Esistono diverse munizioni per le armi da tiro e da fuoco. In particolare:
Frecce da Caccia (Arco Corto ed Arco Lungo)
Frecce da Guerra (Arco Lungo)
Dardi da Mano (Balestra da Mano)
Dardi Leggero (Balestra Leggera)
Dardi Pesante (Balestra Pesante)
Sassi Levigati (Fionda e Bastone a Fionda)
Proiettili di Piombo (Fionda e Bastone a Fionda)
Macigni Levigati (Bastone a Fionda)
Pallottole di Piombo (Archibugio e Pistola a Pietra Focaia)
Aghi da Cerbottana (Cerbottana)
Aghi Uncinato da Cerbottana (Cerbottana)


LA ROTTURA DELLE MUNIZIONI MAGICHE

Deve osservarsi, inoltre, che a meno che non sia diversamente specificato tutti i proiettili incantati avranno una possibilità di non rompersi pari al 25% + il 1% ogni 10 monete d'oro o frazione di valore pieno dell'incantamento fino ad una possibilità massima del 66% per incantamenti dal valore superiore a 400 monete d'oro. Ad esempio, qualora il tiro rottura per un proiettile magico incantato con un incantamento generale +1 della scuola enchantment, avente 150 monete d'oro di valore, risulti fallito lo stesso avrà il 40% di possibilità di non rompersi. 

Phasing

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 20 xp Valore in punti monete d'oro 200 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi proiettile
Descrizione del Potete Magico

I proiettili incantati con l'incantamento phasing hanno la caratteristica di cambiare fase, nel corso della loro traiettoria, per un brevissimo frangente, entrando ed uscendo rapidamente dal piano dimensionale del confine etereo prima di raggiungere il bersaglio. Questa caratteristica dona loro il seguente beneficio:
* Chi utilizza questo proiettile potrà non considerare, in questo rigoroso ordine, il primo degli ostacoli presenti: penalità dovuta alla presenza di intralci lungo la traiettoria (es: penalità dovuta alla presenza di esagoni di foresta), copertura parziale (
partial cover) dovuta alla presenza di ostacoli fisici, protezione dello scudo, protezione della corazza. Esclusivamente la prima penalità eventualmente presente sarà completamente annullata. Si noti che la corazza naturale, le penalità non di natura fisica e quelle reattive (dovute ad esempio alla vista, alla deflessione, alla destrezza) non saranno in alcun modo allunate dall'incantamento. 

INCANTAMENTI GENERALI

A differenza dei poteri magici delle altre scuole di magia gli incantamenti generali della scuola di incantamento rappresentano i poteri magici per eccellenza con i quali incantare ogni tipologia di armi. Si noti che a differenza degli incantamenti generali delle armi quelli sui proiettili non possono essere cumulati con altri poteri magici. Deve osservarsi, però, che a differenza degli incantamenti generali delle armi da tiro e da fuoco , i proiettili incantati con incantamenti generali possono colpire le creature immuni alle armi normali. Occorre precisare, infine, che tutti i benefici previsti da tali incantamenti non si cumuleranno con altri bonus dovuti alla fattura od ad altri incantamenti similari presenti sul proiettile

Incantamento Magico +1

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 15 xp Valore in punti monete d'oro 150 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi proiettile
Descrizione del Potete Magico
I proiettili incantati con un incantamento magico +1 donano i seguenti benefici:
* Chi usa questi proiettili ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +1. Questo bonus si cumula,
nel limite di un solo punto, all'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura dell'arma. Se ad esempio si utilizza una freccia +2 su un arco magico +2 si otterrà un bonus al tiro per colpire di +3.
* Chi usa queste armi ottiene un bonus ai danni inferti pari a +1 (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
* Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di un punto fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. Questo bonus si cumula,
nel limite di un solo punto, all'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura dell'arma. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente il limite del modificatore minimo di +1).
* Chi usa questi proiettili ottiene un bonus di +5 al tiro sulla tabella dei critici.
* Questi proiettili possono colpire creature immuni alle armi normali.

