PELLEGRINAGGIO DELLA SINERGIA ELEMENTALE
Nella tradizione delle Forze della Natura, i Santuari non rappresentano semplicemente luoghi remoti di venerazione; essi costituiscono il nucleo teologico più profondo del culto. Sono punti in cui l’aura primordiale degli elementi attraversa il mondo materiale con particolare intensità, e nei quali il sacerdote può confrontarsi direttamente con la dimensione originaria di Ash, Nar, Agràt e Rast. Per tale motivo, la presenza periodica dei ministri del culto in questi luoghi è considerata non solo un atto di devozione, ma una componente strutturale del loro ruolo spirituale.
Quando un sacerdote delle Forze della Natura raggiunge il 7° livello di esperienza, la sua connessione con gli elementi richiede un riallineamento ciclico con la forza e l’energia divina che permeano Templi e Santuari. A partire da questo momento, il sacerdote è tenuto ad effettuare almeno un pellegrinaggio ogni 360 giorni presso un qualsiasi Santuario o presso un Tempio delle Forze della Natura dotato di un legame particolarmente forte con il rispettivo elemento.
Durante il pellegrinaggio, che può essere intrapreso in qualunque momento secondo le esigenze del ministro, il sacerdote deve dimorare per un periodo minimo di dieci giorni, dedicando le proprie energie a preghiere rituali, meditazione elementale e ad attività teurgiche attinenti al culto. In tale intervallo, egli può anche dedicarsi all’infusione di oggetti magici, alla consacrazione di cristalli elementali o a funzioni rituali che richiedano un contatto diretto con l’aura del luogo.
Se un sacerdote omette di compiere il pellegrinaggio entro i 360 giorni previsti, la sua sintonia con la forza primordiale risulta compromessa: egli perde il 20% dei punti preghiera giornalieri, che rimangono sospesi fino al completamento del successivo pellegrinaggio. Tale perdita non si somma negli anni qualora l’omissione persista: il sacerdote rimarrà sempre privato del medesimo ammontare, finché non avrà adempiuto all’obbligo.
Qualora il sacerdote compia un nuovo pellegrinaggio prima del termine dei 360 giorni, il computo del periodo riparte dal completamento di quest’ultimo, stabilendo quindi come nuova scadenza i successivi 360 giorni.
Esiste tuttavia un’ulteriore condizione legata alla natura dei Santuari. Se un sacerdote effettua il pellegrinaggio presso lo stesso Santuario visitato nella precedente occasione, l’efficacia di tale riallineamento viene considerata ridotta della metà: in tal caso, il sacerdote dovrà compiere un nuovo pellegrinaggio entro 180 giorni dall’ultima visita, pena il verificarsi del medesimo disallineamento e la conseguente perdita temporanea del 20% dei punti preghiera. Ne deriva che i sacerdoti di questo culto devono organizzarsi in modo da alternare regolarmente almeno due Santuari diversi, rispettando così la dinamica ciclica dell’allineamento elementale.
In tal senso, il pellegrinaggio non è solo un dovere religioso, ma una funzione fisiologica della fede: un meccanismo di equilibrio tra l’ordine umano del culto e la natura mutevole e indifferente degli elementi, che nessun sacerdote può ignorare senza compromettere il proprio potere e il proprio ruolo.
CICLO DELLA FORZE PRIMORDIALI
Tra i ministri delle Forze della Natura, la più alta espressione della devozione
di lungo periodo è conosciuta come il
Ciclo delle Forze Primordiali.
Questo ciclo non nasce da un singolo rito, ma da una sequenza di pellegrinaggi
distribuiti nell’arco di diversi anni di servizio. Si considera che un sacerdote
abbia completato un Ciclo Elementale Chiuso solo quando
quattro pellegrinaggi consecutivi sono stati compiuti
da uno sciamano di almeno settimo livello di esperienza
in santuari legati ai quattro differenti elementi
primordiali del culto: Ash, Nar, Rast e Agràt, in qualunque ordine.
