In questa sezione sono inseriti i minor enchantment areliani maggiormente diffusi, elencati per ordine di potere magico. Si noti, tuttavia, che questa lista non è che esemplificativa e non esaurisce tutti gli incantamenti minori presenti nel sito di Arelia.  Alcuni incantamenti, infatti, sono inseriti nelle sezioni che ne caratterizzano la tipologia specifica (si pensi alle corazze) oppure, per gli incantamenti clericali, nella sezione della divinità. Segue, quindi, una lista di link utili per il ritrovamento dei vari minor enchantment presenti in altre sezioni del sito di Arelia.

Inoltre, gli incantamenti specifici ed alcuni incantamenti settoriali della scuola enchantment con i quali è possibile incantare le armi appartengono alla categoria dei Minor Enchantment. La descrizione dettagliata di tali incantamenti può essere trovata nella categoria armi magiche (link). 


OGGETTO  Pergamena Magica Vuota
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni pergamena non magica. Attraverso l'utilizzo di questo incantamento la pergamena diventerà capace di contenere incantesimi dei maghi divenendo il supporto necessario per la creazione delle pergamene magiche dei maghi. Come specificato nelle regole per scrivere le pergamene (vedi) tale pergamena può contenere fino a 12 punti magici in incantesimi (tenendo presente che ogni incantesimo occupa 1 punto magico + 0,5 punti magici per ogni livello di potere dello stesso superiore al primo). Oltre ai comuni modificatori applicabili a tutti gli incantamenti minori, chi possiede la competenza Papermaking e la utilizza nella produzione di questo minor enchantment riceve i seguenti modificatori nella produzione di questo oggetto:
+10% se la prova nella competenza Papermaking è superata con un successo critico
+5% se la prova nella competenza Papermaking è superata con successo
- 5% se la prova nella competenza Papermaking è fallita
- 10% se la prova nella competenza Papermaking è fallita con un fallimento critico

 

OGGETTO  Penne Magiche degli Utenti di Magia
ORIGINE MAGICA
POTENZA VARIABILE
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

La penna per scrivere le pergamene magiche degli utenti di magia è un oggetto magico minore. La penna può essere usata un numero illimitato di volte non consumandosi con l'uso. Esistono vari tipi di penne per pergamene magiche i cui materiali e qualità di fattura differiscono notevolmente. Solo con le penne migliori possono essere scritti incantesimi di alto livello di potere. Indipendentemente dal valore dell'incantamento ogni penna ha un costo base pari a 10 g.p. ed un peso pari a 0,2 libbre. Il costo delle penne ed il massimo livello di potere  degli incantesimi che possono essere scritti con le stesse è specificato nella seguente tabella:
LIVELLO DI POTERE MASSIMO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
II LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
IV LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 330 gp)
VI LIVELLO DI POTERE Lesser Minor Enchantment (100 xp, 725 gp)
VIII LIVELLO DI POTERE Superior Minor Enchantment (250 xp, 1600 gp)
 IX LIVELLO DI POTERE Greater Minor Enchantment (375 xp, 3500 gp)

 

OGGETTO Inchiostri Magici
ORIGINE MAGICA
POTENZA VARIABILE
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Gli inchiostri magici sono un componente necessario per scrivere gli incantesimi sulle pergamene magiche dei maghi. Questi inchiostri sono resi magici con un incantamento minore. Il quantitativo di inchiostro magico assorbito dalla pergamena alla scrittura di un incantesimo varia a seconda del livello di potere della magia che si vuole scrivere su una pergamena e del livello di lancio relativo. Esistono tre tipi di inchiostro magico dalla potenza crescente che devono essere utilizzati rispettivamente per scrivere magie di determinati livelli di potere. Indipendentemente dalla potenza ogni fiasca di inchiostro magico ha un peso pari ad 1 libbra ed un costo base pari a 15 monete d'oro (ossia l'inchiostro normalmente richiesto per scrivere 50 pagine di un volume) ed il valore indicato nella seguente tabella:
LIVELLO DI POTERE MASSIMO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
III LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 200 gp) [0,005 libbre ogni moneta d'oro]
VI LIVELLO DI POTERE Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp) [0,002 libbre ogni moneta d'oro]
IX LIVELLO DI POTERE Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp) [0,001 libbre ogni moneta d'oro]

 

OGGETTO Bacchetta Magica Vuota
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni bacchetta non magica. Attraverso l'utilizzo di questo incantamento la bacchetta diventerà capace di contenere incantesimi dei maghi divenendo il supporto necessario per la creazione delle bacchette magiche dei maghi. La bacchetta è lunga circa 30 cm. Confronta le regole per la creazione delle bacchette magiche (vedi). Si noti che, a differenza degli altri incantamenti, questo incantamento minore non conta nel numero degli incantamenti minori con i quali la bacchetta magica può essere incantata. A seconda del materiale con il quale la stessa è stata costruita può cambiare il peso, il costo, il tiro salvezza ed il bonus che si ottiene ad incantare la bacchetta (con incantamenti di qualsiasi scuola di magia se Generica o di una scuola specifica). Il bonus si applica a tutti gli incantamenti minori e maggiori compatibili con la scuola di magia (ivi compreso questo incantamento per le bacchette Generiche e quelle della scuola Enchantment). In caso di ritrovamento di una bacchetta si tiri 1d100 consultando la seguente lista:
1-4 Generica: Legno (tiro salvezza legno), peso 1 lb., costo 3 g.p., -3% possibilità di incantamento (qualsiasi scuola di magia).
5-17 Generica: Legno Pregiato (tiro salvezza legno), peso 1 lb., costo 10 g.p., nessun modificatore incantamento (qualsiasi scuola di magia).
18-28 Generica: Legno Raro (tiro salvezza legno), peso 1 lb., costo 25 g.p., +3% possibilità di incantamento (qualsiasi scuola di magia).
29-36 Abjuration: Mithril (tiro salvezza metallo dolce +2), peso 1,6 lb., costo 75 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Abjuration)
37-44 Alteration: Oro (tiro salvezza metallo dolce -2), peso 1,5 lb., costo 125 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Alteration)
45-52 Charm: Porcellana (tiro ceramica e terracotta +1), peso 1,2 lb., costo 40 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Charm)
53-60 Divination: Ferro Battuto (tiro salvezza metallo dolce), peso 2 lb., costo 15 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Divination) 
61-68 Enchantment: Argento (tiro salvezza metallo dolce -1), peso 1,2 lb., costo 66 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Enchantment)
69-76 Evocation: Pietra Lavica e Rame (tiro salvezza metallo dolce), peso 2 lb., costo 33 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Evocation)
77-84 Illusion: Cristallo (tiro salvezza vetro +1), peso 1,4 lb., costo 50 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Illusion)
85-92 Necromancy: Avorio (tiro salvezza osso ed avorio), peso 1,5 lb., costo 50 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Necromancy)
93-100 Summoning: Osso (tiro salvezza osso ed avorio), peso 1,6 lb., costo 30 g.p., +5% possibilità di incantamento (scuola Summoning)

 

OGGETTO  Weapon Hardened
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma non magica di fattura superiore alla comune, ad eccezione delle armi da tiro. L'affilatura di queste armi diventerà maggiormente resistente in modo tale che risulti più difficile dall'essere persa. Ogni volta che un'arma incantata con questo incantamento minore effettua un tiro salvezza contro rottura superandolo non perderà direttamente l'affilatura ma avrà diritto ad un ulteriore tiro salvezza per provare a mantenere l'affilatura. Tale tiro salvezza dipende dalla qualità dell'arma secondo il seguente schema: 14 arma buona, 13 arma eccellente, 12 arma superba. L'arma manterrà l'affilatura fino a che supererà detto tiro salvezza. Una volta fallito tale secondo tiro salvezza l'arma avrà perso totalmente l'affilatura e dovrà essere regolarmente riaffilata prima di poter riutilizzare il beneficio dell'incantamento. 

 

OGGETTO Enchanted Moneybox
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 175 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento si può rendere magico un grosso salvadanaio dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 3 libbre capace di contenere normalmente fino a 100 monete. Per poter essere utilizzato l'incantamento deve essere collegato ad una creatura. Una volta stabilito il collegamento lo stesso sarà indissolubile e solo la creatura collegata sarà capace di inserire monete nel salvadanaio (mentre lo stesso potrà essere rotto da chiunque). Si noti che una creatura può essere collegata ad un unico salvadanaio non potendo essere collegata ad un nuovo salvadanaio solo dopo la rottura del precedente. Il salvadanaio, dunque, diventerà capace di contenere fino a 1000 monete continuando a pesare solo 3 libbre (come se fosse vuoto). Nel salvadanaio possono essere inserite soltanto monete (anche di conio differente) fino a che lo stesso non sia pieno (non potranno essere inseriti oggetti di tipo diverso). Una volta inserite non sarà possibile recuperare le monete versate all'interno del salvadanaio. L'unico metodo per prelevarle, infatti, consiste nel rompere fisicamente il salvadanaio. La rottura dello stesso (anche accidentale) farà terminare immediatamente l'incantamento e svuotare nel luogo in cui si è rotto l'intero contenuto monetario. Si noti che se, per qualsiasi motivo, l'incantamento presente sul salvadanaio viene dissolta magicamente, il potere magico sarà sospeso temporaneamente come previsto ma tutte le monete presenti nel salvadanaio svaniranno perdendosi in un luogo sconosciuto di un'altra dimensione.

