Ambiente/Habitat Qualsiasi (non artica)
Frequenza Comune
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno (vedi sotto gruppo stanziale)
Allineamento Neutrale
Numero 1d12: (1-5)  1 (6-9) 2 (10-12) 3
Classe Armatura 7 [8 base, 1 corazza]
Movimento 4 esagoni
Dadi Vita 1
Thac0 20
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d2 (taglio)
Poteri Offensivi Veleno del Centipede Gigante;
Colpire agli Occhi Inferiore;
Poteri Difensivi Arrotolarsi in Scudo;
Poteri Generici Scalare Minore;
Vulnerabilità Gracilità Corporea Minore;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Sensi Primordiali [15 metri];
Dimensioni Tiny (50 cm. di lunghezza)
Morale Average (10)
Valore in Punti Esperienza 61

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 0 0 0
52 61 65 51 63 47 66 58
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

[Con il contributo di Andrea Cecere]

Descrizione

Passo tratto dal tomo Cronache di Tonran l'esploratore, Volume I sugli Insetti Giganti: "[...], tanto che quella nottata la sorte non ci arrise e ci ritrovammo assaltati da un trio di centipedi giganti. Codeste creature differiscono dalla loro controparte minore, in cui comunemente si può incappare nelle soffitte e nelle bettole di infimo rango, per le dimensioni, che raggiungono quasi la lunghezza di un passo. Caratteristica primaria del centipede è senza dubbio alcuno la corporatura aciculare, definita da un corpo molto slanciato lungo cui originano un discreto numero di peduncoli, abbastanza alto da far pensare ai più pigri nel conto che la creatura possieda un centinaio di minuti arti. [...] (Le successive informazioni sono riservata a chi posside la relativa competenza Lore e la utilizzi con successo) L'altra questione che per anni divise i compilatori di bestiari riguarda la visione del centipede. Molti sostengono che l'insettoide possieda dei piccoli occhi alla base delle antenne ma io, che ho potuto analizzare dal vero i cadaveri di questi mostri, posso assicurare il lettore dell'assoluta infondatezza di questa teoria. La spiegazione di ciò è elementare. Le antenne all'apice del cranio sono i principali strumenti di senso dell'animale, provvisto di una cosiddetta vista cieca basata sulle informazioni fornite tramite le variazioni di pressione nell'aria".     

Combat

Passo tratto dal tomo Cronache di Tonran l'esploratore, Volume I sugli Insetti Giganti: "[…] Si può quindi definire tranquillamente, da un punto di vista filosofico, il centipede come la più incompresa delle creature mostruose della nostra era. Quanti infatti non hanno colto nel raggomitolarsi su se stesso dopo ogni colpo inferto una melanconica richiesta di essere lasciato in pace dall'avventuriero di turno? Sembrano quasi dire, racchiusi a formare una sfera, di non volerne più sapere nulla del mondo esterno, tanto ostile nei loro innocui confronti. […] Incentivato da questi esiti decisi di provare sul campo le reazioni del centipede in situazioni di pericolo. Come preventivato, la creatura non dimostrò alcun tipo di raziocinio diverso da un cieco istinto di sopravvivenza. In un esperimento, per esempio, misi un centipede spalle al muro a fronteggiare due cani randagi, di cui uno già da me portato in fin di vita precedentemente. Con grande delusione constatai in quell'occasione che la scelta del nemico contro cui abbattersi fu da parte dell'insettoide puramente casuale. Anzi, non cogliendo l'opportunità di dare il colpo di grazia a una minaccia a un passo dalla morte esso ha denotato la mancanza della più basilare previsione futura e propensione tattica".

