

Gli appartenenti alle classi dei vagabondi sono personaggi versatili ed esperti guastatori. Il loro addestramento gli permette di effettuare veloci e lesivi attacchi e di operare dietro le linee nemiche. Le varie classi di vagabondi possono essere suddivise in tre grandi gruppi:
|
PROGRESSIONE THAC0 DEI VAGABONDI |
||||||||||||||||||||
| LIVELLO | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | 10° | 11° | 12° | 13° | 14° | 15° | 16° | 17° | 18° | 19° | 20° |
| THAC0 | 20 | 20 | 19 | 19 | 18 | 18 | 17 | 17 | 15 | 15 | 14 | 14 | 13 | 13 | 12 | 12 | 11 | 11 | 10 | 10 |
PUNTI FERITA:
i vagabondi ottengono 1d6 punti ferita dal 1° al 10° livello di esperienza.
Dall'11° livello in poi ottengono 2 punti ferita supplementari non modificati
dalla costituzione.
ABILITÀ SPECIALI DEI VAGABONDI: i vagabondi ottengono alcuni speciali abilità una volta raggiunti determinati livelli di esperienza come indicato di seguito:
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - SUPERIORI
CAPACITÀ EVASIVE:
i vagabondi sono i personaggi più agili in combattimento per questo motivo
costoro possono utilizzare un ammontare di punti esperienza accumulato nella
loro classe di vagabondi per ottenere uno dei seguenti benefici:
- Ritirare un tiro nell'arte di combattimento "Arte della
Schivata" o "Arte della Maestria della Schivata", nell'abilità "Schivata
Acrobatica" o nella compentenza non relativa alle armi "Evasive Fighting".
Se il fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio
dovrà pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la
cifra tra parentesi).
- Ritirare un tiro salvezza su riflessi, se il
fallimento era risultato in un tiro un critico acritico il personaggio dovrà
pagare il 50% supplementare del costo in punti esperienza (si veda la cifra tra
parentesi).
In ogni caso, una volta utilizzata questa abilità speciale o una simile abilità
propria di una diversa macroclasse di personaggi (indipendentemente dalla
metodologia con la quale la stessa è stata utilizzata), il personaggio non potrà
utilizzarla nuovamente prima che sia trascorso un ammontare di giorni dipendente
dal livello di experienza raggiunto come vagabondo:
30 giorni al 1° livello di esperienza,
20 giorni al 5° livello di esperienza,
10 giorni al 10° livello di esperienza,
5 giorni al 15° livello di esperienza,
3 giorni al 20° livello di esperienza.
Deve osservarsi che in
nessun caso questa abilità può essere utilizzata qualora il dispendio di punti
esperienza riduca l'ammontare di punti esperienza posseduti dal personaggio
sotto la soglia minima allo stesso richiesto per ottenere il livello di
esperienza da costui raggiunto. Si noti che in nessun caso sarà possibile ripetere
nuovamente il tiro dopo averlo ripetuto utilizzando questa abilità speciale né
sarà possibile utilizzare questa abilità su un tiro che sia stato già ripetuto
utilizzando una diversa abilità o potere speciale. L'ammontare
di punti esperienza che il personaggio deve pagare dipende dal proprio livello
di esperienza come indicato nella seguente tabella.
| LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA | LIVELLO | PUNTI ESPERIENZA |
| 1° | 37 (56) | 11° | 5379 (8068) |
| 2° | 39 (59) | 12° | 5917 (8875) |
| 3° | 77 (115) | 13° | 5379 (8068) |
| 4° | 185 (277) | 14° | 5513 (8270) |
| 5° | 339 (508) | 15° | 5379 (8068) |
| 6° | 711 (1067) | 16° | 5513 (8270) |
| 7° | 1042 (1562) | 17° | 5379 (8068) |
| 8° | 2461 (3691) | 18° | 5513 (8270) |
| 9° | 3668 (5502) | 19° | 5379 (8068) |
| 10° | 4601 (6901) | 20° | 6500 (9750) |
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - DETERMINAZIONE EVASIVA: gli appartenenti ad una qualsiasi classe di vagabondi che hanno un punteggio in TENACIA almeno pari a 12 e conoscono l'arte di Combattimento "Arte della Schivata" acquistano automaticamente questa abilità. Questa abilità permette ai ladri di riprovare a schivare i colpi in arrivo, basandosi sulla loro determinazione in battaglia. I ladri che possiedono questa abilità hanno una grande forza interiore e una grande capacità di concentrazione, che li aiuta a reagire rapidamente ai movimenti del loro avversario. Questa abilità consente ai ladri di provare ad evitare i colpi in arrivo, anche dopo aver effettuato un primo tentativo in quanto la loro determinazione e il loro impegno nel combattimento consentono loro di rimanere concentrati e pronti a schivare nuovamente, con la speranza di evitare il colpo successivo. In particolare, dopo che nel corso di un qualsiasi round di combattimento il vagabondo abbia già effettuato una prova di schivata ed indipendentemente dall'esito della stessa, costui potrà decidere nel momento in cui avrebbe potuto schivare un ulteriore attacco, di spendere 2 punti combattimento (o 3 punti combattimento se si tratta di un combattente multiclasse o avente classe duale) ed effettuare una prova nell'abilità tenacia applicando una penalità di -2. Si noti che non è possibile risparmiare i punti combattimento previsti dall'uso di questa abilità in alcun modo ma l'uso degli stessi non si cumula con eventuali altri punti combattimento spesi nel corso del round. Se la prova riesce costui potrà effettuare una seconda prova di schivata nel medesimo round di combattimento. Si tratterà di una comune prova effettuata seguendo le comuni regole dell'arte della schivata come se il vagabondo non avesse già utilizzato l'arte nel corso del combattimento. Il vagabondo però avrà il 25% di possibilità (o 33% di possibilità se si tratta di un vagabondo multiclasse o avente classe duale) di accumulare un punto fatica supplementare nel round in corso. Laddove il vagabondo possegga l'arte di combattimento "Arte della Maestra nella Schivata" costui potrà utilizzarla regolarmente in combinazione o successivamente a questo secondo utilizzo dell'Arte della Schivata. Il vagabondo può provare ad utilizzare questa abilità un numero massimo di volte nel corso di ogni combattimento che varia a seconda del suo punteggio di tenacia come previsto dal seguente schema: 12-13: una volta; 14-15: due volte, 16-17: tre volte, 18+: quattro volte.
