I chierici di Eram possono consacrare determinati oggetti al fine di conferire loro un incantamento sacro minore.

OGGETTO Pergamena di Eram
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni pergamena non magica. Attraverso l'utilizzo di questo incantamento la pergamena diventerà capace di contenere unicamente incantesimi clericali divenendo il supporto necessario per la creazione delle pergamene magiche clericali. Sono oggetti comuni a tutti i culti e, non considerandosi oggetti sacri, sono cedibili o vendibili senza alcuna limitazione religiosa. Oltre ai comuni modificatori applicabili a tutti gli incantamenti minori, chi possiede la competenza Papermaking e la utilizza nella produzione di questo minor enchantment riceve i seguenti modificatori nella produzione di questo oggetto:
+10% se la prova nella competenza Papermaking è superata con un successo critico
+5% se la prova nella competenza Papermaking è superata con successo
- 5% se la prova nella competenza Papermaking è fallita
- 10% se la prova nella competenza Papermaking è fallita con un fallimento critico   


 

OGGETTO  Seaweed Healing Pack
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
MODALITA' DI USO Cospargere (come gli oli magici - link)
DESCRIZIONE

Questo impacco magico dal peso di 1 libbra è dotato di un potere curativo. A differenza di quanto previsto dalla regola generale del culto di Eram, questo incantamento può essere utilizzato validamente anche da chi non sia fedele della divinità. Se viene applicato con cura sul corpo di una creatura ferita la stessa recupererà fino a 5 punti ferita precedentemente persi. L'impacco andrà applicato sul corpo della creatura come se fosse un olio magico. L'impacco può essere considerato a tutti gli effetti una cura magica e se applicato ad una creatura in coma riporterà la stessa ad 1 punto ferita. Se l'impacco è applicato da chi possiede la competenza healing e costui riesce in una prova nella competenza con penalità di -2, l'impacco curerà 2 punti ferita aggiuntivi. In ogni caso, può essere applicato uno solo di questi impacchi ogni 24 ore su ogni singola creatura, l'applicazione di ulteriori impacchi non darà luogo ad alcun effetto positivo. L'impacco svolgerà i suoi effetti curativi unicamente sui fedeli di Eram nonché su tutte le creature marine aventi intelligenza pari od inferiore a Semi-Intelligent (2-4). Una volta applicato, indipendentemente dal risultato ottenuto, l'impacco sarà definitivamente consumato.   

 

OGGETTO Penne Incantate dei Sacerdoti
ORIGINE DIVINA - COMUNE
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

La penna incantata per scrivere le pergamene magiche dei sacerdoti è un oggetto magico minore. Come le pergamene sono oggetti comuni a tutti i culti e, non considerandosi oggetti sacri, sono cedibili o vendibili senza alcuna limitazione religiosa. La penna può essere usata un numero illimitato di volte non consumandosi con l'uso. Esistono vari tipi di penne incantate per pergamene magiche i cui materiali e qualità di fattura differiscono notevolmente. Solo con le penne migliori possono essere scritti incantesimi di alto livello di potere. Indipendentemente dal valore dell'incantamento ogni penna ha un costo base minimo pari a 10 g.p. ed un peso pari a 0,2 libbre. Il costo delle penne ed il massimo livello di potere  degli incantesimi che possono essere scritti con le stesse è specificato nella seguente tabella:
LIVELLO DI POTERE MASSIMO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
I LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
II LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 225 gp)
III LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 360 gp)
IV LIVELLO DI POTERE Lesser Minor Enchantment (100 xp, 610 gp)
V LIVELLO DI POTERE Minor Enchantment (250 xp, 1100 gp)
 VI LIVELLO DI POTERE Superior Minor Enchantment (250 xp, 2100 gp)
VII LIVELLO DI POTERE Greater Minor Enchantment (375 xp, 4200 gp)

 