 

Incantamento Magico +2

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 38 xp Valore in punti monete d'oro 375 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico
I proiettili incantati con un incantamento magico +2 donano i seguenti benefici:
* Chi usa questi proiettili ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +2. Questo bonus si cumula,
nel limite di un solo punto, all'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura dell'arma. Se ad esempio si utilizza una freccia +2 su un arco magico +2 si otterrà un bonus al tiro per colpire di +3.
* Chi usa queste armi ottiene un bonus ai danni inferti pari a +2 (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
* Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di due punti fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. Questo bonus si cumula,
nel limite di un solo punto, all'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura dell'arma. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente il limite del modificatore minimo di +1).
* Chi usa questi proiettili ottiene un bonus di +10 al tiro sulla tabella dei critici.
* Questi proiettili possono colpire creature immuni alle armi normali ed alle armi magiche fino a +1.

 

Incantamento Magico +3

Potenza dell'Incantamento

Greater Enchantment

Valore in punti esperienza 68 xp Valore in punti monete d'oro 680 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi arma
Descrizione del Potete Magico
I proiettili incantati con un incantamento magico +3 donano i seguenti benefici:
* Chi usa questi proiettili ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +3. Questo bonus si cumula,
nel limite di un solo punto, all'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura dell'arma. Se ad esempio si utilizza una freccia +2 su un arco magico +2 si otterrà un bonus al tiro per colpire di +3.
* Chi usa queste armi ottiene un bonus ai danni inferti pari a +3 (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado dell'arma).
* Il fattore iniziativa base dell'arma sarà ridotto di tre punti fino a raggiungere un minimo fattore iniziativa pari a +1. Questo bonus si cumula,
nel limite di un solo punto, all'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura dell'arma. A tale fattore iniziativa andranno poi regolarmente applicati gli altri modificatori all'iniziativa (tenendo sempre presente il limite del modificatore minimo di +1).
* Chi usa questi proiettili ottiene un bonus di +15 al tiro sulla tabella dei critici.
* Questi proiettili possono colpire creature immuni alle armi normali ed alle armi magiche fino a +2.

INCANTAMENTI SPECIFICI O SETTORIALI

Oltre che con incantamenti generali, i proiettili possono essere incantati anche con incantamenti specifici o settoriali, incantamenti che rispettivamente sono stati sviluppati per combattere una singola specie di creature (ad es. per i non morti potranno selezionare vampiri, spiriti, abomini ed anime corrotte, ecc...). Si noti che a differenza delle armi, i proiettili incantati con incantamenti specifici o settoriali non possono ricevere altri poteri magici, ad eccezione degli incantamenti magici generali. In tale ultimo caso, non cumulandosi i benefici, per essere utili i primi dovranno essere di potere superiore ai secondi. Per fare un esempio, una freccia da caccia magica +1, +2 contro non morti sarà considerata un proiettile +1 contro ogni creatura e darà i benefici supplementari dell'incantamento settoriale +2 esclusivamente contro i non morti. In ogni caso, ogni oggetto può essere incantato con un unico incantamento specifico o settoriale.

A differenza degli incantamenti generali il bonus degli incantamenti specifici o settoriali presente sui proiettili si applicherà unicamente alla Thac0 ed al Danno. In particolare:    
 * Chi usa questi proiettili ottiene un bonus al tiro per colpire contro la creatura o la categoria di creature specificata pari al bonus dell'incantamento.  Questo bonus si cumula, nel limite di un solo punto, all'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura dell'arma. Se ad esempio si utilizza una freccia +2 su un arco magico +2 si otterrà un bonus al tiro per colpire di +3.
* Chi usa questi proiettili ottiene un bonus ai danni inferti contro la creatura o la categoria di creature specificata pari al bonus dell'incantamento (si noti che siccome si tratta di un danno magico lo stesso può superare il limite di massimale del danno dovuto al dado del proiettile).
Invece, questa tipologia di incantamenti:
 
* Non darà alcun beneficio al fattore iniziativa dell'arma.
* Non darà alcun beneficio sulla tabella dei critici prodotti ai propri avversari.
* Non permetterà di colpire creature immuni alle armi normali od alle armi incantate anche se si tratta della specifica creatura o categoria di creature per la quale sono stati creati.

