FAZIONE DEL CIRCOLO DI VERDELAGO

La Genesi del Circolo di Verdelago

Nelle epoche anteriori alle Guerre Elfiche non esisteva alcun Circolo unito nel cuore del lago. I druidi di quel tempo erano dispersi come semi portati dal vento d’autunno: solitari custodi di radure nascoste, interlocutori silenziosi degli spiriti dei ruscelli. Erano conosciuti come i Custodi del Respiro Silente, e vivevano in un mondo in cui la Foresta di Arendyl e il Bosco di Lea formavano un unico mare primordiale di verde. L’avanzata del Regno di Erlin verso nord cambiò ogni c
osa. Strade furono tracciate nel legno vivente, e il selvaggio venne piegato con pietra fredda e ferro. La natura iniziò a gridare. Il punto di rottura giunse con la Grande Ferita: la costruzione dell’immenso ponte sul Tider. Per erigerlo, il Regno di Erlin abbatté giganti millenari, lasciando dietro di sé la Radura della Prepotenza, una ferita nel corpo della foresta che non si è mai davvero rimarginata. I druidi compresero che l’isolamento non poteva più proteggerli. Spinti da un dolore condiviso e dalla stessa volontà cosciente della foresta, essi si radunarono sull’isola al centro del Lago Elora. Costoro legarono i propri destini in un’unica volontà: nacque il Circolo di Verdelago. L’isola fu scelta per la sua posizione al tempo stesso isolata e protetta dove la purezza delle acque poteva cancellare l’odore della civiltà. In quel luogo i druidi forgiarono una nuova identità: non più eremiti dispersi, ma arbitri delle vicende che attanagliano costantemente la selvaggia selva di Arendyl. Fu il Circolo di Verdelago a emergere dalle ombre quando il sangue degli elfi minacciò di scorrere tra gli alberi di Arendyl. Furono loro a negoziare la fragile pace che divenne il Patto di Verdelago. Custodi e supervisori di quel trattato sacro, i druidi non sono più eremiti nascosti tra le radici del bosco. Essi sono la sottile linea verde che separa i feroci cacciatori isolazionisti di Bloodhorn dall’orgoglio dorato della Corona di Erlin, mantenendo la foresta un santuario e non un campo di guerra.

L’Occhio di Elora

Oltre le propaggini orientali della Foresta di Arendyl, là dove le fronde settentrionali del Bosco di Lea cedono alle ombre frastagliate e gelide delle montagne, la terra accoglie la distesa cristallina del Lago di Elora. È un bacino di luce e memoria antica, uno specchio color zaffiro incastonato tra le foglie sussurranti del bosco e le radici rocciose e implacabili di Darengor. Alimentato dalle acque impetuose della Sorgente Smeraldo che scende dalle alture orientali, il lago rappresenta un santuario di quiete, lontano dalle tensioni politiche che agitano i regni elfici. Nel suo punto centrale, circondata da acque cristalline sorge l’isola chiamata Occhio di Elora. Questo luogo costituisce la sede del Circolo di Verdelago, un territorio in cui il mondo sembra trattenere il respiro e dove i druidi vegliano senza sosta sul fragile equilibrio di Arelia.  L’isola conosciuta come Occhio di Elora, emerge dalle acque fresche e velate di nebbia del Lago Elora non come una fortezza di pietra, ma come testimonianza della silenziosa forza della terra. La sua geografia è semplice, articolata in tre zone naturali che regolano la vita del Circolo di Verdelago. La prima è costituita dalle rive, un anello basso di ciottoli grigi e betulle dalla corteccia argentea. A ovest, dove la corrente è meno forte, la spiaggia si allarga formando l’unico approdo consentito ai rari stranieri ai quali viene concessa udienza. In quel punto l’aria è densa dell’odore di terra umida e resina di pino. Procedendo verso l’interno, il terreno sale gradualmente formando una corona di piccole colline. Questi rilievi creano una conca naturale che protegge il cuore dell’isola dai venti taglienti provenienti dalle montagne orientali. Le pendici sono ricoperte da erba fitta e resiliente e da antichi biancospini contorti, presenti da prima ancora che i re di Erlin concepissero il loro ponte. Per i druidi, queste alture rappresentano luoghi di veglia e di quiete. Non sorgono edifici imponenti né strutture che impongano la mano dell’uomo sul paesaggio. Al loro posto si trovano rifugi costruiti con legno e ciottoli del lago, perfettamente armonizzati con la natura circostante. All’esterno appaiono semplici e discreti, quasi parte del terreno stesso; all’interno, tuttavia, sono dimore accoglienti dove i membri del Circolo possono riposare, studiare e riunirsi. Alcuni di questi rifugi ospitano spazi comuni destinati alla meditazione, alla condivisione dei pasti o alle attività collettive del Circolo, rafforzando il senso di comunità che lega i druidi dell’isola. Dalle creste delle colline è possibile volgere lo sguardo a nord, verso l'alta vetta perennemente innevata di Punta Gelida, oppure a sud, verso le cime aspre di Darengor.