|
|
1° LIVELLO DI ESPERIENZA -
EXTRA MOBILITY:
A questa dinamica possono accedere solo i personaggi appartenenti a una
qualunque classe di vagabondi. Essa rappresenta la capacità di questi
personaggi, di effettuare un movimento supplementare rispetto al normale
nel corso dei combattimenti. Nel corso di una situazione di
combattimento, ossia quando, a giudizio del dungeon master, il
combattimento è iniziato e non ci si trova più nella fase di attesa o
preparazione, nella fase dei movimenti di fine round, se il vagabondo ha
già effettuato un'azione di mezzo movimento (o l'ha abortita) e altre
azioni complesse o compatibili con un'azione di mezzo movimento, e
quindi non sia in grado di effettuare la restante parte del suo
movimento a fine round, costui potrà comunque tentare di spostarsi di
una ulteriore posizione utilizzando questa abilità. Si noti che, se il
vagabondo ha già utilizzato il suo intero movimento o ha compiuto
un'azione incompatibile con un'azione di movimento (ad esempio,
un'azione che richiede tutto il round), questa abilità non potrà essere
usata. Occorre considerare questo spostamento come una speciale non
azione di movimento che genera normali attacchi di opportunità. Se
l'abilità viene utilizzata con successo, il vagabondo sarà considerato
come se avesse usato una modalità di movimento supplementare, applicando
eventuali regole che prevedono modificatori per movimenti superiori al
normale. Quando il vagabondo decide di provare a usare questa abilità,
dovrà effettuare una prova percentuale applicando i seguenti
modificatori. Questa prova può essere ripetuta usando punti divini,
modificata con punti fato o influenzata da livelli di incoraggiamento o
scoraggiamento dovuti alla tenacia.
Punteggio base:
pari alla somma del punteggio di destrezza e della metà dei punteggi di
intelligenza, saggezza e forza del vagabondo (tutti arrotondati per
difetto). Successo critico:
se la prova riesce con un tiro naturale pari o inferiore a 05 il
vagabondo non potrà affaticarsi e potrà spostarsi di due posizioni
invece che un'unica posizione, per potersi spostare della seconda
posizione occorre però che il costo per entrare in tale posizione e per
uscire dalla posizione in cui il vagabondo si è spostato col primo
movimento non sia superiore al normale. Inoltre questo ulteriore
spostamento non è possibile se per qualsiasi motivo il vagabondo ha
penalità al proprio movimento dovuto a stati di incapacitazione
rallentamenti effetti critici.
Fallimento critico:
Se la prova fallisce con un tiro naturale pari o superiore al 96 il
vagabondo non solo il vagabondo non effettuerà lo spostamento ma si
affaticherà immediatamente senza aver diritto ad effettuare la prova di
vigore normalmente concessa inoltre costui dovrà effettuare
immediatamente un tiro salvezza su riflessi per evitare di cadere al
suolo knockdown. |
1° LIVELLO DI ESPERIENZA - PENETRARE LE CORAZZE (NON UTILIZZABILE DA CANTORI): i vagabondi sono addestrati a colpire i loro nemici penetrando nelle corazze con le loro armi. Per tale motivo, tutti i vagabondi ottengono la possibilità di utilizzare il seguente colpo speciale di combattimento:
![]() |
PENETRARE LA CORAZZA
|
4° LIVELLO DI ESPERIENZA - DOTTRINA DI MAESTRIA:
Giunti al quarto livello di esperienza i Vagabondi, ad eccezione dei
Cantori, si trovano dinanzi a un passaggio cruciale, un confine sottile dove
l'errare incerto muta in proposito inflessibile. Non è più sufficiente
sopravvivere per mera fortuna o istinto; la complessità del mondo esige che ogni
avventuriero elegga una Dottrina di Maestria. Scegliere un sentiero non è un
semplice atto di specializzazione tecnica, bensì un’affermazione filosofica del
proprio ruolo nel tessuto del destino. È il momento in cui il Vagabondo decide
come intende piegare la realtà ai propri fini: attraverso la trasmutazione del
valore materiale, la comprensione profonda della natura selvaggia o lo
smantellamento metodico delle strutture. Tale scelta definisce non solo le
capacità operative, ma l'essenza stessa dell'apporto che il viandante offre alla
sua compagnia, trasformando il potenziale grezzo in una forza d'impatto
risolutiva. In particolare, il vagabondo potrà selezionare una delle seguenti
dottrine di maestria. Questa scelta garantirà al vagabondo accesso ad abilità
uniche. Si noti che una volta effettuata questa scelta al passaggio di livello
la stessa non potrà essere poi modificata. Una volta effettuata la scelta il
vagabondo otterrà una abilità speciale legata alla dottrina di maestria al 4º,
8º ed 11º
livello.
SENTIERO DEL DOMINIO DEI TESORI
(Treasure-Bound): I Dominatori dei Tesori agiscono come architetti
operativi dell'uso di risorse e tesori e come specialisti nella massimizzazione
del loro valore funzionale. Dove altri considerano una pozione, un anello o un
manufatto come strutture chiuse, regolate da principi immutabili, costoro li
trattano come sistemi aperti, sottoponibili a stress, riconfigurazione e
riscrittura operativa. La loro dottrina parte da un presupposto netto: gli esiti
si determinano prima dello scontro. L’attenzione si concentra sui beni aventi
natura artificiale come tesori, artefatti, equipaggiamento incantato, non sui
materiali grezzi o sui risorse naturali. La ricchezza artificiale diventa il
vettore primario del potere. Questo percorso definisce anche una forma di
manipolazione magica separata dalla pratica formale dell’incantamento. Il potere
non deriva da formule, rituali o tradizioni, ma dall’ingegneria applicata e
dalla volontà di contestare i limiti imposti. I sistemi magici vengono
analizzati come strutture aperte ad interpretazione e manipolazione, non come
dogmi. Le restrizioni valgono solo finché non vengono superate. Attraverso la
pressione deliberata e la violazione controllata dei vincoli consolidati, i
Dominatori dei Tesori forzano, replicano e stabilizzano effetti che eccedono
l’ortodossia arcana, inclusi risultati irraggiungibili per maghi o chierici. La
progressione di questo percorso trasforma l’accumulo di tesori in impiego
diretto. Gli incanti instabili vengono resi affidabili. Gli oggetti consumabili
superano i limiti di durata previsti. L’equipaggiamento oltrepassa le tolleranze
previste senza degenerare in collasso o perdita di controllo. La forza economica
si traduce in vantaggio operativo immediato: la ricchezza cessa di essere valore
immobile e diventa capacità di resistere, adattarsi e prevalere sotto pressione.
