Gli oggetti magici generici possono essere suddivisi in base alla potenza dell'incantamento magico. I poteri magici, quindi possono essere suddivisi in:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

Minor Enchantment* da 75 a 375 punti esperienza
Lesser Enchantment da 500 a 999 punti esperienza
Superior Enchantment da 1000 a 1499 punti esperienza
Greater Enchantment da 1500 a 2999 punti esperienza
Extraordinary Enchantment da 3000 punti esperienza in poi

* si noti che i Minor Enchantment sono incantamenti magici minori per i quali sono applicate specifiche regole non riportate nella relativa sezione (LINK).

Gli oggetti magici peculiari possono essere suddivisi a loro volta in numerose sottocategorie di oggetti magici.  

Il catalogo dei poteri magici generali che non rientra in una specifica sottocategoria è suddiviso fra incantamenti creati dagli utenti di magia (natura magica) a loro volta suddivisi per scuola di magia di appartenenza e fra incantamenti creati dai sacerdoti (natura clericale) a loro volta suddivisi per divinità di appartenenza

OGGETTO Cube of Energy Field
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (650 xp, 6500 gp)
CARICHE 12
DESCRIZIONE

Questo cubo magico è comunemente costruito in bronzo e pesa 2 libbre. Attivando il cubo, con una azione fisica complessa avente fattore iniziativa pari a +2 che non richiede la concentrazione ma l'utilizzo di componenti somatici e vocali (pressioni sui lati del cubo e parola magica di attivazione), viene creato un campo di forma sferica di energia azzurrina incentrato sull'utilizzatore. La barriera è inamovibile e misura 9 metri di diametro. La barriera permette piena visibilità dall'interno all'esterno ma blocca il passaggio di qualsiasi oggetto materiale e/o creatura. Non previene il lancio di incantesimi che partendo dall'interno svolgano i loro effetti direttamente all'esterno della stessa e viceversa ma blocca materia magica che passi attraverso di essa. La barriera blocca anche gli attacchi fisici ed i proiettili che provino ad attraversarla nonché il passaggio delle creature da dentro a fuori e viceversa. La barriera non blocca in alcun modo metodi di trasporto magico come ad esempio l'incantesimo dimensional door. La materia magica bloccata, nonché i proiettili, le armi da lancio e gli attacchi fisici bloccati, però, danneggeranno la barriera che svanirà immediatamente dopo aver assorbito un ammontare di danni pari a 30 danni. Non tutti gli attacchi fisici sono in grado di danneggiare la barriera che si considera a tal fine possedere una classe armatura pari ad AC 5. Si noti che mentre gli attachi in corpo a corpo devono essere necessariamente indirizzati nei confronti della barriera stessa, gli attacchi e gli effetti a distanza possono comunque essere diretti contro le creature che si trovano all'interno della stessa. In tale ultimo, se gli attacchi a distanza richiedono un tiro per colpire, un solo tiro sarà necessario per determinare il danno subito dalla barriera ed eventualemente, qualora la stessa si dissolva, il danno prodotto alla vittima designata. Infatti, a differenza degli attacchi fisici in corpo a corpo che devono essere necessariamente rivolti contro la barriera, se un attacco a distanza è diretto contro una creatura che si trova all'interno della barriera o se la zona in cui la barriera si trova è sottoposta ad un effetto ad area, e questi attacchi od effetti sono in grado di produrre danni ulteriori rispetto a quelli assorbibili dalla barriera, gli stessi oltrepasseranno la barriera producendo sul bersaglio designato solo il danno residuo (sempre che in caso di tiro per colpire lo stesso sia anche sufficiente a colpire il bersaglio all'interno della barriera). Ovviamente, i successivi attacchi ed effetti del round passeranno indisturbati. In ogni caso, anche qualora non distrutta, la barriera svanirà una volta trascorsi 7 round a partire da quello di attivazione. Tutte le cariche magiche del cubo possono essere utilizzate senza che il potere magico dello stesso si disperda. In questo ultimo caso, però, la possibilità di rottura dell'anello durante la fase di ricarica sarà incrementata del +5%.    

OGGETTO  Magic Glasses
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Possono essere incantati con questa magia un paio di occhiali in metallo dolce e cristallo dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 75 monete d'oro. Gli occhiali incantati con questo incantamento minore permetteranno di ottenere a chi li indossa i seguenti benefici. Questo incantesimo permette di rendere la vista di chi lo riceve più acuta. Per tale motivo tutte le prove di osservare effettuate da chi è sotto l'effetto di questo effetti magico ricevono un bonus di +1 al tiro, inoltre la magia permette di annullare un -1 di penalità al tiro per colpire ed un 10% di penalità al lancio degli incantesimi dovuto ad una visibilità non ottimale (ad es. qualora tali penalità siano dovute alla scarsa illuminazione, alla presenza di ostacoli visivi quali una zona di foresta, di nebbia o di fumo, a problemi di vista di chi la riceve). Si noti, però, che questo incantamento migliora solo la visibilità non permettendo di vedere in zone o condizioni in cui non sarebbe normalmente possibile vedere (ad es. al buio od oltre quattro zone di penalità di foresta). Si noti che questi oggetti effettuano tiro salvezza come vetro e cristallo e su di loro si paga la manutenzione come su strumenti da lavoro o da laboratorio.    

OGGETTO Magical Instrument of Long-Lasting Melody
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

E' possibile infondere questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di questo incantamento incide unicamente sulle musiche magiche dei cantori aventi durata lunga. In pratica quando un cantore lancia una musica avente durata lunga con successo la durata della stessa sarà aumentata di un ammontare di ore dipendente dalla potenza dell'incantamento come indicato nel seguente schema.
DURATA SUPPLEMENTARE POTENZA DELL'INCANTAMENTO
+1 ora Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
+2 ore Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
+3 ore Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 gp)

OGGETTO Magical Instrument of Self Playing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

E' possibile infondere questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di questo incantamento può essere usata solo dai bardi quando costoro utilizzano una musica avente durata breve. Quando il bardo lancia una tale musica costui può decidere di spendere un punto canto supplementare attivando constestualmente l'incantamento presente sulla magia. Orbene, se il lancio della musica ha successo, lo strumento comincerà a levitare attorno alla persona del bardo continuando a suonare la musica come se fosse lo stesso bardo a farlo ma in modo autonomo e senza che il bardo possa considerarsi impegnato in tale attività e senza che sia richiesto a costui di mantenere la concentrazione. In pratica, il bardo potrà liberamente compiere altre azioni e lo strumento lo seguirà pedissequamente nei suoi spostamenti (occupando la sua medesima posizione). Deve osservarsi però che occorre lo strumento si sposterà unicamente al livello del suolo e muovendosi di massimo 4 esagoni al round e che occorre che il bardo resti rigorosamente in piedi durante questo movimento. Se per qualsiasi motivo, il bardo finisca al suolo knockdown, si muova spostandosi dal livello del suolo (ad esempio, arrampicandosi, immegendosi in acqua, od iniziando a volare), si sposti in un singolo round di più di 4 esagoni, effettui spostamenti dimensionali, o cambi stato (si pensi all'ingestione di una pozione gassosa o ad una magia di merge into stone), lo strumento si adagierà al suolo e la musica sarà immediatamente interrotta. Qualora, invece, tali requisiti siano rispettati, alla fine della durata della musica lo strumento tornerà nelle mani del bardo (nella fase degli effetti di fine round) che lo potrà riprendere con una non azione (sempre che abbia almeno una mano libera). Il bardo può in ogni momento prima della fine della musica prendere lo strumento tra le sue mani (sempre che abbia almeno una mano libera) con una free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round; in tal caso lo strumento terminerà immediatamente di suonare facendo terminare gli effetti della musica magica. Si noti che, mentre lo strumento suona la musica, il bardo è libero di effettuare qualsiasi altra azione ad eccezione di iniziare a suonare una diversa musica (qualora ad esempio abbia un secondo strumento musicale). In tal caso, non appena il bardo inizia la procedura (ossia quando lo dichiara nella fase delle intenzioni) questo strumentoterminerà immediatamente di suonare facendo terminare gli effetti della musica magica adagiandosi delicatamente al suolo. A seconda della potenza di questo incantamento il bardo potrà usare questo oggetto magico su musiche appartenti ad un livello massimo come indicato nella seguente tabella:
LIVELLO DI POTERE MASSIMO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
MELODIA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
BALLATA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 gp)
CANZONE Lesser Enchantment (650 xp, 6500 gp)
SINFONIA Lesser Enchantment (750 xp, 9000 gp)