I Giardini Sacri e la Roccia della Natura

Al centro esatto dell’isola, racchiusa dal cerchio di colline circostanti, si trova una piccola valle protetta. Questo luogo rappresenta il cuore spirituale e fisico del Circolo di Verdelago. Nel fondo della conca, illuminato dal sole, il suolo è scuro e incredibilmente fertile, nutrito dalla risonanza spirituale della foresta pensante. Qui i druidi coltivano i Giardini Sacri, dove le piante rare del loro ordine vengono curate con una devozione quasi religiosa. Concentrati al centro dell’isola, questi giardini rappresentano il centro della devozione personale di ogni druido. Attraverso i loro rituali i druidi riversano il loro spirito nella terra, trasformando umili erbe in flora meravigliosa e magica. Queste piante non sono semplici ingredienti alchemici. Sono estensioni viventi della volontà del druido: alcune sanno tessere nebbie capaci di celare un villaggio, altre distillano l’essenza stessa della vita per rimarginare ferite mortali. Nel punto centrale della valle sorge il grande monolita roccioso conosciuto come Roccia della Natura. Il luogo è immerso in una quiete profonda: si odono soltanto il fruscio delle foglie, il sommesso mormorio dei druidi, e il suono delle acque del vicino lago. All’ombra della monolitica Roccia della Natura, il Druido Ierofante guida una comunità di anime provenienti da ogni angolo del mondo naturale. In questo luogo le differenze tra le razze perdono importanza di fronte alla maestà della Grande Foresta: Elfi Silvani, Elfi Alti e persino i tenaci Nani di Darengor trovano uno scopo comune nei pressi della grande pietra. Il Circolo vive tuttavia in equilibrio tra due visioni. I Custodi dedicano la loro vita a preservare l’armonia esistente. I Vendicatori incarnano invece l’ira della foresta contro chi ne profana la bellezza. Che si tratti di un giovane druido o di un venerabile Arcidruido, ogni membro rappresenta un filo di una trama vigile. Le decisioni del Circolo nascono dal peso dell’esperienza di ciascuno, e da esse dipende il destino di chi cerca il favore dei druidi o teme il loro giudizio.

Due volte l’anno l’aria intorno al Lago Elora si riempie del profumo delle erbe selvatiche e del suono di antichi canti. Durante le prime decadi di Trisia e di Irdon il Circolo celebra il Rito del Risveglio e il Rito dell’Assopimento, cerimonie che segnano il respiro del mondo: l’inspirare e l’espirare della natura. Non sono soltanto riti religiosi. Sono grandi raduni in cui la distanza tra i druidi e i loro alleati si dissolve. Per dieci giorni le rive del lago si animano di banchetti, danze e profonde meditazioni. Viaggiatori provenienti dai quattro angoli di questa zona isolata del mondo, dalle colline battute dal vento degli Uomini del Nord, fino agli accampamenti dell’Alto Consiglio, giungono qui per ottenere la benedizione della terra. Ricevere l’invito è segno di grande fiducia. I prescelti ottengono una parte della vitalità della foresta stessa.

