FAZIONE DEL CIRCOLO DI VERDELAGO
La Genesi
del Circolo di Verdelago
Nelle epoche anteriori alle Guerre Elfiche non esisteva alcun Circolo unito nel
cuore del lago. I druidi di quel tempo erano dispersi come semi portati dal
vento d’autunno: solitari custodi di radure nascoste, interlocutori silenziosi
degli spiriti dei ruscelli. Erano conosciuti come i Custodi del Respiro Silente,
e vivevano in un mondo in cui la Foresta di Arendyl e il Bosco di Lea formavano
un unico mare primordiale di verde. L’avanzata del Regno di Erlin verso nord
cambiò ogni cosa. Strade
furono tracciate nel legno vivente, e il selvaggio venne piegato con pietra
fredda e ferro. La natura iniziò a gridare. Il punto di rottura giunse con la
Grande Ferita: la costruzione dell’immenso ponte sul Tider. Per erigerlo, il
Regno di Erlin abbatté giganti millenari, lasciando dietro di sé la
Radura della Prepotenza,
una ferita nel corpo della foresta che non si è mai davvero rimarginata. I
druidi compresero che l’isolamento non poteva più proteggerli. Spinti da un
dolore condiviso e dalla stessa volontà cosciente della foresta, essi si
radunarono sull’isola al centro del Lago Elora. Costoro
legarono i propri destini in un’unica volontà: nacque il Circolo di Verdelago.
L’isola fu scelta per la sua posizione al tempo stesso isolata e protetta dove
la purezza delle acque poteva cancellare l’odore della civiltà. In quel luogo i
druidi forgiarono una nuova identità: non più eremiti dispersi, ma arbitri delle
vicende che attanagliano costantemente la selvaggia selva di Arendyl. Fu il
Circolo di Verdelago a emergere dalle ombre quando il sangue degli elfi minacciò
di scorrere tra gli alberi di Arendyl. Furono loro a negoziare la fragile pace
che divenne il Patto di Verdelago. Custodi e supervisori di quel trattato sacro,
i druidi non sono più eremiti nascosti tra le radici del bosco. Essi sono la
sottile linea verde che separa i feroci cacciatori isolazionisti di Bloodhorn
dall’orgoglio dorato della Corona di Erlin, mantenendo la foresta un santuario e
non un campo di guerra.
L’Occhio di Elora
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Oltre le propaggini orientali della Foresta di Arendyl, là dove le fronde settentrionali del Bosco di Lea cedono alle ombre frastagliate e gelide delle montagne, la terra accoglie la distesa cristallina del Lago di Elora. È un bacino di luce e memoria antica, uno specchio color zaffiro incastonato tra le foglie sussurranti del bosco e le radici rocciose e implacabili di Darengor. Alimentato dalle acque impetuose della Sorgente Smeraldo che scende dalle alture orientali, il lago rappresenta un santuario di quiete, lontano dalle tensioni politiche che agitano i regni elfici. Nel suo punto centrale, circondata da acque cristalline sorge l’isola chiamata Occhio di Elora. Questo luogo costituisce la sede del Circolo di Verdelago, un territorio in cui il mondo sembra trattenere il respiro e dove i druidi vegliano senza sosta sul fragile equilibrio di Arelia. L’isola conosciuta come Occhio di Elora, emerge dalle acque fresche e velate di nebbia del Lago Elora non come una fortezza di pietra, ma come testimonianza della silenziosa forza della terra. La sua geografia è semplice, articolata in tre zone naturali che regolano la vita del Circolo di Verdelago. La prima è costituita dalle rive, un anello basso di ciottoli grigi e betulle dalla corteccia argentea. A ovest, dove la corrente è meno forte, la spiaggia si allarga formando l’unico approdo consentito ai rari stranieri ai quali viene concessa udienza. In quel punto l’aria è densa dell’odore di terra umida e resina di pino. Procedendo verso l’interno, il terreno sale gradualmente formando una corona di piccole colline. Questi rilievi creano una conca naturale che protegge il cuore dell’isola dai venti taglienti provenienti dalle montagne orientali. Le pendici sono ricoperte da erba fitta e resiliente e da antichi biancospini contorti, presenti da prima ancora che i re di Erlin concepissero il loro ponte. Per i druidi, queste alture rappresentano luoghi di veglia e di quiete. Non sorgono edifici imponenti né strutture che impongano la mano dell’uomo sul paesaggio. Al loro posto si trovano rifugi costruiti con legno e ciottoli del lago, perfettamente armonizzati con la natura circostante. All’esterno appaiono semplici e discreti, quasi parte del terreno stesso; all’interno, tuttavia, sono dimore accoglienti dove i membri del Circolo possono riposare, studiare e riunirsi. Alcuni di questi rifugi ospitano spazi comuni destinati alla meditazione, alla condivisione dei pasti o alle attività collettive del Circolo, rafforzando il senso di comunità che lega i druidi dell’isola. Dalle creste delle colline è possibile volgere lo sguardo a nord, verso l'alta vetta perennemente innevata di Punta Gelida, oppure a sud, verso le cime aspre di Darengor. |
I Giardini Sacri e la Roccia della Natura
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Al centro esatto dell’isola, racchiusa dal
cerchio di colline circostanti, si trova una piccola valle protetta.