In termini di gioco i Centipedi Giganti sono soliti utilizzare nel corso di ogni round di combattimento il potere "Arrotolarsi in Scudo" dopo che hanno provato a mordere il loro avversario. Quando circondati da più avversari i centipedi solitamente li attaccano casualmente senza fissarsi sul medesimo avversario. Questa tecnica, lungi  dall'avere natura meramente caotica e dall'essere dimostrazione di inefficacia in battaglia risponde all'esigenza sviluppata istintivamente dai centipedi al fine di provare a diffondere il loro veleno su più vittime possibili nel corso del combattimento. 

VELENO [MORSO] (Least Special Ability): Quando la creatura colpise una vittima con l'attacco indicato la stessa inietta il seguente veleno Torpore del Centipede (Veleno Insinuativo) Onset 1 round, Effetti 0/Debilitato per 24 ore, Delay none, Tiro Salvezza +5%, Assuefazione 24 ore.

COLPIRE AGLI OCCHI INFERIORE [MORSO] (Lesser Special Ability): Questa creatura cerca di raggiungere e colpire gli occhi dei suoi avversari in combattimento. Per tale motivo, quando questa creatura colpisce un proprio avversario con successo effettuando un tiro naturale pari a 19 o 20 lo stesso dovrà superare un tiro salvezza su robustezza o risultare accecato per il round in corso e l'intero round successivo (link). In caso di fallimento critico di questo tiro salvezza la vittima dell'attacco risulterà, anche dopo che sia trascorso il termine su menzionato, parzialmente accecata ricevendo la metà delle penalità previste per le creature accecate e conferendo parimenti la metà dei bonus ai loro avversari. Si consideri questo come l'effetto di un particolare colpo critico agli occhi guaribile solo una volta che siano curati 3d3+1 punti danno alla ferita critica. Si noti che la creatura non può utilizzare questa abilità speciali contro creature prive di organi visivi comuni (occhi) o comunque su creature di più di due taglie di dimensione superiore alla propria.

ARROTOLARSI IN SCUDO (Moderate Special Ability): La creatura riesce ad arrotolarsi su se stessa al fine di difendersi dagli attacchi degli avversari. In particolare, la creatura può arrotolarsi con una non azione speciale che si verifica ad un fattore iniziativa di +1 successivo a una sua qualsiasi altra azione, attacco o movimento. Parimenti la stessa può srotolarsi con una speciale non azione che può compiere unicamente alla fine di un qualsiasi round , ivi compreso il round in cui la stessa si è arrotolata (ciò avverrà nella fase di fine round dove sono applicati gli effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round). Per tutto il periodo in cui la creatura è arrotolata la stessa non può compiere alcuna azione  e riceve una penalità del 20% ai tiri salvezza su riflessi o movimento ma riceve un bonus di 2 punti di classe armatura che si considerano come dati dalla corazza, inoltre il corpo della creatura divinene così compatto che la stessa riduce di - 1 danno ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio, che si cumula con l'assorbimento del danno eventualmente posseduto dalla creatura, non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. Infine, la creatura ridurrà del 25% (riduzione calcolata per eccesso) qualsiasi danno elementale prodotto nei suoi confronti.

SCALARE MINORE (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di utilizzare l'abilità dei ladri scalare parenti disponendo di una prova base pari al 66%. Laddove applicabile questa creatura si considera ai fini delle regole di scalata come uno Specialista.

GRACILITÀ CORPOREA MINORE (Moderate Special Weakness): La creatura ha un corpo più gracile rispetto alle medesime creature della sua taglia. Per questo motivo, quando la stessa tira i dadi per determinare i suoi punti ferita per ogni dado vita la stessa non potrà ottenere un ammontare di punti ferita superiore al suo massimale ridotto di due punti (ad esempio una creatura di taglia media non potrà ottenere un risultato superiore a 6 punti ferita per dado vita). Sarà dunque necessario ridurre ogni risultato che risulti superiore fino a raggiungere il massimale previsto da questa limitazione.