Gli Approdi del Lago di Elora

Sulle sponde nord-occidentale e sud-occidentale del Lago di Elora si trovano i due soli approdi riconosciuti per coloro che desiderano mettersi in contatto con il Circolo di Verdelago. I due luoghi sono quasi identici per struttura e funzione, volutamente semplici e privi di qualunque presenza stabile. Ciascun approdo consiste in un piccolo pontile di legno scuro che si protende nelle acque calme del lago, sostenuto da robusti pali infissi nel fondale. Accanto al pontile si trova una tettoia aperta costruita con travi di legno e copertura in scandole. Sotto di essa è stato predisposto un focolare circolare di pietra, semplice e funzionale (sono i viaggiatori che devono alimentarlo con i propri mezzi). Poco distante, su un basso cumulo di pietre accuratamente impilate, è collocata una lampada protetta, visibile dall'Occhio di Elora e concepita per essere utilizzata come segnale luminoso. Attorno all’approdo si estendono pietre bagnate, erbe di riva e acqua scura e quieta, mentre alle spalle si alza il margine fitto della foresta. Non vi sono case, magazzini, stalle, guardie, servitori o presidi del Circolo di Verdelago. I druidi non mantengono personale presso questi luoghi. Gli approdi non offrono protezione né assistenza. Chi giunge fin lì deve provvedere autonomamente alla propria sicurezza, al proprio riparo e alla propria organizzazione. Se viaggiatori o creature ostili dovessero comparire lungo la riva o provenire dal bosco, spetta unicamente a chi attende difendersi o allontanarsi. Il Circolo non interviene negli eventi che avvengono presso le rive del lago. Questi luoghi non sono stazioni di accoglienza, ma semplici punti di attesa.

Coloro che intendono recarsi al Circolo di Verdelago
non possono, salvo esplicita autorizzazione concessa dai druidi, utilizzare trasporti magici per raggiungere direttamente l’isola. Il metodo consentito è preciso e immutabile. Una volta giunti a uno dei due approdi occidentali, i viaggiatori devono accendere la lampada sulla torre di pietra al calare della sera. La luce fungerà da faro e da richiesta formale di attraversamento. Se le condizioni meteorologiche lo permettono — assenza di vento forte, burrasca, pioggia intensa o tempesta — alle ore 6:30 del mattino un grande barcone a remi parte dall’approdo dell’Occhio di Elora. La traversata verso la sponda che ha acceso il segnale dura tre ore, e l’imbarcazione giunge all’approdo richiedente alle ore 9:30. Dopo l’arrivo segue un’attesa di circa un’ora. Se i viaggiatori vengono ritenuti degni di attraversare il lago, il barcone riparte verso l’isola e raggiunge l’approdo dell’Occhio di Elora intorno alle ore 13:30. Il battello può trasportare fino a cinque creature, purché nessuna superi la taglia Large e porti peso ragionevole. Il costo della traversata è di 10 monete d’oro per creatura. Animali da soma, cavalcature o bestie da guardia sono conteggiati come creature. Una sola barca effettua il servizio e solo una traversata al giorno, sempre al mattino e solo se il tempo lo consente. Per molti viaggiatori, il primo vero passo verso il Circolo di Verdelago non è l’arrivo sull’isola, ma la notte trascorsa presso questi approdi silenziosi, tra il lago scuro, il bosco alle spalle e la luce solitaria di una lampada che attende risposta...

MODALITÀ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Lotta all'innaturale:
Ogni non morto, demone o costruito incontrato come mostro errante ed eliminato concede i seguenti punti fama con questa fazione (si applichi al termine di ogni scontro arrotondamento regolare). Si noti che laddove un membro di questa fazione abbia partecipato tra i membri dell'Alto Consiglio ad abbattere queste creature i punti fama saranno incrementati (si applichi il valore "Fazione" tra parentesi in luogo del comune).
Non Morto/Demone avente fattore minaccia pari o inferiori a 4: 0.3 (0.4 fazione) punto fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da 5 a 7: 0.5 (0.6 fazione) punto fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da 8 a 9: 1 (1.2 fazione) punti fama
Non Morto
/Demone avente fattore minaccia da 10 a 11: 2 (2.5 fazione) punti fama
Non Morto/
/Demone avente fattore minaccia pari o superiore ad 11: 3 (4 fazione) punti fama

Combattere contro il Morbo Oscuro:
Solo se si tratta di incontri erranti (non preordinati o di missione) affrontati all'interno dei confini del Bosco di Lea:
Punti fama pari al 20% (per difetto) del totale fattore m
inaccia delle creature facenti parti delle Fazioni del Morbo Oscuro. Laddove abbia partecipato allo scontro almeno un membro dell'Alto Consiglio che possa considerarsi quale rappresentante di questa fazione i punti fama saranno incrementati divenendo pari al 25% (per difetto).  Creature considerate "mini-boss" varranno il +33% (arrotondamento regolare) del loro fattore minaccia. Creature considerate "boss" varranno il +50% (arrotondamento regolare) del loro fattore minaccia.