Ciascuna di queste visite deve avvenire in un vero santuario, e non in un
semplice tempio di villaggio, e deve rispettare tutte le prescrizioni ordinarie
del pellegrinaggio: permanenza minima di dieci giorni, partecipazione integrale
ai rituali e un’autentica immersione nell’aura dell’elemento prescelto. Anche la
scansione temporale riveste un ruolo determinante. Tra una visita e l’altra il
sacerdote deve mantenere un rigoroso allineamento,
senza mai incorrere nelle sanzioni previste per il mancato adempimento
dell’obbligo annuale;
se anche uno solo degli intervalli produce la penalità del -20% ai punti
preghiera giornalieri, l’intero disegno si spezza e il ciclo non può essere
ritenuto compiuto (dovrà essere ripetuto interamente). Inoltre, il tempo
approfondisce il vincolo. Il primo e il quarto pellegrinaggio della sequenza
devono essere
separati da almeno ventiquattro mesi
di tempo di gioco. Un sacerdote che percorra quattro santuari nell’arco di un
solo anno manifesta zelo, ma non quella forma di armonia consolidata che le
Forze della Natura riconoscono in un ciclo completo. Solo quando quattro
santuari diversi sono stati visitati senza che alcuna penalità sia intervenuta
tra una visita e l’altra, e solo quando non meno di due anni sono trascorsi tra
la prima e l’ultima permanenza, il sacerdote può dirsi realmente allineato alle
quattro Forze Primordiali.
In tale momento, il ministro del culto ottiene uno statuto spirituale peculiare
che lo distingue tra i suoi pari. Una volta che il quarto pellegrinaggio si è
concluso e tutte le condizioni sono state soddisfatte, il sacerdote è
formalmente riconosciuto come
Portatore degli Elementi.
Questo riconoscimento non ha carattere meramente simbolico. L’effetto più
immediato consiste in un ampliamento sottile della devozione quotidiana. Dopo
aver scelto l’elemento principale al momento del flusso divino, il sacerdote può
selezionare un singolo incantesimo appartenente a un elemento non opposto e
trattarlo, ai fini del costo di memorizzazione, come se appartenesse
all’elemento principale, senza pagare il comune aggravio in punti preghiera.
Tale facoltà riflette l’idea che l’anima del sacerdote, avendo attraversato nel
giusto ordine i quattro santuari elementali, risuoni ora con una porzione più
ampia della matrice primordiale. Il titolo possiede anche rilevanza sociale.
Nell’impianto narrativo della campagna dell’Alto Consiglio, la chiusura di un
ciclo modifica in modo concreto le relazioni di fazione: i punti fama ottenuti
per i quali il sacerdote Portatore degli Elementi sia stato parte attiva
partecipando al loro ottenimento otterranno presso la fazione delle Forze della
Natura un incremento del 25% e presso la fazione di Bloodhorn un incremento del
15%.
Il titolo può essere mantenito e questi bonus si applicano fino a quando non
giunge a scadenza la durata ordinaria dell’effetto legato all’ultimo
pellegrinaggio, ossia fino al termine del periodo in cui quella visita mantiene
il sacerdote in corretto allineamento. Concluso tale periodo, lo status speciale
del ciclo svanisce e il sacerdote ritorna alla condizione ordinaria di qualunque
ministro soggetto alle regole annuali del pellegrinaggio. Una nuova sequenza di
quattro visite corrette, distribuite in almeno ventiquattro mesi e prive di
qualsiasi penalità, può risvegliare nuovamente il ciclo, dando avvio a un altro
movimento di questa spirale elementale.