OGGETTO Whistle of Shattering
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 g.p.)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento può essere incantato un fischietto di argento finemente intarsiato dal valore almeno pari a 50 monete d'oro e dal peso pari a 0,25 libbre. Il fischietto della distruzione può essere usato una volta ogni 24 ore con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 che non richiede il mantenimento della concentrazione. Questo oggetto può essere anche indossato al collo utilizzando uno degli slot previsti. Quando il fischietto viene attivato un'onda sonora distruttiva viene emessa intorno a chi lo ha usato. Le creature che si trovano entro 6 metri di distanza subiranno 6 danni, quelle che si trovano tra 7 e 12 metri di distanza subiranno 4 danni, quelle che si trovano tra 13 e 18 metri di distanza subiranno 2 danni. Le creature potranno dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza puro su robustezza. I danni saranno considerati quali danni interni all'apparato uditivo che quindi non possono essere ridotti da corazzature o barriere esterne a meno che non blocchino il passaggio del suono. Ostacoli parziali (creature, foreste, grate, ecc...) non bloccano o limitano in alcun modo il diffondersi dell'onda d'urto sonora mentre pareti, porte chiuse ed ostacoli simili impediscono il passaggio della stessa. L'onda sonora produce danni solo a creature dotato di corpo organico di natura animale aventi organi uditivi (le creature dotate di sensi superiori o potenziati subiscono rispettivamente una penalità di -4% e -8% al tiro salvezza). Unica eccezione è rappresentata da creature aventi corpo composto in maniera significativa da vetro, cristallo o materiali assimilabili che subiranno danni indipendentemente dalla loro natura ricevendo 2 danni addizionali ed una penalità di -10% al tiro salvezza (non cumulabile con quelle previste per i sensi). Qualora il fischietto sia usato al chiuso tutte le vittime riceveranno un'ulteriore penalità di -4% al tiro salvezza cumulabile con le penalità summenzionate.

OGGETTO Magical Instrument of Mind Controlling
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA CHARM
DESCRIZIONE

E' possibile infondere questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di questo incantamento esalta le capacità magiche dei bardi quando costoro utilizzano magie della scuola Charm della categoria "magie di manipolazione" oppure della categoria "magie di soggiogazione" (link). In pratica, qualora il bardo utilizzi uno strumento incantato con questo incantamento quando lancia incantesimi appartenenti a tali categorie costui otterrà i seguenti benefici:
- Imporrà alle vittime degli stessi una penalità di -5% al previsto tiro salvezza.
- Ai soli fini di valutare il periodo di tempo trascorso il quale la vittima di una di queste magia ha diritto a superare un nuovo tiro salvezza in applicazione delle regole della scuola di magia Charm, queste magie saranno considerate come lanciate ad un livello di lancio superiore.
- Quando il bardo, utilizzando le regole della scuola di magia Charm decide di elevare il livello di potere al quale lancia una di queste magie costui potrà ridurre di un punto la penalità alla prova di lancio della magia che gli sarebbe stata applicata per aver elevato il livello di potere (senza che quindi la penalità base applicabile per il livello di potere originario sia ridotta in alcun modo). Parimenti, qualora il bardo riduca il livello di potere al quale lancia tale magia di almeno due livelli, costui potrà ridurre di un punto la penalità alla prova di lancio della magia che gli sarebbe stata applicata
in base al livelli di potere originario al quale appartiene la magia.
A seconda della potenza di questo incantamento il bardo potrà usare questi poteri su magie appartenti ad un livello di potere massimo come indicato nella seguente tabella (si noti che qualora il bardo lanci la magia a livelli di potere superiori sarà necessario che costui abbia un incantamento dalla potenza adeguata ad accomodare la magia a tale più alto livello di potere laddove, invece, in caso di abbassamento di livello di potere si considererà comunque quale rilevante il livello di potere originario):
LIVELLO DI POTERE MASSIMO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
I LIVELLO Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
II LIVELLO Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
III LIVELLO Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 gp)
IV LIVELLO Lesser Enchantment (650 xp, 6500 gp)
V LIVELLO Lesser Enchantment (900 xp, 9000 gp)

OGGETTO Monocle of Deciphering
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
CARICHE Mononcle of Lesser Deciphering 4 Monocle of Deciphering 8 Monocle of Superior Deciphering 12
SCUOLA DI MAGIA DIVINATION
DESCRIZIONE

Possono essere incantati con questo incantamento solo monocoli aventi una lente estremamente trasparente (costo 50 g.p., peso 0,5 lbs.). I monocoli incantati con questo effetto magico possono essere utilizzati unicamente da coloro posseggono l'abilità dei vagabondi Read Languages e la utilizzino per decifrare o pronunciare formule magiche presenti su pergamene dei maghi. Costoro dovranno osservare la formula magica dell'incantesimo attraverso il monocolo nel round immediatamente precedente a quello in cui proveranno a decifrare od a pronunciare la formula magica (azione complessa dalla durata di un intero round). Costoro, quindi otterranno il bonus percentuale previsto a seconda della potenza dell'incantamento.
Quest'oggetto magico può essere utilizzato anche attraverso una seconda modalità spendendo le cariche magiche dello stesso. In pratica, utilizzando una carica per livello di potere dell'incantesimo sarà possibile riprovare a pronunciare le formule magiche di una magia laddove si era precedentemente errato (esclusivamente con la tecnica utilizzata per pronunciare le formule magiche) senza dover attendere di raggiungere il livello di esperienza successivo. Questo tentativo avviene nelle medesime modalità previste per l'uso comune di questo oggetto magico e chi lo utilizza ottiene i normali bonus concessi dalla magia. Qualora, però, chi utilizza questo oggetto in questa seconda modalità sbagli a lanciare la magia, il potere dell'oggetto magico consumerà le formule magiche distruggendo l'iscrizione dell'incantesimo che si è provato a leggere.  Questo oggetto può essere ricaricato come un comune oggetto magico dei maghi, ciò nonostante le sue cariche siano interamente consumate.
 Nome dell'Incantamento Bonus Concesso Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Mononcle of Lesser Deciphering +5% Superior Minor Enchantment 250 xp 2.500 g.p.
Monocle of Deciphering +10% Lesser Enchantment 500 xp 5.000 g.p.
Monocle of Superior Deciphering +15% Lesser Enchantment 800 xp 8.000 g.p.

 

OGGETTO Sphere of Directions
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2750 gp)
SCUOLA DI MAGIA DIVINATION
DESCRIZIONE

Questo strumento rappresenta il pianeta e la sfera celeste ed è costruito il legno e metalli dolci, ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Una volta che questo strumento è stato incantato con questo incantamento minore lo stesso può essere attivato con un’azione complessa dalla durata di un intero round, avente componenti verbali (parola di attivazione) e somatici consistenti nel far ruotare le sfere che lo compongono, che non richiede il mantenimento della concentrazione. Quando si procede all'attivazione, lo strumento ruoterà magicamente e la freccia punterà verso nord indicando quindi tutte le direzioni cardinali riportate sulle fasce metalliche che lo compongono. Lo strumento continuerà a puntare verso nord girando automaticamente anche qualora lo stesso sia ruotato o spostato, fino a che lo stesso non sia disattivato utilizzando un'azione simile a quella di attivazione. A prescindere dalla consapevolezza della direzione, chi usa questo oggetti magico riceve costantemente un bonus di +2 alle prove di orientamento per determinare nei viaggi la direzione corretta (link).

 

OGGETTO Crystal Ball
ORIGINE MAGICA
SCUOLA DI MAGIA DIVINATION
POTENZA Crystal Ball - Superior Enchantment (1000 xp, 10000 gp)
Crystal Ball con Clairaudience -
Superior Enchantment (1300 xp, 13000 gp)

La Sfera di Cristallo rappresenta lo strumento di divinazione magica per eccellenza. Questo oggetto magico, costituito da una grossa sfera di cristallo dal peso minimo di 5 libbre e dal valore di almeno 500 monete d'oro, può essere utilizzato unicamente dagli utenti di magia. Quando un mago utilizza quest'oggetto lo attiva con un'azione complessa assimilabile al lancio di un incantesimo che necessita di componenti somatici e materiali, del mantenimento della concentrazione, nonché dell'utilizzo di 10 punti magia che saranno regolarmente utilizzati (non potendosi utilizzare competenze od altre tecniche, come ad esempio Tactics of Magic, che permettono di far risparmiare punti magia). Si noti che il mago dovrà utilizzare punti magia prelevandoli interamente da un unico livello di potere tra quelli a sua disposizione. Orbene, il mago deve concentrarsi necessariamente su una creatura della cui esistenza sia a conoscenza. Il mago quindi dovrà superare una prova per determinare se è riuscito nella divinazione. La prova dipende da diversi fattori tra quali assume un ruolo fondamentale la conoscenza che il mago ha della creatura, come indicato nella seguente tabella (fermo restando i limiti di successo critico da 01% a 05% ed di fallimento critico da 96% a 100%):

Modificatori dovuti alla conoscenza della creatura Altri modificatori
Conoscenza di informazioni parziali: 15% Il mago è in possesso di un effetto personale: +5%
Conoscenza di informazioni dettagliate: 25% La creatura si trova in un diverso piano dimensionale: -25%
Il mago ha visto la creatura (anche con riproduzioni fedeli): 35% La creatura è morta: Fallimento
Conoscenza personale superficiale (conoscente): 50% Livello di potere da cui sono presi i punti magia: +2%/livello
Conoscenza personale approfondita (amico, parente): 75% Se sono utilizzati solo punti magia di divinazione: +1%/livello
  Se il mago appartiene alla classe Erudite: +5%

Se il tiro percentuale fallisce il mago non avrà avuto successo nella divinazione e potrà provare ad utilizzare la Sfera di Cristallo sulla medesima persona solo una volta trascorse 24 ore.  Se il tiro percentuale riesce nella sfera comparirà l'immagine in tempo reale della creatura. L'immagine sarà centrata sulla creatura apparendo solo elementi del contesto (compresi oggetti ed altre creature) che sono assai vicini alla stessa (a non oltre 3 metri di distanza).

