IL MOVIMENTO DI VIAGGIO

Le seguenti regole devono essere utilizzate quando le creature che popolano il mondo di Arelia intraprendono un qualsiasi viaggio. A differenza del movimento tattico di combattimento che determina di quanto una creatura si possa spostare nell'arco di un singolo round, le seguenti regole saranno applicate per spostamenti di tipo geografico da una zona ad un'altra. Il movimento di viaggio, infatti, Ŕ calcolato su base oraria. La modalitÓ di viaggio tipica delle creature consiste nel movimento terrestre.

Per determinare di quanto una creatura si sposta viaggiando in base alle regole sul movimento terrestre si dovranno considerare due fattori:
1) La tipologia di percorso che la creatura deve affrontare
2) La velocitÓ di spostamento della creatura


 

IL MOVIMENTO TERRESTRE

IL PERCORSO

Quando una creatura si accinge ad intraprendere un viaggio secondo le regole del movimento terrestre occorre innanzitutto determinare la tipologia di percorso che la stessa desidera affrontare. In particolare, sarÓ necessario determinare l'ammontare di chilometri viaggio che la creatura deve superare. Attraverso questo calcolo, la distanza chilometrica del percorso viene modificata in base alla difficoltÓ dello stesso. I chilometri viaggio rappresentano, dunque, il valore di spostamento effettivo che le creature dovranno affrontare per raggiungere la loro destinazione.  Al fine di determinare i chilometri viaggio sarÓ necessario, quindi, verificare la tipologia di terreno che le creature percorrono in base alla seguente tabella e moltiplicare l'ammontare di chilometri da percorrere per il moltiplicatore di viaggio relativo al terreno.  

 

 

TIPOLOGIA DI TERRENO

PIANURA

Una pianura Ŕ un'ampia area di terra con rilievi relativamente bassi. Solitamente viene formata dai depositi alluvionali dei fiumi, nel corso di un lungo periodo di tempo.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 2
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-2

PIANURA ONDULATA

╚ una pianura che presenta inclinazioni lievi e irregolari.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 3
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-1

COLLINA DOLCE

La collina Ŕ un rilievo la cui zona altimetrica Ŕ considerata pi¨ elevata della pianura, ma inferiore alle altitudini montane (fino a circa 600 metri d'altezza). In particolare, la collina dolce, nonostante presenti continue salite e discese, Ŕ costituita da forme arrotondate e gentili.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 4
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-2

DESERTO SABBIOSO

Il deserto Ŕ un'area della superficie terrestre quasi o del tutto disabitata caratterizzata da scarsissime precipitazioni e da un terreno prevalentemente arido. Tra le diverse tipologie di deserto, quello sabbioso caratterizzato da distese e dune sabbiose rappresenta un'autonoma categoria ai fini della determinazione del movimento terrestre.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 5
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-4

COLLINA IMPERVIA

Si tratta di una zona di collina che, presentando forme scoscese ed impervie con ripide salite e discese, pu˛ essere attraversata solo con maggiore difficoltÓ rispetto alla collina dolce. In diversi tratti, infatti la collina impervia richiede l'aggiramento di ostacoli.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 6
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
Nessuna

PALUDE

La palude Ŕ un terreno coperto d'acqua, caratterizzato dallo sviluppo di una particolare vegetazione e fauna che si Ŕ adattata all'elevata umiditÓ ambientale

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 7
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-4

MONTAGNA

Una montagna Ŕ un rilievo della superficie terrestre la cui altezza deve essere di almeno 600 metri ed il suo aspetto deve essere almeno parzialmente impervio. Deve osservarsi che in diversi punti le montagne non sono superabili essendo necessario scalare le pareti per poter procedere.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: 8
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
+1

CAVERNA

Una caverna Ŕ una cavitÓ sotterranea naturale, piuttosto ampia, prodotta da fenomeni carsici, erosivi o vulcanici.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO PER LA DIMENSIONE: 3 AMPIA; 4 ANGUSTA
MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO PER LA FORMAZIONE: 0 REGOLARE; +1 TORTUOSA; +2 FRASTAGLIATA
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
+2

TERRENO ROCCIOSO

Alcuni terreni possono presentare la presenza di rocce nude su gran parte degli stessi. Il movimento sulle dure rocce presenta maggiori difficoltÓ rispetto al movimento effettuato su terreni meno accidentati e pi¨ morbidi. 

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: +1
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
+1

FORESTA LEGGERA

La foresta Ŕ una vasta zona incolta, dove la vegetazione, ed in particolare gli alberi ad alto fusto, cresce spontaneamente. La foresta leggera, in particolare, presenta vegetazione abbastanza distanziata senza un intreccio di arbusti al livello del terreno, con la presenza di diverse radure. 