SERVIZI PRESSO IL CIRCOLO DI VERDELAGO

Identificazione di Incantamenti

Presso il Circolo di Verde Lago c'è una piccola sezione magica gestita da Tindarel, Elfo Alto utente di magia del quinto livello di esperienza, e due allievi di basso livello il quale si occupa unicamente dell'identificazione di incantamenti. In particolare, potranno rinvenirsi i seguenti servizi:
Identificazione di liquidi comuni e di pozioni magiche con metodo non magico (Alchemy Sense): costi e prova come Torre del Marmo Bianco (link) tempi di attesa 1d4+2 giorni, procedura di urgenza possibile nel 50% dei casi si tiri per ogni pozione (costi addizionale come Torre di Marmo Bianco).
Identificazione di pozioni magiche con metodo magico (Indaral's Fluid Identification): costi come Torre del Marmo Bianco (link) tempi di attesa 1 giorno + 1 giorno se richiesta al settimo od ottavo livello di lancio per pozione (non possibile al nono livello di lancio).

Identificazione di oggetti magici (Identify):
costi come Torre del Marmo Bianco (link) i tempi di attesa si considerano come quelli della Torre di Marmo Bianco aggiungendo + 1d2 giorni se richiesta al settimo od ottavo livello di lancio (non possibile al nono livello di lancio). Procedura di urgenza ordinariamente non possibile.  
Identificazione di maledizioni su oggetti o persone (Detect Curse)
: costi come Torre del Marmo Bianco (link) i tempi di attesa si considerano come quelli della Torre di Marmo Bianco aggiungendo + 1d2 giorni se richiesta al settimo od ottavo livello di lancio (non possibile al nono livello di lancio). Procedura di urgenza ordinariamente non possibile. In caso di vendita di un oggetto maledetto al Circolo di Verdelago saranno seguite le stesse regole applicate presso la Torre di Marmo Bianco.  

Riparazioni delle Corazze

Presso il Circolo di Verdelago è possibile riparare le corazza che non siano metalliche (non è presente la fucina) sia comuni che speciali (ossia che richiedano il lavoro di uno "Special Armorer"). Per quelle comuni è prevista una breve attesa di 1d4 giorni per iniziare le riparazioni. Una sola corazza comune può essere riparata alla volta. Quanto alle corazze speciali o magiche che richiedono il lavoro di uno "Special Armorer", è possibile accedere al lavoro di un corazziere dopo un'attesa di 3d6+2 giorni. Tale periodo inizia a decorrere dal momento in cui la corazza viene consegnata e i costi di riparazioni sono stati saldati in modo anticipato. Una sola corazza speciale può essere riparata alla volta. I costi di riparazione sono assimilabili a quelli applicati presso l'Alto Consiglio (link).

Intercessione di druido di almeno nono livello di esperienza (se vuole) con prova obbligatoria di carisma i tempi di attesa diventeranno pari a: 1d6+2 (successo critico), 2d6+2 (successo), 2d6+1d4+2 (fallimento), bib cambiano e si applicherà +2 a ogni d6 sul dado base (fallimento critico). Per se stesso il druido riceve un bonus di +4 alla prova.

In caso di utilizzo di 1 punto fama con la fazione ogni d6 si riduce di una faccia fino a divenire d5 laddove si usi 1 punto fama fazione, d4 laddove si usino 3 punti fama fazione, d3 laddove si usino 5 punti fama fazione. (Beneficio cumulabile con quello del druido ma non applicabile al d4 eventualmente ottenuto per fallimento; non permette di annullare bonus al dado base in caso di fallimento critico prova di carisma).

Vendita di Pozioni Druidiche

Presso il Circolo di Verdelago sono prodotte su richiesta le seguenti pozioni. Qualora si ordini più di una pozione (anche di diverse tipologie), al tempo di attesa di quella che richiede il periodo più lungo di produzione sarà addizionato solo la metà (arrotondata per difetto) del tempo di produzione delle pozioni successive alla prima. La possibile presenza indica la percentuale di presenza delle pozioni, pronte per la vendita. Se il tiro percentuale riesce è presente una singola pozione e può effettuarsi un ulteriore tiro riducendo la percentuale del -15% per verificare la presenza di una seconda pozione. Si potrà, quindi, procedere per verificare la presenza di ulteriori pozioni fino a che i tiri sono effettuati con successo e fino a che applicando il malus non sia raggiunta una percentuale pari od inferiore a 0. Una volta effettuato il tiro lo stesso non potrà ripetersi fino alla stagione successiva. Al costo finale deve aggiungersi il costo del contenitore.