Le risorse nelle mani di un Dominatore dei Tesori non rappresentano un deposito
accumulato, ma un arsenale modulare. Ogni oggetto viene trattato come componente
attiva, ridefinita da un rifiuto sistematico dell’idea che le regole del mondo
costituiscano il limite finale.
Pilastri di sviluppo:
Riprogettazione e Dominio delle Risorse: Gli oggetti non vengono preservati
nella loro forma originaria; vengono alterati per superare le specifiche
iniziali.
Manipolazione Controllata dell’Instabilità: Effetti caotici vengono assorbiti,
differiti o reindirizzati verso risultati riproducibili.
Proiezione della Forza Economica: La ricchezza si converte in vantaggio pratico
immediato attraverso la supremazia dell’equipaggiamento.
SENTIERO DELL'ESPLORATORE
(Explorer): Gli Esploratori agiscono come interfacce applicate tra la
compagnia e il mondo primordiale. Se per i comuni avventurieri il terreno è una
distanza da colmare o un pericolo da sopportare, per l’Esploratore esso è una
dimensione con la quale creare una sinergia e simbiosi. La loro dottrina insegna
che la sopravvivenza e il vantaggio dipendono dalla profondità con cui
l’ambiente viene compreso prima di essere attraversato. L’attenzione non cade
sulla ricchezza artificiale, bensì sulle risorse grezze: erbe rare, anatomie
mostruose, minerali puri e residui organici. La selva non è un fondale scenico,
ma una risorsa in attesa di conversione. La conoscenza emerge dal contatto
ripetuto con gli ecosistemi e il clima; la scarsità non è mai assoluta, ma
contestuale. Attraverso la raccolta sistematica e l'adattamento sul campo, gli
Esploratori estraggono valore laddove altri scorgono solo desolazione. In
compagnia di un esploratore, lunghi viaggi consumano meno forze, utilizzano meno
provviste; i resti delle creature abbattute si trasformano in componenti
funzionali. L’Esploratore non si limita a sopravvivere alla pressione del mondo:
egli la inverte, rendendo la terra nutrice della spedizione e assicurando il
cammino attraverso la comprensione dei punti di rottura della natura stessa.
Pilastri dello Sviluppo:
Riconfigurazione Ambientale: Il terreno e il clima sono sfruttati come sistemi
funzionali anziché essere subiti come ostacoli.
Estrazione e Applicazione Biologica: Flora e fauna sono ridotte a componenti
utili attraverso una profonda alfabetizzazione anatomica ed ecologica.
Sostentamento della Spedizione: Il movimento e il viaggio sono strutturati per
generare resilienza e sicurezza posizionale, minimizzando il logoramento.
SENTIERO DELLO STALKER
(Stalker): Gli Stalkers operano come infiltrati nelle large della
civiltà. Laddove altri percepiscono strade, fazioni e istituzioni come strutture
statiche, lo Stalker le interpreta come sistemi stratificati di accesso,
sorveglianza e incuria. La loro dottrina assume che ogni confronto sia risolto
attraverso il controllo della percezione e dell’iniziativa molto prima che la
violenza si palesi. Questo sentiero esprime il dominio attraverso l'asimmetria.
Il potere sorge dallo sfruttamento dei punti ciechi e della frizione tra
l'ordine formale e la pratica vissuta. Lo Stalker non contende la forza del
nemico ma ne smantella la coordinazione. Città e gerarchie sociali sono
costrutti porosi le cui protezioni collassano sotto una pressione mirata. Lo
sviluppo dello Stalker converte l'osservazione in leva strategica: la raccolta
di informazioni alimenta percorsi di infiltrazione e finestre di opportunità. Il
combattimento predilige l'interruzione allo spettacolo; i sensi del nemico
vacillano, i comandi falliscono e l'iniziativa svanisce. La letalità è
deliberata e selettiva: l'uso di tossine e metodi di uccisione sottili agisce
come un'estensione del controllo. La sconfitta, quando giunge, appare come un
incidente o un cedimento interno. Lo Stalker non usa violenza cieca, ma priva
l'avversario di coesione e agenzia, garantendo ai suoi alleati maggiore libertà
d'azione con minore esposizione ai rischi.
Pilastri dello Sviluppo:
Infiltrazione Strutturale: Le barriere fisiche e sociali vengono superate
sfruttando le lacune procedurali, architettoniche e istituzionali.
Dominio dell'Informazione: L'intelligence è raccolta, filtrata e resa operativa
per dettare i tempi e le condizioni dello scontro.
Neutralizzazione Occulta: L'azione nemica è negata attraverso la soppressione,
l'uso di tossine e l'eliminazione mirata, senza ricorrere al confronto aperto.