 

OGGETTO  Gemma del Sapere
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 200 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Con questo incantamento magico minore può essere incantata una qualsiasi gemma. Una volta incantata la gemma sarà definita una Gemma del Sapere e potrà contenere informazioni scritte inserite nella stessa utilizzando l'incantesimo degli utenti di magia Gem Write (3° livello di potere, scuola Enchantment [link]). Si noti che una gemma contenente tali informazioni non differirà da una comune altra gemma, per accedere alle informazioni contenute nella gemma, infatti, sarà necessario utilizzare l'incantesimo degli utenti di magia Gem Access (1° livello di potere, scuola Divination [link]). 

 

OGGETTO  Musical Instrument of Melody
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 300 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni strumento musicale (link). Una tale strumento può essere attivato attraverso un'azione complessa che richiede la pronuncia della parola magia di attivazione (solitamente incisa sul medesimo strumento in formule magiche). Quando viene attivato le corde dello strumento inizieranno a vibrare emettendo una melodia prestabilita in fase di creazione dell'oggetto magica. L'oggetto può suonare fino a nove diverse melodie (selezionabili con una diversa parola di attivazione) dalla durata massima di 10 minuti l'una. Una volta attivato l'oggetto produrrà l'intera melodia se non interrotto precedentemente con la medesima parola di attivazione. Al termine della melodia l'oggetto si disattiverà automaticamente. Si consideri come se la melodia sia suonata da un soggetto avente una competenza media nell'utilizzo di tale strumento musicale. La melodia può essere udita fino a 50 metri di distanza. In ogni caso, l'oggetto può essere attivato fino ad un massimo di 9 volte nell'arco di 24 ore.

 

OGGETTO  Armour Hardened
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 300 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore difende le corazze per evitare che le stesse subiscano danni perdendo punti corazza. In particolare, la magia protegge la corazza dal primo danno subito. Ogni volta che la corazza incantata con questo incantamento dovrebbe perdere i suoi primi punti corazza la stessa avrà diritto ad un tiro salvezza per evitarlo. La corazza potrà continuare ad effettuare tiri salvezza per evitare di danneggiarsi fino a che non avrà subito la prima perdita di punti corazza. Una volta subita tale perdita, quindi, il potere potrà essere riutilizzato solo quando la corazza sarà stata interamente riparata (indipendentemente da eventuali punti corazza persi in modo permanente). Se questo incantamento minore è presente su una corazza che già ha diritto ad effettuate tiri salvezza per evitare di subire danni (si pensi ad una corazza magica od ad una corazza con bagno in titanio) la stessa otterrà un bonus di +1 a tale tiro salvezza fino a che non perderà i suoi primi punti corazza.  

 

OGGETTO  Magical Propulsion
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore possono essere incantate esclusivamente le armi da lancio. Una volte incantate, le armi da lancio ricevono una propulsione magica quando sono scagliate contro gli avversari. Per tale motivo queste armi raggiungeranno la massima gittata senza subire alcuna delle penalità previste per il loro lancio a gittata media od a gittata lunga. Questo incantamento minore è incompatibile con l'incantamento maggiore of Return

 

OGGETTO  Minor Belt Pouch of Carring
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore può essere lanciato sia sulle tasche da cintura piccole che grandi. La tasca da cintura piccola (peso di 1/2 lb. e costo di 0,7 g.p.)  conserva la propria capacità massima di trasporto pari a 4 libbre ma il peso degli oggetti trasportati sarà equivalente alla metà (ossia a pieno carico il contenuto della tasca peserà 2 libbre). La tasca da cintura larga (peso di 1 lb. e costo di 1 g.p.)  conserva la propria capacità massima di trasporto pari a 9 libbre ma il peso degli oggetti trasportati sarà equivalente alla metà (ossia a pieno carico il contenuto della tasca peserà 4,5 libbre). Si noti che l'incantamento incide solo sul contenuto e non sul peso del contenitore. 

 

OGGETTO Mantenimento Minore delle Cariche Magiche (Verga della Stregoneria)
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore unicamente una verga della stregoneria (vedi link). Questo incantamento minore esalta la capacità delle verghe della stregoneria di conservare il potere magico. In particolare, la prima volta, nell'arco di ogni 24 ore, che è utilizzato un potere della verga della stregoneria che consuma un'unica carica della stessa (utilizzi che necessitano di più di una carica non saranno considerati validi) vi sarà il 33% delle possibilità che la verga non consumi la suddetta carica magica. Essendo un potere intrinseco della verga l'attivazione di questo potere è del tutto automatica. Una volta effettuato tale tiro, indipendentemente dal suo risultato, questo potere sarà automaticamente sospeso per le successive 24 ore. In deroga alla regola generale, un solo incantamento minore di questa tipologia può essere aggiunto ad una verga della stregoneria che risulti già incantata con un diverso incantamento minore (ad esempio quello della Verga del Risparmio di Energia Magica).   

 

OGGETTO  Shield of Lesser Radiance
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Solo gli scudi costruiti con il carapace dello Fire Beetle (LINK) possono essere incantati con questo incantamento minore. Chi indossa questo scudo magico può attivarlo una volta al giorno al fine di fargli irradiare luce. L'attivazione è un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4, richiedente componenti verbali e somatici (parola magica di attivazione) ma non il mantenimento della concentrazione. Una volta attivato lo scudo irradierà luce rossastra in grado di illuminare chiaramente alla distanza di 6 metri di raggio. Lo scudo continuerà ad irradiare luce ininterrottamente per un'ora. Si noti che una volta attivato l'incantamento non potrà essere disattivato (se non con una magia di Dispel Magic) e continuerà ad irradiare la luce anche se non sarà più equipaggiato da chi lo ha attivato.   

 

OGGETTO Magic Lantern
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento magico minore può essere incantata una lanterna cieca.  Quando la lanterna è attivata, si tratta di un’azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede l’uso di componenti somatici (impugnare la lanterna come per illuminare) e vocali (formula magica di attivazione), una fiamma sarà richiamata ad esistenza come se bruciasse olio e la lanterna illuminerà come una comune lanterna. La fiamma brucia, riscalda e può spegnersi come quella di una comune lanterna (ad esempio qualora si bagni) ed, in ogni caso, si spegnerà una volta trascorse 24 dall’accensione. Ad ogni accensione della fiamma sarà necessario effettuare un tiro con 1d20. Con un risultato pari ad 1 la lanterna non si accenderà e sarà necessario effettuare un tiro percentuale: con un risultato da 01 a 75 l’incantamento sulla lanterna risulterà sospeso per 24 ore; con un risultato da 76 a 100 l’incantamento sulla lanterna svanirà definitivamente.

  

 

OGGETTO  Light WinterVests
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore può essere lanciato su qualsiasi vestiti invernali di qualità elegante (link). I vestiti così incantati pur mantenendo interamente la loro capacità di proteggere dal freddo risulteranno più leggeri e meno ingombranti. In particolare le stesse peseranno una libbra in meno rispetto a quelle comuni (2 libbre per creature di taglia small, 3 libbre per creature di taglia medium e 4 libbre per creature di taglia large) e non imporranno alcuna penalità alle prove di destrezza, ai tiri salvezza su riflessi ed alle abilità da ladro. 

 

OGGETTO Flask of Spring Water
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 750 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantata una borraccia di terracotta normalmente utilizzata per contenere e mantenere fresca l'acqua sorgiva. La borraccia ha un peso pari a 0,5 libbre ed un costo pari a 5 monete d'oro. Una volta incantata, questa borraccia può essere utilizzata, una volta al giorno, con un'azione complessa dalla durata di un round che richiede componenti somatici e vocali (parola magica di attivazione solitamente incisa sul fondo della borraccia) ma non il mantenimento della concentrazione. Una volta attivato l'incantamento la borraccia si riempirà di acqua fresca di sorgente. La quantità di acqua prodotta dall'effetto magico è pari ad un litro, ossia il quantitativo appena in grado di soddisfare la sete giornaliera di una creatura di taglia medium. Si noti che l'acqua deve essere consumata subito e non può essere travasata. Se, infatti, viene travasata o resta nel boccale per più di un turno la stessa evaporerà svanendo nel nulla. 

 

OGGETTO Bell of Awekening
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Quando questo campanello viene suonato attivando il relativo incantamento, si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che necessita di componenti vocali (parola di attivazione) e somatici (sbattere il campanello) ma non del mantenimento della concentrazione, il suono magico del campanello sveglierà tutte le creature presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. La magia del campanello, inoltre, farà applicare alle creature che si sono svegliate con il suo suono uno stordimento più leggero rispetto a quello comunemente subito dalle creature quando si svegliano dal sonno. In particolare, costoro subiranno solo le seguenti penalità:
1° round : -2 ai tiri per colpire, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -1 ai tiri per colpire, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia. 

 

OGGETTO Verga della Stregoneria
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni verga non magica. Attraverso l'utilizzo di questo incantamento la verga diventerà capace di incanalare l'energia magica sprigionata dagli utenti di magia nel corso del lancio degli incantesimi divenendo definitivamente una Verga della Stregoneria (ed, in questo modo, differenziandosi in via definitiva delle Verghe Incantate). Al momento dell'incantamento sarà necessario decidere all'energia magica di quale scuola di magia legare la verga (si tratta di una scelta irreversibile). Confronta le regole relative alle verghe magiche (vedi). In deroga alla regola generale questo incantamento magico minore può cumularsi con qualsiasi altro incantamento magico minore esistente per le verghe della stregoneria.