RITI SPECIFICI DEGLI ELEMENTI
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Esistono quattro riti fondamentali legati ognuno ad una delle principali Forze della Natura (acqua, terra, aria e fuoco). Questi riti sono effettuati dai sacerdoti delle Forze della Natura individualmente. Nonostante, infatti, possa partecipare anche qualche altro soggetto questi riti possono considerarsi fondamentalmente privati e di pertinenza del singolo sacerdote che li pone in essere. Effettuare questi riti rappresenta al tempo stesso un onore ed un dovere per il sacerdote il quale, a seconda del suo rango, dovrà e potrà effettuare alcuni rituali ogni anno. Si tenga presente, in ogni caso, che nel medesimo anno solare il sacerdote potrà compiere un unico rito del medesimo tipo, ossia un unico rito legato al medesimo elemento principale. I chierici dal primo al quarto livello di esperienza, infatti, possono ed allo stesso tempo devono porre in essere uno di questi riti nel corso di ogni anno solare potendo scegliere liberamente e di volta in volta a quale forza della natura dedicarlo. I sacerdoti dal quinto all'ottavo livello di esperienza devono effettuare due riti ogni anno mentre i sacerdoti che hanno raggiunto il nono livello di esperienza devono effettuare necessariamente tre. In nessun caso un sacerdote può effettuare più riti di quelli previsti come obbligatori. Al compimento del rito vi è una certa possibilità che le Forze della Natura concedano uno speciale beneficio al chierico o, se previsto, al soggetto da costui prescelto come beneficiario; il tipo di beneficio dipende dall'elemento al quale il rito è stato dedicato. Indipendentemente dalle specifiche regole previste per i singoli riti legati alle diverse Forze della Natura le seguenti regole saranno applicate indistintamente a qualsiasi rito venga effettuato. |
Svolgimento del rito
Ogni rituale dura un'intera giornata che il chierico utilizza esclusivamente per
effettuare il rito. Oltre a tale giorno di lavoro il sacerdote deve impiegare
anche un previo tempo di preparazione. Si noti che ogni elemento è legato ad una
specifica stagione per cui il relativo rito dovrà essere compiuto
necessariamente nel corso della stagione corrispondente.
Tempo di preparazione
Il tempo di preparazione del rito consiste in un periodo che il sacerdote deve
trascorrere in preghiera ed in meditazione. Tale periodo, da svolgersi nel luogo
ove sarà posto in essere il rituale, deve essere effettuato senza soluzione di
continuità necessariamente nei giorni immediatamente antecedenti a quelli in cui
si effettua il rito. Il tempo di preparazione minimo previsto dipende dal
livello di esperienza raggiunto dal sacerdote ed è costituito da un numero di
giorni pari alla metà (arrotondata per eccesso) di tale livello (un giorno per i
chierici del primo e secondo livello di esperienza, due giorni per i chierici
del terzo e quarto livello di esperienza, e così via) fino ad un massimo di
cinque giorni a partire dal nono livello di esperienza. Il chierico, inoltre
potrà impiegare giorni di preparazione supplementari; si tratta di un periodo
facoltativo che migliora le prestazioni del chierico all'esito del rito.
Luogo rituale
I riti delle Forze della Natura possono essere svolti presso un particolare
luogo che si trova dislocato in ogni tempio della natura e la cui struttura
varia a seconda dell'elemento al quale il luogo è dedicato. In alternativa,
esistono santuari situati in zone remote e legati ad una specifica forza della
natura. Effettuare il rituale presso uno di questi santuari concede notevoli
benefici al sacerdote.
Donazioni rituali
Ogni sacerdote deve effettuare un sacrificio nel corso del rituale. La tipologia
del sacrificio dipende dalla natura del rituale mentre la sua entità dipende dal
livello di esperienza raggiunto effettivamente dal sacerdote. Esiste un
sacrificio minimo e un sacrificio supplementare che è solo eventuale. Il
sacrificio deve avere un valore minimo in monete d'oro pari a 3 * livello
esperienza raggiunto dal chierico * livello precedente (con moltiplicatore
minimo pari ad 1 al primo livello). Un sacerdote del settimo livello di
esperienza, ad esempio, dovrà effettuare un sacrificio avente un valore minimo
pari a 126 monete d'oro (3*7*6). Ogni Forza della Natura, inoltre, può essere
adorata attraverso uno speciale sacrificio legato alla stessa che dona maggiore
potere al rituale. Quest'ultimo speciale sacrificio non può considerarsi
alternativo al comune sacrificio ma può solamente aggiungersi allo stesso.
Punteggio di celebrazione del rito
1) Punteggio base
- Il chierico ottiene 1
punto per livello di esperienza.
2) Punteggio casuale
- Il chierico ottiene
punti pari al risultato di un tiro di 1d10.