La Sfera di Cristallo non produce suoni, a meno che non sia incantata anche con l'effetto di Clairaudience, in tal caso dalla sfera saranno emessi gli stessi suoni che nel corso della durata della divinazione sono ascoltati dalla creatura (se, quindi, ad esempio, la creatura è sorda non si sentirà alcunché). La durata della divinazione perdura fino a che il mago mantiene la concentrazione ma non può, comunque, superare i dieci round. Anche in caso di successo non può essere effettuata una nuova divinazione sulla medesima persona prima che siano trascorse 24 ore.
La creatura che è osservata ha una certa possibilità di rendersi conto di ciò. Tale possibilità dipende innanzitutto dalla classe della creatura:
Combattente 2%, Creatura Mostruosa 3%, Vagabondi 5%, Sacerdoti 7%, Utenti di Magia 10%.
A tale percentuale base sarà aggiunto un bonus di +1% per livello di esperienza/dado vita posseduto e per le creature che posseggono un punteggio di intelligenza superiore a 12, un ulteriore +1% per punto di intelligenza posseduto oltre il dodicesimo. Il tiro potrà essere ripetuto ad ogni divinazione effettuata con successo (non contando i tentativi non riusciti). Se il tiro percentuale riesce la creatura si renderà semplicemente conto di essere osservata con qualche mezzo o potere magico.
L'infravisione, l'oscurovisione e le altre tipologia di vista possedute da chi guarda nella sfera possono essere utilizzate attraverso la stessa.
Poiché si tratta di una normale visione, inoltre, attraverso la sfera potranno essere utilizzati tutti i poteri, le competenze e le magie che avendo effetto sulle creature che guardano nella sfera possono normalmente essere utilizzate guardando qualcosa (si pensi a magie quali
Read Magic, od alla abilità dei ladri Read Languages, ecc...).
Possono, invece, essere lanciate attraverso la sfera (ci si riferisce quindi alle magie che devono essere centrate dall'altro lato della sfera) unicamente gli incantesimi di individuazione magica quali, ad esempio,
Detect Magic. Non potendo il mago creare alcun elemento dall'altro lato della sfera, in nessun caso possono essere lanciate attraverso la sfera magie che necessitino di far apparire dall'altro lato elementi di qualsiasi genere (si pensi, ad esempio, ad una magia di Wizard Eye). In ogni caso, lanciare le magie attraverso la sfera è oltremodo difficile. Per tale motivo le magie di questa seconda categoria potranno essere lanciate con successo attraverso la sfera solo con una percentuale pari al 5% per livello di lancio delle stesse (fino ad un massimo del 75% a partire dal 15° livello di lancio).   

OGGETTO Attrezzi da Scasso Magici
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Possono essere incantati con questo incantamento sia attrezzi da scasso comuni (costo 30 g.p., peso 2 lbs.) che di precisione (costo 30 g.p., peso 2,5 lbs.). Gli attrezzi incantati in questo modo conferiranno a chi li utilizza un bonus alla prova nelle abilità Open Lock e Find/Remove Traps pari a quello indicato in relazione alla potenza dell'incantamento (si noti che tale bonus potrà cumularsi con quello previsto in caso di utilizzo di attrezzi da scasso di precisione). In caso di ritrovamento si tiri 1d12: [1-7] attrezzi comuni [8-12] attrezzi di precisione.
 
 Nome dell'Incantamento Bonus Concesso Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Minor Magical Thieves Tools +5% Lesser Minor Enchantment   100 xp 750 g.p.
Magical Thieves Tools +10% Superior Minor Enchantment 250 xp 2.000 g.p.
Superior Magical Thieves Tools +15% Lesser Enchantment 500 xp 5.000 g.p.

OGGETTO Inchiostri Magici
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Gli inchiostri magici sono un componente necessario per scrivere gli incantesimi sulle pergamene magiche dei maghi. Questi inchiostri sono resi magici con un incantamento minore. Il quantitativo di inchiostro magico assorbito dalla pergamena alla scrittura di un incantesimo varia a seconda del livello di potere della magia che si vuole scrivere su una pergamena e del livello di lancio relativo. Esistono tre tipi di inchiostro magico dalla potenza crescente che devono essere utilizzati rispettivamente per scrivere magie di determinati livelli di potere. Indipendentemente dalla potenza ogni fiasca di inchiostro magico ha un peso pari ad 1 libbra ed un costo base pari a 15 monete d'oro (ossia l'inchiostro normalmente richiesto per scrivere 50 pagine di un volume) ed il valore indicato nella seguente tabella:
LIVELLO DI POTERE MASSIMO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
III LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 200 gp) [0,005 libbre ogni moneta d'oro]
VI LIVELLO DI POTERE Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp) [0,002 libbre ogni moneta d'oro]
IX LIVELLO DI POTERE Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp) [0,001 libbre ogni moneta d'oro]

OGGETTO Bookmark of Memorising
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Questo segnalibro magico permette al mago di incrementare la durata della propria memorizzazione. In pratica, questo oggetto magico deve essere utilizzato per tutto il periodo di memorizzazione anche qualora lo stesso sia frazionato in parti (qualora il mago ripassi anche uno solo dei propri incantesimi senza utilizzare questo oggetto il beneficio concesso dallo stesso sarà annullato). Orbene la durata della sua memorizzazione del mago sarà incrementata di 30 giorni.

OGGETTO Glasses of Wizardry
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Questi occhiali magici facilitano il ripasso delle formule magiche contenute nei libri magici degli utenti di magia. Per tale motivo, il mago che li utilizza, potrà ridurre il tempo di ripasso dei propri incantesimi del 25% (arrotondando per eccesso i giorni di ripasso complessivamente impiegati dal mago). Questo beneficio può essere cumulato con quello concesso dalla competenza non relativa alle armi Spell Studing e con la magia di terzo livello di potere Magic Book Enhancer. Per poter funzionare, però, questi occhiali magici richiedono che le lenti siano “graduate” sul singolo mago che desidera utilizzarle attraverso un procedimento di graduazione (che può essere posto in essere solo dopo che l’oggetto magico è stato incantato e non nel corso del procedimento di incantamento principale). Si noti che è necessario che questo procedimento di graduazione sia effettuato personalmente dal mago che desidera utilizzare questo oggetto magico. Tale procedimento, che richiede un costo in cristalli ed altri reagent magici pari a 500 monete d’oro, deve essere compiuto una tantum necessariamente in un laboratorio per la creazione di oggetti magici minori. La riuscita del procedimento è sicuro ed il mago deve impiegare un ammontare di giorni di lavoro (anche non consecutivi) pari a 30 giorni, -1 giorno per livello di esperienza da costui raggiunto come utente di magia. Deve considerarsi, inoltre, che quanto il mago utilizza questo oggetto magico costui deve spargere costantemente sulle lenti polveri magiche (comuni reagenti magici) che sono man mano consumate durante la lettura. In pratica, ogni volta che il mago utilizza questo oggetti magico costui dovrà consumare reagenti magici aventi un valore complessivamente pari al 150% (per eccesso) del totale delle pagine dei libri magici che costui decide di ripassare.

OGGETTO Harp of Refreshment
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
CARICHE 12
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento può essere incantata una qualsiasi arpa finemente lavorata ed intarsiata. Un'arpa a braccio deve avere un costo di almeno 250 monete d'oro ed un peso pari a 5 lbs. Un'arpa grande deve avere un costo medio di 700 monete d'oro ed un peso pari a 40 lbs. Attivando l'arpa, azione complessa a fattore iniziativa pari a +3 che non richiede la concentrazione ma l'utilizzo di componenti somatici e vocali (suonarne le corde e pronunciare la parola magica di attivazione), una dolce melodia viene diffusa intorno alla stessa. La melodia risulta udibile fino a 15 metri di distanza (30 metri in caso di arpa grande). Orbene, la melodia avrà effetto sulla persona che attiva l'arpa e su due persone supplementari (tre persone in caso di arpa grande) eventualmente da lui indicate che si trovino entro 15 metri di distanza (30 metri in caso di arpa grande) al momento dell'attivazione e rispettando le regole della vista nel lancio degli incantesimi. Dunque, alla fine di ogni ora, per le cinque ore successive all'attivazione (sette ore in caso di arpa grande), le creature beneficiarie riceveranno gli effetti ristoratori della musica dei Cantori "Musica Ristoratrice". A seconda della potenza dell'incantamento si tratterà di una Melodia, di una Ballata, di una Canzone o di una Sinfonia, come indicato nella successiva tabella. Si tratta di una musica che è in grado di aiutare magicamente il recupero delle energie fisiche e mentali perse. Ogni ora in cui si è sottoposti agli effetti di questa musica si recuperano magicamente punti ferita, punti magia e punti fatica, indipendentemente dall'attività svolta e con eventuale cumulo con i punti recuperati in altro modo magico o naturale (i soggetti in coma non ricevono alcun beneficio da questa musica).
 