Qualora, inoltre, un proiettile di fattura speciale sia incantato esclusivamente con un incantamento specifico o settoriale, questo non impedisce al proiettile di perdere l'affilatura nei casi in cui ciò si verifica (come ad es. quando deve effettuare un tiro salvezza), continuandosi, però, ad applicare interamente il bonus magico contro la creatura o la categorie di creature specificata.

Incantamento Potenza Punti esperienza Monete d'oro
Incantamenti Specifico +1 Lesser Minor Enchantment 3 xp 15 g.p.
Incantamenti Specifico +2 Minor Enchantment 5 xp 30 g.p.
Incantamenti Specifico +3 Superior Minor Enchantment 8 xp 60 g.p.
Incantamenti Specifico +4 Greater Minor Enchantment 11 xp 120 g.p.
Incantamenti Settoriale +1 Superior Minor Enchantment 8 xp 60 g.p.
Incantamenti Settoriale +2 Greater Minor Enchantment 11 xp 100 g.p.
Incantamenti Settoriale +3 Lesser Enchantment 15 xp 150 g.p.
Incantamenti Settoriale +4 Lesser Enchantment 23 xp 195 g.p.

Segue l'elenco delle categorie di mostri utilizzate nella creazione di incantamenti settoriali [1d100]

1-5

6-7

8-17

9-25

26-30

31-37

38-41

42-49

50-52

53-59

60-62

63-66

67-75

78-84

85-90

91-100

Nome dell'Incantamento: of Glacial
Scuola di Magia: Evocation (Ice)
Potenza dell'Incantamento: Superior Enchantment
Valore: 35 xp / 350 g.p.
Tipologia di Proiettili Incantabili: Qualsiasi freccia o dardo da balestra
Descrizione del Potete Magico
Con

of Minor Acid Conjuration

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 15 xp Valore in punti monete d'oro 150 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi proiettile
Descrizione del Potete Magico
 

I proiettili incantati con l'incantamento of Minor Acid Conjuration  richiamano ad esistenza un piccolo getto d'acido sul loro nemico. In particolare, questi proiettili donano il seguente beneficio:
* Quando il proiettile è lanciato, se colpisce un qualsiasi bersaglio, al momento dell'impatto lo stesso richiamerà ad esistenza uno spruzzo d'acido in grado di provocare alla vittima
1d6 danni supplementari da acido. Quando ciò si verifica il proiettile utilizzato in questo modo si distruggerà automaticamente, ad eccezione del macigno levigato il quale avrà una possibilità pari al 50% di resistere all'acido (qualora resista sarà necessario verificare le normali possibilità di rottura).     

 

of Major Acid Conjuration

Potenza dell'Incantamento

Superior Enchantment

Valore in punti esperienza 38 xp Valore in punti monete d'oro 380 g.p.
Tipologia di arma richiesta Qualsiasi proiettile
Descrizione del Potete Magico
 

I proiettili incantati con l'incantamento of Major Acid Conjuration  richiamano ad esistenza un piccolo ma potente getto d'acido sul loro nemico. In particolare, questi proiettili donano il seguente beneficio:
* Quando il proiettile è lanciato, se colpisce un qualsiasi bersaglio, al momento dell'impatto lo stesso richiamerà ad esistenza uno spruzzo d'acido in grado di provocare alla vittima
2d6 danni supplementari da acido. Quando ciò si verifica il proiettile utilizzato in questo modo si distruggerà automaticamente, ad eccezione del macigno levigato il quale avrà una possibilità pari al 33% di resistere all'acido (qualora resista sarà necessario verificare le normali possibilità di rottura).