 

OGGETTO  Minor Backpack of Carring
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore può essere lanciato su qualsiasi zaino (zaino comune, portata 50 libbre, peso di 2 lb., ingombro 2 slot, costo di 2 g.p.; zaino piccolo, portata 30 libbre, peso di 1,5 lb., ingombro 1 slot, costo di 1,5 g.p.; zaino grande , portata 70 libbre, peso di 3 lb., ingombro 3 slot, costo di 5 g.p.). Lo zaino conserva la propria capacità massima di trasporto libbre ma il peso degli oggetti trasportati sarà equivalente alla metà (ossia a pieno carico il contenuto dello zaino peserà 25, 15 o 35 libbre a seconda della tipologia di zaino). Si noti che l'incantamento incide solo sul contenuto e non sul peso del contenitore. 

 

OGGETTO  Burning Steel
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma, utilizzabile in corpo a corpo, costruita con acciaio.  Questo incantamento minore sfrutta l'aura dell'acciaio temprato ad altissime temperature nella forgia. L'arma, quindi, può essere attivata ogni 24 ore. Attivare il potere dell'arma è una free action che deve essere effettuata come prima azione del round e che comporta una penalità all'iniziativa di +3 sulle eventuali altre azioni compiute nel medesimo round. L'attivazione del potere non richiede la concentrazione, l'arma, però, deve essere impugnata e deve essere pronunciata correttamente la parola magica di attivazione (è richiesto, dunque, un componente vocale). Una volta attivata, la lama dell'arma (o la parte ad essa assimilabile) diventerà incandescente. L'incandescenza non procura alcun fastidio al possessore e non danneggia la lama. Durante l'effetto dell'incantamento, però, ogni volta che chi utilizza quest'arma in combattimento colpisce una creatura la stessa subirà 1d2 danni supplementari da calore. Occorre notare che, durante l'effetto dell'incantamento, la lama non emana fiamme e non è in grado di incendiare oggetti.  Si noti, inoltre, che si tratta di danni da comune calore non considerabili di per sé danni magici. L'effetto dura 5 rounds a partire da quello di attivazione ma occorre che l'arma sia costantemente impugnata per tutta la durata del potere. Se, quindi, per qualsiasi motivo, l'arma non sarà più impugnata da colui che ha attivato il potere lo stesso terminerà immediatamente e si considererà interamente utilizzato nel corso della giornata.   

 

OGGETTO Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche (Verga della Stregoneria)
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore unicamente una verga della stregoneria (vedi link). Questo incantamento minore esalta la capacità delle verghe della stregoneria di conservare il potere magico. In particolare, la prima volta, nell'arco di ogni 24 ore, che è utilizzato un potere della verga della stregoneria che consuma un'unica carica della stessa (utilizzi che necessitano di più di una carica non saranno considerati validi) vi sarà il 50% delle possibilità che la verga non consumi la suddetta carica magica. Essendo un potere intrinseco della verga l'attivazione di questo potere è del tutto automatica. Una volta effettuato tale tiro, indipendentemente dal suo risultato, questo potere sarà automaticamente sospeso per le successive 24 ore.  In deroga alla regola generale, un solo incantamento minore di questa tipologia può essere aggiunto ad una verga della stregoneria che risulti già incantata con un diverso incantamento minore (ad esempio quello della Verga del Risparmio di Energia Magica).     

 

OGGETTO  Least Wand of Spell Storing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA VARIABILE
DESCRIZIONE

Le bacchette magiche possono essere incantate con un incantamento magico minore in grado di sfruttare la loro naturale inclinazione a contenere potere magico. Quando una bacchetta magica viene incantata con questo minor enchantment il creatore deve selezionare la scuola di magia (in caso di evocazione l'elemento principale tra aria, fuoco, terra ed acqua) della bacchetta la quale si considererà, a tutti gli effetti, un oggetto magico appartenente a quella determinata scuola (si noti che una bacchetta così incantata non potrà ricevere alcun altro incantamento magico). Una volta creato l'oggetto, quindi, qualsiasi mago può utilizzarlo caricando nella bacchetta fino ad un totale di 6 gradi di difficoltà di incantesimi esclusivamente del primo livello di potere appartenenti alla scuola di magia propria della bacchetta (per il raggiungimento di tale limite saranno considerati solo i gradi della scuola primaria). Per caricare la bacchetta il mago non deve utilizzare alcun laboratorio ma deve poter lavorare con tranquillità. Il mago potrà inserire nella bacchetta uno o più incantesimi di primo livello di potere per un totale massimo di gradi di difficoltà pari a sei (ad es. tre incantesimi di 2° grado, oppure un incantesimo di 4° grado ed uno di 2° grado). Il mago potrà provare ad inserire qualsiasi incantesimo conosca che sia compatibile con le bacchette magiche (link), utilizzando il relativo componente materiale. Quando prova a caricare un incantesimo il mago dovrà lavorare per un numero di giorni ed impiegare un ammontare di monete d'oro di componenti magici (polvere d'argento) che varia a seconda del grado di difficoltà della magia che vuole inserire, come specificato nella seguente tabella:
I grado di difficoltà - Incanti Preparatori - 1 giorno di lavoro - 5 monete d'oro
II grado di difficoltà - Magie Accademiche - 1 giorno di lavoro - 12 monete d'oro
III grado di difficoltà - Magie Avanzate - 2 giorni di lavoro - 19 monete d'oro
IV grado di difficoltà - Potenti Stregonerie - 2 giorni di lavoro - 28 monete d'oro

Al termine dei giorni di lavoro (che devono essere ininterrotti a pena di fallimento automatico) il mago dovrà superare una prova di intelligenza con una penalità pari al grado di difficoltà della magia. Si noti che per inserire magie appartenenti a due scuole di magia il mago dovrà utilizzare 4 monete d'oro supplementari di componenti magici per grado di difficoltà nella scuola secondaria, inoltre, il mago riceverà un'ulteriore penalità complessiva di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza arcanology e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza wand mastery e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se la prova ha successo, la magia si considererà caricata nella bacchetta al livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal mago, fino ad un massimo di 6° livello di lancio. Se la prova fallisce, il mago avrà speso inutilmente tempo e denaro. Se la prova riesce con un 1 naturale il mago avrà risparmiato i componenti magici (non, però, quelli materiali della magia). Se il risultato è un fallimento critico (20 naturale) la bacchetta dovrà superare un tiro salvezza (1d20) pari a 7: se il tiro salvezza riesce la bacchetta e tutti i suoi poteri anche se diversi dal presente sarà inutilizzabile per un mese; se il tiro salvezza fallisce la bacchetta sarà definitivamente distrutta.     

 

OGGETTO Ring of Rain Protection
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico è spesso costituito da una spessa fede di colore bluastro (valore minimo 25 g.p.). Chi indossa validamente questo anello viene circondato permanentemente da una intangibile ed invisibile barriera magica la quale avvolge il suo corpo. Questa barriera impedisce alla pioggia di penetrare proteggendo chi indossa l'anello dalle intemperie mantenendo asciutto il corpo di chi lo indossa ed il suo equipaggiamento. La protezione si estende anche alla comune neve e grandine. L'anello, però, fornisce protezione unicamente dalle intemperie di origine naturale ed in ogni caso non tutela chi lo indossa dal vento ma solo dalle precipitazioni. Per tale motivo, l'anello non conferirà alcuna protezione dall'acqua in caso di immersione o qualora si sia colpiti o si attraversi un getto (si pensi ad una cascata o ad una magia di water spray). Si noti, però, che se per qualsiasi motivo chi indossa l'anello risulta ingombrato si considererà come se costui lo abbia temporaneamente rimosso (da quando non sarà più ingombrato dovrà, dunque, considerarsi nuovamente il periodo necessario allo stabilimento del legame magico personale). Chi indossa l'anello potrà ridurre della metà la penalità al movimento terrestre normalmente applicabile in caso di pioggia (non in caso di riduzione dovuta ad una tempesta o burrasca essendo in quel caso il vento elemento predominante).
Legame Magico Personale: oltre ad essere necessario un legame magico tra l'anello incantato e colui che lo indossa, tale legame deve crearsi anche tra l'anello incantato e gli oggetti da trasportati da chi lo indossa, con la conseguenza che saranno protetti solo gli oggetti che risultino trasportati per almeno 24 ore da chi indossa l'anello validamente (in questo caso, però, lasciare un oggetto per un periodo inferiore alle 24 ore non interromperà il legame con l'anello di modo che, qualora lo stesso sia ripreso prima dello scorrere di una intera giornata, l'effetto dell'incantamento si diffonderà su di esso immediatamente, sempre che l'anello sia stato indossato validamente e senza soluzione di continuità).