| MASTERY PATH OF THE TREASURE-BOUND | |
| NOME |
Monetary Trasmutation |
DESCRIZIONE![]() ![]() ![]() |
Quando il vagabondo, essendo stato parte attiva di una missione e avendo partecipato attivamente al ritrovamento di un tesoro (ad esempio partecipando allo scontro all’esito del quale il tesoro è stato rinvenuto), e siano stati rinvenuti tesori monetari (qualsiasi tipo di moneta a prescindere dal conio o materiale), costui può porre in essere un procedimento a metà strada tra una procedura alchemica e un antico rituale magico. A tal fine, costui dovrà utilizzare un calderone metallico dal peso di 3 libbre, se capace di contenere fino a 200 monete, dal peso di 6 libbre, se capace di contenere fino a 500 monete, o dal peso di 10 libbre, se capace di contenere fino a 1000 monete; un pistone metallico dal peso di 2 libbre e dal valore di 10 monete d’oro; nonché polveri di acidi essiccati aventi un valore pari al 10% del valore in monete d’oro totali delle monete sulle quali opera il rituale ed un peso pari a 0.02 libbre per monete d'oro di loro valore. Si noti che per poter effettuare questa procedura il vagabondo deve collegare la sua aura a quelle delle monete non potendo effettuare il rituali su tesori monetari dopo che siano trascorse 24 ore dal loro ritrovamento. Ponendo in essere il rituale, avente una durata di un’ora e che deve essere compiuto senza soluzione di continuità (laddove sia interrotto per qualsiasi motivo si considererà abortito, comportando gli esiti di un fallimento critico), il vagabondo può provare a trasformare le monete d’oro in polvere magica generica, trasformando, nel corso del singolo rituale, un ammontare di monete il cui valore complessivo in monete d’oro è determinato da una base di 40 monete d’oro per ogni livello di esperienza (ammontare ridotto di 10 monete d’oro se il vagabondo appartiene a una classe multipla o duale e aumentato di 10 monete se il vagabondo appartiene alla classe dei Treasure Hunters, Grave Robbers, o Engineers), alla quale si aggiungono tutti i bonus maturati ai livelli precedenti e a quello attuale, ciascuno pari a dieci volte il livello a cui è stato ottenuto. Quindi, 50 monete d’oro al primo livello di esperienza (40+10), 110 monete d’oro al secondo livello di esperienza (80+10+20), 180 monete d’oro al terzo livello di esperienza (120+10+20+30), e così via. Occorre inoltre che tutte le monete entrino in un singolo calderone, non potendo il vagabondo utilizzare diversi calderoni per il medesimo rituale. Orbene, quando il vagabondo termina il rituale, costui dovrà superare una prova nell’abilità dei vagabondi Treasure Discovery, alla quale sarà applicata una penalità di -1% ogni 50 monete d’oro di valore complessivo delle monete che il vagabondo prova a recuperare (o frazione di tale valore); ammontare ridotto di 5 monete d’oro se il vagabondo appartiene a una classe multipla o duale e aumentato di 5 monete se il vagabondo appartiene alla classe dei Treasure Hunters, Grave Robbers, o Engineers.
Se la prova ha
successo, costui avrà ottenuto
polvere magica generica dal valore pari al valore delle monete
utilizzate nel rituale. Infine, i vagabondi possono decidere di effettuare il rituale al fine di creare uno speciale legame magico personale tra la loro persona e l’aura magica della polvere magica creata, che consente loro di utilizzarla come se fosse un componente materiale sostitutivo e alternativo rispetto ai componenti consumabili (i componenti non consumabili non possono essere sostituiti) di qualsiasi magia che costoro possono lanciare attraverso le abilità Arcane Connection e Divine Connection. In questo caso, il vagabondo dovrà usare polveri di acidi essiccati aventi un valore pari al 15% del valore in monete d’oro totali delle monete sulle quali opera il rituale, in luogo del comune 10%, e sarà applicata una penalità di -1% ogni 40 monete d’oro (ammontare ridotto di 5 monete d’oro se il vagabondo appartiene a una classe multipla o duale e aumentato di 5 monete se il vagabondo appartiene alla classe dei Treasure Hunters, Grave Robbers, o Engineers) di valore complessivo delle monete che il vagabondo prova a recuperare (o frazione di tale valore). In particolare, il vagabondo dovrà usare, ogni volta che desidera utilizzare la polvere magica in luogo di un determinato componente materiale (si noti che la sostituzione deve essere completa, non potendo ammettersi sostituzioni parziali), un ammontare in monete d’oro di polvere magica pari al 125% (applicandosi un arrotondamento regolare) del valore dei componenti materiali che avrebbe dovuto utilizzare regolarmente. Deve osservarsi che il vagabondo potrà mantenere questo legame personale con la polvere magica fintanto che, a partire dal momento della sua produzione, continui a portarla sulla sua persona, ma non in contenitori dimensionali. Infatti, se, per qualsiasi motivo, il vagabondo allontana la polvere magica dalla sua persona, il legame personale con la stessa si interromperà immediatamente e la medesima potrà essere utilizzata unicamente quale comune polvere magica generica. Ogni moneta d’oro di polvere creata avrà un peso pari a 0,01 lbs. |
| MASTERY PATH OF THE EXPLORER | |
| NOME |
Herbal Recovery |
DESCRIZIONE![]() |
Al termine della
giornata di viaggio il vagabondo può effettuare una prova basata sulla
propria abilità Adaptive Knowledge. Per determinare il valore
finale della prova si applicano le seguenti modifiche:
se il viaggio è
stato condotto con modalità di movimento comune, una penalità del
−20%;
se il viaggio è
stato condotto con modalità di movimento cauto, una penalità del
−10%;
se il viaggio è
stato condotto con modalità di movimento celere, una penalità del
−33%;
laddove il vabagondo
faccia parte di una classe multipla o duale,
una penalità del −5%;
laddove il vabagondo
faccia parte della classe
"Hunter" o "Scout," un bonus del +5%;
eventuali bonus o
malus legati alla specifica zona geografica o alle condizioni
ambientali attraversate;
una penalità pari
alla possibilità di perdere la concentrazione dovute a condizioni
atmosferiche avverse;
una penalità
aggiuntiva di −5% per ogni punto di penalità alla vista applicato al
vagabondo.
Se la prova ha
successo, il vagabondo recupera una singola pianta.
Il margine di successo
della prova determina la rarità massima accessibile della pianta trovata.
Il procedimento avviene come segue:
con un margine di
successo compreso tra 0 e 14 è possibile individuare solo piante
comuni;
con un margine
compreso tra 15 e 29 è possibile trovare piante fino alla rarità
media; in questo caso si tira 1d100, ottenendo una pianta comune con
un risultato da 1 a 65 e una pianta media con un risultato da 66 a
100;
con un margine
compreso tra 30 e 44 è possibile trovare piante fino alla rarità
rara; in questo caso si tira 1d100, ottenendo una pianta comune con
un risultato da 1 a 55, una pianta media con un risultato da 56 a 85
e una pianta rara con un risultato da 86 a 100;
con un margine
pari o superiore a 45 è possibile trovare anche piante rarissime; in
questo caso si tira 1d100, ottenendo una pianta comune con un
risultato da 1 a 40, una pianta media con un risultato da 41 a 70,
una pianta rara con un risultato da 71 a 90 e una pianta rarissima
con un risultato da 91 a 100.