Nome dell'Incantamento: of the Moon
Scuola di Magia: Evocation (Radiance)
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Valore: 25 xp / 250 g.p.
Tipologia di Proiettili Incantabili: Qualsiasi freccia o dardo da balestra
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate unicamente frecce da caccia o da guerra. Quando una di queste frecce viene scagliata la stessa si illuminerà di bagliore di luce lunare sacra alla dea Arlinir. Qualora la freccia colpisca una creatura la stessa, oltre a subire i normali danni previsti dall'attacco, subirà 1d4+1 danni da calore (si considerino danni magici della scuola di magia Evocation Radiance). Inoltre, qualora la freccia colpisca una creatura non-morta la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale o restare paralizzata fino alla fine del round in cui è stata colpita. Le creature non-morte aventi un numero di dadi vita pari o superiori a nove avranno diritto ad effettuare due tiri salvezza potendo restare paralizzate solo qualora li falliscano entrambi. Qualora le frecce incantate con questo incantamento siano "frecce elfiche" sarà applicato un bonus di +1 al dado base dei danni da calore ed i non morti vedranno applicarsi una penalità al tiro salvezza di -2%. Qualora queste frecce siano scagliate da un Ministro del Culto di Arlinr, sarà applicato un bonus di +1 al dado base dei danni da calore ed i non morti vedranno applicarsi una penalità al tiro salvezza di -3% (si cumuli con il bonus previsto dalle frecce elfiche). Inoltre, qualora chi sia colpito dalla freccia si trovi sotto gli effetti di una luna dominante sarà applicato un modificatore sia ai danni da calore che al tiro salvezza come indicato nello schema in basso (si note che le lune "ostili" potranno eventualmente anche annullare l'effetto dannoso e qualora ciò accada il non morto non dovrà effettuare alcun tiro salvezza non potendo restare in alcun caso paralizzato). Qualora queste frecce siano scagliate da un rappresentate della razza degli elfi scuri od un federe di un culto della Forze Oscure l'incantamento su di esse presente non si attiverà.
Luna Dominante Assente Minima Media Piena
Disco della Luce Nessuna Modifica +1 danno / -2% al tiro salvezza +2 danni / -4% al tiro salvezza +3 danni / -7% al tiro salvezza
Goccia di Sangue Nessuna Modifica -1 danno / +2% al tiro salvezza -2 danni / +4% al tiro salvezza -3 danni / +7% al tiro salvezza
Macchia delle Tenebre Nessuna Modifica -2 danni / +4% al tiro salvezza -3 danni / +7% al tiro salvezza -4 danni / +10% al tiro salvezza

Nome dell'Incantamento: of Entangling
Scuola di Magia: Conjuration
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Valore: 20 xp / 200 g.p.
Tipologia di Proiettili Incantabili: Qualsiasi freccia o dardo da balestra
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate unicamente frecce e dardi da balestra. Quando una di queste frecce o dardi viene scagliato e colpisce una qualsiasi creatura, un groviglio di liane e piante rampicanti saranno convocate ad esistenza cercando di attorcigliare il corpo della vittima e bloccarla. La vittima dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su robustezza (modificato dal punteggio di forza in luogo di quello di costituzione). Se il tiro salvezza fallisce, la vittima si considererà per l'intero round incapacitata e non potrà spostarsi dalla posizione occupata. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcuna penalità per il round in corso ma dovrà essere ripeterlo anche all'inizio dei quattro successivi round di combattimento. Trascorsi cinque round, infatti, la vegetazione si dissolverà in polvere (sempre che l'effetto magico non sia in precedenza dissolto magicamente). Una creatura soggetta a questo effetto non può subirne uno nuovo fino a che il primo non si sarà esaurito (se colpita da una medesima freccia l'incantamento presente sulla stessa non si attiverà). Si noti che le creature di taglia tiny sono troppo piccole per essere bloccate e quelle di taglia huge o superiore sono immuni agli effetti potendo strappare i rampicanti senza difficoltà; parimenti le creature incorporee non possono essere bloccate dalla vegetazione.

 

Nome dell'Incantamento: of Poison
Scuola di Magia: Conjuration
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Valore: 17 xp / 175 g.p.
Tipologia di Proiettili Incantabili: Qualsiasi freccia o dardo da balestra
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate unicamente frecce e dardi da balestra. Solo i druidi vendicatori possono creare frecce e dardi incantati con questo incantamento. Quando una di queste frecce o dardi viene scagliato e colpisce una qualsiasi creatura, la vittima sarà immediatamente sotto gli effetti di un potente e rapido veleno. Alla fine del round in cui è stata colpita ed alla fine dei successivi due round di combattimento la vittima dovrà superare un tiro salvezza puro su veleno per non subire 2 danni da veleno. I danni prodotti da questo veleno non possono cumularsi con quelli producibili da altre frecce dello stesso tipo o del tipo "Superior Poison" ma sarà applicato di volta il volta il veleno capace di produrre maggiori danni ed in subordine quello dalla durata maggiore.