Habitat/Society

Nonostante il centipede gigante non abbia problemi alla luce solare, questi predilige solitamente luoghi bui e riparati, come grotte od edifici abbandonati preferendo vivere in luoghi tranquilli e riparati. Nelle zone rurali è possibile che questa creatura si scavi un passaggio nel terreno e nelle mura di legname o terra compatta per crearsi un rifugio in botti, cassapanche, casse, od armadi. Il centipede è un essere carnivoro e si nutre di piccoli animali che attacca con fuoruscendo all'improvviso dalla sua tana (cercando di sorprendere il proprio avversario). Si tratta di una creatura stanziale che non si allontana solitamente dalla sua dimora abituale. Una tana di centipedi può contenere solitamente da uno a tre centipedi (una coppia più la loro progenie) ma in una zona abbastanza ristretta (entro 15/20 metri l'una dall'altra) possono trovarsi altre tane di centipedi. Questo accade in zone che per la loro conformazione sono particolarmente gradite a queste creature che tendono, quindi ad infestarle.

Informazioni addizionali tratte dal tomo “Osservazioni sul ciclo vitale degli esseri del bosco” ad opera di Laèris l'Elfo Cacciatore: "[…] Passiamo ora a una creatura che mi ha sempre affascinato grandemente: il centipede gigante. Una delle scene più emozionanti a cui io abbia mai assistito è di gran lunga il corteggiamento di questo straordinario animale. Immaginate voi questa timida creaturina intenta a far colpo sulla femmina: ecco che tutto il lato più tenero e dolce di essa viene alla luce. Una volta ho assistito, a debita distanza, si intende, ai doni che il maschio si preoccupava di fare alla sua amata. I regali più apprezzati restano senza dubbio quelli mangerecci, solitamente consistenti in prede di piccole o medie dimensioni. E, a giudicare dal gusto con cui tuffano le piccole mandibole per cercarle, le parti più richieste sono l'intestino e gli occhi delle creature. Di quanto siano ghiotti i centipedi di bulbi oculari ne sa qualcosa una delle mie vecchie guardie del corpo che, nell'adempimento del suo compito, rimase inavvertitamente cieco. Ma torniamo al nostro caro mostriciattolo del sottobosco. Oltre a pezzi dei corpi degli avventurieri spintisi troppo lontano dalle proprie abitazioni altri regali graditi dal sesso opposto di questa specie sono gli oggetti che riflettono la poca luce che riesce raramente a penetrare nella tana degli esserini. Si può definire solamente pazzesca la loro predilezione per ciò che luccica, paragonabile alle abitudini della gazza ladra. Cocci di specchi, sassolini resi vetrosi dal passaggio di un fiume, oggetti metallici di ogni tipo e, ma a mio modesto avviso sono solo fandonie di ubriaconi, qualcuno asserisce di aver perfino trovato piccole gemme tra il resto della paccottiglia accumulata. Come avviene dunque il trasporto di tutto questo campionario di oggettistica? Nella seconda parte del capitolo illustrerò il funzionamento della mandibola prensile della creatura."

Ecology

Dal corpo del centipede può essere estratto il suo veleno utilizzando la competenza non relativa alle armi Venom Extracting. Data la delicatezza della sacca velenifera dove lo stesso è contenuto chi prova ad estrarre questo veleno riceve una penalità di -1 alla relativa prova. Da ogni centipede gigante può essere estratta un'unica dosa di veleno. Una volta estratto il veleno avrà le seguenti caratteristiche:
Torpore del Centipede Tipologia Veleno Insinuativo, Rarità Common, Costo 7 monete d'oro
Onset
1d3 round, Effetti 0/Debilitato per 24 ore, Delay none, Tiro Salvezza +7%, Assuefazione 24 ore.