Potion of Least Barkskin: presenza 60%, attesa 22 giorni, costo 325
g.p.
Potion of Lesser Barkskin: presenza 45%, attesa 29 giorni, costo 525
g.p.
Potion of Barkskin: presenza 35%, attesa 34 giorni, costo 775
g.p.
Potion of Superior Barkskin: presenza 25%, attesa 38 giorni, costo 1025
g.p.
Potion of Supreme Barkskin: presenza 15%, attesa 46 giorni, costo 1375
g.p.
Potion of Enchanted Berries: presenza 65%, attesa 18 giorni, costo 175
g.p.
Potion of Entangle
: presenza 55%, attesa 24 giorni, costo 325
g.p.
Potion of The Forest: presenza 45%, attesa 30 giorni, costo 525
g.p.
Potion of Minor Fungus Skin
: presenza 55%, attesa 24 giorni, costo 275
g.p.
Potion of Fungus Skin: presenza 45%, attesa 29 giorni, costo 425
g.p.
Potion of Superior Fungus Skin: presenza 35%, attesa 34 giorni, costo 700
g.p.
Potion of Plant Health: presenza 45%, attesa 29 giorni, costo 425 g.p.
Potion of Protective Reeds: presenza 50%, attesa 26 giorni, costo 400
g.p.
Potion of Killing Creepers: presenza 30%, attesa 36 giorni, costo 775
g.p.

Fiala in metallo dolce 3 g.p. peso 1 lb. (4% di possibilità di contaminare il liquido magico)
Fiala di ceramica 6 g.p. peso 1 lb. (2% di possibilità di contaminare il liquido magico)
Fiala di vetro 10 g.p. peso 1 lb. (nessuna possibilità di contaminazione)

Prodotti Speciali
I tesori botanici qui elencati provengono dai Giardini Sacri nel cuore dell'Occhio di Elora, luoghi di profonda risonanza spirituale dove la flora viene curata e plasmata dalla devozione del Circolo. Sebbene questi frutti e preparati unici siano normalmente riservati ai soli druidi, è concesso in via del tutto eccezionale ai rappresentanti dell'Alto Consiglio il privilegio di acquistarli. Trattandosi di doni legati ai cicli vitali della foresta e non di una produzione ordinaria, la disponibilità di ogni articolo non è costante: l'ammontare acquistabile viene determinato all'inizio di ogni stagione, consultando le specifiche indicazioni quantitative riportate nella descrizione di ciascun prodotto. Si consideri il numero quale la quantità disponibile nel corso di ogni stagione per i membri dell'Alto Consiglio.

Radice del Vigore
Peso: 1 libbra (un astuccio con massimo tre dosi)
Valore:
50 monete d'oro (una dose alla quale deve addizionarsi il costo dell'astuccio).
Disponibilità Stagionale: 3d3 (3d2 nella Stagione Calda) Disponibilità Attuale: 5 (Stagione Fredda 218)

Una radice nodosa e fibrosa che, se masticata lentamente, rilascia un succo amarognolo capace di risvegliare le riserve più profonde del corpo. Masticare questa radice si consideri un'azione complessa avente fattore iniziativa pari ad un round ed incompatibile con il combattimento. Alla fine del round immediatamente successivo, nella fase degli effetti di fine round, chi ha masticato la radice recupera istantaneamente 2d6 punti fatica accumulati in precedenza. Inoltre, per le successive 12 ore dall'assunzione, la creatura ottiene una immunità al comune affaticamento pari al 20%. In pratica, ogni round che la creatura dovrebbe accumulare un regolare punto fatica (affaticamento comune), vi sarà il 20% di possibilità che il punto fatica non viene assegnato. Questo effetto non si applica ai punti fatica extra o addizionali (es. derivanti da attacchi addizionali, effetti magici o naturali, o carichi o lavoro eccessivi) che superano la normale quota di accumulo del round. Una creatura può beneficiare degli effetti di una Radice del Vigore solo una volta ogni 24 ore. Questa refrattarietà è combinata con quella dell'Edera Rilassante. Se una creatura consuma questo prodotto, non potrà trarre beneficio né da un'altra Radice né da un'Edera Rilassante per le successive 24 ore (e viceversa). Eventuali assunzioni premature risulteranno totalmente inerti.