Inoltre con un
margine pari o superiore a 60 (ed in ogni caso in caso di
successo critico) oltre alla possibilità di trovare anche piante
rarissime il vagabondo ritroverà anche una risorsa erboristica
speciale laddove possibile nella zona geografica di riferimento [Cuore
di Arendyl: Bacca Elfica].
Una volta determinata la rarità, il tipo
specifico di pianta viene stabilito casualmente tra quelle disponibili
nel territorio attraversato. La pianta ottenuta è sempre un ingrediente
grezzo e non lavorato. Qualora il ritrovamento della pianta comporti
rischi specifici o richieda particolari accorgimenti, il vagabondo deve
normalmente verificare se subisce tali effetti; egli è tuttavia
consapevole dei rischi associati e può decidere di rinunciare alla
raccolta della pianta identificata per evitarli. Si noti che se in una
determinata area alcune piante non possono essere trovate o esistono
piante uniche, tali circostanze si applicano anche a Herbal Recovery.
Attraverso questa abilità il vagabondo non può in alcun caso tentare il
recupero di aggregati di piante o piante speciali secondo le regole
avanzate degli erbalisti essendo questa una possibilità riservata
esclusivamente a chi possiede la competenza Herbalism. Se il vagabondo
possiede anche tale competenza, può decidere di utilizzarla durante il
viaggio in combinazione e cumulativamente con Herbal Recovery,
effettuando entrambe le prove per determinare separatamente se e quali
erbe sono state recuperate. |
| MASTERY PATH OF THE STALKER | |
| NOME | Poison Master |
DESCRIZIONE![]() |
Il vagabondo che intraprende questa specializzazione acquisisce, dopo anni di studio, una competenza avanzata nell’impiego dei veleni. Egli analizza in modo sistematico le tecniche di somministrazione e di dosaggio, con l’obiettivo di massimizzarne l’efficacia in combattimento. Parallelamente, sviluppa una forma di assuefazione controllata: introduce nel proprio organismo quantità minime ma costanti di tossine, così da incrementare progressivamente la propria resistenza agli effetti velenosi. A seguito di tale addestramento, il vagabondo ottiene i seguenti benefici:
|
5° LIVELLO DI ESPERIENZA - SCHIVATA ACROBATICA
![]() |
Una volta raggiunto il quinto livello di esperienza i vagabondi sono abbastanza esperti da poter porre in essere una speciale manovra di combattimento attraverso la quale possono provare ad evitare gli attacchi degli avversari. In particolare, quando i vagabondi subiscono un attacco in corpo a corpo possono dichiarare di effettuare questa manovra prima che il proprio avversario abbia effettuato il tiro per colpire. Il vagabondo deve essere di taglia massima medium, deve avere una mano libera o al massimo impugnare un’arma small nella mano secondaria. Si noti che chi indossa uno scudo di tipo rotella [link] si considera avere una mano libera. Quando effettuano questo tentativo i vagabondi devono trovarsi regolarmente in piedi, non devono essere impegnati in situazioni incompatibili con il combattimento, e devono superare una prova di destrezza applicando i seguenti modificatori: bonus di -1 se il vagabondo non indossa alcuna corazza bonus di -1 se il vagabondo è di taglia small bonus di -1 ogni 2 punti combattimento (3 punti combattimento se Cantori o personaggi multiclasse o di classe duale) fino ad un massimo di -3 modificatore per una prova opzionale nella competenza non relativa alle armi Tumbling: -3 successo critico, -1 successo, +1 fallimento, +3 fallimento critico malus di +1 ogni due dadi vita/livelli o loro frazione per i quali l'attaccante supera il livello di esperienza del vagabondo malus di +1 ogni 5 punti percentuali o loro frazione di penalità imposta all'abilità Climb Wall [link] in base alla corazza indossata dal vagabondo malus di +1 se impugna un'arma piccola nella mano secondaria malus di +1 se indossa uno scudo rotella malus di +3 se l'attacco è di dimensione Huge malus di +6 se l'attacco è di dimensione Gargantuan malus di +2 se il vagabondo è un Cantore o è un multiclasse o di classe duale malus variabili per illuminazione, situazioni particolari di combattimento e posizione occupata Se la prova fallisce il vagabondo non avrà posto in essere lo spostamento acrobatico e resterà sul posto ricevendo l'attacco che potrà provare ad evitare utilizzando comuni regole ed abilità (si pensi alla schivata). Se la prova riesce il vagabondo si dovrà necessariamente spostare (si consideri uno spostamento gratuito non incidente sul movimento) allontanandosi di un esagono e finendo per occupare una delle tre posizioni frontali opposte a quella occupata dalla creatura attaccante, che sarà selezionata casualmente. Il vagabondo non potrà subire alcun attacco di opportunità a causa di questo spostamento acrobatico. Si consideri che questo spostamento avviene al medesimo fattore iniziativa dell'attacco che si vuole provare ad evitare ma immediatamente primo dello stesso. Se non vi sono posizioni libere, il vagabondo non potrà utilizzare questa manovra di combattimento. Una volta effettuato questo spostamento il vagabondo dovrà interrompere ogni azione stava compiendo e non potrà effettuare altre azioni o movimenti nel corso del resto del round in corso (potrà difendersi sul posto senza alcuna restrizione di sorta). La creatura che stava effettuando l'attacco non potrà porlo in essere (non dovendo effettuare alcun tiro per colpire) perdendolo ma senza che saranno considerati utilizzati eventuali abilità, punti combattimento o altri poteri basati sull'attacco (poteri da attivare all'inizio del round, invece, saranno considerati come utilizzati. Si noti che questo talento non può essere usato nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo a quello in cui è stato precedentemente attivato. |
8° LIVELLO DI ESPERIENZA
| MASTERY PATH OF THE TREASURE-BOUND | |
| NOME | Arcane Dilution |
DESCRIZIONE![]() |