Questo luogo rappresenta il cuore spirituale e fisico del Circolo di
Verdelago. Nel fondo della conca, illuminato dal sole, il suolo è scuro
e incredibilmente fertile, nutrito dalla risonanza spirituale della
foresta pensante. Qui i druidi coltivano i Giardini Sacri, dove le
piante rare del loro ordine vengono curate con una devozione quasi
religiosa. Concentrati al centro dell’isola, questi giardini
rappresentano il centro della devozione personale di ogni druido.
Attraverso i loro rituali i druidi riversano il loro spirito nella
terra, trasformando umili erbe in flora meravigliosa e magica. Queste
piante non sono semplici ingredienti alchemici. Sono estensioni viventi
della volontà del druido: alcune sanno tessere nebbie capaci di celare
un villaggio, altre distillano l’essenza stessa della vita per
rimarginare ferite mortali. Nel punto centrale della valle sorge il
grande monolita roccioso conosciuto come
Roccia della
Natura. Il luogo è immerso in una quiete
profonda: si odono soltanto il fruscio delle foglie, il sommesso
mormorio dei druidi, e il suono delle acque del vicino lago. All’ombra
della monolitica Roccia della Natura,
il Druido Ierofante guida una comunità di anime provenienti da ogni
angolo del mondo naturale. In questo luogo le differenze tra le razze
perdono importanza di fronte alla maestà della Grande Foresta: Elfi
Silvani, Elfi Alti e persino i tenaci Nani di Darengor trovano uno scopo
comune nei pressi della grande pietra. Il Circolo vive tuttavia in
equilibrio tra due visioni. I Custodi dedicano la loro vita a preservare
l’armonia esistente. I Vendicatori incarnano invece l’ira della foresta
contro chi ne profana la bellezza. Che si tratti di un giovane druido o
di un venerabile Arcidruido, ogni membro rappresenta un filo di una
trama vigile. Le decisioni del Circolo nascono dal peso dell’esperienza
di ciascuno, e da esse dipende il destino di chi cerca il favore dei
druidi o teme il loro giudizio. |
Gli Approdi del Lago di Elora
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Sulle sponde nord-occidentale e sud-occidentale
del Lago di Elora si trovano i due soli approdi riconosciuti per coloro
che desiderano mettersi in contatto con il Circolo di Verdelago. I due
luoghi sono quasi identici per struttura e funzione, volutamente
semplici e privi di qualunque presenza stabile. Ciascun approdo consiste
in un piccolo pontile di legno scuro che si protende nelle acque calme
del lago, sostenuto da robusti pali infissi nel fondale. Accanto al
pontile si trova una tettoia aperta costruita con travi di legno e
copertura in scandole. Sotto di essa è stato predisposto un focolare
circolare di pietra, semplice e funzionale (sono i viaggiatori che
devono alimentarlo con i propri mezzi). Poco distante, su un basso
cumulo di pietre accuratamente impilate, è collocata una lampada
protetta, visibile dall'Occhio di Elora e concepita per essere
utilizzata come segnale luminoso. Attorno all’approdo si estendono
pietre bagnate, erbe di riva e acqua scura e quieta, mentre alle spalle
si alza il margine fitto della foresta. Non vi sono case, magazzini,
stalle, guardie, servitori o presidi del Circolo di Verdelago. I druidi
non mantengono personale presso questi luoghi. Gli approdi non offrono
protezione né assistenza. Chi giunge fin lì deve provvedere
autonomamente alla propria sicurezza, al proprio riparo e alla propria
organizzazione. Se viaggiatori o creature ostili dovessero comparire
lungo la riva o provenire dal bosco, spetta unicamente a chi attende
difendersi o allontanarsi. Il Circolo non interviene negli eventi che
avvengono presso le rive del lago. Questi luoghi non sono stazioni di
accoglienza, ma semplici punti di attesa. |
MODALITÀ
SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA
Lotta all'innaturale:
Ogni non morto, demone o costruito incontrato come mostro errante ed eliminato
concede i seguenti punti fama con questa fazione (si applichi al termine di ogni
scontro arrotondamento regolare). Si noti che laddove un
membro di questa fazione abbia partecipato tra i membri dell'Alto Consiglio ad
abbattere queste creature i punti fama saranno incrementati (si applichi il
valore "Fazione" tra parentesi in luogo del comune).