 

OGGETTO Libro Magico degli Utenti di Magia
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Per poter scrivere le formule magiche dei loro incantesimi occorre che gli utenti di magia utilizzino un libro magico. Si tratta di un libro di carta da 75, 100 o da 125 pagine finemente lavorato dal valore minimo rispettivamente di 225, 300 o 375 monete d'oro e dal peso rispettivamente di 3, 4 o 5 libbre. Per poter conservare le formule magiche occorre che il libro sia incantato con un incantamento minore. A seconda della grandezza del libero al potenza dell'incantamento magico minore varia come indicato nella seguente tabella:
LIBRO MAGICO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Libro magico da 75 pagine Superior Minor Enchantment  (250 xp, 1.500 gp)
Libro magico da 100 pagine Superior Minor Enchantment  (250 xp, 2.000 gp)
Libro magico da 125 pagine Greater Minor Enchantment  (250 xp, 3.000 gp)

 

OGGETTO Pillow of Mind Recovery
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
CARICHE 20
DESCRIZIONE

Questo incantamento può essere infuso solo su un grosso e morbido cuscino ricoperto di tenero velluto ed impreziosito con ricami ed ornamenti in oro. Tale cuscino ha un peso di 1,5 libbra ed un valore di almeno 150 monete d'oro. Orbene, questo incantamento può essere attivato toccando l'oggetto magico e pronunciando la parola magica di attivazione che, solitamente, è ricamata sul cuscino stesso. Quando l'incantamento è attivato una carica dell'oggetto magico viene consumata e l'effetto magico del cuscino è prodotto per le successive 8 ore nel corso delle quali lo stesso rilascerà lentamente energia magica. Qualora un utente di magia che si trovi in condizioni di riposo regolare dorma utilizzando il cuscino mentre il potere magico è attivo, la sua mente potrà assorbire l'energia magica irradiata dallo stesso e costui recupererà 1 punto magia all'ora supplementare come se stesse in condizioni di riposo totale (se l'utente di magia già si trova in tali ultime condizioni di riposo costui non recupererà alcun punto magia supplementare). Si noti che il mago recupererà questi punti supplementari solo quando dorme (ciò può avvenire per un massimo di 8 ore ogni 24 ore, ulteriori ore di sonno non daranno alcun beneficio). Inoltre, come per le comuni regole del riposo, qualora l'utente di magia sia costretto ad interrompere il sonno costui perderà il beneficio dell'incantesimo nelle ore in cui (anche se per pochi minuti) non ha potuto continuare a dormire (potendo usufruire del potere del cuscino per le eventuali ore rimanenti in cui dormirà). Questo oggetto magico può essere ricaricato come un normale oggetto magico anche qualora siano state esaurite tutte le sue cariche; in tale ultimo caso, però, la possibilità di rottura in fase di ricarica sarà incrementata di un ulteriore 5%.

 

OGGETTO Wand of Energy Dissipation
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento permette di dissipare il sovraccarico di energia magica che si è accumulato nella bacchetta magica. Attivare questo incantamento consiste in una free action che impone +1 alle successive azioni del round e che consuma necessariamente una carica magica della bacchetta. Quando l'incantamento viene attivato tutti i punti di sovraccarico accumulati fino a quel momento nella bacchetta saranno annullati. Ovviamente, qualora la bacchetta venga utilizzata successivamente nel medesimo round, la stessa accumulerà regolarmente il primo punto di sovraccarico.      

 

OGGETTO Ring of Clotting
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questo anello magico deve essere interamente ricavato dal granato e deve avere un valore di almeno 100 monete d'oro. Quando chi indossa questo anello subisce un danno tale da essere portato in stato comatoso (ossia ad un ammontare di punti ferita inferiore ad 1 e superiore a -10) la magia contenuta in questo anello farà in modo che il coma si stabilizzi automaticamente, senza necessità di intervento medico. Si noti che questo effetto non impedisce la morte del soggetto dovuta a qualsiasi altra causa come ad esempio alla presenza di un'emorragia né impedisce la perdita giornaliera di punti ferita subita dai personaggi in stato comatoso. Quest'anello, infine, conferisce un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza effettuati per evitare, interrompere od attenuare le emorragie siano esse di origine comune che magica.    

 

OGGETTO  Pouch of Spell Components
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
CARICHE MASSIME 10
DESCRIZIONE

Questo piccolo sacchetto magico dal peso di 1 libbra e dal costo di 10 monete d'oro, interamente di velluto adornato con rune della scuola di Conjuration ricamate in oro, può essere incantato in modo tale da permettere, utilizzando una carica magica, di richiamare ad esistenza alcuni componenti materiali utili per il lancio delle magie. In particolare, questo oggetto magico minore può essere utilizzato da qualsiasi classe di personaggi sia in grado di lanciare incantesimi (sia clericali che degli utenti di magia) che necessitino di componente materiale. L'attivazione di questo oggetto magico richiede un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3, con componenti somatici e vocali (parola magica di attivazione solitamente incisa sul medesimo sacchettino) ma senza mantenimento della concentrazione. Quando l'oggetto è attivato il possessore deve selezionare il componente che vuole richiamare ad esistenza. Deve trattarsi necessariamente di un componente materiale di un incantesimo che colui che utilizza l'oggetto sia, almeno potenzialmente, in grado di lanciare (per esempio, se utente di magia costui deve aver ripassato l'incantesimo o se sacerdote deve averlo memorizzato). Inoltre, il componente materiale richiamato deve rientrare, in termini di peso e valore (inteso come valore medio di mercato), all'interno dei seguenti limiti: massimo 1 libbra di peso e 10 monete d'oro di valore. Utilizzando la carica magica, dunque, un singolo componente del tipo richiesto apparirà nel sacchetto e potrà essere preso da chi ha usato l'oggetto. Si tratta di un componente dotato sicuramente di aura magica adeguata al lancio della magia. Una volta comparso il componente dovrà necessariamente essere utilizzato entro un turno a partire dal round in cui questo oggetto è stato attivato in quanto, trascorso questo periodo, il componente material richiamato ad esistenza svanirà comunque in uno sbuffo di polvere. Questo oggetto magico può essere ricaricato da un utente di magia con le normali regole utilizzate per ricaricare gli oggetti magici. In deroga alla previsione generale, però, potrà essere sottoposto a ricarica anche qualora siano terminate tutte le sue cariche magiche.  

 

OGGETTO Verga del Risparmio di Energia Magica Minore (Verga della Stregoneria)
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore unicamente una verga della stregoneria (vedi link). Questo incantamento minore esalta la capacità delle verghe della stregoneria di incanalare energie magiche. In particolare, senza l'utilizzo di alcuna carica, il mago che lanci, attraverso una verga così incantata, una magia di un livello di potere compreso tra il 1° ed il 3° può provare a risparmiare punti magia utilizzando la capacità della verga di attingere aura magica dal mondo esterno. Orbene, ogni volta che il mago decide di provare a risparmiare punti magia lanciando un incantesimo utilizzando la verga, costui dovrà tirare 1d20 e consultare la seguente tabella:
Magie di primo livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-14) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
15-18) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
19) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
20) il mago avrà speso 2 punti magia supplementari.
Magie di secondo livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-12) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
13-17) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
18-19) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
20) il mago avrà speso 2 punti magia supplementari.
Magie di terzo livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-10) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
11-16) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
17-19) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
20) il mago avrà speso 2 punti magia supplementari.
Deve, inoltre, notarsi che devono applicarsi le seguenti regole: indipendentemente dalla scuola di magia per la quale la verga è stata costruita il mago può provare a ridurre il costo di magie appartenenti ad ogni scuola di magia; il mago può provare a risparmiare solo se dispone dei punti magia necessari al lancio della magia indipendentemente dall'eventuale risparmio; questo risparmio si cumula con quello eventualmente previsto dalla competenza Tactics of Magic fermo restando il costo minimo di ogni magia; se il mago fallisce nella prova, non disponendo dei punti magia supplementari richiesti dalla verga, la magia si considererà fallita (con relativo consumo di punti magia ed eventuali componenti materiali). 

 

OGGETTO Cloth of Resistance
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore possono essere incantate solo le tuniche costruite con il famoso tessuto elfico denominato Eldron. Infatti, questo tessuto misto di seta e tela di ragno, di manifattura elfica, può essere incantato al fine di potenziarne la naturale resistenza. La tunica di Eldron (dal valore base di 150 monete d'oro) incantata con questo incantamento minore diviene maggiormente resistente. Per questo motivo, ai fini della determinazione del danno di un colpo critico il personaggio che indossa una tunica così incantata si considererà indossare una corazza. Inoltre, una tunica incantata con questo incantamento minore disporrà di 5 punti corazza supplementari (ottenendo, quindi, un totale di 15 punti corazza) e di un tiro salvezza pari a 11 per evitarne la perdita in caso di danneggiamento. 

 

OGGETTO  Quiver of Arrow Storing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore può essere lanciato sui seguenti contenitori:
* Faretra (portata 12 frecce da caccia, peso di 2 lb., costo di 3 g.p.);
* Astuccio per dardi da mano (portata 15 dardi da mano, peso di 0,5 lb., costo di 2 g.p.);
* Astuccio per dardi leggeri (portata 10 dardi leggeri, peso di 1 lb., costo di 3 g.p.);
* Astuccio per dardi pesanti (portata 6 dardi pesanti, peso di 1.5 lb., costo di 5 g.p.).
Il contenitore in tal modo incantato, dunque, manterrà il suo peso ed ingombra ma potrà trasportare fino ad un massimale di munizioni pari al doppio del normale. Le munizioni, infatti, saranno rimpicciolite all'atto dell'inserimento e riprenderanno la loro normale dimensione una volta estratte. Se, per qualsiasi motivo, il contenitore dovesse rompersi, tutte le munizioni al suo interno andranno distrutte. Eventuali munizioni magiche potranno superare un tiro salvezza pari a 12 per evitare la distruzione (modificato dalla potenza magica dell'oggetto). Si noti che l'incantamento non incide peso del contenitore. 

 

OGGETTO Bow/Crossbow of Lesser Precision
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Possono essere incantati con questo incantamento minore tutti gli archi e le balestre. Le armi così incantate possono essere attivate una volta ogni 24 ore per aumentare la precisione nel lancio di una comune freccia o dardo. L'attivazione che deve essere dichiarata nella fase delle intenzioni è una free action che richiede il necessario utilizzo dell'arma ed una componente verbale consistente nella parola magica di attivazione (non richiede alcuna concentrazione). L'attivazione comporta una penalità all'iniziativa di +3. L'incantamento, dunque, garantirà che esclusivamente alla prima freccia od al primo dardo scagliato nel round chi usa l'arma potrà lanciare due volte il tiro per colpire e scegliere il risultato migliore. Si noti che questo bonus può essere applicato ad un'unica freccia o dardo indipendentemente dal numero di frecce scagliate con il primo attacco. Se uno dei due risultati è un tiro acritico (1 naturale) l'attacco si considererà come mancato automatico. Se entrambi i risultati sono acritici si verificherà un normale acritico.    