OGGETTO Waterproof Chest
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Lesser Minor Enchantment  (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantato un qualsiasi baule rigido di comune dimensioni. A differenza di quanto previsto dalla regola generale del culto di Eram, questo incantamento può essere utilizzato validamente anche da chi non sia fedele della divinità. Una volta incantato, il baule diventerà permanentemente impermeabilizzato e potrà essere immerso sott'acqua senza alcun rischio di infiltrazione. Il baule, inoltre, diventerà resistente ai danni comuni che avrebbe subito per la prolungata immersione in acqua, inoltre lo stesso resisterà senza esplodere in profondità anche ad elevati livelli di pressione (si noti che il baule è protetto solo dai comuni danni da immersione e non dai danni di attacchi, magie e poteri speciali provocati utilizzando l'acqua). Ovviamente, però, qualora il baule viene aperto, rotto o bucato mentre è ancora immerso l'acqua entrerà nel suo interno bagnandone interamente il contenuto. Questo incantamento è spesso utilizzato dai marinai, dai pirati e da coloro sono soliti viaggiare per mare trasportando oggetti che non devono essere bagnati.    

 

OGGETTO  Weapon of Salt Conjuration
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore possono essere incantate solo le armi da corpo a corpo da taglio o da punta. Un fedele di Eram che impugna quest'arma può decidere, una volta per ogni flusso di energia divina di Eram, di invocare il potere della divinità per far ricoprire la lama o la punta dell'arma di grossi granelli di sale marino. Per attivare il potere basta invocare mentalmente la propria divinità e non è richiesto l'utilizzo di un'intera azione bensì solo di una frazione del round, si considera una free action che impone unicamente una penalità di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale del Culto di Eram) alla propria iniziativa e che richiede componenti verbali (preghiera ad Eram) e somatici (utilizzo dell'arma) ma non il mantenimento della concentrazione. Nel round di attivazione e nei quattro round immediatamente successivi se chi la impugna colpisce in corpo a corpo una qualsiasi creatura (compreso se stesso od un amico in caso di errore) ferendola (è, quindi, necessario produrre una qualche ferita) il sale presente sull'arma brucerà le ferite provocate sul corpo della vittima la quale, quindi, dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su robustezza per non restare incapacitata a causa del dolore per il resto del round in corso e per l'intero round successivo. Potendo questo effetto verificarsi una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, lo stesso sarà applicato esclusivamente al primo attacco effettuato con successo da chi impugna l'arma. Questo incantamento avrà effetto solo sulle creature aventi un corpo animale di tipo organico (non funzionando ad esempio su non morti, costruiti, elementali, esseri vegetali, melmoidi, ecc...). Sono parimenti immuni agli effetti di questo incantamento tutte le creature immuni al dolore fisico. Le creature che posseggono la competenza "Pain Tollerance" possono effettuare un prova nella stessa ogni round in cui sarebbero state incapacitate; laddove la prova è stata effettuata con successo le stesse non subiranno le penalità previste nel round in corso. Si noti che questo potere può essere utilizzato solo dai fedeli di Eram, chi non è fedele di questa divinità non potrà in nessun caso attivarlo, inoltre se, per qualsiasi motivo, chi ha attivato il potere smette di impugnare l'arma la stessa perderà immediatamente il potere che era stato attivato (le vittime già colpite, però, continueranno a subire gli effetti dell'incantamento).     

 