Passo tratto dal tomo “I veleni e le droghe di Arelia” , Volume sui Veleni Estratti dalla Creature ad opera di Charàla (Sacerdotessa dei Veleni) Consigliera Oscura del Culto di Kalian: "[…] Per estrarre il blando paralizzante posseduto dal centipede bisogna inanzi tutto disporre la creatura supina. A questo punto con una lama ben affilata si recide la pelle alla base della testa, fino a far emergere dal collo una sacca molliccia e dal colore grigiastro. Tale sacca va tagliata di netto, prestando bene attenzione a non venire in contatto per nessuna ragione col suo contenuto. A questo punto non resta che spremere la grossa ghiandola collegata alla sacca che si ha in mano e far colare il liquido contenuto al suo interno dentro una boccettina di vetro."

Tesoro

Se queste creature sono stanziali ed incontrate nella zona in cui dimorano vi può essere una possibilità che alcuni oggetti preziosi siano presenti ed abbandonati nella loro zona, ogni 4 di queste creature (frazioni di tale ammontare non saranno ritenuti rilevanti) si tiri sulla tabella del tesoro occasionale delle creature di un dado vita.

Mystical Resource Sourge (Ghiandola Venefica) Quantità: 1, Presenza 7% - Effetto Particolare: Veleno -  Qualità della Risorsa: Common

Ambiente/Habitat Sotterranei e Caverne (non artico od acquatico)
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Non Intelligent (0)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Neutrale
Numero 1
Classe Armatura 0 [10 base, 9 corazza, -1 destrezza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 6
Thac0 Thac0 15
Numero di Attacchi Morso / Pungiglione
Danni 2d4+2 (taglio) / 1d8+1 (punta)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Veleno;
Vibrazione Metallica;
Poteri Difensivi Assorbimento Minore del Danno;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Vista Comune; Senso del Temore (18 metri)
Dimensioni Large (3 m. lunghezza)
Morale Champion (16)
Punti Esperienza 1034

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 0 +5% 0
45 50 59 44 57 53 42 41

Descrizione

Un massiccio centopiedi con un carapace metallico e lucente. Le sue corte gambe sono argentate e le sue possenti mandibole sono di color grigio scuro. Alla sua estremità si trova un pericoloso ed appuntito pungiglione.    

Combat

Il millepiedi corazzato si aggira in cerca di prede e si scaglia sulle stesse sicuro delle proprie difese.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

VELENO [PUNGIGLIONE] (Moderate Special Ability): Se la creatura colpisce una vittima con l'attacco indicato la stessa inietterà nel corpo della vittima il seguente veleno: Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 0/10, Delay 2, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione nessuna.  

VIBRAZIONE METALLICA (Superior Special Ability) :  In luogo di effettuare ogni altra azione questa creature può effettuare un'azione dalla durata di un intero round che consiste nel far vibrare con intensità crescente le placche dei suo carapace. Alla fine del round in corso tutti coloro si trovano intorno alla creatura subiranno 10 danni sonori, ridotti di 2 danni per ogni esagono di distanza dalla creatura (una creatura che si trovi in una posizione adiacente subirà, quindi, interamente il danno) fino al minimo di 2 danni per le creature che si trovino a cinque esagoni di distanza dalla creatura. Questo danno può essere dimezzato superando un tiro salvezza su robustezza senza applicare modificatori dovuti alla differenza di livelli tra la vittima e la creatura. Questo potere ha effetto solo sulle creature dotate di apparati uditivi funzionanti di tipo animale (non avendo alcun effetto su non morti, costruiti, esseri extraplanari e creature che non posseggono apparati uditivi come le melme). Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.           

ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di - 2 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

Habitat/Society

I millepiedi corazzati sono predatori sotterranei con un insano appetito per la carne. Per tale motivo, questi vermi scavano piccoli tunnel che usano come tana nei pressi dei villaggi e delle comunità dei popoli sotterranei per aggredirne gli abitanti che si avventurino nel sottosuolo. Nonostante non amino ambienti troppo freddi o troppo caldi, questi millepiedi possono essere incontrati in diverse zone climatiche in quanto il loro spesso carapace li difende bene anche dalle avversità climatiche.    

