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TIPOLOGIA KUO-TOA COMBATTENTE KUO-TOA SCIAMANO
Ambiente/Habitat Mari e Laghi
Laghi sotterranei
Mari e Laghi
Laghi sotterranei
Frequenza Rara / Non Comune Rara / Non Comune
Organizzazione Gruppo Gruppo
Periodo di Attività Notte / Qualsiasi Notte / Qualsiasi
Dieta Carnivora Carnivora
Intelligenza Very intelligent (11) Very intelligent (11)
Punti Combattimento 12 Punti Combattimento 13 Punti Combattimento
Tesoro Regolare Regolare
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1d10: (1-7) 3d3 (8-10) 2d6+3 Vedi Sotto
Classe Armatura 3 [5 corazza, 1 dex., 1 scudo] 4 [5 corazza, 1 dex.]
Movimento 6 esagoni, 9 nuotare 6 esagoni, 9 nuotare
Dadi Vita 3 (+3 punti ferita) 4 (+4 punti ferita)
Thac0 Thac0 17 Thac0 17
Numero di Attacchi arma o morso arma o morso
Danni variabile +1 o 1d4+1 (taglio) variabile o 1d4 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Arpionare gli Avversari;
Creatura Sanguinaria;
Scagliare Sfere Elettriche;
Creatura Sanguinaria;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+3);
Collante Appiccicoso;
Res. Moderata Acqua;
Robustezza Superiore (+4);
Campo Elettrico;
Res. Superiore Elettricità;
Res. Moderata Acqua;
Poteri Generici Nessuno; Nessuno;
Vulnerabilità Nessuna; Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna Nessuna
Sensi Infravisione (18 m.), Sensi Superiori Infravisione (18 m.), Sensi Superiori
Dimensioni Medium (1,70 m. di altezza) Medium (1,70 m. di altezza)
Morale Steady (12) Elite (13)
Punti Esperienza 248 393

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +5% 0 0 0 +5%
49 55 62 42 60 54 53 44

Descrizione

Una forte puzza di pesce marcio impregna l'aria delle zone in cui queste creature risiedono. Si tratta di un umanoide dal corpo arrotondato, interamente coperto da scaglie, dal caratteristico aspetto tarchiato. Le braccia e le gambe sono smilze, sembrano fragili e terminano con grandi mani ed ampi piedi palmati. La testa, lunga e arrotondata, è simile a quella dei pesci e mostra occhi bulbosi giallastri ed una grande bocca piena di denti acuminati. Un kuo-toa medio è alto circa 1,80 metri e pesa approssimativamente 90 kg .

Combat

KUO-TOA COMBATTENTE

Le armi e le tattiche dei kuo-toa variano molto a seconda dell'addestramento e delle abilità del singolo individuo. L'arma preferita dai kuo-toa combattenti è senza alcun dubbio l'harpoon (arma ad asta): Peso 6 lbs., Valore 5 g.p., Iniziativa +5, Danni 1d6 (+1 se impugnato a due mani), Materiale Metallo, Gittata (corta/media/lunga) 6 metri/9 metri/12 metri. Comunemente un kuo-toa porta tre arpioni ed aggancia ad almeno uno di essi una corda dalla lunghezza di 12 metri con i quali blocca e strattona le creature avversarie. I kuo-toa combattenti utilizzano l'arpione con una mano impugnando uno scudo di legno e conchiglie nell'altra.   

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ARPIONARE GLI AVVERSARI (Moderate Special Ability): La creatura è abituata a combattere con l'arpione ed ha un'inclinazione naturale all'uso dello stesso. Per tale motivo potrà porre in essere il colpo speciale di combattimento "conficcare" (link) senza spendere alcun punto combattimento (saranno applicati i modificatori e si considererà comunque utilizzato un colpo speciale di combattimento).

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability)*: Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni
* Questo potere è situazionale e per tale motivo non modifica il fattore minaccia base della creatura e deve essere applicato ai punti esperienza solo se presente nel corso del combattimento.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 3 punti ferita supplementari.

COLLANTE APPICCICOSO (Moderate Special Ability): I kuo-toa producono uno speciale collante di pesce usando le loro stesse secrezioni corporee con le quali cospargono i loro scudi. Qualora nel corso di un combattimento un kuo-toa che indossa uno scudo cosparso con questo collante viene attaccato frontalmente da chi utilizza un'arma da corpo a corpo vi è il 25% di possibilità che l'arma resti appiccicata allo scudo. Se ciò avviene chi impugna l'arma può provare immediatamente a liberarla (si tratta di una non azione immediatamente successiva all'attacco) superando un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza (in luogo della costituzione) ed accumulando un punto fatica (non modificato dalla differenza di livelli con la creatura). Chi impugna un'arma a due mani riceve un bonus di +5% al tiro salvezza. Chi impugna un'arma large riceve un bonus di +5% mentre chi impugna un'arma small riceve un malus di -5%. Se il tiro fallisce (o la creatura non prova a liberarla) l'arma resterà attaccata allo scudo. Se l'arma resta appiccicata nei round successivi  è possibile provare a liberare l'arma con la stessa tecnica ma utilizzando un'apposita azione complessa. Se l'arma che resta appiccicata è di dimensioni large il kuo-toa deve far cadere lo scudo in quanto lo stesso diviene troppo ingombrante per essere utilizzato validamente. Il collante presente su uno scudo è in grado di bloccare una sola arma indipendentemente dalle sue dimensioni (i proiettili non sono considerate armi valide). Trascorsi tre giorni il collante apposto sullo scudo perde ogni proprietà appiccicosa. 