Il vagabondo che possiede questa abilità può tentare di diluire una pozione magica al fine di ottenere una seconda pozione derivata dalla medesima, senza distruggere necessariamente quella originaria. Per avviare la procedura, il vagabondo deve disporre di una pozione magica e di un kit di strumentazione adeguato, del valore di 300 monete d’oro e del peso di 6 libbre che include alambicchi portatili, ampolle graduate, filtri alchemici, strumenti di miscelazione fine, sigilli di contenimento e reagenti stabilizzanti di base, idonei alla manipolazione controllata di liquidi magici in condizioni non laboratoriali. L’operazione richiede 8 ore consecutive di lavoro accurato, equivalenti a un’intera giornata lavorativa, che devono essere svolte senza alcuna interruzione. Qualora la procedura venga interrotta per qualsiasi motivo, il vagabondo è comunque tenuto a effettuare la prova finale al solo fine di verificare se la pozione originaria sia stata danneggiata o distrutta; in tale ipotesi, tuttavia, non potrà in alcun caso ottenere la seconda pozione. Ai fini della diluizione, il vagabondo deve inoltre disporre di:
Al termine delle
8 ore di lavoro, il vagabondo deve effettuare una prova dell’abilità da
vagabondi Treasure Discovery. A tale prova si applica una
penalità pari a –1 per ogni 33 monete d’oro di valore
dell’incantamento della pozione originaria, o frazione di esse. Se
il vagabondo possiede queste competenze potrà effettuare una prova nelle
stesse prima della prova in Treasure Discovery per ottenere i
seguenti benefici:
Indipendentemente dall’esito della prova, qualora il vagabondo ottenga un tiro naturale pari o superiore a 80, la procedura risulta particolarmente stressante per la pozione originaria. In tal caso, anche quest’ultima acquisisce una probabilità di malfunzionamento del 20%, operando a tutti gli effetti come una pozione duplicata ed acquisendo il valore commerciale di quest'ultima. Indipendentemente dal risulttato della procedura (successo, fallimento o interruzione) una singola pozione può essere sottoposta a questa procedura di duplicazione una sola volta. |
| MASTERY PATH OF THE EXPLORER | |
| NOME | Adaptive Harvesting |
DESCRIZIONE![]() |
25
monete d’oro per una risorsa di primo livello di rarità (Faint);
50 monete d’oro per una risorsa di
secondo livello (Refined);
100 monete d’oro per una risorsa di
terzo livello (Pure);
200 monete d’oro per una risorsa di
quarto livello (Sublime);
400 monete d’oro per una risorsa di
quinto livello (Prime).
La scelta di trasformare la risorsa in
reagente universale deve essere effettuata al momento dell’estrazione ed
è irrevocabile. |
| MASTERY PATH OF THE STALKER | |
| NOME | Combat Disruption |
DESCRIZIONE![]() |
I vagabondi che
aquistanto questa maestria di classe possono utilizzare la seguente
manovra di combattimento: |
9° LIVELLO DI ESPERIENZA - COLPO MORTALE: Solo i personaggi appartamenti alla classi dei vagabondi hanno la possibilità di utilizzare l'abilità Lethal Attack (link) una volta raggiunto il nono livello di esperienza hanno accesso al seguente colpo speciale di combattimento:
![]() |
COLPO MORTALE
|
10° LIVELLO DI ESPERIENZA -
FALSIFICARE LE FORMULE MAGICHE:
Solo i personaggi appartamenti alla classi dei
vagabondi che posseggono l’abilità Read
Languages che permette loro di leggere
pergamene magiche degli utenti di magia possono accedere a questa abilità
speciale. I vagabondi che posseggono questa abilità speciale possono provare a
scrivere formule magiche improvvisate per ottenere potere magico. Per poter
usare questa abilità necessitano di una
pergamena magica vuota sulla quale non sia presente alcun incantesimo,
una penna magica adeguata
a scrivere incantesimi del livello di potere prescelto e
relativi inchiostri magici.
Costoro, però, non hanno bisogno di
disporre di componenti materiali in quanto
con le loro formule magiche improvvisate sono un mero surrogato delle reali con
le quali i vagabondi provano ad appropriarsi del potere magico. Per tale motivo,
la necessità dei componenti materiali, renderà solo più complesso per il
vagabondo scrivere la formula surrogato.
Un vagabondo può provare a scrivere la formula di un qualsiasi incantesimo dei
maghi esistente di livello di potere massimo dipendente dal livello di potere
raggiunto come indicato nel seguente schema:
10° livello di
esperienza: I Livello di potere
12° livello di
esperienza: II Livello di potere
14° livello di
esperienza: III Livello di potere
16° livello di
esperienza: IV Livello di potere
18° livello di
esperienza: V Livello di potere
In nessun caso il vagabondo potrà provare a scrivere formule di incantesimi che
gli utenti di magia non possono scrivere su pergamene magiche.
Il tempo richiesto per la scrittura della formula surrogato è in ogni caso pari
ad 1 turno. Al termine del quale il vagabondo avrà una possibilità di successo
così calcolata:
Percentuale Base: 1/2 (per difetto) del punteggio in Read Languages
-10% per livello di potere della magia
+5% per magie di primo grado
Nessun modificarotore per magie di secondo grado
-5% per magie di terzo grado
-10% per magie di quarto grado
-1% ogni 5 gp o frazione di valore del componente materiale che sarebbe
richiesto
-5% addizionale se il componente materiale richiesto non è consumabile
+\- variabile a seconda della razza del vagabondo e dell scuola di magia
richiesta come indicato nel seguente schema
| Razza | Abjuration | Alteration | Charm | Divination | Enchantment | Evocation | Illusion | Necromancy | Summoning |
| Areliani | None | +2% | None | None | +1% | +3% | -1% | -3% | -2% |
| Pergariani | None | None | -3% | None | +1% | -1% | -2% | +2% | +3% |
| Silveriani | +1% | None | +2% | +3% | None | -3% | -1% | -2% | None |
| Uomini del Nord | -1% | +3% | None | None | -3% | +2% | -2% | None | +1% |
| Sotoniani | -1% | None | +3% | +2% | -2% | -3% | None | None | +1% |
| Dark Soul | None | -6% | -4% | -2% | None | +4% | None | +6% | +2% |
| Duergar | -10% | -5% | -5% | None | None | +3% | -7% | +2% | +5% |
| Elfi Alti | +3% | -5% | +7% | None | +5% | None | None | -7% | -5% |
| Elfi Scuri | -7% | -5% | None | None | +5% | -3% | -5% | +7% | +3% |
| Halflings | None | None | +3% | +4% | +3% | -3% | +4% | -7% | -5% |