 

OGGETTO Weapon of Lesser Slashing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma da taglio utilizzabile in corpo a corpo di dimensioni medium o large. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza  colpisce una creatura effettuando con il proprio attacco un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, l'arma provocherà un profondo taglio in grado di produrre un'emorragia alla vittima del colpo. Si noti che questo incantamento può attivarsi solo una volta al round (una volta attivatosi si ignori un eventuale altro risultato di attivazione) e solo con l'utilizzo di attacchi principali (non quindi con attacchi extra, supplementari, di risposta o di opportinità). Per tale motivo la vittima perderà per tre rounds (ossia alla fine del round in corso ed alla fine dei due rounds immediatamente successivi) 1d2 punti ferita per il dissanguamento (per un totale di 3-6 punti ferita). Si tratta a tutti gli effetti di una emorragia maggiore che continua anche durante il coma. Un'emorragia maggiore può essere fermata solo da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione 2 bendaggi superando una prova nell'abilità oppure utilizzando,esclusivamente al fine di fermare l'emorragia, una magia di cure light wounds od un'altra magia curativa che sia in grado di far recuperare in un singolo round 5 o + punti ferita. Occorre osservare che le creature che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...), le creature che non posseggono un corpo di tipo animale (slimes, cubo gelatinoso, piante carnivore, elementali, ecc...) e le creature che hanno un potere rigenerativo in grado di rigenerare almeno 1 punto ferita al round (si pensi ad un troll) sono immuni agli effetti di questo incantamento.

 

OGGETTO Weapon of Lesser Bashing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma da botta utilizzabile in corpo a corpo. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza  colpisce una creatura effettuando con il proprio attacco un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, la botta sarà appesantita in modo tale che la vittima del colpo dovrà superare un tiro salvezza su robustezza con una penalità di -1% per ogni danno inferto dall'attacco per non restare incapacitata [link] per 1d2+1 rounds (nei quali è ricompreso quello dell'attacco). Si noti che questo incantamento può attivarsi solo una volta al round (una volta attivatosi si ignori un eventuale altro risultato di attivazione) e solo con l'utilizzo di attacchi principali (non quindi con attacchi extra, supplementari, di risposta o di opportinità). Occorre osservare che le creature che non hanno organi vitali (non morti, costruiti ecc...) e le creature che non posseggono un corpo di tipo animale (slimes, cubo gelatinoso, piante carnivore, elementali, ecc...) sono immuni agli effetti di questo incantamento. Si noti, infine, che le creature di taglia gargantuan sono immuni agli effetti di questo incantamento, mentre solo le armi da corpo a corpo di dimensioni large incantate con questo incantamento possono provocare effetti contro contro creature di taglia huge le quali, in ogni caso, ottengono un bonus di +5% al loro tiro salvezza.    

 

OGGETTO Weapon of Lesser Piercing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma da punta utilizzabile in corpo a corpo. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza  colpisce una creatura effettuando con il proprio attacco un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, l'arma penetrerà profondamente nel corpo dell'avversario. Per tale motivo l'attaccante riceve un bonus pari ad 1d2+1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Si noti che questo incantamento può attivarsi solo una volta al round (una volta attivatosi si ignori un eventuale altro risultato di attivazione) e solo con l'utilizzo di attacchi principali (non quindi con attacchi extra, supplementari, di risposta o di opportinità). 

 

OGGETTO Gem of Poison Absorbtion
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantata unicamente una gemma della tipologia Quarzo di Roccia dal peso di 0,2 libbre e dal valore minimo pari a 100 monete d'oro. La gemma incantata con questo incantamento può essere attivata con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede componenti somatici (posizionamento della gemma sul corpo della creatura) e vocali (parola magica di attivazione) ma non il mantenimento della concentrazione. Se la gemma viene attivata quando è posta a contatto con il corpo di una creatura avvelenata (anche se si trova ancora nella fase di onset del veleno) la gemma risucchierà letteralmente il veleno (sia esso di natura magica che naturale) dal corpo della creatura divenendo verde e liberandola dai suoi effetti. L'intensità di tale colorazione dipende dalla potenza del veleno. Una volta che la gemma è divenuta di colore verde per aver assorbito il veleno la stessa non potrà essere nuovamente utilizzata fino a che non si sarà purificata ritornando di colore trasparente. Questo processo, che è automatico, richiede un intero mese nel corso del quale la gemma non può essere utilizzata. Parimenti, la creatura che ha usufruito della gemma non potrà godere per un intero mese degli effetti di questo incantamento anche qualora lo stesso sia presente su una diversa gemma magica. Si noti che l'effetto magico della gemma non impedisce che la creatura subisca nuovamente gli effetti del medesimo veleno anche se il periodo di assuefazione dovrà comunque essere rispettato. Inoltre, la gemma non allevia o riduce in alcun modo i danni prodotti dal veleno sul corpo della creatura prima della sua attivazione. Si noti che nel caso in cui la vittima sia sottoposto agli effetti di più di un veleno la gemma potrà liberare il corpo della stessa da solo uno di essi a sua scelta (questa limitazione non si applica in caso di avvelenamento prolungato da veleno dello stesso tipo il quale sarà interamente assorbito).  

 

OGGETTO  Lesser Wand of Spell Storing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA VARIABILE
DESCRIZIONE

Le bacchette magiche possono essere incantate con un incantamento magico minore in grado di sfruttare la loro naturale inclinazione a contenere potere magico. Quando una bacchetta magica viene incantata con questo minor enchantment il creatore deve selezionare la scuola di magia (in caso di evocazione l'elemento principale tra aria, fuoco, terra ed acqua) della bacchetta la quale si considererà, a tutti gli effetti, un oggetto magico appartenente a quella determinata scuola (si noti che una bacchetta così incantata non potrà ricevere alcun altro incantamento magico). Una volta creato l'oggetto, quindi, qualsiasi mago può utilizzarlo caricando nella bacchetta fino ad un totale di 6 gradi di difficoltà di incantesimi esclusivamente del secondo livello di potere appartenenti alla scuola di magia propria della bacchetta (per il raggiungimento di tale limite saranno considerati solo i gradi della scuola primaria). Per caricare la bacchetta il mago non deve utilizzare alcun laboratorio ma deve poter lavorare con tranquillità. Il mago potrà inserire nella bacchetta uno o più incantesimi di secondo livello di potere per un totale massimo di gradi di difficoltà pari a sei (ad es. tre incantesimi di 2° grado, oppure un incantesimo di 4° grado ed uno di 2° grado). Il mago potrà provare ad inserire qualsiasi incantesimo conosca che sia compatibile con le bacchette magiche (link), utilizzando il relativo componente materiale. Quando prova a caricare un incantesimo il mago dovrà lavorare per un numero di giorni ed impiegare un ammontare di monete d'oro di componenti magici (polvere d'argento) che varia a seconda del grado di difficoltà della magia che vuole inserire, come specificato nella seguente tabella:
I grado di difficoltà - Incanti Preparatori - 1 giorno di lavoro - 10 monete d'oro
II grado di difficoltà - Magie Accademiche - 2 giorni di lavoro - 25 monete d'oro
III grado di difficoltà - Magie Avanzate - 3 giorni di lavoro - 40 monete d'oro
IV grado di difficoltà - Potenti Stregonerie - 4 giorni di lavoro - 65 monete d'oro

Al termine dei giorni di lavoro (che devono essere ininterrotti a pena di fallimento automatico) il mago dovrà superare una prova di intelligenza con una penalità pari al grado di difficoltà della magia. Si noti che per inserire magie appartenenti a due scuole di magia il mago dovrà utilizzare 8 monete d'oro supplementari di componenti magici per grado di difficoltà nella scuola secondaria, inoltre il mago riceverà un'ulteriore penalità complessiva di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza arcanology e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza wand mastery e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se la prova ha successo, la magia si considererà caricata nella bacchetta al livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal mago, fino ad un massimo di 6° livello di lancio. Se la prova fallisce, il mago avrà speso inutilmente tempo e denaro. Se la prova riesce con un 1 naturale il mago avrà risparmiato i componenti magici (non, però, quelli materiali della magia). Se il risultato è un fallimento critico (20 naturale) la bacchetta dovrà superare un tiro salvezza (1d20) pari a 7: se il tiro salvezza riesce la bacchetta e tutti i suoi poteri anche se diversi dal presente sarà inutilizzabile per un mese; se il tiro salvezza fallisce la bacchetta sarà definitivamente distrutta.     

 

OGGETTO Wand of Power Saving
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Le bacchette magiche incantate con questo incantamento possono essere utilizzate solo dagli utenti di magia che conoscono la competenza non relativa alle armi Tactics of Magic (non può essere utilizzata da chi non ha ancora terminato di imparare la suddetta competenza). In pratica questo incantamento minore permette di ottenere automaticamente, senza dover effettuare alcun tiro, i benefici della suddetta competenza ogni volta che il mago lancia attraverso la bacchetta magica un incantesimo che sarebbe normalmente possibile caricare sulla stessa dichiarando, al contempo, di utilizzare la competenza non relativa alle armi Tactics of Magic. Si noti che questo incantamento funziona a prescindere dal fatto che la bacchetta magica disponga o meno di cariche magiche.   