Ecology

l carapace di questa creatura può essere utilizzato per costruire una corazza speciale [link]. In particolare, dal verme possono ricavarsi pezzi per costruire una di queste corazze. La durezza del carapace impone allo skinner una penalità di -2 alle relative prove. Il valore delle piastre di carapace adeguatamente ripulite è pari a 150 monete d'oro.      

Mystical Resource Sourge (Ghiandola Venefica) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Sotterranei e Caverne (non artico od acquatico)
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Animal (1)
Punti Combattimento 0
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Neutrale
Numero 1
Classe Armatura 1 [10 base, 8 corazza, 1 destrezza]
Movimento 8 esagoni [Scalare 85% Specialista]
Dadi Vita 1d12: (1-5) 8 (6-9) 9 (10-12) 10
Thac0 (8 DV) 12 (9 DV) 11 (10 DV) 10
[Charge Rate [8 DV] 12 [9/10 DV] 11]
Numero di Attacchi Morso
Danni

(8 DV) 2d6 (9 DV) 2d6+2 (10 DV) 2d6+4 (lacerazione)

Poteri Offensivi

Istinto Predatorio
Attacco Veloce
Uncini Dilanianti
Spruzzo Velenoso

Poteri Difensivi Assorbimento Minore del Danno
Arrotolarsi in Scudo Superiore
Poteri Generici Corpo Compatto
Mimetizzazione (Caverne Naturali)
Avvistamento Ridotto
Vulnerabilità [9/10 DV] Creatura non Epica (9 DV)
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Sensi Primordiali (30 metri)
Dimensioni Huge (4/5/6 m. di lunghezza)
Morale Champion (15)
Punti Esperienza 0

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [8 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +6% 0 +2% +1% 0
42 45 57 35 55 50 40 33
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [9/10 DV]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +6% 0 +2% +1% 0
39 42 54 31 52 47 37 29
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Un enorme millepiedi con il corpo corazzato del colore della pietra, ai lati della bocca sporgono otto lunghi uncini acuminati. La creatura non possiede occhi ma due antenne sinuose di colore rosso scandagliano l'aria come in cerca di prede.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ATTACCO VELOCE (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -3, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari ad 8 (7 se la creatura è di taglia Medium od inferiore).

UNCINI DILANIANTI
[MORSO] (Powerful Special Ability): Se questa creatura
colpisce con l'attacco indicato una creatura che si trova in corpo a corpo (non quindi se attacca a distanza maggiore utilizzando l'abilità delle creature Huge) effettuanto un tiro per colpire pari o superiore a 15 oltre ai normali danni provocati dall'attacco proverà a dilianare il corpo della vittima con i suoi uncini frontali. Si noti che ciò avviene indipendentemente dal fatto che con il tiro per colpire sia riuscito o meno a superare la classe armatura dell'avversario. Quello che conta è che sia riuscito a toccare l'avversario quindi questo potere non si attiverà solo se l'attacco sia andato a vuoto in quanto non sia riuscito a superare bonus come quelli concessi dalla destrezza o similari, oppure sia stato schivato, ecc... ecc... Orbene, la vittima del'attacco dovrà superare 1, 2, 3, 4, o 5 tiri salvezza su riflessi consecutivi qualora il tiro per colpire sia risultato pari rispettivamente a 15, 16, 17, 18, o 19. Si applichino ai tiri salvezza le penalità dovute dalle differenza di livello tra creatura e vittima. Per ogni tiro salvezza fallito la vittima subirà [8 DV] 1d4+1 [9 DV] 1d4+2 [10 DV] 1d4+3 danni da perforazione che potranno regolarmente dar luogo a risultati critici. Si considerino tutti attacchi diversi ognuno dei quali è in grado di danneggiare la corazza eventualmente posseduta dalla vittima dei medesimi danni provocati alla stessa. Se la creatura effettua un 20 con l'attacco principale la vittima dovrà comunque evitare 5 uncini ma dovrà applicare una penalità di -15% ad ogni tiro salvezza. 