3) Tempo di preparazione
supplementare - Il sacerdote può
impiegare fino a cinque giorni supplementari di preparazione ottenendo i
seguenti modificatori che dipendono dal livello di esperienza da costui
raggiunto. Per ogni giorno supplementare: +1 dal 1° al 4° livello; +2 dal 5°
all'8° livello; +3 dal 9° livello in poi.
4) Sacrificio
supplementare - I chierici
possono incrementare del 50% (arrotondato per eccesso) il valore minimo del
sacrificio fino a tre volte (pagando il +150% del costo base). Per ogni
incremento effettuato costoro riceveranno un ammontare dipendente dal livello di
esperienza raggiunto : +1 dal 1° al 4° livello; +2 dal 5°
all'8° livello; +3 dal 9° livello in poi.
5) Abilità personale
- nel corso del rituale il
sacerdote deve effettuare una prova nell'abilità prevista dal singolo rito tale
prova inciderà sul successo della cerimonia. Si considererà in questo caso solo
il punteggio puro posseduto dal personaggio nell'abilità, non quello che risulta
eventualmente modificato magicamente anche se a tempo indefinito.
Saranno, dunque, applicati i seguenti modificatori:
Successo:
+2, +1 ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita.
Successo critico:
ulteriore bonus di +3.
Fallimento:
-1 per punto per il quale la prova è fallita.
Fallimento critico:
ulteriore malus di -3.
6) Capacità Cerimoniali
- I chierici che
posseggono la competenza Ceremony possono effettuare una prova nella stessa ed
applicare i seguenti modificatori.
Successo:
+3, +1 ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita.
Successo critico:
ulteriore bonus di +5.
Fallimento:
-1 per punto per il quale la prova è fallita.
Fallimento critico:
ulteriore malus di -5.
7) Conoscenze dei Culti
- I chierici che
posseggono la competenza Religion possono effettuare una prova nella stessa ed
applicare i seguenti modificatori.
Successo:
+2
Successo critico:
ulteriore bonus di +3.
Fallimento:
-1
Fallimento critico:
ulteriore malus di -2.
8) Cristallo Elementale
- Il sacerdote può
sacrificare cristalli elementali da egli stesso preparati per ottenere un bonus
pari +3 per ogni cristallo utilizzato in questo modo. Costui può sacrificare un
numero massimo di cristalli pari all'ammontare di riti che ogni anno deve
effettuare (quindi da uno a tre).
9) Gemme Sacre - Il sacerdote può
sacrificare gemme sacre alle Forze della Natura (link)
ottenendo un
bonus di +1% ogni 33 g.p. di valore della
gemma e potendo applicare un bonus massimo di +10%.
10) Paramenti
Sacri Incantati - Il
sacerdote
riceve i seguenti bonus se possiede ed indossa paramenti sacri incantati con
l'incantamento Holy Vestment [link]
rispettivamente da 500/1000/2000 monete d'oro: +2/+3/+4
(se è stato lo stesso sacerdote a creare i paramenti sacri incantati costui
riceverà un bonus di +1 supplementare).
11) Sede del Rituale
- Qualora il sacerdote
effettui il rito presso un tempio principale costui non avrà alcun modificatore;
se effettua il rito presso un tempio secondario sarà applicato un modificatore
negativo pari a -3. Qualora effettui il rito presso un santuario dedicato all'adorazione del corrispondente
elemento costui, oltre a ricevere i bonus specifici previsti dal singolo
rituale, otterrà un bonus di +7 al punteggio per determinare la sacralità del
rito posto in essere.
Risultato del rito
Punteggio fino a 19
- Il chierico non ottiene
alcuna ricompensa.
Punteggio da 20 a 34
- Il chierico ottiene la
Ricompensa Minore.
Punteggio da 35 a 54
- Il chierico ottiene la
Ricompensa Maggiore.
Punteggio pari o superiore
a 55
- Il chierico ottiene la
Ricompensa Massima.