 

OGGETTO Sphere of Directions
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2750 gp)
SCUOLA DI MAGIA DIVINATION
DESCRIZIONE

Questo strumento rappresenta il pianeta e la sfera celeste ed è costruito il legno e metalli dolci, ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Una volta che questo strumento è stato incantato con questo incantamento minore lo stesso può essere attivato con un’azione complessa dalla durata di un intero round, avente componenti verbali (parola di attivazione) e somatici consistenti nel far ruotare le sfere che lo compongono, che non richiede il mantenimento della concentrazione. Quando si procede all'attivazione, lo strumento ruoterà magicamente e la freccia punterà verso nord indicando quindi tutte le direzioni cardinali riportate sulle fasce metalliche che lo compongono. Lo strumento continuerà a puntare verso nord girando automaticamente anche qualora lo stesso sia ruotato o spostato, fino a che lo stesso non sia disattivato utilizzando un'azione simile a quella di attivazione.

 

OGGETTO Ring of Waterproof
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2850 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico è spesso costituito da una spessa fede di colore bluastro (valore minimo 25 g.p.). L'incantamento presente su questo anello rende il fisico e tutto l'equipaggiamento trasportato dalla creatura che lo indossa perfettamente idrorepellente. Per tale motivo gli oggetti trasportati dalla creatura (fino al suo massimo peso trasportato) resteranno perfettamente asciutti (senza danneggiarsi) anche se totalmente immersi nell'acqua. Tale effetto, ovviamente, non sarà applicato qualora la creatura smetta di trasportare l'oggetto (in tale ultimo caso l'oggetto lasciato perderà immediatamente la protezione dall'acqua). Chi indossa l'anello potrà ridurre della metà la penalità al movimento terrestre normalmente applicabile in caso di pioggia (non in caso di riduzione dovuta ad una tempesta o burrasca essendo in quel caso il vento elemento predominante). Si noti che questo incantamento non difende in alcun modo gli oggetti ed il corpo della creatura dal contatto con liquidi di natura diversa dall'acqua (si pensi ad acidi, oli, ecc...). Inoltre, la creatura protetta e tutti gli oggetti dalla stessa indossati otterranno un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza contro incantesimi od effetti che si basano sull'acqua.
Legame Magico Personale: oltre ad essere necessario un legame magico tra l'anello incantato e colui che lo indossa, tale legame deve crearsi anche tra l'anello incantato e gli oggetti da trasportati da chi lo indossa, con la conseguenza che saranno protetti solo gli oggetti che risultino trasportati per almeno 24 ore da chi indossa l'anello validamente (in questo caso, però, lasciare un oggetto per un periodo inferiore alle 24 ore non interromperà il legame con l'anello di modo che, qualora lo stesso sia ripreso prima dello scorrere di una intera giornata, l'effetto dell'incantamento si diffonderà su di esso immediatamente, sempre che l'anello sia stato indossato validamente e senza soluzione di continuità).

 

OGGETTO Lesser Blood Crystal
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Si tratta di un grosso cristallo dal peso di 0,5 libbre e dal valore di 100 monete d'oro che deve essere indossato come se fosse a tutti gli effetti un amuleto magico (link). Quando chi indossa questo cristallo magico uccide, nel corso di un combattimento considerato a giudizio del Dungeon Master impegnativo, una creatura dotata di corpo organico di tipo animale, con un attacco in corpo a corpo, vi sarà il 15% di possibilità + 5% per ammontare di dadi vita/livelli della creatura uccisa (fino ad un massimo del 60% per creature aventi 9 o + dadi vita/livelli), che il cristallo si caricherà divenendo parzialmente rosso. Questo cristallo può caricarsi fino a tre volte divenendo interamente di colore rosso sangue. Si noti che il cristallo si carica in questo modo automaticamente senza che sia richiesta alcuna forma di attivazione. Orbene, una volta che il cristallo si è caricato con almeno una carica, chi lo indossa potrà utilizza le cariche al posto della perdita dei propri punti ferita. In pratica, quando subisce un attacco o altro effetto dannoso costui potrà attivare il cristallo usando una carica ed annullare fino alla perdita di 3 punti ferita. In ogni caso, ogni singolo attacco provocherà comunque a chi indossa il cristallo almeno un danno. Utilizzare in questo modo il cristallo rappresenta una non azione ad attivazione mentale che chi indossa il cristallo non può porre in essere quando è stordito, addormentato, o in altro stato di confusione mentale. In ogni caso il cristallo potrà essere attivato una sola volta per round di combattimento. Si noti che, poiché l'amuleto sostituisce parte dell'energia vitale di chi lo indossa per renderla pronta ad essere utilizzata come rimpiazzo in caso di danni, questo oggetto magico indebolisce leggermente il fisico del beneficiario e costui riceve una penalità di -2%, -1% supplementare per ogni carica presente sull'amuleto, a tutti i tiri salvezza su robustezza o energia vitale. 

 

OGGETTO  Wand of Minor Necromantic Corruption
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Le bacchette magiche incantate con questo incantamento possono essere utilizzate solo dagli utenti di magia. L'incantamento magico permette di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di questa bacchetta può essere attivato solo se chi la indossa ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, il mago che utilizza questa bacchetta nel lancio di un qualsiasi incantesimo avente quale scuola di magia primaria Necromancy, che sia di livello compreso tra il primo ed il terzo, può attivare la bacchetta con una non azione mentale al fine di imporre alle vittime della magia una penalità di -1% ogni due punti negativi (o loro frazione)  all'eventuale tiro salvezza su energia vitale imposto dal medesimo incantesimo. Ogni volta che il mago utilizza questo potere costui avrà una possibilità pari al 3% per punto di penalità imposto che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente. Questa possibilità sarà incrementata del 2% per ogni livello di potere della magia lanciata superiore al primo. Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo di chi utilizza l'arma raggiunga il limite di un punto mutazione. Nell'ipotesi in cui tutti i punti negativi posseduti da costui risultino già permanenti, costui accumulerà invece un comune punto negativo (non permanente).

 

OGGETTO  Magic Glasses
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Possono essere incantati con questa magia un paio di occhiali in metallo dolce e cristallo dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 75 monete d'oro. Gli occhiali incantati con questo incantamento minore permetteranno di ottenere a chi li indossa i seguenti benefici. Questo incantesimo permette di rendere la vista di chi lo riceve più acuta. Per tale motivo tutte le prove di osservare effettuate da chi è sotto l'effetto di questo effetti magico ricevono un bonus di +1 al tiro, inoltre la magia permette di annullare un -1 di penalità al tiro per colpire ed un 10% di penalità al lancio degli incantesimi dovuto ad una visibilità non ottimale (ad es. qualora tali penalità siano dovute alla scarsa illuminazione, alla presenza di ostacoli visivi quali una zona di foresta, di nebbia o di fumo, a problemi di vista di chi la riceve). Si noti, però, che questo incantamento migliora solo la visibilità non permettendo di vedere in zone o condizioni in cui non sarebbe normalmente possibile vedere (ad es. al buio od oltre quattro zone di penalità di foresta). Si noti che questi oggetti effettuano tiro salvezza come vetro e cristallo e su di loro si paga la manutenzione come su strumenti da lavoro o da laboratorio.    

 

OGGETTO  Wand of Spell Storing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA VARIABILE
DESCRIZIONE

Le bacchette magiche possono essere incantate con un incantamento magico minore in grado di sfruttare la loro naturale inclinazione a contenere potere magico. Quando una bacchetta magica viene incantata con questo minor enchantment il creatore deve selezionare la scuola di magia (in caso di evocazione l'elemento principale tra aria, fuoco, terra ed acqua) della bacchetta la quale si considererà, a tutti gli effetti, un oggetto magico appartenente a quella determinata scuola (si noti che una bacchetta così incantata non potrà ricevere alcun altro incantamento magico). Una volta creato l'oggetto, quindi, qualsiasi mago può utilizzarlo caricando nella bacchetta fino ad un totale di 6 gradi di difficoltà di incantesimi esclusivamente del terzo livello di potere appartenenti alla scuola di magia propria della bacchetta (per il raggiungimento di tale limite saranno considerati solo i gradi della scuola primaria). Per caricare la bacchetta il mago non deve utilizzare alcun laboratorio ma deve poter lavorare con tranquillità. Il mago potrà inserire nella bacchetta uno o più incantesimi di terzo livello di potere per un totale massimo di gradi di difficoltà pari a sei (ad es. tre incantesimi di 2° grado, oppure un incantesimo di 4° grado ed uno di 2° grado). Il mago potrà provare ad inserire qualsiasi incantesimo conosca che sia compatibile con le bacchette magiche (link), utilizzando il relativo componente materiale. Quando prova a caricare un incantesimo il mago dovrà lavorare per un numero di giorni ed impiegare un ammontare di monete d'oro di componenti magici (polvere d'argento) che varia a seconda del grado di difficoltà della magia che vuole inserire, come specificato nella seguente tabella:
I grado di difficoltà - Incanti Preparatori - 2 giorno di lavoro - 25 monete d'oro
II grado di difficoltà - Magie Accademiche - 4 giorni di lavoro - 60 monete d'oro
III grado di difficoltà - Magie Avanzate - 6 giorni di lavoro - 85 monete d'oro
IV grado di difficoltà - Potenti Stregonerie - 8 giorni di lavoro - 140 monete d'oro

Al termine dei giorni di lavoro (che devono essere ininterrotti a pena di fallimento automatico) il mago dovrà superare una prova di intelligenza con una penalità pari al grado di difficoltà della magia. Si noti che per inserire magie appartenenti a due scuole di magia il mago dovrà utilizzare 20 monete d'oro supplementari di componenti magici per grado di difficoltà nella scuola secondaria, inoltre il mago riceverà un'ulteriore penalità complessiva di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza arcanology e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza wand mastery e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se la prova ha successo, la magia si considererà caricata nella bacchetta al livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal mago, fino ad un massimo di 6° livello di lancio. Se la prova fallisce, il mago avrà speso inutilmente tempo e denaro. Se la prova riesce con un 1 naturale il mago avrà risparmiato i componenti magici (non, però, quelli materiali della magia). Se il risultato è un fallimento critico (20 naturale) la bacchetta dovrà superare un tiro salvezza (1d20) pari a 7: se il tiro salvezza riesce la bacchetta e tutti i suoi poteri anche se diversi dal presente sarà inutilizzabile per un mese; se il tiro salvezza fallisce la bacchetta sarà definitivamente distrutta.