OGGETTO  Salt of Life
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantato sale marino. Il risultato della produzione risulterà in una fiala di vetro rifinita in argento od oro (dal peso di 1 libbra e dal valore di 50 monete d'oro) contenente i sali magici. Il sale della vita può essere, quindi, utilizzato solo da un fedele di Eram per provare a recuperare l'energia vitale persa in precedenza. Costui dovrà immergersi nell'acqua della Grotta delle Sacre Perle ed utilizzare il Sale della Vita sciogliendolo nell'acqua intorno alla sua persona, consumandolo definitivamente. Costui, quindi, dovrà restare immerso nell'acqua per un'intera giornata. Al termine della giornata il fedele otterrà i seguenti benefici:
- La creatura recupera definitivamente 1d3+1 lesioni all'energia vitale accumulate sul suo corpo fino a quel momento.
- Se la creatura ha subito effetti permanenti del risucchio di energia vitale costei potrà provare a curarne uno solo a sua scelta. In particolare, la creatura avrà una possibilità di ottenere la cura definitiva di tale effetto permanente pari ad 1/3 (calcolato per difetto) del proprio valore di Resurrection Survival basato sul punteggio di costituzione posseduto (sarà considerato il punteggio di costituzione reale del personaggio non quello modificato attraverso la magia anche se ad effetto prolungato o costante). Si noti che rappresentando questo tiro già una possibilità di intervento divino lo stesso non potrà essere ripetuto utilizzando un punto divino né modificato con l'uso di punti fato.
Una volta utilizzato questo oggetto magico, indipendentemente dal risultato ottenuto, lo stesso non potrà più essere utilizzato utilmente dalla stessa creatura nel corso del medesimo anno solare. Si noti che questo oggetto non crea incompatibilità e refrattarietà con la magia clericale Vital Energy Restoration né con la pozione magica Minor Restoration (potendo entrambi gli effetti magici essere utilizzati sulla medesima creatura).  

 

OGGETTO  Holy Pearl of Light
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantata unicamente una Sacra Perla di Eram. Solo il chierico cha coltivato la perla potrà incantarla. Una volta incantato, invece, questo oggetto magico minore potrà essere attivato validamente da qualsiasi fedele di Eram. Una volta incantata la Holy Pearl of Light avrà un peso pari ad 1 libbra. Questo oggetto magico minore può essere attivato una sola volta per ogni flusso di energia divina di Eram. L'attivazione si considera un'azione complessa che richiede componenti verbali (una preghiera ad Eram) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Gli effetti dell'incantamento presente su questo oggetto magico minore variano a seconda che l'attivazione dello stesso sia avvenuta fuori dall'acqua o sotto la sua superficie.
Fuori dall'acqua: Una volta attivata la perla irradierà luce sacra della divinità illuminando chiaramente, per 10 round, fino a 9 metri di distanza (si consideri una luce dalla potenza pari a quella creata con la magia del primo livello clericale
Light). Inoltre, tutte le creature marine riceveranno un bonus di +1 ai tiri per colpire e di +5% ai tiri salvezza fino a che si troveranno all'interno della suddetta area illuminata. Il medesimo beneficio è ottenuto dal Sand Simulacrum eventualmente presente nell'area d'effetto.
Immersa nell'acqua: Una volta attivata la perla irradierà luce sacra della divinità illuminando chiaramente fino a 9 metri di distanza (si considera una luce dalla potenza pari a quella creata con la magia
Light). In questo caso la perla illuminerà fino all'ordine di disattivazione operato da chi l'ha attivata con un'azione identica a quella di attivazione o comunque entro il successivo flusso di energia divina di Eram. Se, per qualsiasi motivo, prima dello scadere della durata la perla viene fatta uscire fuori dall'acqua l'effetto magico si disattiverà immediatamente.  

 