| Nani del Massiccio | +3% | +2% | -5% | None | None | +5% | -7% | -10% | -5% |
| Nani delle Valli | +4% | +3% | -4% | None | None | +6% | -6% | -8% | -4% |
| Svirfneblin | +2% | None | -2% | None | +6% | -6% | +4% | None | -4% |
| Sons of Shadows | None | -6% | -4% | -2% | None | +4% | +2% | +6% | None |
| Dwolf | +3% | +2% | -5% | None | None | +5% | -7% | -10% | -5% |
| Froglar | -4% | +3% | -6% | None | -4% | None | -8% | +4% | +6% |
| Gnoll | -5% | -5% | -7% | None | None | +2% | -10% | +3% | +5% |
| Goblin | -6% | -4% | -4% | None | None | +3% | -4% | +6% | +4% |
| Hobgoblin | -4% | None | -6% | -4% | None | +3% | -4% | +6% | +4% |
| Lizardman | -5% | None | -5% | +3% | -10% | +2% | -7% | None | +5% |
| Orc | -4% | None | -6% | -4% | None | +3% | -4% | +6% | +4% |
| Troglodyte | -6% | None | -8% | None | -6% | +4% | -11% | +1% | +2% |
Se la prova fallisce nessuna formula sarà iscritta sulla pergamena e la stessa dovrà immediatamente superare un tiro salvezza pari a 3, +1 per livello di potere della magia che si voleva scrivere (su questo tiro non possono usarsi punti fato ma possono usarsi punti divini) per evitare di sgretolarsi in polvere. Se la prova riesce la magia sarà stata scritta ad un livello di lancio pari al massimo alla metà (per eccesso) del livello di potere esperienza del vagabondo. La stessa potrà essere usata dal vagabondo direttamente o da un diverso vagabondo che superi una regolar prova di Read Languages ma non da un utente di magia che non potrà decifrare la stessa nemmeno usando una magia di Read Magic. In ogni caso qualora la magia non sia usata la stessa scomparirà una volta trascorse 24 ore dal momento della sua iscrizione. La formula surrogato non potrà essere affetta da poteri, magie od abilità che normalmente funzionano su regolari formule magiche scritte sulle pergamene dei maghi. Una volta utilizzata la formula svanirà. In questo caso o comunque quando la magia svanisce in quanto sono trascorse 24 ore la pergamena dovrà superare un tiro salvezza pari a 2 per evitare di sgretolarsi in polvere (su questo tiro non possono usarsi punti fato ma possono usarsi punti divini). Fino a che sulla pergamena risulti iscritta una formula surrogato sulla stessa non potranno essere iscritte altre formule di qualsiasi tipo. Indipendentemente dall’esito della prova il vagabondo non potrà provare ad utilizzare questa abilità speciale prima che siano trascorse 24 ore dall’uso precedente.
11° LIVELLO DI ESPERIENZA
| MASTERY PATH OF THE TREASURE-BOUND | |
| NOME |
Resonance of Riches |
DESCRIZIONE![]() |
I vagabondi che intraprendono questo sentiero di maestria sono in grado di incrementare la propria aura personale e di renderla più affine all’aura che i tesori rinvenuti nel corso delle missioni possono contenere. Questa affinità si traduce, nel momento in cui costoro acquisiscono questa abilità, nel fatto che il loro destino concede loro la possibilità di ritrovare tesori addizionali all’esito di scontri o battaglie. All’esito dello scontro, la possibilità di rinvenimento sarà pari a una percentuale del punteggio dell’abilità Treasure Discovery, arrotondata per difetto, che dipende dalla tipologia dello scontro e dalla sua difficoltà. Si noti che, laddove il risultato dia luogo a una possibilità di ritrovamento inferiore al 6%, il vagabondo non avrà alcuna possibilità di ritrovare il tesoro supplementare. Ad esempio, per poter rinvenire tale tesoro all’esito di uno scontro comune di una missione facile, il vagabondo dovrà avere un punteggio di Treasure Discovery almeno pari a 60 ottenendo il 6% di possibilità di rinvenimento.
Missioni Facili
Missioni Impegnative
Missioni Difficili
Missioni Eroiche
Incontri Erranti * Percentuale ridotta del 2% monete d’oro se il vagabondo appartiene a una classe multipla o duale e aumentata del 2% monete se il vagabondo appartiene alla classe dei Treasure Hunters o del 3% e il vagabondo appartiene alla classe dei Grave Robbers ma solo in relazione a scontri nei quali i principali nemici siano stato non morti). Orbene, se il tiro riesce, il vagabondo avrà ritrovato un oggetto magico minore, la cui potenza viene selezionata nella seguente tabella utilizzando 1d100 ed applicando il modificatore previsto dal tipo di scontro, come indicato nello schema precedente.
Si noti che il vagabondo otterrà questo tesoro immediatamente al termine dello scontro, senza che siano necessarie particolari attività di ricerca, potendolo recuperare sul luogo dello scontro come un qualsiasi oggetto che si trovi al suolo, tramite una normale azione complessa. |
| MASTERY PATH OF THE EXPLORER | |
| NOME | Strategic Camp Placement |
DESCRIZIONE![]() |
|
| MASTERY PATH OF THE STALKER | |
| NOME | Silencing Strike |
DESCRIZIONE![]() |
I vagabondi che
aquistanto questa maestria di classe
possono utilizzare il seguenti
colpi di combattimento speciale: |

Indipendentemente dalla classe specifica di appartenenza, gli appartenenti a qualsiasi classe di combattenti possono selezionare, in sede di creazione del personaggio, alcuni talenti generali acquistandoli attraverso l'utilizzo dei punti creazione a loro disposizione.
| NOME | Maestria Ladresca |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni vagabondi sono in grado di impegnarsi con maggiore concentrazione
quando utilizzano le loro abilità da ladro. Per tale motivo, i vagabondi
che scelgono questo talento generale ottengono il seguente beneficio: |
| NOME | Movimento Laterale |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 15 |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni vagabondi sono capaci di muoversi combattendo intorno al nemico
con movimenti aggraziati e senza scoprirsi. Per tale
motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono i
seguenti benefici: |
| NOME | Scatti Fulminei |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 15 |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni vagabondi sono capaci di muoversi velocemente ponendo in essere movimenti fulminei.