SPRUZZO VELENOSO [SOFFIO] (Superior Special Ability): Con una free action che impone una penalità di +3 alle successive azioni del round questa creatura può spruzzare un getto liquido su una qualsiasi vittima si trovi entro  [8 DV] 21 metri [9 DV] 24 metri [10 DV] 27 metri di distanza, ma non se la stessa si trovi in corpo a corpo in una casella adiacente (può effettuare lo sputo se si trovi nel raggio di attacco delle creature Huge). La vittima potrà superare un tiro salvezza su riflessi per evitare il getto. Se il tiro salvezza fallisce la vittima verrà colpita dal seguente veleno a contatto: Tremore delle Cave Profonde (Veleno a Contatto) Onset 1 round, Effetti Nessuno / Per 10 round il corpo della vitttima inizia a tremare in modo incontrollato la stessa riceve i seguenti modificatori: -1 tiri per colpire in corpo a corpo, -2 con armi da lancio, -4 con armi da tiro o da fuoco; 40% di fallire incantesimi ed attivazioni che richiedono componenti somatici; -2 punti di bonus di destrezza alla classe armatura; -4/-20% prove di destrezza, deflessioni, tiri salvezza su riflessi e schivate; -2 esagoni di movimento tattico al round, Delay None, Tiro Salvezza [8 DV] -3% [9 DV] -6% [10 DV] -9%, Assuefazione Nessuna. Venom Extracting: Numero di Dosi: [8 DV] 1d3 [9 DV] 1d3+1 [10 DV] 1d3+2; Dadi Vita di Riferimento: 8 Dadi Vita; Modificatore Prove: -1, -1 supplementare cumulativo per ogni dose successiva alla prima; Note: Una volta estratto il veleno non impone la penalità prevista dalla creatura; Valore Commerciale: 150 monete d'oro. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei successivi due round di combattimento.

ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -2 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

ARROTOLARSI IN SCUDO SUPERIORE
(Superior Special Ability): La creatura riesce ad arrotolarsi su se stessa al fine di difendersi dagli attacchi degli avversari. In particolare, la creatura può arrotolarsi con una non azione speciale che si verifica ad un fattore iniziativa di +1 successivo a una sua qualsiasi altra azione, attacco o movimento. Parimenti la stessa può srotolarsi con
una speciale non azione che può compiere unicamente alla fine di un qualsiasi round, ivi compreso il round in cui la stessa si è arrotolata (ciò avverrà nella fase di fine round dove sono applicati gli effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round). Per tutto il periodo in cui la creatura è arrotolata la stessa non può compiere alcuna azione  e riceve una penalità del 20% ai tiri salvezza su riflessi o movimento ma riceve un bonus di 3 punti di classe armatura che si considerano come dati dalla corazza, inoltre il corpo della creatura divinene così compatto che la stessa riduce di - 2 danni ogni singolo attacco fisico (botta, taglio, punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio, che si cumula con l'assorbimento del danno eventualmente posseduto dalla creatura, non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. Infine, la creatura ridurrà del 33% (riduzione calcolata per eccesso) qualsiasi danno elementale prodotto nei suoi confronti. 

CORPO COMPATTO (Least Special Ability): Nonostante questa creatura sia di taglia Huge la stessa occupa una sola posizione (esagono) nella mappa tattica in quanto il suo corpo risulta essere assai compatto.

MIMETIZZAZIONE [CAVERNE SOTTERRANEE] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari all'80% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa. Quando questa creatura viene incontrata vi sarà il 66% di possibilità che la stessa sia mimetizzata (qualora ciò non si verifichi si applichino le normali regole per l'avvistamento). Qualora invece la mimetizzazione non riesce solo nei confronti di alcune creature si applichi solo alle stesse la comune regola per l'avvistamento.