  Bowl of the Holy Soup
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore unicamente una ciotola d'argento dal peso di 3 libbre e dal valore medio di 100 monete d'oro recante incisioni sul bordo superiore rappresentanti simboli e creature marine. Qualsiasi fedele di Eram, dunque, può attivare la ciotola incantata con questo incantamento dopo aver versato all'interno della stessa 1/2 litro (1 libbra) di acqua potabile o di acqua marina (l'incantamento non si attiverà con qualsiasi altro diverso liquido). L'attivazione è un'azione complessa che richiede un intero round e necessita di componenti verbali (parola magica di attivazione) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Quando un fedele di Eram attiva l'incantamento l'acqua presente nella ciotola diviene un colorito, profumato e saporito brodo di pesce. Tale brodo ha effetti rinvigorenti se bevuto da chi ha attivato la ciotola nel round immediatamente successivo alla sua attivazione (qualora il contenuto sia travasato, bevuto successivamente od ingerito da una creatura diversa il brodo si trasformerà immediatamente nell'acqua originaria). Alla fine del round di ingestione, infatti, il brodo permetterà di rigenerare immediatamente 1d2 punti ferita (si considera una cura magica di tipo rigenerativo), di recuperare 3 punti fatica e in caso il beneficiario sia un utente di magia anche 2 punti magia precedentemente utilizzati. Si noti che l'incantamento non neutralizza eventuali agenti patogeni, sostanze tossiche o velenose presenti nell'acqua utilizzata per attivare l'incantamento. Questo oggetto magico minore può essere attivato una sola volta per ogni flusso di energia divina di Eram ed in ogni caso una creatura può beneficiare dei suoi effetti una sola volta nel medesimo periodo.

 

OGGETTO Lesser Seaweeds of Entanglement
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento può essere incantata una qualsiasi arma da corpo a corpo. Sulla superficie dell'arma sono permanentemente presenti, a sprazzi, leggeri strati di alghe verdastre.  Un fedele di Eram che impugna quest'arma può decidere, una volta per ogni flusso di energia divina di Eram, di invocare il potere della divinità per far sprigionare dall'arma lunghe e resistenti alghe verdi che circondano i propri nemici afferrandoli e stringendoli con forza. Per attivare il potere basta invocare mentalmente la propria divinità e non è richiesto l'utilizzo di un'intera azione bensì solo di una frazione del round, si considera una free action che impone unicamente una penalità di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale del Culto di Eram) alla propria iniziativa e che richiede componenti verbali (preghiera ad Eram) e somatici (utilizzo dell'arma) ma non il mantenimento della concentrazione. Nel round di attivazione e nei due round immediatamente successivi non appena chi la impugna colpisca in corpo a corpo una qualsiasi creatura (compreso se stesso od un amico in caso di errore) questa sarà circondata da lunghe alghe verdi sprigionate dall'arma che si attorciglieranno intorno alla stessa. Una volta attivatosi con un colpo a segno il potere terminerà immediatamente. La vittima dovrà, quindi, superare un tiro salvezza su robustezza (modificato dal punteggio di forza in luogo di quello di costituzione) con i seguenti modificatori:
le creature di taglia tiny sono troppo piccole per restare intrappolate e potranno liberarsi dalle alghe agevolmente;
le creature di taglia small riceveranno un malus di -5% al tiro salvezza per le loro piccole dimensioni;
le creature large riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza per la loro capacità di rompere le alghe;
le creature di taglia huge o superiore sono immuni agli effetti potendo strappare le alghe senza difficoltà;
le creature incorporee sono immuni agli effetti non potendo essere bloccate da queste alghe.
Se il tiro salvezza fallisce le alghe immobilizzeranno la vittima che si considererà stordita (stunned) per 1d2+1 rounds. A partire dal round successivo al primo ed in ogni ulteriore round la vittima potrà unicamente provare a strappare le alghe, il tentativo dura l'intero round, fa accumulare un punto fatica, ed alla fine dello stesso la vittima potrà ripetere il suddetto tiro salvezza su robustezza (senza applicare le penalità dovute alla condizione stunned). Se il tiro salvezza riesce la vittima potrà considerarsi definitivamente libera dalla stretta delle alghe.
Se il potere è utilizzato su una vittima che si trova in acqua marina (anche se la vittima si trova in soli 50 centimetri di tale acqua) le alghe saranno sensibilmente più forti e si applicheranno i seguenti modificatori:
-5% a tutti i tiri salvezza su robustezza
+1 ai round di durata massima della costrizione da parte delle alghe

Si noti che questo potere può essere utilizzato solo dai fedeli di Eram, chi non è fedele di questa divinità non potrà in nessun caso attivarlo, inoltre se, per qualsiasi motivo, chi ha attivato il potere smette di impugnare l'arma la stessa perderà immediatamente il potere che era stato attivato (le alghe già fuoriuscite, però, continueranno a stringere la vittima).  