Con una speciale non azione da dichiarare nella fase delle intenzioni
che è incompatibile con una azione di attesa (waiting) il vagabondo può
velocizzare le proprie azioni nel round in corso dimezzando il valore
del d10 lanciato per determinare la propria iniziativa (risultati di 1 e
2 saranno pari ad 1, quelli di 3 e 4 saranno pari a 2, e così via...).
Saranno in ogni caso applicate regolarmente sul d10 eventuali effetti
che sono legati ad un particolare tiro del dado dell'iniziativa. Questa
speciale non azione non può essere utilizzata laddove il vagabondo
voglia compiere un'azione di lancio di incantesimi od una azione alla
stessa assimilabile. Inoltre, non può essere utilizzata laddove il
vagabondo risulti ingombrato o sia sottoposto ad un qualsiasi effetto
che incida negativamente sul proprio fattore movimento, prove di
destrezza o tiri salvezza su riflessi (sia esso interno, come lo stato
di incapacitazione, o esterno, come la posizione di terreno in cui
costui si trova). Orbene, il vagabondo può utilizzare questa non azione
un numero massimo di volte nel corso di ogni combattimento pari ad 1 + 1
volta supplementare ogni tre livelli di esperienza da costui raggiunti o
loro frazione. Inoltre, per poter utilizzare tale non azione il
vagabondo dovrà utilizzare 3 punti combattimento al primo utilizzo,
aumentando tale costo di un punto combattimento cumulativamente ad ogni
utilizzo successivo al primo che costui pone in essere nel corso del
medesimo combattimento. Questo costo in punti combattimento non si
cumula con altri punti combattimento spesi nel round ma non può essere
risparmiato in alcun modo se non con una prova nella competenza non
relativa alle armi "Quickness" utilizzata con successo. In caso di
successo, il costo sarà ridotto di un punto combattimento, in caso di
successo critico sarà ridotto di 3 punti combattimento, in caso di
fallimento non sarà applicata alcuna riduzione, in caso di fallimento
critico non solo il costo in punti combattimento sarà aumentato di due
punti ma la non azione sarà considerata in ogni caso utilizzata ma senza
che il vagabondo possa usufruire dei suoi benefici. |
| NOME | Cacciatori Specializzati |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 in caso si selezione casuale / 2 per poter scegliere la categoria |
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI CANTORI |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni vagabondi
si sono
specializzati in tecniche di combattimento focalizzate a sconfiggere
creature appartenenti ad una specifica categoria. Per tale motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale
possono selezionare a casco o scegliendola (a seconda dei punti
creazione investiti nella stessa) una delle seguenti categorie di
creature mostruose: Animali, Bestie Magiche, Dinosauri,
Draghi, Giganti, Parassiti, Piantiformi, ed
Umanoidi. Una volta selezionata una categoria, costoro
riceveranno i seguenti benefici qualora combattano con una creatura
rientrante nella stessa (si noti che questo
talento può essere selezionato una sola volta dal vagabondo):
|
| NOME | Equilibrio Protettivo |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI CANTORI |
|
DESCRIZIONE
|
Alcuni vagabondi utilizzano una particolare tecnica di combattimento che
permette loro di effettuare movimenti rapidi e per difendersi dai colpi
in arrivo. Per tale
motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono il
seguente beneficio: |
| NOME | Equilibrio Lesivo |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO - NON ACQUISTABILE DAI CANTORI |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni vagabondi utilizzano una particolare tecnica di combattimento che
permette loro di effettuare movimenti rapidi e precisi per affrontare i
propri avversari con maggiore efficacia. Per tale
motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono il
seguente beneficio: |
| NOME | Evasione Acrobatica |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
| REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 15 |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni vagabondi sono particolarmente addestrati ad evitare i pericoli
utilizzando la loro superiore agilità. Per tale
motivo, i vagabondi che scelgono questo talento generale ottengono il
seguente beneficio: |
| NOME | Sentiero dell'Arguzia |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NON ACQUISTABILE DAI CANTORI E DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE |
DESCRIZIONE![]() |
I
vagabondi
che scelgono di percorrere il sentiero dell'arguzia sono conoscono delle
tecniche speciali per preparare i loro strumenti e calibrare le loro
armi. Per raggiungere tale perfezione nell'uso delle loro abilità
costoro devono divenire assolutamente devoti alle arti dei vagabondi. La
scelta di un tale specifico sentiero è, infatti, incompatibile con
l'accesso alle classi duali, per tale motivo i vagabondi che appartengono ad una qualsiasi razza
umana e che scelgono questo talento non possono decidere nel corso della loro
carriera di cambiare classe di personaggio. Il possesso di questo
talento garantisce ai vagabondi i
seguenti benefici:
Si noti che la calibratura può essere
apposta anche su armi incantate ma in questo caso si applicheranno i
seguenti modificatori: |
| NOME | Enchantment Tolerance |
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
| REQUISITO PARTICOLARE | NON ACQUISTABILE DAI CANTORI E DAI PERSONAGGI AVENTI CLASSI MULTIPLE |
DESCRIZIONE![]() |
Il vagabondo che possiede questa abilità può indossare fino a tre anelli magici, senza alcuna limitazione relativa al grado di incantamento del terzo anello (in deroga alla regola generale, che consente due anelli più un terzo solo se di incantamento minore). Inoltre, egli può indossare due amuleti magici contemporaneamente, purché uno dei due presenti un incantamento non superiore a un incantamento minore (laddove la regola generale consente l’uso di un solo amuleto). Infine, nel caso di pozioni destinate all’ingestione o all’applicazione diretta sul corpo del beneficiario, il vagabondo beneficia di una maggiore tolleranza agli effetti cumulativi: per lui la probabilità iniziale di provocare effetti indesiderati è pari a 5 su 100 (6 se il vagabondo appartiene ad una classe multipla o duale) anziché 8 su 100, e ogni pozione assunta oltre la seconda incrementa cumulativamente tale probabilità di 5 punti percentuali (6 se il vagabondo appartiene ad una classe multipla o duale), anziché 8. |
| NOME | Bottino dei Vagabondi | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| COSTO IN PUNTI CREAZIONE | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
DESCRIZIONE
|
Nel
corso della loro carriera, non di rado i vagabondi possono imbattersi in
rari oggetti incantati.
Per tale motivo, i vagabondi che scelgono questo talento
generale ottengono il seguente beneficio:
|