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Abilità personale coinvolta:
Forza |
Ricompensa
Maggiore: il
sacerdote ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa minore
ma i danni prodotti saranno i seguenti: 3 danni se il sacerdote è di 1°-
3° livello, 4 danni se il sacedote è di 4°- 6° livello, 5 danni se il sacerdote è di 7°- 9° livello, 6 danni se il sacerdote è di 10° livello o
superiore. Inoltre il numero di utilizzi a disposizione sarà pari al
livello di esperienza raggiunto da sacerdote. Il bonus dei punti
esperienza, inoltre, sarà pari al 2%.
Ricompensa
Massima: il
sacerdote ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa minore
ma i danni prodotti saranno i seguenti: 4 danni se il sacerdote è di 1°-
3° livello, 5 danni se il sacerdote è di 4°- 6° livello, 6 danni se il sacerdote è di 7°- 9° livello, 7 danni se il sacerdote è di 10° livello o
superiore. Inoltre il numero di utilizzi a disposizione sarà pari ad una
volta e mezza il livello di esperienza raggiunto da sacerdote,
arrotondando il risultato per eccesso. Il bonus dei punti esperienza,
inoltre, sarà pari al 3%.
Beneficio del
Santuario: il
danno prodotto dalla ricompensa sarà aumentato di un punto per ogni
utilizzo ed il sacerdote riceverà 1d3 utilizzi supplementari da poter
utilizzare nel corso degli dell'anno solare. Il bonus dei punti
esperienza, inoltre, sarà aumentato di 1%.
Santuari
Conosciuti: I
santuari

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Abilità
personale coinvolta:
Costituzione |
Ricompensa
Maggiore: il
sacerdote ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa
minore ma i danni che possono essere assorbiti dall'attacco saranno
i seguenti: 3 danni se il sacedote è di 1°- 3° livello, 4 danni se
il sacerdote è di 4°- 6° livello, 5 danni se il sacerdote è di 7°- 9°
livello, 6 danni se il sacerdote è di 10° livello o superiore.
Inoltre il numero di utilizzi a disposizione sarà pari al livello di
esperienza raggiunto da sacerdote. Il bonus dei punti esperienza,
inoltre, sarà pari al 2%.
Ricompensa
Massima: il
sacerdote ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa
minore ma i danni che possono essere assorbiti dall'attacco saranno
i seguenti: 4 danni se il sacedote è di 1°- 3° livello, 5 danni se
il sacerdote è di 4°- 6° livello, 6 danni se il sacerdote è di 7°- 9°
livello, 7 danni se il sacerdote è di 10° livello o superiore.
Inoltre il numero di utilizzi a disposizione sarà pari ad una volta
e mezza il livello di esperienza raggiunto da sacerdote,
arrotondando il risultato per eccesso. Il bonus dei punti
esperienza, inoltre, sarà pari al 3%.
Beneficio del
Santuario: il
danno assorbito dalla ricompensa sarà aumentato di un punto per ogni
utilizzo ed il sacerdote riceverà 1d3 utilizzi supplementari da
poter utilizzare nel corso degli dell'anno solare. Il bonus dei
punti esperienza, inoltre, sarà aumentato di 1%.
Santuari
Conosciuti:

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Abilità
personale coinvolta:
Destrezza |
Ricompensa
Minore: il beneficiario
deve immergersi fino al petto per tutta la durata del rituale. La ricompensa
consiste nel purificare il corpo della creatura in modo tale da far ottenere
alla stessa tutti i seguenti benefici che saranno applicati cumulativamente.
A) Cura delle ferite
- La creatura otterrà gli effetti di una cura basata sull'energia positiva in
grado di curare in un unica volta 1d10+1 punti ferita persi in precedenza.
Questa cura può essere indirizzata ai fini della guarigione degli effetti di un
colpo critico che la stessa sia in grado di rimuovere.
B) Ristorazione
dell'energia vitale -
Questa beneficio è in grado di purificare e rinvigorire il fisico di chi ha
subito un risucchio di energia vitale (link).
La creatura sarà purificata da 1d4 lesioni all'energia vitale subite fino a quel
momento. Inoltre, vi sarà il 33% di possibilità che sarà annullato anche uno
degli effetti permanenti del risucchio di energia vitale eventualmente subito
dalla creatura. Qualora la creatura avesse subito più di un effetto permanente
del risucchio di energia vitale costei dovrà scegliere uno solo da annullare
(ovviamente, non potrà riportarsi in vita una creatura deceduta a seguito di un
tale effetto).