 

Nome dell'Incantamento: of Superior Poison
Scuola di Magia: Conjuration
Potenza dell'Incantamento: Superior Enchantment
Valore: 35 xp / 350 g.p.
Tipologia di Proiettili Incantabili: Qualsiasi freccia o dardo da balestra
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate unicamente frecce e dardi da balestra. Solo i druidi vendicatori possono creare frecce e dardi incantati con questo incantamento. Quando una di queste frecce o dardi viene scagliato e colpisce una qualsiasi creatura, la vittima sarà immediatamente sotto gli effetti di un potente e rapido veleno. Alla fine del round in cui è stata colpita ed alla fine dei successivi due round di combattimento la vittima dovrà superare un tiro salvezza puro su veleno applicando una penalità di -5% al tiro salvezza a causa della potenza del veleno per non subire 3 danni da veleno. I danni prodotti da questo veleno non possono cumularsi con quelli producibili da altre frecce dello stesso tipo o del tipo "Poison" ma sarà applicato di volta il volta il veleno capace di produrre maggiori danni ed in subordine quello dalla durata maggiore.

of Treasure Guardian (Conjuration)

Potenza dell'Incantamento

Lesser Enchantment

Valore in punti esperienza 20 xp Valore in punti monete d'oro 200 g.p.
Tipologia di arma richiesta Proiettili per Armi da Fuoco
Descrizione del Potete Magico
 

L'incantamento of Treasure Guardian  può essere infuso solo su proiettili  per armi da fuoco di tipo rituale per il culto di Argàtis (+ 35% al loro valore finale, + ulteriori 10 monete d'oro a proiettile). 
* Quando il proiettile è lanciato, se colpisce un qualsiasi bersaglio, lo stesso subirà i danni del colpo ed, inoltre, catene dorate appariranno attorno al corpo dello stesso cercando di imprigionarlo. La vittima, dunque, dovrà provare a superare un
tiro salvezza contro magia per evitare gli effetti dell'incantamento. Se il tiro salvezza fallisce le catene avvolgeranno la vittima la quale non potrà spostarsi dalla posizione occupata e sarà considerata per tutti gli altri effetti come debilitata (link). Si noti che le creature incorporee, quelle con corpo fluido o gassoso ed, in ogni caso, quelle di taglia superiore a Large sono immuni agli effetti di questo incantamento. A partire dal round successivo a quello di lancio la vittima potrà provare a liberarsi dalle catene dorate. Si tratta di un'azione complessa dalla durata dell'intero round che prevede l'accumulo di un punto fatica. Al termine del round la vittima potrà superare un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione. Se il tiro salvezza riesce la vittima sarà libera e le catene svaniranno. In ogni caso le catene svaniranno trascorsi 5 round dal momento in cui la vittima è stata colpita.

Nome dell'Incantamento: of Fire
Scuola di Magia: Conjuration
Potenza dell'Incantamento: Superior Enchantment
Valore: 35 xp / 350 g.p.
Tipologia di Proiettili Incantabili: Qualsiasi freccia o dardo da balestra
Descrizione del Potete Magico
Quando una di queste munizioni viene scagliata la stessa si infiammerà e nel caso colpisca il nemico provocherà allo stesso 2 danni addizionali da fuoco magico. Inoltre, le fiamme tenderanno ad avvinghiarsi al corpo della vittima come se possedute da entità demoniache. La vittima dovrà superare quindi un tiro salvezza puro su magia altrimenti le fiamme produrranno altri 1d4 danni da fuoco magico quale effetto di fine round (se la freccia è scagliata alla fine del round tale danno sarà prodotto alla fine del round successivo). Prima che questo danno sia prodotto le fiamme potranno essere dissolte magicamente o spente ad esempio immergendo interamente il corpo nell'acqua.

