un attacco in corpo a corpo la stessa può provare a superare un tiro salvezza puro su robustezza al quale andrà applicato un malus di -3%, -1% per ogni punto ferita perso a seguito dell'attacco. Se lo stesso riesce la stessa potrà effettuare un attacco di opportunità gratuito con la propria arma che sarà effettuato nel medesimo fattore iniziaitiva del colpo che ha subito (ma immediatamente successivo allo stesso) al quale però non potrà applicare i bonus al danno dovuti alla forza ed alla specializzazione nell'uso dell'arma.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 3, 4 [CROSSBOWMAN], 10 [DRENG], 12 [HERSIR] / [BERSERKER], 16 [JARL] punti ferita supplementari.

[BERSERKER] SCHIVATA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo (30% se Small or Tiny, 20% se Large). Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

RESISTENZA MINORE [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 75% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. 

[DRENG] / [HERSIR] / [JARL] ARTE DELLA COORDINAZIONE DI SCUDI (Moderate Special Ability): Questi combattenti si considerano possedere l'arte di combattimento Arte della Coordinazione di Scudi (+7%) (link). In particolare, ed in deroga a quanto previsto comunemente, le bravura nel combattimento si considererà pari a [DRENG] Abili nell'uso dello scudo (+2%), [HERSIR] Esperti nell'uso dello scudo (+4%), [JARL] Campioni nell'uso dello Scudo (+6%).  Attivare l'arte costa 2 punti combattimento e pagando da 1 a 3 punti combattimento supplementari questa percentuale può essere aumentata di +5% per punto combattimento utilizzato (fino ad un massimo di +15%). Si noti che uno scudo medio conferisce una percentuale base del +10% sia per chi usa quest'arte che per chi prova a difendersi dalla stessa.

[HERSIR] / [JARL] LESSER COMBO - ISTINTO PREDATORIO e BRAVURA NELL'USO DELLE ARMI

Habitat/Society

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Ecology

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