L'Accademia dei Nove Saggi produce e commercia oggetti magici, pozioni, componenti per incantesimi ed altri beni utilizzati dagli utenti di magia. Il commercio di tali prodotti rappresenta una delle principali attività economiche svolte dall'accademia dei nove saggi.  

L'Accademia dei Nove Saggi vende a chiunque disponga del permesso annuo per l'utilizzo delle pozioni magiche rilasciato dall'Ispettorato del Magico del Regno di Tarsis una serie di pozioni magiche. La gran parte delle pozioni in vendita sono importate da altre scuole di magia. 

Tutte le pozioni vendute dall'Accademia hanno una
probabilità di riuscita dell'80%, se si vuole acquistare una pozione la cui efficacia sia stata controllata magicamente e certificata occorre pagare un prezzo supplementare di 100 corone.

Quando prima del tempo di attesa c'è un numero tra parentesi, questo indica il numero di pozioni che mediamente si possono trovare già preparate senza dovere attendere il tempo di attesa (tale periodo dovrà essere atteso se si desidera acquistare altre pozioni supplementari dello stesso tipo).

Tipo di Pozione Tempo di Attesa Costo in corone
Potion of Gaseous Form (2) 1 mese 700
Potion of Longevity 3 mesi 1000
Potion of Infravision (1) 1 mese 500
Potion of Flying (1) 1 mese 750
Potion of Levitation (2) 1 mese 450
Potion of Water Breathing (1) 1 mese 900
Potion of Speed (1) 1 mese 550
Potion of Strenght (1) 1 mese 850
Potion of Teleportation 2 mesi 1,900


L'Accademia dei Nove Saggi produce su richiesta i più comuni incantamenti minori dei maghi. In primo luogo, l'Accademia incanta, su richiesta, oggetti portati dai clienti. Il cliente dovrà procurarsi un oggetto e consegnarlo all'Accademia e pagare, tutto anticipatamente, un contributo di 5 corone + il valore dell'incantamento prescelto. L'Accademia garantisce la consegna dell'oggetto perfettamente incantato in un tempo pari al 300% del tempo minimo normalmente richiesto per la produzione dell'incantamento. Per gli incantamenti di scuola di magia diversa dall'alterazione ed evocazione si richiede però un prezzo supplementare del 5% sul valore dell'incantamento e la consegna avverrà in un tempo pari al 400% del tempo minimo normalmente richiesto per la produzione dell'incantamento.   

L'Accademia però richiede che sia consegnata per le armi, quantomeno un'arma di qualità superba, per le corazze una corazza di fattura eccellente, per le gemme una gemma di qualità buona e 6 carati. L'Accademia per propria politica non incanterà, infatti, oggetti di qualità inferiore a quella su specificata. Ciò non toglie, però, che il cliente possa, assumendosi normalmente il rischio di fallimento, organizzarsi con un singolo mago accademico per l'incantamento del proprio oggetto. 

VENDITA DI BACCHETTE MAGICHE

L'Accademia dei Nove Saggi di Tarsis è famosa per la sua produzione di bacchette magiche di evocazione, tutte le bacchette magiche sono prodotte su ordinazione con pagamento anticipato. Tutte le bacchette appena create posseggono 1d20+80 cariche. Per verificare il funzionamento delle bacchette magiche consultare il relativo regolamento (LINK).

BACCHETTE CON SINGOLI INCANTESIMI

Tipo di Bacchetta Magica Tempo di Attesa Costo in Corone / Valore in XP
Wand of Force Bolt
(1° lvl, 2° grado, Evocation
Air)
1d3+1 mesi 3250 / 400
Wand of Bronze Ball
(1° lvl, 4° grad
o, Evocation Mineral)
1d3+3 mesi 5250 / 650
Wand of Magic Missile
(1° lvl, 4° grado, Evocation
Air)
1d3+3 mesi 5500 / 650
Wand of Lesser Evocation of the Rock
(2° lvl, 2° gra
do, Evocation Earth)
1d3+3 mesi 5200 / 650
Wand of Power Bolt
(2° lvl, 2° grado, Evocation
Lightning)
1d3+4 mesi 6500 / 800
Wand of Tarsis Rain of Stone
(2° lvl, 3° grado, Evocation
Earth)
1d6+6 mesi 11000 / 1000
Wand of Medium Evocation of the Rock
(3° lvl, 2° grado, Evocation
Earth)
1d6+6 mesi 12000 / 1500
Wand of Heavy Magic Missile
(3° lvl, 4° grado, Evocation
Air) 
1d10+8 mesi 16000 / 2000
Wand of Lightning Bolt
(3° lvl, 4° grado, Evocation
Lightning)
1d10+8 mesi 17000 / 2000