Potenza dell'Incantamento Punti Fatica Punti Magia Punti Ferita Potenza Punti Esperienza Valore in g.p.
Melodia 1 1 - Greater Minor Enchantment 375 xp 4.000 g.p.
Ballata 1 1 1 Lesser Enchantment 650 xp 6.500 g.p.
Canzone 2 2 1 Lesser Enchantment 800 xp 8.000 g.p.
Sinfonia 2 2 2 Superior Enchantment 1.150 xp 11.500 g.p.

Gli effetti permarranno fino a che la musica resterà udibile dai beneficiari (che quindi dovranno trovarsi costantemente entro 15 metri di distanza in caso di arpa a braccio oppure 30 metri in caso di arpa grande). Se, quindi, per qualsiasi motivo, la musica non sarà più udibile, per almeno un intero round, gli effetti termineranno definitivamente nei confronti delle creature che hanno interrotto l'ascolto (ovviamente, quindi, se l'arpa viene silenziata oppure viene dissolta magicamente, gli effetti dell'oggetto termineranno immediatamente per tutti i beneficiari). Tutte le cariche magiche dell'arpa possono essere utilizzate senza che il potere magico dello stessa si disperda. In questo ultimo caso, però, la possibilità di rottura dell'arpa durante la fase di ricarica sarà incrementata del +5%. 
In ogni caso, indipendentemente dal potere magico autonomo finora descritto, qualora un bardo utilizzi un'arpa incantata con questo incantamento per lanciare una musica ristoratice costui riceverà i seguenti benefici laddove la potenza dell'incantamento dia accesso in base al suddetto schema ad una musica della potenza pari o superiore a quella utilizzata dal bardo:
- il bardo riceverà un bonus di +1 alla prova di musical instrument necessaria a lanciare la musica;
- la musica prescelta dal bardo avrà una possibilità di far recuperare ogni ora di durata 1 punto ferita, 1 punto magia ed 1 punto ferita supplementare pari al 25%, 33%, 50% e 66% laddove questo incantamento sia di potenza in grado di lanciare rispettivamente una "melodia," una "ballata," una "canzone" o una "sinfonia" (questa prova va effettuata per ogni ora una sola volta incidendo su tutti i punti e le creature sottoposte alla musica).
Similarmente, qualora il bardo lanci utilizzando quest'arpa una musica della cura miracolosa, e la stessa sia di potenza in grado di lanciare una "melodia," una "ballata," una "canzone" o una "sinfonia" laddove la musica della cura miracolosa sia lanciata rispettivamente su una, due, tre o quattro creature, costui riceverà i seguenti benefici:
- il bardo riceverà un bonus di +1 alla prova di musical instrument necessaria a lanciare la musica;
- la musica prescelta dal bardo curerà ogni creatura 6 punti ferita + 2d6 punti ferita in luogo delle comuni cure previste. 

OGGETTO Magical Instrument of Enchanted Melody
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp) non utilizzabile per le musiche e per il lancio delle magie dei cantori
Minor Enchantment (150 xp, 1000 g.p.) utilizzabile per le musiche e per il lancio delle magie dei cantori
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

E' possibile infondere questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di questo incantamento minore non produce altro effetto che esaltare le normali capacità musicali dello strumento rendendolo più semplice da suonare. Per tale motivo chi utilizza uno strumento musicale incantato con questo incantamento minore riceve un bonus di +1 a tutte le prove nella competenza musical instrument. Si noti che ai fini dell'utilizzo del bonus concesso dallo strumento per il lancio delle musiche e delle magie dei cantori sarà necessario che lo stesso sia infuso di un incantamento avente maggiore potenziale magico come indicato nella potenza dell'oggetto. Deve osservarsi, infine, che in deroga alle comuni regole questo incantamento magico minore (in ambedue le sue versioni) non conta nei limiti di incantamenti con i quali uno strumento magico può essere incantato.

OGGETTO Magical Instrument of Safe Playing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

E' possibile infondere questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di questo incantamento minore non produce altro effetto che esaltare le normali capacità musicali dello strumento rendendolo più sicuro da suonare laddove sia utilizzato da un bardo per lanciare musiche o incantesimi. In pratica, quando il bardo fallisce nella prova di lancio di una musica o un incantesimo, senza effettuare un fallimento critico, costui potrà decidere di effettuare una prova percentuale basata sulla potenza dell'incantamento ed alla quale andranno applicati i seguenti modificatori:
Difficoltà della Musica - Melodia: nessun modificatore; Ballata: -5%; Canzone: -10%; Sinfonia: -15%.
Difficoltà della Magia: -5% per livello di potere superiore al primo.
Orbene, se la prova riesce il bardo potrà ripetere la prova di lancio della musica e della magia. Indipendentemente dal risultato di tale secondo prova, la magia presente su questo oggetto magico sarà sospesa per un'ora e questo incantamento potrà essere utilizzato nuovamente solo dopo che questo lasso temporale sia trascorso. 
% BASE DI SUCCESSO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
50% Minor Enchantment (150 xp, 1250 gp)
70% Superior Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)
90% Greater Minor Enchantment (375 xp, 4000 gp)

OGGETTO Magic Powder Extractor
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (650 xp, 6500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Questo oggetto magico costituito da una serie di alambicchi, fornelli e boccette dal valore pari ad almeno 300 monete d'oro e dal peso pari a 15 libbre, può essere utilizzato validamente solo dagli appartenenti alla macroclasse degli utenti di magia. In particolare, il mago deve calibrare questo strumento alla propria aura magica legando un legame magico personale com lo stesso. Per potersi stabilire, questo legame magico necessita che il mago impieghi 5 giorni di lavoro per tarare lo strumento (da effettuarsi consecutivamente). Lo strumento funzionerà dunque solo con il mago che lo ha tarato. La procedura per annullare la calibratura dell'aura richiede 5 giorni di lavoro effettuati da qualsiasi utente di magia (da effettuarsi consecutivamente). Una volta rimossa, un nuovo mago potrà ricalibrare lo strumento legandolo alla propria aura. Questo oggetto concede al mago i seguenti benefici:
- Permette al mago di trasformare risorse mistiche da costui in precedenza estratte in polvere magica, attività che richiede un giorno di lavoro. Il mago dovrà regolarmente effettuare la prova per determinare se riesce ad estrarre la prolvere magica ed, a tal fine, utilizzerà le regole previste dall'abilità "Creazione di Polvere Magica" (link) ma non dovrà impegare punti magia ottenendo in luogo del bonus previsto per il livello di potere dei punti magia sacrificati (punto [c]) un bonus costante del +20%;
- Aumenta di base l'ammontare di polvere estratta del 33%;
- Il mago può decidere di spendere 3 punti magia da uno dei suoi livello di potere sospendendoli per 30 giorni di missione al fine di ottenere un ulteriore percentuale bonus di polvere magica da applicare al valore totale dipendente dalla rarità della risorsa (questa scelta deve essere effettuata prima dei relativi tiri):
Common +10% per livello di potereUncommon +8% per livello di potereRare +6% per livello di potereExotic +4% per livello di potere. Si noti chea  tal fine non saranno considerati validi i giorni trascorsi in situazione di recupero, si intenda per situazione di recupero una situazione in cui ad insidacabile giudizio del Dungeon Master i personaggi si trovino in una condizione non di missione occupando un luogo sicuro ed occupandosi di mansioni non direttamente legale alle missioni, periodi di breve pausa, inferiori ai dieci giorni e strettamente necessari a recuperare energie e risorse per continuare una missione possono essere considerati da Dungeon Master alla stregua di giorni attivi di missione.
Deve osservari che tutti i benefici concessi da questo incantamento sono cumulabili con quelli previsti dal talento degli utenti di magia "Maestro della Polvere Magica".