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO:  FORESTA RADA +2/ FORESTA LEGGERA +3
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE: FORESTA RADA
-1/ FORESTA LEGGERA -2

FORESTA PESANTE

La foresta Ŕ una vasta zona incolta, dove la vegetazione, ed in particolare gli alberi ad alto fusto, cresce spontaneamente. La foresta pesante, in particolare, presenta vegetazione fitta e molteplici arbusti che si intrecciano tra loro al livello del terreno. In questo tipo di foresta le radure sono rare e di piccole dimensioni. 

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: FORESTA PESANTE +4/ JUNGLA +5
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE: FORESTA PESANTE
-3/ JUNGLA -4

ZONA INNEVATA

Nei mesi invernali i percorsi possono divenire innevati risultando coperti da strati di ghiaccio e/o neve. Percorrere una zona innevata Ŕ, ovviamente, pi¨ difficile che attraversare la medesima zona priva di neve.

MOLTIPLICATORE DI VIAGGIO: +2
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-1

SENTIERI E STRADE

I sentieri e le strade hanno una funzione fondamentale nel corso dei viaggi. In primo luogo permettono l'attraversamento dei territori pi¨ facilmente. In secondo luogo, evitano ai viaggiatori di perdersi lungo il percorso. La strada, a differenza del sentiero, necessita di costante opera di manutenzione effettuata attraverso la rimozione della vegetazione e degli altri ostacoli dalla stessa.

SENTIERO: -33% dei punti viaggio (se non coperto dalla neve)
STRADA: -50% dei punti viaggio (se non coperto dalla neve)
MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
nessuna prova di direzione richiesta

 

LE CONDIZIONI ATMOSFERICHE

Le condizioni atmosferiche possono incidere sui tempi di viaggio in maniera considerevole. Oltre a poter risultare pericoloso, viaggiare con condizioni atmosferiche avverse Ŕ sicuramente pi¨ difficoltoso. In particolare, le condizioni atmosferiche avverse non incidono sul calcolo dei punti viaggio ma riducono di un valore percentuale variabile la velocitÓ di spostamento delle creature.   

 

 

TIPOLOGIA DI CONDIZIONI ATMOSFERICHE

PIOGGIA

La pioggia Ŕ la forma pi¨ comune di precipitazione atmosferica e si forma quando gocce separate di acqua cadono al suolo dalle nuvole.
MODIFICATORI DOVUTI ALLA PIOGGIA:
PIOGGIA DEBOLE: -25% (procedere al tiro per le infiltrazioni); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-1
PIOGGIA : -30% (procedere al tiro per le infiltrazioni con penalitÓ di -5%); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-2
PIOGGIA INTENSA: -35% (procedere al tiro per le infiltrazioni con penalitÓ di -10%); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-3

TEMPESTA

La tempesta Ŕ una perturbazione caratterizzata da vento forte, tuoni e fulmini, precipitazioni intense, anche di ghiaccio (tempesta di ghiaccio), o da vento che trasporta alcune sostanze attraverso l'atmosfera (come nelle tempeste di sabbia, di neve, di grandine).
MODIFICATORI DOVUTI ALLA TEMPESTA:
TEMPESTA DI VENTO: -25%; MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-2
TEMPORALE: -50% (procedere al tiro per le infiltrazioni con penalitÓ di -15%); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-3
BURRASCA O TORNADO: -75% (procedere al tiro per le infiltrazioni con penalitÓ di -20%); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-4

NEVE E GRANDINE

La neve Ŕ una forma di precipitazione di acqua ghiacciata cristallina che consiste in una moltitudine di minuscoli cristalli di ghiaccio.
MODIFICATORI DOVUTI ALLA NEVE:
NEVISCHIO: -25% (procedere al tiro per le infiltrazioni); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-1
NEVICATA: -50% (procedere al tiro per le infiltrazioni); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-2
BUFERA DI NEVE: -75% (procedere al tiro per le infiltrazioni); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-4
GRANDINATA: -75% (procedere al tiro per le infiltrazioni); MODIFICATORE PROVA DI DIREZIONE:
-4