Non Morto/Demone avente fattore minaccia pari o inferiori a 4: 0.3 (0.4 fazione)
punto fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da 5 a 7: 0.5 (0.6 fazione) punto fama
Non Morto/Demone avente
fattore minaccia da 8 a 9: 1 (1.2 fazione)
punti fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da
10 a 11: 2 (2.5 fazione) punti fama
Non Morto//Demone avente fattore minaccia
pari o superiore ad 11: 3 (4 fazione) punti
fama
Combattere contro
la Fazione Porkan:
Punti fama pari al 30% (per difetto) del fattore minaccia delle creature facenti
parti della Fazione Porkan. Laddove
abbia partecipato allo scontro un
almeno un membro dell'Alto Consiglio che possa considerarsi quale rappresentante
di questa fazione i punti fama saranno incrementati divenendo pari al 40% (per difetto).
Creature considerate "mini-boss" varranno il +33% (arrotondamento
regolare) del loro fattore minaccia. Creature considerate "boss" varranno il
+50% (arrotondamento regolare) del loro fattore minaccia.
SERVIZI PRESSO IL CIRCOLO DI VERDELAGO
Identificazione di Incantamenti
Presso il Circolo
di Verde Lago c'è una piccola sezione magica gestita da Tindarel, Elfo Alto
utente di magia del quinto livello di esperienza, e due allievi di basso livello
il quale si occupa unicamente dell'identificazione di incantamenti. In
particolare, potranno rinvenirsi i seguenti servizi:
Identificazione di liquidi comuni
e di pozioni magiche con metodo non magico (Alchemy
Sense): costi e prova come Torre del Marmo Bianco (link)
tempi di attesa 1d4+2 giorni, procedura di urgenza possibile nel 50% dei casi si
tiri per ogni pozione (costi addizionale come Torre di Marmo Bianco).
Identificazione di pozioni
magiche con metodo magico
(Indaral's Fluid
Identification): costi come Torre del Marmo Bianco (link)
tempi di attesa 1 giorno + 1 giorno se richiesta al settimo od ottavo livello di
lancio per pozione (non possibile al nono livello
di lancio).
Identificazione di oggetti magici (Identify):
costi come Torre del Marmo Bianco (link)
i tempi di attesa si considerano come quelli della Torre di Marmo Bianco
aggiungendo + 1d2 giorni se richiesta al settimo od ottavo livello di lancio
(non possibile al nono livello di lancio).
Procedura di urgenza ordinariamente
non possibile.
Identificazione di
maledizioni su oggetti o persone (Detect Curse):
costi come Torre del Marmo Bianco (link)
i tempi di attesa si considerano come quelli della Torre di Marmo Bianco
aggiungendo + 1d2 giorni se richiesta al settimo od ottavo livello di lancio
(non possibile al nono livello di lancio).
Procedura di urgenza ordinariamente
non possibile. In caso di vendita di un oggetto maledetto al Circolo di
Verdelago saranno seguite le stesse regole applicate presso la Torre di Marmo
Bianco.
Riparazioni delle Corazze
Presso il Circolo di Verdelago è possibile riparare le corazza che non siano metalliche (non è presente la fucina) sia comuni che speciali (ossia che richiedano il lavoro di uno "Special Armorer"). Per quelle comuni è prevista una breve attesa di 1d4 giorni per iniziare le riparazioni. Una sola corazza comune può essere riparata alla volta. Quanto alle corazze speciali o magiche che richiedono il lavoro di uno "Special Armorer", è possibile accedere al lavoro di un corazziere dopo un'attesa di 3d6+2 giorni. Tale periodo inizia a decorrere dal momento in cui la corazza viene consegnata e i costi di riparazioni sono stati saldati in modo anticipato. Una sola corazza speciale può essere riparata alla volta. I costi di riparazione sono assimilabili a quelli applicati presso l'Alto Consiglio (link).
Intercessione di druido di almeno nono livello di esperienza (se vuole) con
prova obbligatoria di carisma i tempi di attesa diventeranno pari a: 1d6+2 (successo
critico), 2d6+2 (successo), 2d6+1d4+2 (fallimento), bib cambiano e si applicherà
+2 a ogni d6 sul dado base (fallimento critico). Per se stesso il druido riceve
un bonus di +4 alla prova.
In caso di utilizzo di 1 punto fama con la fazione ogni d6 si riduce di una
faccia fino a divenire d5 laddove si usi 1 punto fama fazione, d4 laddove si
usino 3 punti fama fazione, d3 laddove si usino 5 punti fama fazione. (Beneficio
cumulabile con quello del druido ma non applicabile al d4 eventualmente ottenuto
per fallimento; non permette di annullare bonus al dado base in caso di
fallimento critico prova di carisma).