AVVISTAMENTO RIDOTTO (Lesser Special Ability): Il fisico della creatura e la sua modalità di movimento ed appostamento garantisce alla stessa un bonus di -2 sulle tabelle relative alla modalità di avvistamento in caso di incontro. Questo bonus non viene applicato qualora la creatura si trovi in un gruppo con creature che non posseggono questa capacità.     

[9 DV] / [10 DV] CREATURA NON EPICA (9 DV) (Moderate Special Weakness): Nonostante i dadi vita posseduti la creatura non può considerarsi epica e non riceve i poteri normalmente concessi alle creature mostruose che hanno raggiunto i suoi dadi vita.

MODERATE COMBO - ARROTOLARSI IN SCUDO SUPERIORE, ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO e ATTACCO VELOCE - Le tre abilità costituiscono una combo in quanto tutte incidono sulle capacità difensive della creatura, la combo può considerarsi moderata.

Habitat/Society

Questa creatura predilige le zone rocciose per poter mimetizzarsi con l'ambiente circostante, in particolare zone montuose o collinari brulle o sotterranei e caverne. Attende le prede immobile per aggredirle di sorpresa, date le sue dimensioni ha pochi nemici naturali, tranne altri della propria specie, per cui quando due di questi esseri occupano la stessa zona combatteranno fino a che uno non diventi il pasto dell'altro, motivo per cui è impossibile incontrane più di uno.

Ecology

Dal cadavere di questa creatura possono essere recuperati fino a (8 DV) 3d3 (9 DV) 3d4 (10 DV) 3d6 segmenti ripuliti di carapace di insetto gigante utili per costruire una Chitin Armor (ne occorrono 5 per creare una corazza). Per recuperare ogni segmento occorre un'ora di lavoro ed il superamento di una prova nella competenza Skinning con una penalità di -2. Ogni segmento ha un valore di mercato pari a 45 monete d'oro (50 se un gruppo di 5 segmenti è venduto contestualmente) ed un peso pari a 4 libbre.

Inoltre, dal cadavere della creatura è possibile estrarre fino a 5 uncini ognuno dei quali pesa 2 libbre ed ha un valore base pari a 50 monete d'oro. Questi uncini possono essere lavorati in 10 giorni da chi ha la competenza Weaponsmithing superando una prova con un malus di -3 (se la prova fallisce l'uncino sarà da buttare) al fine di diventare a tutti gli effetti pugnali superbi di uno dei seguenti tipi (a scelta del produttore): Bone Dagger, Khanjar, Jambiya, Pih-kaetta. Questi pugnali, inoltre, se usati da vagabondi di 1 punto combattimento il colpo speciale di combattimento "Penetrare la Corazza". Il valore finale di questi pugnale deve quindi essere incrementato di 100 monete d'oro rispetto al comune valore di un pugnale superbo.

Mystical Resource Sourge (Antenna) Quantità: 2, Presenza (8 DV) 20% (9 DV) 22% (10 DV) 24% - Scuola di Magia: Divination - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza
(8 DV) 10% (9 DV) 15% (10 DV) 20% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common
Mystical Resource Sourge (Ghiandola Venefica) Quantità: 1, Presenza
(8 DV) 20% (9 DV) 25% (10 DV) 30% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.

Tesoro

Questa creatura non possiede una tana ma è molto stanziale e si aggira sempre nella stessa zona delle caverne. Per cui, almeno che per circostanze particolare debba essere disciplinato diversamente, cercando per 1d4 ore ogni personaggio (o gruppo) avrà il 20% di possibilità di trovare un "Tesoro Occasionale" dei dadi vita della creatura. Fino a 5 tiri possono essere effettuati validamente (sia consecutivi che simultanei) ed ognuno di questi potrà dar luogo ad un diverso ritrovamento. Un personaggio che riesca in una prova di Vermin Lore ed effettui queste ricerche otterrà un bonus del +5% alle possibilità di ritrovamento (+15% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico). Una prova è richiesta per ogni prova di ricerca effettuata.