 

OGGETTO Net of Entrapment
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Con questo incantamento può essere incantata una qualsiasi rete da pesca a maglia larga dal costo di 15 monete d'oro e dal peso di 6 libbre. La rete così incantata può essere stesa su una qualsiasi posizione (esagono) di 3 metri di diametro ed attivata divenendo in pratica una trappola magica. L'attivazione, che solo un fedele di Eram può operare, è un'azione complessa che richiede un intero round e necessita di componenti verbali (preghiera ad Eram) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Una volta attivata la rete si attorciglierà sulla prima creatura che le passerà sopra (o proverà a rimuoverla), ad eccezione di colui che l'ha attivata, provando ad intrappolarla (si noti che la rete di per sé resta visibile al suolo se non nascosta in qualche modo). La creatura ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare di essere intrappolata. Se il tiro salvezza fallisce la creatura si considererà stordita (stunned) fino a che resta imprigionata dalla rete. La rete, quindi, manterrà bloccata la creatura per 10 round prima che l'effetto dell'incantamento termini definitivamente. A partire dal round successivo al primo ed in ogni ulteriore round la vittima potrà unicamente provare a divincolarsi dalla stretta della rete, il tentativo dura l'intero round, fa accumulare un punto fatica, ed alla fine dello stesso la vittima potrà ripetere il tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza riesce la vittima potrà considerarsi libera. Ferire la vittima mentre la stessa è imprigionata dalla rete con danni da taglio può provocare la rottura dell'oggetto magico; ogni 3 danni da taglio subiti dalla vittima la rete subirà un danno (arrotondando per difetto il risultato). La rete può anche essere tagliata dall'esterno (unicamente con danni da taglio) possedendo AC 6 e PF 40 (attaccare la rete con armi od attacchi fisici di dimensioni medium impone una penalità di -2 al tiro per colpire, mentre attaccarla con armi od attacchi fisici di dimensioni large impone una penalità di -4). Fino a che la rete ha ancora un punto ferita la stessa resterà in funzione e potrà essere riparata interamente in un giorno di lavoro da chi ha la competenza rope use e riesce in una prova nella stessa. Se la rete perde interamente tutti i suoi punti ferita la stessa si considererà definitivamente distrutta. La rete non può provare ad imprigionare (non attivandosi nemmeno) creature di dimensioni inferiori a Small o superiori a Large. In ogni caso, anche se attivata ma non ancora scattata, l'incantamento si disattiverà al raggiungimento del successivo flusso di energia divina di Eram. Si noti che se chi ha attivato la rete la rimuove, la stessa si disattiverà potendo essere riattivata solo dopo il raggiungimento del successivo flusso di energia divina di Eram.        

 