OGGETTO Eye of the Witch
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 g.p.)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
CARICHE 12
DESCRIZIONE

Questo occhio di esseri umanoidi imbalsamato dal valore di 10 g.p. e dal peso di 0,2 libbre rappresenta un oggetto magico che i negromanti hanno creato emulando la stregoneria basata sull'antico metodo (la complessità di questa operazione impone una penalità di -5% a tutte le prove di produzione e ricarica di questo oggetto). Utilizzando una carica di questo oggetto con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che non richiede il mantenimento della concetrazione ma unicamente di impugnare l'occhio tra le mani, chi lo utilizza può scagliare il malocchio su un avversario in combattimento che si trovi entro 15 metri di distanza (si applichino comunemente le regole sulla vista previste per il fallimento degli incantesimi). La vittima deve superare un tiro salvezza puro su magia per non essere maledetta per tutto il corso del combattimento. La tipologia di maledizione sarà determinata casualmente dalle seguente lista. Si noti che chi usa l'oggetto può decidere di utilizzare, in luogo di una sola carica, due o tre cariche. In questo caso, la vittima riceverà rispettivamente una penalità di -3% e di -6% e dovrà superare due o tre diversi tiri salvezza su magia risultando affetta da una o due maledizioni supplementari per ogni fallimento (le maledizioni saranno sempre selezionate casualmente ma dovranno necessariamente essere diverse l'una dall'altra). Si considerino questi effetti quali aventi natura divina, non cumulabili con altri effetti aventi la medesima natura. Si noti che nel corso del combattimento una creatura può essere soggetta ad un solo tentativo di maledizione indipendentemente dall'esito dello stesso. Le possibili maledizioni sono le seguenti:
- Per ogni tiro per colpire la vitttima dovrà tirare due dadi e scegliere come risultato quello inferiore (qualora solo quello inferiore risulti in un risultato acritico, vi sarà il 50% di possibilità che in effetti il tiro risulti in un acritico, qualora entrambi i risultati siano acritici il tiro sarà' sicuramente acrritico, qualora uno dei due risultati sia un critico sarà applicato quello in luogo del tiro minore con l'effetto di colpito automatico ma solo il 50% di possibilità che si verifichino altri effetti critici, se entrambi i risultati sono critici vi sarà un colpo critico regolarmente, se uno risultato è critico e l'altro acritico si applicherà l'effetto di mancato automatico ma senza possibibilità di effetti critici);
- Per ogni tiro salvezza la vittima dovrà effettuare due tiri e scegliere il risultato peggiore (si seguano le regole sui tiri critici e acritici previste in caso di tiro per colpire);
- Per ogni tiro di iniziativa la vittima dovrà lanciare due dadi e scegliere il risultato peggiore;
- Impossibilità di effettuare colpi critici od altri effetti critici;
- La prima volta che nel corso di ogni round di combattimento la vittima subisca un attacco basato su un tiro per colpire, l'attaccante potrà effettuare due tiri e scegliere il risultato migliore (qualora solo quello superiore risulti in un risultato critico, vi sarà il 50% di possibilità che in effetti il tiro risulti in un critico, qualora entrambi i risultati siano critici il tiro sarà sicuramente crritico, qualora uno dei due risultati sia un acritico sarà applicato quello in luogo del tiro superiore con l'effetto di mancato automatico ma solo il 50% di possibilità che si verifichino altri effetti acritici, se entrambi i risultati sono acritici vi sarà un colpo acritico regolarmente, se un risultato e' acritico e l'altro critico si applicherà l'effetto di colpito automatico ma senza possibibilità di effetti critici);
- Incremento di una possibilità di realizzare tiri acritici su attacchi, prove od altri effetti.
A meno che chi attiva questo oggetto possa considerarsi come un utente di stregoneria rituale, costui deve tirare un d20 per ogni attivazione e qualora effettui un risultato pari ad 1, 1-2, oppure 1-2-3 naturale (si consideri quale un fallimento critico) qualora siano state usate rispettivamente una, due o tre cariche, l'oggetto non avrà funzionato come previsto, le cariche previste saranno state spese e l'utente potrà essere sottoposto alla(e) maledizione(i) alla stregua della vittima designata (ovviamente potrà evitarla(e) superando i previsti tiri salvezza su magia). Si noti che questo effetto negativo può ripetersi nel corso del medesimo combattimento in caso di successivi fallimenti acritici dovendo di volta in volta selezionarsi maledizioni diverse.

OGGETTO Hourglass of Doom
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Con questo incantamento può essere incantata una clessidra dalle fattezze negromantiche avente un peso pari a 2,5 libbre ed un valore pari a 200 monete d'oro. Questa clessidra magica può essere attivata una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento. Attivare la clessidra rappresenta un'azione complessa avente fattore iniziativa pari +4 che non richiede il mantenimento della concentrazione ma unicamente di impugnare la stessa tra le mani. Chi la attiva può selezionare una qualsiasi vittima si trovi entro 21 metri di distanza (si applichino le comuni regole sulla vista nel fallimento del lancio degli incantesimi). La vittima dovrà superare un tiro salvezza puro su magia per evitare gli effetti della clessidra. Qualora tale tiro salvezza fallisca nella fase di fine round la vittima subirà danni che si considerano lesioni degli organi interni e come tali non evitabili con corazzature e barriere esterne (creature non dotate di corpo organico di natura animale sono immuni agli effetti della clessidra). Il danno sarà crescente dovendosi tirare un dado di danno base addizionale per ogni round di durata degli effetti. La durata dell'effetto magico ed il dado base di danno dipendono dalla potenza dell'incantamento come indicato di seguito:

Hourglass of Minor Doom Superior Minor Enchantment (250 xp, 1750 g.p.)
Modificatore al tiro salvezza iniziale su magia +3%;
Durata dell'effetto magico 2 round
Danni interni: 1d4 (Danni dimezzabili se si supera un tiro salvezza puro su robustezza, un diverso tiro salvezza è richiesto ogni ogni round);
Dissoluzione Magica: Si consideri un effetto di terzo livello di lancio ai fini della dissoluzione

Hourglass of Doom Greater Minor Enchantment (375 xp, 4000 g.p.)
Modificatore al tiro salvezza iniziale su magia none;
Durata dell'effetto magico 3 round
Danni interni: 1d4 (Danni dimezzabili se si supera un tiro salvezza puro su robustezza con penalità di -3%, un diverso tiro salvezza è richiesto ogni ogni round);
Dissoluzione Magica: Si consideri un effetto di quinto livello di lancio ai fini della dissoluzione

Hourglass of Superior Doom Lesser Enchantment (750 xp, 7500 g.p.)
Modificatore al tiro salvezza iniziale su magia -3%;
Durata dell'effetto magico 4 round
Danni interni: 1d4 (Danni dimezzabili se si supera un tiro salvezza puro su robustezza con penalità di -6%, un diverso tiro salvezza è richiesto ogni ogni round);
Dissoluzione Magica: Si consideri un effetto di settimo livello di lancio ai fini della dissoluzione

Hourglass of Greater Doom Superior Enchantment (1200 xp, 12000 gp)
Modificatore al tiro salvezza iniziale su magia -6%;
Durata dell'effetto magico 5 round
Danni interni: 1d4 (Danni dimezzabili se si supera un tiro salvezza puro su robustezza con penalità di -9%, un diverso tiro salvezza è richiesto ogni ogni round);
Dissoluzione Magica: Si consideri un effetto di nono livello di lancio ai fini della dissoluzione

Gli effetti della clessidra possono essere rimossi sia con un dispel magic che con un remove curse lanciati con successo.

OGGETTO Magical Instrument of Negative Irradiation
ORIGINE MAGICA
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

E' possibile infondere questo incantamento su un qualsiasi strumento musicale. La magia di questo incantamento esalta le capacità magiche dei bardi quando costoro utilizzano magie della scuola Charm della categoria "magie di terrore" (link). In pratica, qualora il bardo utilizzi uno strumento incantato con questo incantamento quando lancia incantesimi appartenenti a tali categorie costui otterrà i seguenti benefici:
- Qualora il bardo decida di utilizzare 1, 2, 3, punti magia generici supplementari (prevelati dal livello di potere originario in caso di elevamento di livello di potere e dal livello di potere inferiore in caso di abbassamento di livello di potere), le vittime che fallendo il previsto tiro salvezza sono sottoposte alla magia di terrore subiranno (al momento del fallimento del tiro salvezza) una irradiazione da energia negativa che causerà loro rispettivamente 1d2, 1d3 oppure 1d4 danni da energia negativa per livello di potere della magia lanciata dimezzabile superando un tiro salvezza puro su energia vitale
(si noti che qualora il bardo lanci la magia a livelli di potere superiori sarà applicato il danno basato sul livello di potere originario laddove, invece, in caso di abbassamento di livello di potere il danno sarà applicato in base al livello di potere al quale la magia è stata ridotta). 
- Ai soli fini di valutare il periodo di tempo trascorso il quale la vittima di una di queste magia ha diritto a superare un nuovo tiro salvezza in applicazione delle regole della scuola di magia Charm, queste magie saranno considerate come lanciate ad un livello di lancio superiore.
- Quando il bardo, utilizzando le regole della scuola di magia Charm decide di elevare il livello di potere al quale lancia una di queste magie costui potrà ridurre di un punto la penalità alla prova di lancio della magia che gli sarebbe stata applicata per aver elevato il livello di potere (senza che quindi la penalità base applicabile per il livello di potere originario sia ridotta in alcun modo). Parimenti, qualora il bardo riduca il livello di potere al quale lancia tale magia di almeno due livelli, costui potrà ridurre di un punto la penalità alla prova di lancio della magia che gli sarebbe stata applicata
in base al livelli di potere originario al quale appartiene la magia.
A seconda della potenza di questo incantamento il bardo potrà usare questi poteri su magie appartenti ad un livello di potere massimo come indicato nella seguente tabella (si noti che qualora il bardo lanci la magia a livelli di potere superiori sarà necessario che costui abbia un incantamento dalla potenza adeguata ad accomodare la magia a tale più alto livello di potere laddove, invece, in caso di abbassamento di livello di potere si considererà comunque quale rilevante il livello di potere originario):
LIVELLO DI POTERE MASSIMO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
I LIVELLO Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
II LIVELLO Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
III LIVELLO Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 gp)
IV LIVELLO Lesser Enchantment (650 xp, 6500 gp)
V LIVELLO Lesser Enchantment (900 xp, 9000 gp)