 

OGGETTO Verga del Risparmio di Energia Magica (Verga della Stregoneria)
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore unicamente una verga della stregoneria (vedi link). Questo incantamento minore esalta la capacità delle verghe della stregoneria di incanalare energie magiche. In particolare, senza l'utilizzo di alcuna carica, il mago che lanci, attraverso una verga così incantata, una magia di un livello di potere compreso tra il 1° ed il 4° può provare a risparmiare punti magia utilizzando la capacità della verga di attingere aura magica dal mondo esterno. Orbene, ogni volta che il mago decide di provare a risparmiare punti magia lanciando un incantesimo utilizzando la verga, costui dovrà tirare 1d20 e consultare la seguente tabella:
Magie di primo livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-15) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
16-19) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
20) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
Magie di secondo livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-13) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
14-18) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
19) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
20) il mago avrà speso 2 punti magia supplementari.
Magie di terzo livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-11) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
12-17) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
18-19) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
20) il mago avrà speso 2 punti magia supplementari.
Magie di quarto livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-9) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
10-16) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
17-19) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
20) il mago avrà speso 2 punti magia supplementari.
Deve, inoltre, notarsi che devono applicarsi le seguenti regole: indipendentemente dalla scuola di magia per la quale la verga è stata costruita il mago può provare a ridurre il costo di magie appartenenti ad ogni scuola di magia; il mago può provare a risparmiare solo se dispone dei punti magia necessari al lancio della magia indipendentemente dall'eventuale risparmio; questo risparmio si cumula con quello eventualmente previsto dalla competenza Tactics of Magic fermo restando il costo minimo di ogni magia; se il mago fallisce nella prova, non disponendo dei punti magia supplementari richiesti dalla verga, la magia si considererà fallita (con relativo consumo di punti magia ed eventuali componenti materiali). 

 

OGGETTO Bow/Crossbow of Greater Precision
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Possono essere incantati con questo incantamento minore tutti gli archi e le balestre. Le armi così incantate possono essere attivate fino a tre volte al giorno per aumentare la precisione nel lancio di una comune freccia o dardo. L'attivazione che deve essere dichiarata nella fase delle intenzioni è una free action che richiede il necessario utilizzo dell'arma ed una componente verbale consistente nella parola magica di attivazione (non richiede alcuna concentrazione). L'attivazione comporta una penalità all'iniziativa di +3. L'incantamento, dunque, garantirà che esclusivamente alla prima freccia od al primo dardo scagliato nel round chi usa l'arma potrà lanciare due volte il tiro per colpire e scegliere il risultato migliore. Si noti che questo bonus può essere applicato ad un'unica freccia o dardo indipendentemente dal numero di frecce scagliate con il primo attacco. Una volta attivata l'arma non potrà essere attivata nuovamente nell'arco della stessa giornata prima che siano trascorsi 10 rounds. Se uno dei due risultati è un tiro acritico (1 naturale) l'attacco si considererà come mancato automatico. Se entrambi i risultati sono acritici si verificherà un normale acritico.    

 

OGGETTO Weapon of Minor Slashing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma da taglio utilizzabile in corpo a corpo di dimensioni medium o large. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza  colpisce una creatura effettuando con il proprio attacco un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, l'arma provocherà un profondo taglio in grado di produrre un'emorragia alla vittima del colpo. Si noti che questo incantamento può attivarsi solo una volta al round (una volta attivatosi si ignori un eventuale altro risultato di attivazione) e solo con l'utilizzo di attacchi principali (non quindi con attacchi extra, supplementari, di risposta o di opportinità). Per tale motivo la vittima perderà per tre rounds (ossia alla fine del round in corso ed alla fine dei due rounds immediatamente successivi) 1d3 punti ferita per il dissanguamento (per un totale di 3-9 punti ferita). Si tratta a tutti gli effetti di una emorragia maggiore che continua anche durante il coma. Un'emorragia maggiore può essere fermata solo da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione 2 bendaggi superando una prova nell'abilità oppure utilizzando,esclusivamente al fine di fermare l'emorragia, una magia di cure light wounds od un'altra magia curativa che sia in grado di far recuperare in un singolo round 5 o + punti ferita. Occorre osservare che le creature che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...), le creature che non posseggono un corpo di tipo animale (slimes, cubo gelatinoso, piante carnivore, elementali, ecc...) e le creature che hanno un potere rigenerativo in grado di rigenerare almeno 1 punto ferita al round (si pensi ad un troll) sono immuni agli effetti di questo incantamento.

 

OGGETTO Weapon of Minor Bashing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma da botta utilizzabile in corpo a corpo. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza  colpisce una creatura effettuando con il proprio attacco un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, la botta sarà appesantita in modo tale che la vittima del colpo dovrà superare un tiro salvezza su robustezza con una penalità di -1,5% per ogni danno inferto dall'attacco per non restare incapacitata [link] per 1d3+1 rounds (nei quali è ricompreso quello dell'attacco). Si noti che questo incantamento può attivarsi solo una volta al round (una volta attivatosi si ignori un eventuale altro risultato di attivazione) e solo con l'utilizzo di attacchi principali (non quindi con attacchi extra, supplementari, di risposta o di opportunità). Occorre osservare che le creature che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...) e le creature che non posseggono un corpo di tipo animale (slimes, cubo gelatinoso, piante carnivore, elementali, ecc...) sono immuni agli effetti di questo incantamento. Si noti, infine, che le creature di taglia gargantuan sono immuni agli effetti di questo incantamento, mentre solo le armi da corpo a corpo di dimensioni large incantate con questo incantamento possono provocare effetti contro contro creature di taglia huge le quali, in ogni caso, ottengono un bonus di +5% al loro tiro salvezza.         

 

OGGETTO Weapon of Minor Piercing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma da punta utilizzabile in corpo a corpo. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza  colpisce una creatura effettuando con il proprio attacco un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, l'arma penetrerà profondamente nel corpo dell'avversario. Per tale motivo l'attaccante riceve un bonus pari ad 1d2+3 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso)Si noti che questo incantamento può attivarsi solo una volta al round (una volta attivatosi si ignori un eventuale altro risultato di attivazione) e solo con l'utilizzo di attacchi principali (non quindi con attacchi extra, supplementari, di risposta o di opportinità).        

 

OGGETTO Weapon of Minor Necromantic Corruption
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Le armi incantate con questo incantamento permettono di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di queste armi può essere attivato solo se chi le impugna ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, quando chi usa l'arma in combattimento effettua un attacco in corpo a corpo con la stessa potrà decidere con una non azione ad attivazione mentale, prima di effettuare il tiro per colpire, di causare un danno addizionale da energia negativa se ha accumulato almeno un punto negativo, oppure da uno a due di tali danni se ha accumulato almeno sette punti negativi. Ogni volta che il personaggio utilizza questo potere costui avrà una possibilità pari al 10% + 10% (8% + 8% se l'arma è forgiata in Shadow Iron) per danno da energia negativa supplementare al primo che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente (ciò indipendentemente dal risultato del tiro per colpire). Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo di chi utilizza l'arma raggiunga il limite di un punto mutazione. Nell'ipotesi in cui tutti i punti negativi posseduti da costui risultino già permanenti, costui accumulerà invece un comune punto negativo (non permanente).

 

OGGETTO Ring of Recovery
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo anello magico si presenta solitamente con incastonata una gemma di tipo citrino dal colore giallo intenso. Questo anello rinvigorisce e rilassa costantemente il fisico di chi lo indossa. Chi indossa questo anello, dunque, considerandosi riposato nonostante le attività stancanti eventualmente poste in essere, recupererà un punto ferita al termine di ogni giornata. Perché questo beneficio sia applicato occorre che l'anello sia indossato ininterrottamente per l'intero arco delle 24 ore. Questo effetto sarà ottenuto nonostante il personaggio non abbia riposato e si trovi, eventualmente, in condizioni non compatibili con il riposo (si pensi ad un personaggio affamato od assetato). Si noti, però, che questo recupero deve essere considerato alla stregua del recupero avvenuto tramite il riposo comune (link) non potendosi, quindi, cumulare nel caso in cui il personaggio trascorra effettivamente giornate riposando (sarà, in questo caso, applicato il migliore recupero concesso dal regolamento). 