VIAGGIARE DURANTE LE ORE NOTTURNE

Viaggiare nel corso delle ore notturne (ad eccezione di chi possiede la vista abissale) risulta pi¨ complicato. Queste penalitÓ sono applicate per ultime al risultato giÓ modificato dalle condizioni atmosferiche.
MODIFICATORI DOVUTI ALLA VISIBILITA':
LUCE ARTIFICIALE DI ALMENO 9 METRI DI RAGGIO: -10%;
SCARSA LUMINOSITA' - LUNA PIENA, LUCE DELLE TORCE: Vista comune -20%; Infravisione -20%, Oscurovisione 0%
PENOMBRA - LUCE DELLA LUNA: Vista comune -33%; Infravisione -25%, Oscurovisione 0%
MINIMA VISIBILITA' - LUNA MINIMA: Vista comune -50%; Infravisione -25%, Oscurovisione -20%
OSCURITA' - LUCE DELLE STELLE: Vista comune -75%; Infravisione -25%, Oscurovisione -33%

LA VELOCITA' DI SPOSTAMENTO

Si consideri che una creatura viaggia ad una velocitÓ che si basa sul proprio fattore movimento. In particolare, una creatura potrÓ spostarsi di un ammontare di chilometri viaggio pari ad 1/4 del proprio movimento tattico in esagoni all'ora. Ad esempio, una creatura capace di spostarsi di 8 esagoni potrÓ percorrere in un'ora di cammino 2 chilometri viaggio. Una creatura, dunque, potrÓ viaggiare senza penalitÓ per 12 ore al giorno. In pratica, potrÓ viaggiare fino a 6 ore consecutive, riposandosi per 4 ore, per poi proseguire per altre 6 ore consecutive, prima di doversi riposare per 8 ore consecutive.

Marciare Celermente: Una creature pu˛ decidere di camminare con maggiore celeritÓ prestando meno attenzione ad eventuali pericoli ed al territorio attraversato. Quando ci˛ avviene il punteggio del proprio movimento tattico sarÓ incrementato di un punto al solo fine di determinare l'ammontare dei chilometri viaggio percorsi. Questa andatura non comporta alcun affaticamento ma la creatura riceve una penalitÓ di -1 alla prova di direzione e di -1 al tiro per determinare quale creatura vede prima l'avversario in caso di incontri erranti.

Marciare con Circospezione: Una creature pu˛ decidere di camminare con minore celeritÓ prestando per˛ maggiore attenzione ad eventuali pericoli ed al territorio attraversato. Quando ci˛ avviene il punteggio del proprio movimento tattico sarÓ ridotto di un punto al solo fine di determinare l'ammontare dei chilometri viaggio percorsi. Questa andatura non comporta alcun affaticamento ma la creatura riceve una bonus di +1 alla prova di direzione e di +1 al tiro per determinare quale creatura vede prima l'avversario in caso di incontri erranti.  

FORZARE LA MARCIA

Una creatura pu˛ decidere di forzare la marcia continuando a camminare per un numero superiore di ore rispetto a quelle previste nella giornata. Appena una creatura decide di forzare la marcia costei dovrÓ superare un tiro salvezza su robustezza.

Se il tiro salvezza riesce la creatura potrÓ proseguire per ulteriori  6 ore senza risposarsi e senza rallentare. Qualora la creatura decida di proseguire ulteriormente dovrÓ superare un tiro salvezza su robustezza con una penalitÓ cumulativa di -10% all'inizio di ogni nuovo periodo di 6 ore di marcia forzata. Solo un periodo ininterrotto di 12 ore di riposo interromperÓ la marcia forzata permettendo alla creatura di riprendere il cammino senza dover effettuare alcun tiro salvezza. 