OGGETTO Skull of Animation
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Con questo incantamento maggiore può essere incantato unicamente un teschio umano od umanoide sul quale siano state incise rune delle scuola Necromancy dal peso pari a 1,5 libbre e dal valore minimo di 100 monete d'oro. Attraverso questo oggetto magico è possibile animare il corpo di una creatura morta che sia ancora in condizioni decenti e tali da poter divenire uno zombie (link). Il teschio permette non solo di animare ma anche di controllare questa creatura che non sarò considerata nei limiti dei normali non morti sottoposti al controllo di chi utilizza il teschio. Per animare la creatura occorre effettuare un piccolo rituale della durata di un turno ponendo il teschio sul corpo di una creatura avente corpo organico di tipo animale che sia morta da non più di un'ora, azione che richiede la concentrazione e l'utilizzo di componenti vocali e somatici. Chi utilizza questo teschio potrà animare una creatura del tipo zombie avente un numero massimo di dadi vita pari alla metà del suo livello di esperienza arrotondato per eccesso. Qualora il teschio sia utilizzato da un utente di magia che possieda conoscenze nella scuola Necromancy almeno pari al terzo grado in tutti i primi tre livelli di potere oppure da sacerdoti appartenenti al culto di Karan o di Kalian, costoro potranno animare creature aventi un ammontare di dadi vita pari ai due terzi del loro livello di esperienza sempre arrotondato per eccesso. Una volta animato, lo zombi obbedirà ai comandi impartiti da chi possiede il teschio secondo le tecniche comunemente usate per dare ordini alle creature convocate magicamente (al fine di comandare la creatura non morta non occorre impugnare il teschio ma è sufficiente possederlo portandolo sulla propria persona). Qualora chi ha animato lo zombi perda per qualunque motivo il teschio o il suo incantamento sia sospeso anche temporaneamente (si pensi agli effetti di una magia di Dispel Magic), quest'ultimo perirà immediatamente perdendo la sua animazione. Il medesimo evento può essere provocato direttamente attraverso uno specifico comando pronunciato da chi ha animato la creatura non morta e possiede il teschio. Non è possibile utilizzare nuovamente questo teschio fino a che lo zombi animato in precedenza risulti ancora in vita.

OGGETTO Skull of Negative Energy Transfusion
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Si tratta di un teschio umano od umanoide sul quale sono state incise rune delle scuola Necromancy, dal peso pari a 1,5 libbre e dal valore minimo di 100 monete d'oro. Questo oggetto magico può essere usato solo da chi sia in grado di recuperare risorse mistiche (tipicamente si tratta di utenti di magia). Infatti, chi possiede questo teschio può attivare il suo potere con un'azione complessa avente dalla durata di un intero round. Il teschio deve essere poggiato sul corpo di una creatura che deve restare ferma per tutto il round di attivazione e deve essere alimentato necessariamente da una risorsa mistica della scuola Necromancy estratta da chi lo attiva (la quale sarà consumata definitivamente all'atto dell'attivazione). Orbene, quando l'oggetto è attivato un flusso concentrato di energia negativa sarà profuso nel corpo della creatura che sarà curata di 3d4 punti ferita in caso di utilizzo di una risorsa mistica comune, 5d4 se non comune, 7d4 se rara e 9d4 se esotica. Siccome la fonte negativa della cura viene parzialmente trasformata dal teschio la stessa potrà paragonarsi a quelle di energia positiva per la cura di effetti critici. Le creature parzialmente refrattarie all'energia positiva non lo saranno nei confronti di questo effetto curativo, il quale però non danneggerà né curerà non morti ed altri esseri la cui esistenza si basa totalmente sull'energia negativa. La creatura che ha ricevuto le cure dovrà verificare ogni 3 punti ferita (o loro frazione) effettivamente curati il 20% di possibilità di acquisire un punto negativo (non si tratta di una percentuale cumulativa ma piuttosto di varie eventuali prove tutte al 20%). Inoltre, la creatura avrà una possibilità percentuale pari all'ammontare complessivo di punti ferita curati di subire una lesione alla propria energia vitale come se fosse stata sottoposta al tocco di un non morto avente tale capacità. In caso di rimozione automatica di un effetto di un colpo critico so consideri come se la creatura fosse stata curata del valore minimo utile alla rimozione dello stesso. Una volta attivato, il potere magico presente sul teschio si disattiverà per le successive 24 ore.

OGGETTO Penne Incantate dei Sacerdoti
ORIGINE DIVINA - COMUNE
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

La penna incantata per scrivere le pergamene magiche dei sacerdoti è un oggetto magico minore. A differenza delle pergamene le penne incantate dei sacerdoti sono oggetti comuni a tutti i culti e, non considerandosi oggetti sacri, cedibili o vendibili senza alcuna limitazione religiosa. La penna può essere usata un numero illimitato di volte non consumandosi con l'uso. Esistono vari tipi di penne incantate per pergamene magiche i cui materiali e qualità di fattura differiscono notevolmente. Solo con le penne migliori possono essere scritti incantesimi di alto livello di potere. Indipendentemente dal valore dell'incantamento ogni penna ha un costo base minimo pari a 10 g.p. ed un peso pari a 0,2 libbre. Il costo delle penne ed il massimo livello di potere  degli incantesimi che possono essere scritti con le stesse è specificato nella seguente tabella:
LIVELLO DI POTERE MASSIMO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
I LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
II LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 225 gp)
III LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 360 gp)
IV LIVELLO DI POTERE Lesser Minor Enchantment (100 xp, 610 gp)
V LIVELLO DI POTERE Minor Enchantment (250 xp, 1100 gp)
 VI LIVELLO DI POTERE Superior Minor Enchantment (250 xp, 2100 gp)
VII LIVELLO DI POTERE Greater Minor Enchantment (375 xp, 4200 gp)

OGGETTO Banner of Valor
ORIGINE DIVINA - TANATOS; SRODAN; IL SERPENTE
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CHARM
DESCRIZIONE

Questo stendardo magico di stoffa finemente ricamata (dal valore minimo di 250 monete d'oro) deve essere posizionato su un'asta di dimensioni medie (si consideri alla stregua dell'asta di una comune lancia) dal peso di 3 libbre. Lo stendardo può essere attivato una volta ogni 24 ore. L'attivazione è un'azione complessa che si effettua ad un fattore iniziativa pari a +5 che richiede componenti verbali (la lettura della frase ricamata sullo stendardo facente riferimento al culto che rappresenta) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Una volta attivato lo stendardo può essere impugnato a due mani e mantenuto tra le mani da chi lo ha attivato. In questo caso l'area di effetto dello stendardo si sposterà con chi lo impugna. In alternativa, chi lo ha attivato può in ogni momento del corso della durata dell'effetto magico posizionarlo sul terreno od un'altra superficie solida con una azione fisica complessa (compatibile con una situazione di combattimento). Quando ciò avviene l'area di effetto dello stendardo diventerà fissa. Se, infatti, lo stendardo una volta posizionato viene rimosso dalla sua posizione (anche da parte di chi lo attivato, si consideri un'azione fisica complessa incompatibile con una condizione di combattimento) o cade al suolo per altro motivo oppure, se non era stato posizionato, colui che lo ha attivato smette per qualsiasi motivo di impugnarlo a due mani senza posizionarlo al suolo, l'effetto magico terminerà immediatamente. Una volta attivato, lo stendardo concederà per 10 round a tutti gli alleati di colui che lo ha attivato che siano fedeli della divinità al quale lo stendardo è consacrato e che trovino in un'area di 15 metri di diametro centrata sulla posizione in cui si trova lo stendardo i seguenti benefici:
- Bonus di +5% a tutti i tiri salvezza su coraggio
- Bonus di +1 a tutti i tiri per colpire
- Bonus di +1 tutti i tiri dei danni
Si noti che questi bonus devono considerarsi tutti aventi natura divina e come tali non cumulabili con alcun similare beneficio avente la medesima natura.