 

OGGETTO Rod of Walking
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantato con questo incantamento minore una qualsiasi verga lunga, sia essa una Verga della Stregoneria o una Verga Incantata (si veda la sezione delle verghe per la scelta del materiale al seguente link). Orbene chi utilizza questo oggetto magico minore impugnandolo come bastone da passeggio potrà considerare costantemente il proprio fattore movimento come se fosse superiore di due esagoni rispetto al normale, fino ad un massimo di fattore movimento pari a 10 esagoni, esclusivamente con riferimento al movimento giornaliero di marcia (ossia quello utilizzare per calcolare i km/passo). Ovviamente questo beneficio sarà applicato solo qualora la creature proceda a piedi utilizzando il bastone da passeggio (non quindi se utilizza una cavalcatura od altro veicolo da trasporto). Questo beneficio sarà concesso fino ad un ingombro massimo tale da ridurre alla metà il normale fattore movimento di chi utilizza la staffa, se costui è maggiormente ingombrato non otterrà, infatti, alcun beneficio da questo incantamento magico minore. Questo beneficio, inoltre, non è cumulabile con benefici similari quale ad esempio quello concesso dalla competenza generale March.

 

OGGETTO Armor of Lesser Absorption
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore qualsiasi corazza. Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per 5 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione per la parte a questa successiva) la corazza assorbirà annullandolo il 25% (per difetto) dei danni provocati da ogni attacco fisico (taglio, botta e perforazione) subito dal possessore (1 danno assorbito da 4 a 7 danni, 2 danni assorbiti da 8 a 11 danni, 3 danni assorbiti da 12 a 15 danni, 4 danni assorbiti da 16 a 19 danni, e così via...). La corazza, però, si danneggerà regolarmente non influenzando tale riduzione la resistenza della corazza. La corazza non fornirà alcuna protezione contro i danni di natura diversa dai danni fisici (si pensi ad esempio ai danni elementali).         

 

OGGETTO  Shield of Minor Stone Protection
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Solo gli scudi costruiti con il carapace dello Stone Beetle (LINK) possono essere incantati con questo incantamento minore. Chi indossa questo scudo magico è costantemente protetto dagli attacchi o dagli effetti che avvengono utilizzando la pietra o la roccia. In particolare, colui che utilizza questo scudo ridurrà del 25% (riduzione effettuata per eccesso) tutti i danni prodotti (indipendentemente dalla loro tipologia) utilizzando qualsiasi pietra o roccia. Saranno ridotti, ad esempio, i danni prodotti dalle rocce scagliate da un gigante o dagli attacchi fisici di un Earth Elemental o da uno Stone Golem. Inoltre, costui riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro effetti prodotti utilizzando qualsiasi forma di roccia o pietra.

 

OGGETTO Enchanted Toolbox
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3500 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
CARICHE 20
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantata una speciale cassetta degli attrezzi di legno sulla quale sono incise rune della scuola di convocazione che ha un peso pari a 4 lbs. ed un costo pari a 100 monete d'oro. Questo oggetto può essere attivato con un'azione complessa dalla durata di un round che richiede componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Chi attiva l'incantamento, consumando una carica dell'oggetto, può scegliere alcuni attrezzi necessari per utilizzare diverse competenze non relative alle armi comprese nella seguente lista:  Healing (3 lb., 30 g.p.); Emergency Reparation (15 lb., 50 g.p.); Bowyer/Fletcher (12 lb., 100 g.p.), Buthcery (coltello da 2 lb. e mannaia da 3 lbs.), Skinning (5 lb., 25 g.p.); Mystical Resource Gathering (10 lb., costo 300 g.p.) ed Alchemy Sense (10 lb., 250 g.p.). Una volta apparsa la strumentazione la stessa potrà essere utilizzata per 24 ore prima di svanire, se però, per qualsiasi motivo, gli strumenti sono trasportati ad una distanza superiore ai 9 metri dalla cassetta questi svaniranno immediatamente. In ogni caso, l'incantamento sulla cassetta può essere attivato una sola volta ogni  24 ore. Si noti che questo oggetto magico potrà essere ricaricato anche qualora siano state utilizzate interamente tutte le sue cariche.   

 

OGGETTO Robe of Minor Necromantic Corruption
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questa tunica magica, che può essere creata in comune tessuto od in Eldron, può essere indossata validamente solo dagli utenti di magia. L'incantamento magico di questa tunica permette di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di questa tunica può essere attivato solo se chi la indossa ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, quando il mago che indossa la tunica lancia una magia di livello di potere compreso tra il primo ed il terzo, costui potrà attingere un punto magia specifico della scuola Necromancy se ha accumulato almeno un punto negativo, oppure da uno a due di tali punti magia se ha accumulato almeno sette punti negativi. Questi punti magia potranno essere usati nel lancio della magia e cumulati con altre forme di sostituzione e risparmio fermo restando l'applicazione della regola generale in base alla quale la metà (per eccesso) dei punti magia complessivi necessari al lancio dell'incantesimo devono essere spesi dall'ammontare posseduto dal mago (non potendo essere oggetto di sostituzione). Ogni volta che il mago utilizza questo potere costui avrà una possibilità pari al 10%, +5% moltiplicato per livello di potere della magia e per ammontare di punti sostituiti che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente (ad esempio utilizzando due punti del terzo livello di potere questa possibilità sarà pari al 40%). Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo del mago raggiunga il limite di un punto mutazione. Nell'ipotesi in cui tutti i punti negativi posseduti dal mago risultino già permanenti, costui accumulerà invece un comune punto negativo (non permanente).

 

OGGETTO  Minor Crystal of Images
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3.750 gp)
SCUOLA DI MAGIA ILLUSION
CARICHE 10
DESCRIZIONE

Questo grosso cristallo magico dal valore base pari a 100 monete d'oro e dal peso pari a 0,5 libbre può essere utilizzato da qualsiasi creatura ed attivato con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 e richiedente componenti solo somatici (impugnare il cristallo in una mano libera sfregandolo in un certo modo) ma non il mantenimento della concentrazione. Quando l'oggetto è attivato sarà consumata una sua carica e un'immagine illusoria della creatura che lo ha attivato apparirà attorno al suo corpo. Si consideri quest'immagine alla stregua di una di quelle create con una magia del secondo livello di potere dei maghi Mirror Images (link). Il cristallo non si attiverà qualora la creatura disponga già di immagini illusorie o di forme ad esse assimilabili (si pensi alle versioni create con le ombre delle Shadow Images). Nel caso non sia previamente dissolta magicamente o dissipata da un effetto dannoso, l'immagine svanirà una volta trascorsi 10 round (nei quali si comprende il round di attivazione). A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo cristallo può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico, in questo caso però la possibilità di sovraccarico magico sarà aumentata del 5%.

 

OGGETTO  Winter Mantle
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore può essere lanciato unicamente su grossi e pesanti mantelli realizzati con pelli di animali particolari come ad esempio quelli di Waragorn (link). Si tratta di lunghi mantelli che coprono gran parte del corpo della creatura che lo indossa. Il mantello di Waragorn per creature small richiede 2 pelli, pesa 6 libbre ed ha un valore di 250 monete d'oro; quello per creature medium richiede 3 pelli, pesa 8.5 libbre ed ha un valore di 350 monete d'oro; quello per creature large richiede 4 pelli, pesa 11 libbre ed ha un valore di 450 monete d'oro. Questo mantello può sostituire i vestiti invernali ma, a causa dell'impiccio costante, indossarlo impone una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -4% a tutti i tiri salvezza su riflessi ed a tutte le prove nelle abilità da ladro ad eccezione di Read Languages. Qualora il mantello viene incantato, pur mantenendo interamente la sua capacità di proteggere dal freddo, risulterà più leggero e meno ingombrante. In particolare, lo stesso peserà una libbra in meno rispetto a quello comune (5 libbre per creature di taglia small, 7.5 libbre per creature di taglia medium e 10 libbre per creature di taglia large) e non imporrà alcuna penalità alle prove di destrezza, ai tiri salvezza su riflessi ed alle abilità da ladro. Inoltre chi lo indossa riceverà i seguenti benefici:
*
Chi indossa questo mantello viene circondato permanentemente da una intangibile ed invisibile barriera magica la quale avvolge il suo corpo. Questa barriera impedisce alla pioggia di penetrare proteggendo dalle intemperie mantenendo asciutto sia il corpo che l'equipaggiamento. La protezione si estende anche alla comune neve e grandine. Il mantello, però, fornisce protezione unicamente dalle intemperie di origine naturale ed in ogni caso non tutela chi lo indossa dal vento ma solo dalle precipitazioni. Per tale motivo, lo stesso non conferirà alcuna protezione dall'acqua in caso di immersione o qualora si sia colpiti o si attraversi un getto (si pensi ad una cascata o ad una magia di water spray). Si noti, però, che se per qualsiasi motivo chi indossa il mantello risulta ingombrato si considererà come se costui lo abbia temporaneamente rimosso (da quando non sarà più ingombrato dovrà, dunque, considerarsi nuovamente il periodo necessario allo stabilimento del legame magico personale). Chi indossa il mantello potrà ridurre della metà la penalità al movimento terrestre normalmente applicabile in caso di pioggia (non in caso di riduzione dovuta ad una tempesta o burrasca essendo in quel caso il vento elemento predominante).
* C
hi indossa questo mantello sarà parzialmente protetto dai danni provocati dal freddo, sia magico che naturale, riducendo ogni singolo danno subito di due punti. Si noti che questa protezione non si cumulerà con eventuali altre riduzioni del medesimo danno possedute dalla creatura dovendosi applicare unicamente, di volta in volta, la migliore protezione posseduta in concreto nei confronti dei danni provocati dall'elemento in questione. Deve osservarsi, inoltre che, indipendentemente dalla riduzione, ogni singolo effetto provocherà comunque alla vittima 1 danno da freddo.