C) Purificazione
dall'energia oscura -
Questa beneficio è in grado di purificare e rinvigorire il fisico di chi ha
accumulato punti negativi (link).
La creatura avrà il 50% di possibilità di liberarsi di ogni punto negativo fino
ad allora accumulato oltre al 25% di liberarsi di ogni singolo punto
mutazione fino ad allora accumulato (si noti che il tiro va ripetuto
per ogni singolo punto negativo e che lo stesso non è modificabile
né ripetibile in alcun modo nemmeno con l'uso di punti divini). Deve
osservarsi, inoltre, che questo effetto non permette di annullare le
mutazioni negative (sia positive che negative) ormai subite dal
personaggio.
D) Cura delle malattie
- Il beneficiario avrà il 33% di possibilità di ottenere gli effetti della magia
Cure Disease (link) come se
fosse stata lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza
raggiunto dal sacerdote che ha effettuato il rito.
Il sacerdote riceverà, inoltre, un ammontare di punti esperienza
bonus (che saranno applicate unicamente al personaggio) pari all'1% dei punti
esperienza che un comune chierico umano del suo livello di esperienza deve
accumulare per raggiungere il livello di esperienza successivo.
Ricompensa Maggiore:
la creatura ottiene i
medesimi benefici previsti dalla ricompensa minore ma con le seguenti
statistiche.
A) Cura delle ferite
- L'effetto curativo sarà pari a 2d10+2 punti ferita.
B) Ristorazione
dell'energia vitale - La
creatura sarà purificata da 2d4 lesioni all'energia vitale subite fino a quel
momento. Inoltre, vi sarà il 50% di possibilità che sarà annullato anche uno
degli effetti permanenti del risucchio di energia vitale.
C) Purificazione
dall'energia oscura
- Il beneficiario avrà il 66% di liberarsi di ogni punto negativo ed
il 33% di liberarsi di ogni punto mutazione.
D) Cura delle
malattie - Il beneficiario
avrà il 50% di possibilità di ottenere gli effetti della magia Cure Disease (link).
Il bonus dei punti esperienza, inoltre, sarà pari al 2%.
Ricompensa Massima:
la creatura ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa
minore ma con le seguenti statistiche.
A) Cura delle ferite
- L'effetto curativo sarà pari a 3d10+3 punti ferita.
B) Ristorazione dell'energia vitale
- La creatura sarà purificata da 3d4 lesioni all'energia vitale
subite fino a quel momento. Inoltre, vi sarà il 75% di possibilità che sarà
annullato anche uno degli effetti permanenti del risucchio di energia vitale.
C)
Purificazione dall'energia oscura
- Il beneficiario avrà il 75% di liberarsi di ogni punto negativo ed
il 50% di liberarsi di ogni punto mutazione.
D) Cura delle malattie
- Il beneficiario avrà il 75% di possibilità di ottenere gli effetti
della magia Cure Disease (link).
Il bonus dei punti esperienza, inoltre, sarà pari al 3%.
Beneficio del
Santuario:
tutte le percentuali previste dai vari benefici saranno aumentate
del 10%. Il bonus dei punti esperienza, inoltre, sarà aumentato di 1%.
Santuari
Conosciuti:

![]() |
Abilità
personale coinvolta:
Intelligenza |
Ricompensa
Maggiore: il
sacerdote ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa minore ma il
vento lo sospingerà permettendogli di addizionare fino a due punti movimento
supplementari. Il bonus dei punti esperienza,
inoltre, sarà pari al 2%.
Ricompensa
Massima: l
sacerdote ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa minore ma il
vento lo sospingerà permettendogli di addizionare fino a tre punti movimento
supplementari. Il bonus dei punti
esperienza, inoltre, sarà pari al 3%.
Beneficio del
Santuario: il
sacerdote riceverà 1d4 utilizzi supplementari da
poter utilizzare nel corso degli dell'anno solare. Il bonus dei
punti esperienza, inoltre, sarà aumentato di 1%.
Santuari
Conosciuti: