Il miglior modo di  introdurre queste creature ai prodi avventurieri areliani Ŕ senza dubbio quello di leggere alcuni passi del pi¨ famoso tomo scritto da phegor, Anziano Maestro della Saggia Amministrazione di Glen, principale studioso e teorico delle aberrazioni vissuto nell'Impero del Nordor intorno al 300 a.n..

Nel suo Codex Anathema, infatti, il saggio phegor era solito descrivere queste creature nel seguente modo: "le aberrazioni sono mostruositÓ bizzarre, esseri antidiluviani, creature tentacolari o dai molteplici occhi che vagano nelle profonditÓ del sottosuolo od in zone remote della terra. Sono creature la cui stessa esistenza oltraggia l'armonia della natura".

Non esiste una caratteristica principale od un segno distintivo comune a queste creature che possa essere utilizzato per distinguerle dagli altri esseri viventi. Alcune sono intelligenti, altre animalesche, alcune hanno forma umanoide, altre mostruosa, alcune formano strutture sociali assai complesse, altre vivono solitarie vagando tra antiche rovine e cavitÓ sotterranee...

La fondamentale scoperta che phegor fece nel corso dei suoi studi fu quella di dimostrare che le aberrazioni sebbene possono essere ormai considerate creature viventi areliane del Primo Piano Materiale non hanno la loro origine su questa terra. Nessuna linea evolutiva, infatti, congiunge queste creature con gli altri essere viventi del mondo di Arelia. Le loro origini restano un mistero che si perde nel tempo e nello spazio. La teoria formulata da phegor, allo stato accettata dalla maggior parte degli studiosi, Ŕ che le aberrazioni sono creature di altri mondi che si sono trasferite nelle terre areliane per finalitÓ e con modalitÓ che restano ancora oggi un mistero. 

Quello che Ŕ certo, in realtÓ, Ŕ che non tutte le aberrazioni hanno la medesima origine. Anzi, le varie aberrazioni conosciute appaiono avere origini assai diverse. Le origini di alcune sono legate all'esistenza di esseri divini, altre sono il risultato di mutazioni provocate da radiazioni magiche, altre ancora potrebbero esseri originari di altri mondi. In conclusione, l'unico tratto distintivo comune di queste creature Ŕ rappresentato proprio dalla loro estraneitÓ alla linea evolutiva di tutte le altre creature areliane.

Nonostante, come spiega chiaramente phegor nel Codex Anathema, le aberrazioni rappresentino creature assai diverse l'una dall'altra, esistono alcune caratteristiche che in diverse occasioni le contraddistinguono. Si tratta delle seguenti caratteristiche:

GenialitÓ Sinistra: Le aberrazioni appartenenti a razze dominanti (quali ad esempio Aboleths, Beholders, Globulus e Mind Flayers) sono creature estremamente intelligenti, dotate di grande forza di volontÓ e capacitÓ percettive. Solo gli umani ed i semi-umani pi¨ intelligenti, ad esempio, possono competere con la mente di queste creature. Oltre ad essere estremamente intelligenti queste creature hanno accumulato un'incredibile conoscenza. La logica che le contraddistingue Ŕ per˛ diversa da quella comune. Questi esseri hanno processi logici e mentali alieni ed in alcuni casi la loro mente ed i loro ricordi possono divenire addirittura collettivi. Queste creature sono quasi sempre molto pianificatrici e subdole. Queste capacitÓ mentali consentono a queste creature di soggiogare esseri meno intelligenti ma brutali quali sono solitamente gli umanoidi e perfino alcuni giganti che utilizzano come guardiani e servitori. Queste creature amano ordire piani malvagi restando nascoste nelle ombre mentre creature inferiori svolgono il lavoro sporco per loro.  

Avversione alla Natura: In quanto creature aliene, le aberrazioni non hanno un posto delineato nell'ambito dell'ecosistema naturale. Sono esseri invasori che sfruttano l'ecosistema e le creature che lo abitano a loro unico vantaggio. Questi esseri, infatti, non possono essere definiti come comuni predatori rappresentando un affronto a tutto ci˛ che la natura rappresenta. Non facendo parte della catena alimentare, la loro presenza pu˛ comportare la distruzione dell'habitat naturale e la morte della fauna e della flora locale. In quanto esseri corruttori del mondo naturale le aberrazioni sono odiate dai druidi e da tutti gli esseri che hanno uno stretto legale con la natura (si pensi anche agli elfi alti fedeli di Arlinir).  

InumanitÓ del Pensiero: Le aberrazioni non possono essere semplicemente definite creature malvagie. Le loro condotte e le conseguenze di tali condotte possono certamente equipararsi ad atti intrisi di cattiveria e malvagitÓ ma, in realtÓ, la logica del loro pensiero non concepisce i canoni umani di moralitÓ o decenza. Per un Mind Flayer, ad esempio, le nozioni di bene e di male sono semplicemente relativistiche, determinate solo in ragione di sÚ stesse ed in ultima analisi rappresentano inutili tentativi di giustificare l'utilizzo della forza e della superioritÓ di una creature su un'altra. Il pensiero di queste creature pu˛ essere definito come estremamente logico, freddo, cinico e contraddistinto da un'inumana assenza di moralitÓ e sentimento. In ogni caso le aberrazioni si ritengono esseri nettamente superiori alle altre razze areliane. Questa superioritÓ da loro il diritto di sfruttare, soggiogare od eliminare le altre creature inferiori. La loro mente aliena conferisce a queste creature un bonus costante del 3%, +1% supplementare per dado vita posseduto a tutti i tiri salvezza su mente.

Da un punto di vista anatomico, le aberrazioni sono creature che, sebbene contraddistinte da un corpo di tipo organico, sono dotate di un'anatomia estremamente inconsueta, parzialmente aliena rispetto a quella delle altre creature che vivono nel primo piano materiale. Queste creature sviluppano inoltre caratteristiche strane e poteri peculiari che non Ŕ possibile riscontrare nelle altre categorie di comuni creature.

Essendo creature dotate di un corpo di tipo organico le stesse hanno bisogno di nutrirsi, respirare e riposare.

Per la particolare morfologia del loro corpo, caratterizzato da organi atipici e posizionati in zone diverse rispetto alle normali creature, contro questi esseri non possono essere utilizzate le capacitÓ, i colpi di combattimento, le arti di combattimento ed i poteri che richiedono la conoscenza della posizione degli organi vitali (si pensi, ad esempio, ai colpi di combattimento quali Causare Grande Dolore, Taglio Profondo, Attacco Letale; all'abilitÓ dei ladri Lethal Attack; alle arti di combattimento come l'Arte del Combattimento Letale e l'Arte di Ferire Gravemente). Per poter utilizzare tali abilitÓ, infatti, occorre che il personaggio abbia conoscenza della particolare morfologia di queste creature avendo acquisito la competenza non relativa alle armi Aberration Lore. In questo caso ad ogni utilizzo di tali abilitÓ il personaggio dovrÓ riuscire a superare una prova nella competenza.