OGGETTO Helm of Fish Predator
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3250 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Il chierico può incantare in questo modo un particolare elmo costruito con parti di pesci predatori dal valore di 100 monete d'oro. Tale elmo potrà essere utilizzato validamente solo dopo essere stato incantato magicamente (la magia, infatti, dona all'elmo compattezza ed evita il deperimento del materiale organico). Quest'elmo, utilizzabile solo da creature umanoidi di taglia medium, si considera avere le seguenti statistiche:
ARMATURA EQUIVALENTE: SCAIL MAIL
PESO IN LIBBRE: 4 LIBBRE
PROTEZIONE DAL CRITICO: - 6 %
TIRO SALVEZZA: 10
MODIFICATORE AL TIRO DELLA SORPRESA: penalità di + 1
MODIFICATORE AL TIRO DI SENTIRE I RUMORI: penalità di - 5 %
Un fedele di Eram che indossa quest'elmo può, inoltre, attivare l'incantamento in esso presente una volta per ogni flusso di energia divina della divinità. L'attivazione è un'azione complessa che impone un fattore iniziativa pari a +4 e necessita di componenti verbali (preghiera rivolta ad Eram) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione.  Quando ciò avviene, chi indossa l'elmo potrà nei successivi 5 round di combattimento effettuare un ulteriore attacco multiplo simultaneo oltre ai propri comuni attacchi che avviene ad iniziativa +3. Tale attacco sarà effettuato ad una Thac0 pari a 19 - 1 ogni 2 livelli di esperienza raggiunti da chi indossa l'oggetto (Thac0 19 al 1° livello, Thac0 18 al 2° e al 3° livello, Thac0 17 al 4° e al 5° livello, e così via). All'attacco non potranno essere apportati modificatori dovuti alle statistiche possedute né utilizzati punti combattimento. Se il colpo va a segno la vittima subirà 1d6 comuni danni da lacerazione. Tiri pari a 20 o ad 1 naturale sul tiro per colpire non daranno luogo a risultati critici od acritici eccezion fatta per l'effetto di colpito o mancato automatico. Deve osservarsi che, in  ogni caso, utilizzare l'elmo in questo modo si considera una comune azione di attacco della creatura che quindi accumulerà anche 1 punta fatica e non potrà effettuare azioni diverse dal combattere nel medesimo round. Si noti che questo potere può essere utilizzato solo dai fedeli di Eram, chi non è fedele di questa divinità non potrà in nessun caso attivare l'elmo nonostante possa indossarlo. Inoltre se, per qualsiasi motivo, chi ha attivato l'elmo lo rimuove lo stesso perderà immediatamente il potere che era stato attivato.        

 

OGGETTO Amulet of Fish Protection
ORIGINE DIVINA - Divinità Eram - Divinità Neutrali
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 4500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo amuleto magico (cfr. le regole generali per gli amuleti magici al seguente link) a forma di stella marina è in grado di proteggere chi lo indossa dal contatto con i pesci. L'amuleto dovrà essere costruito interamente in argento avendo un peso pari a 0,2 libbre ed un valore minimo pari a 100 monete d'oro. Dovrà intendersi per pesce qualsiasi pesce (sia comune che in versione gigante) nonché qualsiasi creatura mostruosa acquatica avente struttura corporea di un pesce. Si noti che questo amuleto può essere indossato utilmente solo dai fedeli di Eram. Orbene le suddette creature avvertiranno una sensazione di repulsione nei confronti di chi indossa questo amuleto. Qualora costoro, quindi, desiderino attaccare in corpo a corpo, con attacchi fisici o con anche l'uso delle armi, la creatura che indossa l'amuleto dovranno superare un tiro salvezza su magia. Il tiro salvezza va eseguito una sola volta al primo tentativo di attacco effettuato nel round. Se il tiro salvezza fallisce la creatura non potrà effettuare l'attacco e perderà la relativa azione, inoltre la creatura non potrà effettuare alcun ulteriore attacco nei confronti della creatura protetta nel medesimo round di combattimento. Il tiro salvezza va ripetuto ad ogni successivo round. Non appena, però, la creatura supera il tiro salvezza costei sarà libera di attaccare la creatura protetta per tutto il resto del medesimo combattimento (la protezione si riattiverà nei confronti di quella creatura solo in un eventuale successivo e diverso combattimento). Deve osservarsi che le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari a 4 o 5 riceveranno un bonus di +5% al tiro salvezza, le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari a 6 o 7 riceveranno un bonus di +10% al tiro salvezza, le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari a 8 o 9 riceveranno un bonus di +15% al tiro salvezza, le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari a 10 od 11 riceveranno un bonus di +20% al tiro salvezza e le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiore a 12 riceveranno un bonus di +25% al tiro salvezza. Si noti che la protezione è applicata solo agli attacchi in corpo a corpo non essendo limitati in alcun modo gli attacchi a distanza e l'utilizzo di poteri speciali ed incantesimi che non richiedano di toccare la creatura protetta.