OGGETTO Elven Golden Rope
ORIGINE DIVINA - Divinità Arlinir - Fratellanza della Luce
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore può essere lanciato solo su una particolare e sottile corda elfica lavorata intrecciando fili di seta ed oro. Tale corda dalla lunghezza pari a 15 metri, ha un peso pari ad 1 libbra ed un costo pari a 50 monete d'oro. Una volta incantata con questo incantamento, questa sottile corda sarà permanentemente in grado di reggere il 150% del peso di una corda di seta elfica ossia 450 libbre. Alla fine di ogni round in cui la corda è sottoposta ad un peso maggiore la stessa dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari a 4 (con penalità di +1 ogni 50 lb. di peso oltre la soglia limite) per non spezzarsi e rompersi definitivamente. Ovviamente, gli effetti di questo incantamento possono essere dissolti magicamente con una magia di dispel magic lanciata con successo.

OGGETTO  Inchiostro di Kilna
ORIGINE DIVINA - Divinità Loky - Fratellanza della Luce
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore dello Studioso può essere incantata l'inchiostro necessario alla scrittura di un qualsiasi libro. Con una singola procedura di incantamento, in particolare, può essere incantato un quantitativo di inchiostro pari a 8 boccette (dose minima di acquisto di tale minor enchantment). Ogni boccetta ha un peso pari ad 1 libbra ed un costo medio pari a 15 monete d'oro. Una boccetta può essere utilizzata per scrivere 50 pagine di carta o 25 pagine di pergamena. Questo inchiostro incantato può essere, quindi, utilizzato per scrivere un qualsiasi libro (ad esempio i libri sulla magia scritti dai maghi). Per avere efficacia occorre che l'intero libro risulti scritto con questo inchiostro magico. Il personaggio che utilizza questo inchiostro per scrivere un libro ottiene un bonus di +2 alla prova di intelligenza per determinare se il libro è stato scritto con successo, ottiene l'aumento di un punto per le possibilità di successo critico nella sua stesura (tiro naturale pari ad 1 e 2), infine, vedrà valutarsi il proprio punteggio di intelligenza come se fosse di tre punti superiore al solo fine del calcolo del numero di pagine che costui potrà scrivere giornalmente nella stesura del libro.     

OGGETTO Lente della Comprensione Minore
ORIGINE DIVINA - Divinità Loky - Fratellanza della Luce
POTENZA Greater Minor Enchantment (330 xp, 2.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA DIVINATION
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore della Comprensione Minore può essere incantato una qualsiasi lente di ingrandimento. Comunemente tale lente ha un valore di 100 monete d'oro ed un peso pari a 1/2 libbra. Una lente particolarmente rifinita che abbia un valore almeno pari a 250 monete d'oro dona un bonus di +3% alla prova di produzione di questo incantamento minore. Una lente in materiali preziosi che abbia un valore almeno pari a 500 monete d'oro dona un bonus di +6% alla prova di produzione di questo incantamento minore.

La lente di ingrandimento così incantata può essere utilizzata per tradurre qualsiasi scritta nella lingua compresa dall'utilizzatore della lente. Solo chi sa leggere e scrivere in almeno una lingua può validamente utilizzare questo incantamento minore. La lente può essere utilizzata su una qualsiasi frase scritta in modo tale che ogni singolo carattere entri all'interno della lente d'ingrandimento. La lente non permette la lettura del magico e non permette di decifrare frasi in codice, limitandosi alla traduzione letteraria delle parole nel loro senso comune. Chi utilizza la lente su una frase scritta in una qualsiasi lingua, deve effettuare una prova di intelligenza, se la prova ha successo costui vedrà attraverso la lente le parole scritte in una lingua da sé conosciuta. Il personaggio potrà tradurre un ammontare massimo di parole pari al doppio del proprio punteggio di intelligenza. Se per la produzione dell'incantamento è stata utilizzata una lente particolarmente rifinita il personaggio riceve un bonus di +1 alla prova di intelligenza; se per la produzione dell'incantamento è stata utilizzata una lente in materiali preziosi il personaggio riceve un bonus di +2 alla prova di intelligenza. I fedeli ed i ministri del culto di Loky che utilizzano questo oggetto magico minore possono tradurre un ammontare massimo di parole pari al triplo del proprio punteggio di intelligenza. Un fallimento critico nella prova (20 naturale) non solo non darà alcun risultato positivo ma impedirà permanentemente alla lente magiche di tradurre le parole per le quali è stato effettuato il tentativo. Un successo critico nella prova (1 naturale) permette la traduzione del doppio delle parole normalmente concesse all'utilizzatore. Una volta utilizzata da una qualsiasi creatura (indipendentemente dal risultato ottenuto) la lente non potrà essere validamente riutilizzata fino al successivo momento di flusso di energia divina di Loky (ore 12.00).       

OGGETTO Insect of Lesser Swarm
ORIGINE DIVINA - Divinità Azatar - Forze Oscure
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 750 gp)
SCUOLA DI MAGIA CHARM
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore of Lesser Swarm possono essere incantati piccole miniature di insetto (solitamente scarafaggi) costruite in metalli dolci come il rame dal peso pari a 1/2 libbra e dal costo di 15 monete d'oro. Una volta incantato questo oggetto magico può essere attivato con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome di Azatar. All'atto di attivazione l'insetto metallico deve essere posato o lanciato su una qualsiasi superficie solida. Nel luogo dove è posizionato sarà richiamato un tappeto di grossi insetti terrestri voraci che si diffonderà sulla superficie solide in un area dal diametro di 9 metri centrata sull'insetto. Il tappeto di insetti resterà nell'area per 5 round. Orbene tutte le creature che alla fine di ogni round di durata si troveranno all'interno dell'area a contato con gli insetti subiranno 1d6 danni da lacerazione (le creature di dimensione Huge o superiore, nonché quelle non dotate di carne come gli scheletri, gli elementali e molti costruiti, sono immuni agli effetti di questo incantamento). Una volta utilizzato l'insetto incantato questo si sgretolerà definitivamente in polvere.    

OGGETTO Belt of Lesser Pain
ORIGINE DIVINA - Divinità Azatar - Forze Oscure
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore of the Lesser Pain può essere incantata una particolare cintura metallica piena di spine dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 30 monete d'oro. Chi indossa questa cintura spinosa perderà immediatamente un punto ferita. Questo punto ferita non potrà essere curato, rigenerato o recuperato in alcun modo fino a che la cintura è indossata dalla creatura ed nei dieci giorni successivi alla sua rimozione (mettere e togliersi la cintura prima di tale termine non provocherà, però, la perdita di ulteriori punti ferita. Fino a che la cintura è indossata, però, la creatura riceverà costantemente il 33% di immunità a qualsiasi effetto di dolore la stessa sia sottoposta, da qualsiasi origine provenga l'effetto (come abilità, effetti naturali, poteri speciali, incantesimi o incantamenti).  

OGGETTO Skull of the Flames
ORIGINE DIVINA - Divinità Azatar - Forze Oscure
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
CARICHE 10
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore Skull of the Flames può essere incantato solo un teschio umano in perfette condizioni in precedenza annerito da un procedimento di carbonizzazione e successivamente abbellito con rune rituali in oro puro, dal peso pari a 1,5 libbre e dal valore minimo di 100 monete d'oro. Orbene un teschio così incantato può essere utilizzato da qualsiasi utente di magia o sacerdote sia fedele di Azatar. Costui, in particolare, potrà utilizzare il teschio come se fosse un componente magico materiale supplementare (impugnandolo quindi nel corso del lancio della magia) al fine di potenziare un qualsiasi incantesimo del 1°, 2° o 3° livello di potere provochi danni da fuoco (non, quindi, danni da mero calore). Questa procedura comporta una penalità di +1 al casting time delle magie. Orbene, chi lancia la magia, spendendo una carica, potrà potenziare un qualsiasi incantesimo capace di produrre danno diretto da fuoco facendogli produrre il 25% dei danni totali in più (arrotondando per eccesso). Non potranno essere potenziati incantesimi già amplificati in altro modo, come ad esempio attraverso l'uso della magia Augmentation I (scuola Alteration, terzo livello di potere) od attraverso l'uso del relativo talento del Magister Formulae. Per ricaricare il teschio è necessario posizionarlo su un altare attivo di Azatar presso un qualsiasi tempio della divinità e cospargerlo dei necessari ingredienti magici (polvere miscelata di ossa, oro e legno carbonizzato). Il teschio dovrà restare sull'altare per 30 giorni ininterrotti e sullo stesso andranno versate 35 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, il teschio è rimosso dall'altare prima dello scadere dei 30 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati.  A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo teschio può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico.     