Se il tiro salvezza fallisce la creatura risulterÓ esausta accumulando un grado di stanchezza fisica. La creatura potrÓ continuare a marciare effettuando i suddetti tiri salvezza (continuando ad applicare la penalitÓ cumulativa di -10% all'inizio di ogni nuovo periodo di 6 ore) ma, per ogni grado di stanchezza fisica acquisito riceverÓ la seguente penalitÓ (si noti che non si tratta di penalitÓ cumulative ma saranno applicate unicamente le penalitÓ previste per il grado di stanchezza fisica raggiunto. Deve osservarsi, infine, che queste penalitÓ si cumuleranno con le penalitÓ dovute alla stanchezza accumulata nel corso del combattimento:
I Grado di Stanchezza
-1 ai tiri per colpire ed alle prove di abilitÓ; 10% di fallire nella concentrazione.
-5% ai tiri salvezza su riflessi e robustezza
(questa penalitÓ non si applica ai tiri salvezza previsti dalla marcia forzata per i quali sarÓ applicato il modificatore su menzionato);
II Grado di Stanchezza
-2 ai tiri per colpire ed alle prove di abilitÓ; 20% di fallire nella concentrazione.
-10% ai tiri salvezza su riflessi e robustezza
(questa penalitÓ non si applica ai tiri salvezza previsti dalla marcia forzata per i quali sarÓ applicato il modificatore su menzionato);
-1 alla classe armatura ed ai danni
(questa penalitÓ si considera come dovuta rispettivamente alla mancanza di agilitÓ e forza della creatura);
-20% alla propria velocitÓ di spostamento
(questa penalitÓ non incide sul movimento tattico ma solo sulla velocitÓ di viaggio).
III Grado di Stanchezza
-3 ai tiri per colpire ed alle prove di abilitÓ; 30% di fallire nella concentrazione.
-15% ai tiri salvezza su riflessi e robustezza
(questa penalitÓ non si applica ai tiri salvezza previsti dalla marcia forzata per i quali sarÓ applicato il modificatore su menzionato);
-2 alla classe armatura ed ai danni 
(questa penalitÓ si considera come dovuta rispettivamente alla mancanza di agilitÓ e forza della creatura)
-33% alla propria velocitÓ di spostamento
(questa penalitÓ non incide sul movimento tattico ma solo sulla velocitÓ di viaggio).
IV Grado di Stanchezza
-4 ai tiri per colpire ed alle prove di abilitÓ; 40% di fallire nella concentrazione.
-20% ai tiri salvezza su riflessi e robustezza
(questa penalitÓ non si applica ai tiri salvezza previsti dalla marcia forzata per i quali sarÓ applicato il modificatore su menzionato);
-3 alla classe armatura ed ai danni 
(questa penalitÓ si considera come dovuta rispettivamente alla mancanza di agilitÓ e forza della creatura)
-50% alla propria velocitÓ di spostamento
(questa penalitÓ non incide sul movimento tattico ma solo sulla velocitÓ di viaggio).
V Grado di Stanchezza
Il corpo della creatura Ŕ spossato dalla stanchezza per tale motivo:
Non sarÓ possibile effettuare azioni complesse che richiedano concentrazione o che facciano accumulare punti fatica.
Non sarÓ possibile marciare o camminare, si faccia eccezione per piccoli spostamenti effettuati nei pressi del luogo in cui la creatura si trova. 
Un volta accumulato anche un solo grado di stanchezza la creatura dovrÓ riposare, rifocillandosi regolarmente, per un periodo ininterrotto di 24 ore al fine di annullare interamente tutti i gradi fino a quel momento accumulati ed essere considerata nuovamente riposata ed in grado di marciare. 

DIREZIONARSI NEL CORSO DEL VIAGGIO

Qualora una creatura che, nonostante non abbia competenze specifiche sia per˛ consapevole di dove deve recarsi, viaggi nelle terre selvagge senza seguire alcun percorso ben definito (ad esempio percorrere una strada od un sentiero, oppure costeggiare un fiume od un ruscello) costei deve provare ad orientarsi attraverso i punti di riferimenti fisici presenti nella zona geografica nella quale ha deciso di inoltrarsi. Per tale motivo, la creatura che si pone alla guida dovrÓ effettuare una prova di Osservazione (ossia sulla media del punteggio di Intelligenza e Saggezza arrotondati per difetto). Qualora altre creature decidano di aiutare nella determinazione del percorso anche costoro potranno effettuare una prova di Osservazione concedendo a colui che determinerÓ il percorso un bonus od un malus alla prova principale di osservare pari a (Successo Critico: -3; Successo: +1; Fallimento +1; Fallimento Critico +3). Al massimo due consigli possono essere validamente dati a colui che determinerÓ il percorso (ovviamente selezionati prima del relativo tiro di dado). Questa prova (e le prove relative agli eventuali consigli) sarÓ effettuata alla fine del periodo di viaggio effettuato nel corso della giornata (periodo massimo pari a 12 ore ed includendo eventualmente il periodo di marcia forzata effettuato nelle medesime 24 ore). 

Al tiro si applicheranno i seguenti modificatori

Modificatori dipendenti dalla zona in cui si viaggia (vedi tabella sopra).

Risultato della prova di Osservazione

Successo Critico: i viaggiatori riusciranno ad effettuare un percorso migliore. In pratica costoro avranno percorso un ammontare di km/passo superiore del 10-50% (1d10/2*10%) rispetto a quella che avrebbero dovuto normalmente effettuare.

Successo: i viaggiatori potranno effettuare il proprio percorso di viaggio senza grosse complicazioni e senza subire alcun rallentamento.

Fallimento: i viaggiatori non riescono a seguire il migliore percorso e sarÓ necessario ridurre l'ammontare di km/passo da costoro percorsi del 10-50% (1d10/2*10%).

Fallimento Critico: i viaggiatori non riescono a seguire il migliore percorso e sarÓ necessario ridurre l'ammontare di km/passo da costoro percorsi del 20-80% (2d4*10%).