RESISTENZA MODERATA ALL'ACQUA (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni, sia magici che naturali, prodotti tramite l'acqua (indipendente dalla tipologia di danno prodotto), per tale motivo la stessa riduce del 33% (per eccesso) tutti i danni prodotti utilizzando l'acqua o altri liquidi (come ad esempio l'acido). Inoltre la creatura riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro effetti prodotti utilizzando acqua od altri tipi di liquidi.   

KUO-TOA SCIAMANO

Gli sciamani kuo-toa non usano scudi ed impugnano armi più leggere dei combattenti, solitamente costoro impugnano pugnali di tipo Parang: Peso 3 lbs., Valore 5 g.p., Iniziativa +3, Danni 1d4+1, Materiale Metallo.

SCAGLIARE SFERE ELETTRICHE (Superior Special Ability): Utilizzando un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5 che richiede il mantenimento della concentrazione la creatura può scagliare una sfera elettrica di colore bluastro su un qualsiasi avversario si trovi entro 21 metri di distanza. Si noti che questa sfera non può essere scagliata su avversari che si trovino in corpo a corpo con la creatura. La vittima dell'attacco può evitare il contatto con la sfera superando un tiro salvezza si riflessi. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima sarà colpita dalla sfera e subirà 5 danni da elettricità (considerabili a tutti gli effetti danni magici). Una volta utilizzata questo potere speciale, la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo. In ogni caso la creatura non può utilizzare questo potere più di cinque volte al giorno.

[GOCCIA DI SANGUE] CREATURA SANGUINARIA (Superior Special Ability): Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le queste creature diventano assetate di sangue. Per tale motivo una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. In particolare, la creatura avrà una possibilità del 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto di poter ripetere questo tiro. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente. Inoltre la creatura riceve un bonus costante di +2 al dado base delle ferite provocate dai suoi attacchi.  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 4 punti ferita supplementari.

CAMPO ELETTRICO (Moderate Special Ability): Utilizzando un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5 che richiede il mantenimento della concentrazione la creatura può elettrificare il proprio corpo. Il campo elettrico sarà visibile in quanto sul corpo della creatura divamperanno scintille e piccole scosse elettriche e si avvertirà odore di pelle bruciata. Dopo che ciò avviene il primo attaccante che colpisce in corpo a corpo questa creatura utilizzando un'arma da corpo a corpo di metallo o di acciaio oppure attacchi fisici farà scaricare il campo elettrico che avvolge il corpo della creatura subendo 3d3+1 danni da elettricità (considerabili a tutti gli effetti danni magici). La vittima può dimezzare i danni subiti superando un tiro salvezza su robustezza (senza applicare il modificatore dovuto alla differenza di livello). Qualora nessuno attacchi la creatura il campo elettrico si dissolverà una volta trascorsi 10 round. Se la creatura si immerge in acqua il campo elettrico danneggerà la stessa e tutte le creature presenti entro 6 metri di distanza dalla stessa (le creature che si trovano a due esagoni di distanza riceveranno un bonus del +10% al tiro salvezza per dimezzare i danni). In ogni caso la creatura può utilizzare questo potere una sola volta al giorno.

RESISTENZA SUPERIORE ALL'ELETTRICITÀ (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni, sia magici che naturali, prodotti dall'elettricità, per tale motivo la stessa riduce del 50% (per eccesso) tutti i danni elettrici subiti.

RESISTENZA MODERATA ALL'ACQUA (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni, sia magici che naturali, prodotti tramite l'acqua (indipendente dalla tipologia di danno prodotto), per tale motivo la stessa riduce del 33% (per eccesso) tutti i danni prodotti utilizzando l'acqua o altri liquidi (come ad esempio l'acido). Inoltre la creatura riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro effetti prodotti utilizzando acqua od altri tipi di liquidi.   

Habitat/Society

I kuo-toa sono antichi umanoidi acquatici noti per il loro aspetto sinistro e le tendenze diaboliche. Anche se la maggior parte degli individui evita queste disgustose creature, talvolta è semplicemente impossibile non avere contatti con loro. I kuo-toa conoscono bene le antiche e dimenticate creature malvagie che si nascondono nelle zone più remote degli abissi e nelle falde acquifere sotterranee. I kuo-toa vivono in comunità sotterranee ben fornite di polle per lo svago e per l'accoppiamento. Si riproducono come i pesci, e crescono i cuccioli in specchi d'acqua particolari fino a quando non sviluppano le capacità anfibie (circa un anno dopo lo schiudersi delle uova). I kuo-toa sono quasi sempre devoti fedeli di Mannan Mac Lir anche se alcune comunità remote prediligono il perfido culto di Gouarnatàt. Ogni comunità kuo-toa le dedica almeno un piccolo santuario alla semi-divinità adorata. Le comunità più grandi che hanno templi maggiori fungono da centri di fede per gli insediamenti minori. I grandi templi sono anche i più grandi centri di sviluppo economico e politico.

Ecology

I kuo-toa sono creature perfettamente anfibie, in grado di respirare in acqua attraverso le branchie e sulla terraferma con i polmoni.