BACCHETTE CON EFFETTI MAGICI PLURIMI

Wand of Air Evocation (Costo: 8800 corone, Valore in XP: 1100, Tempo di attesa 1d12+8 mesi)
1 carica) Force Bolt (1° lvl, 2° grado, Evocation
Air)
1 carica) Magic Missile (1° lvl, 4° grado, Evocation Air)
1 carica) Shield (1° lvl, 3° grado/1° grado, Evocation Air/Abjuration)

Wand of Earth Evocation (Costo: 20100 corone, Valore in XP: 2325, Tempo di attesa 1d12+12 mesi)
1 carica) Lesser Evocation of the Rock (2° lvl, 2° grado, Evocation
Earth)
2 cariche) Medium Evocation of the Rock (3° lvl, 2° grado, Evocation Earth)
3 cariche) Tarsis Rain of Stone (2° lvl, 3° grado, Evocation Earth)

VENDITA DI BACCHETTE USATE

Esiste anche un mercato di bacchette magiche usate. Ogni mese vi è il 30% che una di tali bacchette sia in vendita presso l'Accademia dei Nove Saggi.  Nella quasi totalità dei casi si tratta di bacchette magiche contenenti un singolo effetto magico. Per determinare l'effetto magico caricato sulla bacchetta tirare 1d12: 1-5 primo livello di potere 6-9 secondo livello di potere 10-12 terzo livello di potere. Una volta determinato il livello di potere determinare la magia selezionandola a sorte tra gli incantesimi di evocazione presenti nel libro accademico di quel livello di potere. Determinare quindi il numero di cariche massime (1d20+80) e di cariche ancora presenti effettuando un tiro percentuale. Il risultato del tiro percentuale corrisponderà alla percentuale di cariche residue sull'ammontare massimo arrotondate per eccesso. Quindi si tiri un 1d12 per verificare se e quanto la bacchetta è stata ricaricata: 1-6 la bacchetta non è mai stata ricaricata; per ogni risultato superiore al 6 la bacchetta è già stata ricaricata una volta; 12 si tiri ulteriormente 1d6: 1-3 la bacchetta sarà stata ricaricata 6 volte, 4-6 la bacchetta non può essere più ricaricata. L'Accademia venderà la bacchetta ad una percentuale del suo valore di mercato determinata tirando 1d6: 1  La bacchetta è venduta al 90% del suo valore di mercato; La bacchetta è venduta al 95% del suo valore di mercato; 3  La bacchetta è venduta al 100% del suo valore di mercato; 4  La bacchetta è venduta al 105% del suo valore di mercato; 5  La bacchetta è venduta al 110% del suo valore di mercato; 6 La bacchetta è venduta al 115% del suo valore di mercato.

VENDITA DI VERGHE DELLA STREGONERIA

L'Accademia dei Nove Saggi produce anche verghe della stregoneria utilizzate dai suoi membri.
Le verghe della stregoneria prodotte dall'Accademia dei Nove Saggi sono create infondendo loro energia magica della scuola
Evocation, Piano di riferimento interno dell'Aria e della scuola Evocation, Piano di riferimento interno della Terra. L'accademia produce verghe della stregoneria inserendo incantamenti scelti dall'acquirente. Il costo della verga deve essere anticipato interamente all'Accademia. Tutte le verghe appena create posseggono 1d10+40 cariche. Per verificare il funzionamento delle verghe della stregoneria consultare il relativo regolamento (LINK). Per ordinare una verga della stregoneria e calcolarne il costo nonché il relativo tempo di attesa si seguano i seguenti passi:

1) Selezionare la forma, il materiale ed il relativo costo della verga (link) decidendo principalmente tra:
a) Verga corta
b) Verga lunga
Si tenga presente che, in ogni caso, l'Accademia non accetterà di lavorare su verghe aventi valore negativo di possibilità di incantamento.

2)
Selezionare la scuola di magia base della verga tra:
a) Evocation, Piano di riferimento interno dell'Aria
b)
Evocation, Piano di riferimento interno della Terra

3)
Aggiungere il costo dell'incantamento magico minore obbligatorio (link):
*
Verga della Stregoneria [Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)]

4) Selezionare l'eventuale incantamento magico minore concernente il risparmio di energia magica (link):
* Mantenimento Minore delle Cariche Magiche [Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)]
* Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche [Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)]
* Verga del Risparmio di Energia Magica Minore [Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)]
* Verga del Risparmio di Energia Magica [Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
* Rod of Walking [Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]

5)
Selezionare gli eventuali poteri di incanalamento di energia magica da inserire nella verga della stregoneria. Può essere selezionato un qualsiasi numero di poteri, aggiungere interamente il valore in corone ed in xp del potere più costoso ed il 50% del valore degli ulteriori poteri prescelti. I poteri di incanalamento di energia magica sono i seguenti:
* SOSTITUZIONE DI ENERGIA MAGICA (+2.500 g.p., +300 xp)
* ELEVAMENTO DEL LIVELLO DI LANCIO  (+2.500 g.p., +300 xp)
*
INCREMENTO DEL RAGGIO DI AZIONE (+2.000 g.p., +250 xp)
*
INCREMENTO DELLA DURATA (+2.500 g.p., +300 xp)
* POTENZIAMENTO DI ENERGIA MAGICA  (+2.000 g.p., +250 xp)
* ABBASSAMENTO DELLE DIFESE MAGICHE  (+2.000 g.p., +250 xp)
* RIDUZIONE DELLA RESISTENZA MAGICA  (+1.500 g.p., +200 xp)

6) Aggiungere eventualmente un incantamento proprio della verga della stregoneria. Può essere seleziona un unico potere magico proprio della verga tra quelli presenti nella seguente lista. Il costo in corone ed il valore in punti esperienza del potere deve aggiungersi interamente per determinare il valore finale dell'oggetto magico.

Globe of Light (+2.000 g.p., +200 xp)
Utilizzando 1 carica della verga la parte superiore della stessa viene circondata da un globo di luce bianca. La verga illuminerà di fredda luce bianca un'area di 9 metri di raggio (si consideri come la luce di una lanterna o quella prodotta dalla magia light). L'effetto dura fino a che il mago non decide di spegnere la luminosità della verga o, comunque, fino a che non siano passate 24 ore dall'accensione della stessa. Per spegnere la luminosità il mago deve utilizzare le stesse regole utilizzate per attivare il potere proprio della verga con l'unica eccezione consistente nel non dover spendere alcuna carica per lo spegnimento.
Utilizzando 2 cariche della verga l'intensità della luce sarà più forte e la verga illuminerà un'area di 12 metri di raggio (si consideri come se fosse luce del giorno oppure luce prodotta dalla magia
continual light).   

Electric Touch  (+3.000 g.p., +350 xp)
Utilizzando 1 carica della verga la parte superiore della stessa viene circondata da visibili ed apparentemente pericolose scariche elettriche nei
6 round successivi all'attivazione. Qualora il mago tocchi con un attacco effettuato con la verga una creatura durante tale periodo la stessa subirà 8 danni da elettricità dimezzabili con un tiro salvezza contro verghe magiche. Se il mago attacca una creatura di metallo, una creatura che indossa una corazza metallica, una creatura che utilizza uno scudo metallico (della dimensione di uno scudo medio o superiore), oppure una creatura che impugna un'arma di metallo di dimensioni Large, costui otterrà un bonus di +2 al tiro per colpire. Qualora, per qualsiasi motivo, il mago smette di impugnare la verga l'effetto svanirà immediatamente. Se la punta della verga è immersa nell'acqua la scossa si trasmetterà a 6 metri di distanza (in una sfera di 6 metri di raggio) facendo subire i danni da elettricità a tutte le creature presenti. In tal caso, però, l'effetto della verga terminerà immediatamente.    

7) Calcolare il valore finale della verga in monete d'oro e punti esperienza sommando tutti i relativi addenti. Per calcolare il tempo di consegna (espresso in numero di giorni) della verga si utilizzi la seguente formula: [(1d12 *10 giorni)+(1 giorno ogni 50 monete d'oro di valore della verga)]. Si noti che l'intero prezzo della verga deve essere pagato al momento dell'ordinazione.