OGGETTO Brazen Skull
ORIGINE DIVINA - Divinità Azatar - Forze Oscure
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4000 gp)
SCUOLA DI MAGIA SUMMONING

DESCRIZIONE

Il Cranio d'Ottone è un oggetto magico che può essere creato ed utilizzato unicamente dai sacerdoti devoti a Bàphomet. Si tratta di un oggetto sacro che aiuta il sacerdote nell'adorare la divinità, per tale motivo l'oggetto deve considerarsi personale ed ogni sacerdote deve necessariamente utilizzare il proprio. Quest'oggetto è formato da un piedistallo che culmina in una testa della divinità, avente forma di toro, interamente realizzato in ottone dal peso pari ad 80 libbre e dal valore minimo pari a 300 monete d'oro.
* Qualora, prima di effettuare un rituale sacrificale (link), il sacerdote resta in adorazione per un'intera ora dinanzi al
Cranio d'Ottone, costui riceve un bonus di +1 al tiro per il gradimento effettuato al termine del rituale.
* Qualora il sacerdote che si appresta alla creazione di un oggetto magico minore, nel corso del procedimento di creazione, adorari
Bàphomet dinanzi al suo Cranio d'Ottone (che deve trovarsi, quindi, nel medesimo tempio), costui riceverà un bonus di +3% (+4% se il Cranio d'Ottone è stato costruito dallo stesso sacerdote) alla percentuale di successo nella creazione dell'oggetto.
* Il
Cranio d'Ottone può funzionare come una sorta di capro espiatorio. Quando il sacerdote che
lo possiede subisce un danno mortale (ossia tale da portarlo a 0 punti ferita o meno), che abbia natura magica o fisica, vi è una possibilità pari al 20% (24% se il Cranio d'Ottone è stato costruito dallo stesso sacerdote) +1% per livello di esperienza raggiunto dal sacerdote che gli effetti dannosi siano totalmente annullati e che contestualmente il  Cranio d'Ottone si spacchi distruggendosi completamente. L'effetto magico potrà attivarsi solo dopo che si è determinato l'esito mortale del danno (dopo che, ad esempio, si siano determinati i danni inflitti da un attacco fisico). In ogni caso, questo effetto può provare ad attivarsi un'unica volta all'interno del medesimo periodo di flusso di energia divina. Il Cranio d'Ottone può provare ad attivarsi solo finché lo stesso ed il sacerdote si trovino nello stesso piano dimensionale di esistenza. Si noti che questo incantamento è in grado di annullare solo attacchi (sia fisici che magici) che provochino danni, ossia la perdita di punti ferita non difendendo la creatura protetta da effetti mortali diversi. Questo effetto magico, inoltre, non interrompe effetti di damage over time limitandosi eventualmente ad annullare il singolo effetto che avrebbe causato la morte del sacerdote. Poiché questo effetto magico difende solo il sacerdote, qualora l'attacco mortale coinvolga anche altre creature le stesse ne subiranno regolarmente gli effetti.

OGGETTO Banner of Blood
ORIGINE DIVINA - AZATÀR
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CHARM
DESCRIZIONE

Questo stendardo magico di stoffa raffiguranti immagini di armi insanguinate (dal valore minimo di 100 monete d'oro) deve essere posizionato su un'asta di dimensioni medie (si consideri alla stregua dell'asta di una comune lancia) dal peso di 3 libbre. Lo stendardo può essere attivato una volta ogni 24 ore. L'attivazione è un'azione complessa che si effettua ad un fattore iniziativa pari a +5 che richiede componenti verbali (la lettura della frase ricamata sullo stendardo facente riferimento al culto che rappresenta) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Una volta attivato lo stendardo può essere impugnato a due mani e mantenuto tra le mani da chi lo ha attivato. In questo caso l'area di effetto dello stendardo si sposterà con chi lo impugna. In alternativa, chi lo ha attivato può in ogni momento del corso della durata dell'effetto magico posizionarlo sul terreno od un'altra superficie solida con una azione fisica complessa (compatibile con una situazione di combattimento). Quando ciò avviene l'area di effetto dello stendardo diventerà fissa. Se, infatti, lo stendardo una volta posizionato viene rimosso dalla sua posizione (anche da parte di chi lo attivato, si consideri un'azione fisica complessa incompatibile con una condizione di combattimento) o cade al suolo per altro motivo oppure, se non era stato posizionato, colui che lo ha attivato smette per qualsiasi motivo di impugnarlo a due mani senza posizionarlo al suolo, l'effetto magico terminerà immediatamente. Una volta attivato lo stendardo concederà, per 10 round di combattimento, a qualsiasi creatura (anche nemica rispetto a colui che lo ha attivato) che si trovi entro un'area di effetto di 15 metri diametro centrata sulla posizione in cui si trova lo stendardo di utilizzare gli eventuali benefici posseduti in quanto creature sanguinarie. In particolare, fino a che queste creature si trovano nel raggio di effetto dello stendardo i loro poteri saranno potenziati come quando la Goccia di Sangue è dominante:
* Per tale motivo una sola volta per round di combattimento queste creature possono provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente.
*
Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado base delle ferite provocate dai suoi attacchi effettuati con armi da corpo a corpo o con attacchi fisici.
Si noti che entrambi questi benefici possono essere applicati solo sugli attacchi principali della creatura (non quindi su attacchi supplementari, extra o di opportunità).

OGGETTO Web Veil
ORIGINE DIVINA  - Divinità Kalian - Forze Oscure
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Si tratta di un grande velo interamente intrecciato utilizzando pezzi di ragnatela di ragni giganti, avente un peso pari a 2,5 libbre ed un costo pari a 250 monete d'oro. Questo velo può essere incantato con il potere della dea oscura al fine di ottenere i poteri rigenerativi degli aracnidi. In pratica, ogni notte quando una creatura si avvolge nel velo e riposi dormendo (la stasi non permette di attivare validamente i poteri di questo velo) la stessa ha una certa possibilità che al termine di ogni ora di sonno recuperi un punto ferita perso in precedenza. La cura si considera come una rigenerazione che non può curare direttamente gli effetti dei colpi critici ma può essere su di essa indirizzata al fine della loro rimozione. Si noti, però, che essendo una rigenerazione molto leggera la stessa non è in grado di curare danni prodotti dall'acido. Orbene, al termine di ogni ora la creatura avvolta nel velo deve tirare 1d12. Si consulti, dunque, la seguente tabella per determinare gli effetti del velo:
Ministro del Culto di Kalian: 1-2 rigenerazione di 2 punti ferita / 3-6 rigenerazione di 1 punto ferita / 7-11 nessun effetto / 12 depotenziamento magico
Elfo Scuro o fedele di Kalian: 1 rigenerazione di 2 punti ferita / 2-5 rigenerazione di 1 punto ferita / 6-10 nessun effetto / 11-12 depotenziamento magico
Fedele di una divinità delle Forze Oscure: 1-5 rigenerazione di 1 punto ferita / 6-10 nessun effetto / 11-12 depotenziamento magico
Fedele di una Divinità Neutrale: 1-4 rigenerazione di 1 punto ferita / 5-10 nessun effetto / 11-12 depotenziamento magico
Fedele della Fratellanza della Luce: 1-3 rigenerazione di 1 punto ferita / 4-9 nessun effetto / 10 avvelenamento per 1 danno / 11-12 depotenziamento magico
In ogni caso, indipendentemente da chi indossa il velo, il suo potere potrà attivarsi al massimo per 8 volte nel corso di ogni notte (compreso il periodo dell'alba, del tramonto e del crepuscolo) ossia dalle ore 19:30 alle ore 7:30 (non si tiri il suddetto d12 qualora una creatura resti avvolta nel velo dopo il raggiungimento di tale limite). Il potere del velo non si attiverà in alcun caso nelle ore in cui è giorno pieno (ossia al di fuori delle suddette ore notturne). Da un punto di vista soggettivo, all'interno dello stesso periodo di flusso di energia divina di Kalian, la medesima creatura non potrà far innescare più di 8 attivazioni cumulativamente anche utilizzando diversi veli incantati. Si noti, inoltre, che il potere del velo richiede che la creatura resti a dormire in una posizione regolare essendo il suo uso incompatibile con magie come Cocoon Regeneration e Healing Roots.
Qualora si verifichi un esito di "depotenziamento magico" si tiri 1d100 per determinarne gli effetti: 1-75 il potere magico del velo si esaurisce per il resto della durata del flusso divino di Kalian; 76-90 il potere magico del velo si esaurisce per il resto della durata del flusso divino di Kalian nonché per i flussi dei successivi 1d4 giorni; 91-100 il velo deve superare un tiro salvezza pari a 6 (tiro salvezza pari a 5 se è utilizzato dal medesimo sacerdote che lo ha creato), se il tiro salvezza fallisce il velo perderà per sempre il suo potere magico altrimenti lo stesso esaurirà il suo potere magico per il resto della durata del flusso divino di Kalian nonché per i flussi dei successivi 9 giorni.