Bacca Elfica
Peso: 0.2 libbre
Valore:
100 monete d'oro
Disponibilità Stagionale: 4d4 (4d3 nella Stagione Fredda) DisponibilitàAttuale: 9 (Stagione Fredda 218)

Nella foresta di Erendyl possono trovarsi speciali e grosse bacche conosciute con il nome di "Bacche Elfiche" che hanno effetti curativi. Ogni bacca ha un peso di 0.2 libbre ed un valore commerciale pari a 100 monete d'oro. Qualora una creatura avente corpo organico di natura animale mangi una di queste bacche (si consideri un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 ed incompatibile con il combattimento) la stessa sarà sottoposta ad un effetto guarente che si sprigionerà all'interno del suo corpo e curerà 1d3+2 punti ferita persi in precedenza alla fine del round come ultima azione. Si noti che questo effetto curativo non permette di rigenerare danni da acido, non permette di far uscire creature dallo stato comatoso e non può curare effetti critici in via diretta (può essere imputato alla cura di effetti critici in via indiretta). Deve osservarsi inoltre, che la medesima creatura può validamente ingerire una sola bacca di questa tipologia ogni 24 ore (ulteriori bacche ingerite prima che siano trascorse 24 ore non avranno effetti curativi). La refrattarietà si estende anche alle Bacche del Sangue di Elora. Infine si noti che queste bacche non hanno un valido valore nutrizionale non permettendo alle creature di saziarsi mangiandole.

Bacca del Sangue di Elora
Peso: 0.25 libbre
Valore:
300 monete d'oro
Disponibilità Stagionale: 3d3 (3d2 nella Stagione Fredda) DisponibilitàAttuale: 4 (Stagione Fredda 218)

Nel cuore dell'Occhio di Elora, i druidi del Circolo coltivano una variante rara delle Bacche Elfiche infusa di una vibrazione vitale superiore, nota come "Bacca del Sangue di Elora". Ogni bacca ha un peso di 0.25 libbre ed un valore commerciale pari a 300 monete d'oro. Qualora una creatura avente corpo organico di natura animale mangi una di queste bacche (si consideri un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 ed incompatibile con il combattimento) la stessa sarà sottoposta ad un effetto guarente massiccio che si sprigionerà all'interno del suo corpo e
curerà 2d3+4 punti ferita persi in precedenza alla fine del round come ultima azione. Si noti che questo effetto curativo che si basa sulla diffusione di energia positiva non ha effetti rigenerativi, non permette di rigenerare danni da acido, non permette di far uscire creature dallo stato comatoso e non può curare effetti critici in via diretta (può essere imputato alla cura di effetti critici in via indiretta). Deve osservarsi inoltre che l'effetto guarente di tale frutto, che si considera un effetto magico, genera una refrattarietà: la medesima creatura può validamente ingerire una sola di queste bacche ogni 24 ore (ulteriori bacche di qualsiasi tipo ingerite prima che siano trascorse 24 ore non avranno alcun effetto). La refrattarietà si estende alle meno potenti bacche elfiche e viceversa. Infine si noti che queste bacche non hanno un valido valore nutrizionale, non permettendo alle creature di saziarsi mangiandole.

Linfa del Guardiano
Peso: 1 libbra
Valore:
650 monete d'oro
Disponibilità Stagionale: 1d3 DisponibilitàAttuale: 2 (Stagione Fredda 218)

Sviluppato dai Custodi del Circolo per permettere l'esplorazione delle zone più contaminate della Foresta di Arendyl, la "Linfa del Guardiano" è un unguento denso, dal colore verde smeraldo e dal pungente odore di resina e menta antica. Ogni vasetto contiene una dose sufficiente per una creatura di taglia media, ha un peso di 1 libbra ed un valore commerciale pari a 650 monete d'oro. L'applicazione di tale sostanza sul corpo richiede un’azione rituale accurata della durata di un intero turno (pari a 10 round, durante i quali la creatura non può compiere altre azioni o difendersi attivamente). Una volta spalmato, l'unguento crea una sottile barriera traslucida sulla pelle che protegge la creatura dagli effetti corruttivi e degenerativi del Morbo Oscuro per una durata di 24 ore. Durante questo periodo, la creatura è considerata immune al contagio ambientale del Morbo e la degenerazione indotta dalla materia oscura. Si noti che questo preparato non ha effetti curativi su ferite pregresse o mutazioni pregresse e non protegge dai danni fisici inflitti da creature infette. Deve osservarsi, inoltre, che la potenza dei principi attivi satura i pori e i canali energetici della creatura, generando una refrattarietà: la medesima creatura non può beneficiare degli effetti di una nuova applicazione prima che siano trascorsi 30 giorni (un mese) dal precedente utilizzo (ulteriori applicazioni effettuate prima di tale termine risulteranno totalmente inerti).