Nome dell'Incantamento: Infernal Arrows
Scuola di Magia: Evocation
Potenza dell'Incantamento: Greater Minor Enchantment
Valore: 11 xp / 120 g.p.
Tipologia di Proiettili Incantabili: Qualsiasi freccia o dardo da balestra
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate unicamente frecce e dardi da balestra. Quando una di queste munizioni viene scagliata la stessa si infiammerà e nel caso colpisca il nemico provocherà allo stesso 2 danni addizionali da fuoco magico. Inoltre, le fiamme tenderanno ad avvinghiarsi al corpo della vittima come se possedute da entità demoniache. La vittima dovrà superare quindi un tiro salvezza puro su magia altrimenti le fiamme produrranno altri 1d4 danni da fuoco magico quale effetto di fine round (se la freccia è scagliata alla fine del round tale danno sarà prodotto alla fine del round successivo). Prima che questo danno sia prodotto le fiamme potranno essere dissolte magicamente o spente ad esempio immergendo interamente il corpo nell'acqua.

Nome dell'Incantamento: of Revenge
Scuola di Magia: Enchantment
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Valore: 20 xp / 200 g.p.
Tipologia di Proiettili Incantabili: Qualsiasi freccia o dardo da balestra
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate unicamente frecce e dardi da balestra. Quando nel corso di un combattimento chi usa queste frecce attacca una creatura avversaria che abbia ferito (producendo almeno la perdita di un punto ferita) un qualsiasi membro del suo gruppo costui riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni nei confronti della stessa (+2 ai danni se l'avversario aveva ferito nel corso del combattimento un qualsiasi membro del gruppo appartenente alla razze degli elfi scuri). Si consideri questo bonus di origine divina e come tale cumulabile con quello previsto dalla fattura del proiettile scagliato.

 

Nome dell'Incantamento: of Dark Kiss
Scuola di Magia: Necromancy
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Valore: 28 xp / 275 g.p.
Tipologia di Proiettili Incantabili: Qualsiasi freccia o dardo da balestra
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate unicamente frecce e dardi da balestra. Quando una di queste frecce o dardi viene scagliato e colpisce una qualsiasi creatura dotata di corpo organico di tipo animale la stessa subirà 2 danni da energia negativa. La vittima inoltre dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale per evitare di vedere il suo corpo indebolirsi nei confronti dell'energia negativa. Quando ciò avviene la vittima subirà per tutto il resto del combattimento 1 danno da energia negativa supplementare ogni volta che sarà affetta da tale forma di energia e riceverà una penalità di -3% a tutti i tiri salvezza contro effetti o magie afferenti alla scuola Necromancy (ivi compreso un eventuale ulteriore tiro salvezza nei confronti degli effetti di queste frecce magiche). Questo effetto può cumularsi nei confronti della medesima vittima fino ad un massimo di due volte nell'arco del medesimo combattimento.

Nome dell'Incantamento: of Shrivelling 
Scuola di Magia: Necromancy
Potenza dell'Incantamento: Lesser Enchantment
Valore: 18 xp / 180 g.p.
Tipologia di Proiettili Incantabili: Qualsiasi freccia o dardo da balestra
Descrizione del Potete Magico
Con questo incantamento possono essere incantate unicamente frecce e dardi da balestra. Quando una di queste frecce o dardi viene scagliato e colpisce una qualsiasi creatura avente corpo organico di natura animale, la vittima dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza. Se il tiro salvezza fallisca la vittima vedrà prosciugarsi i liquidi corporei ed il suo corpo si irrigidirà. Qualora la medesima creatura sia colpita più volte da questo attacco la stessa dovrà superare nuovamente il suddetto tiro salvezza e lo stadio di rinsecchimento potrà aggravarsi progressivamente raggiungendo uno stadio più avanzato, ossia passando dal primo al secondo stadio e poi dal secondo al terzo ed ultimo stadio. Si noti, però, che nonostante possa essere costretta a superare più di un tiro salvezza una vittima può subire un unico effetto di rinsecchimento nel corso del medesimo round di combattimento. Al primo stadio di rinsecchimento la vittima subirà una penalità di +1 alle iniziative e la possibilità di non poter compiere alcuna azione nel round in corso qualora il risultato del tiro delle iniziative risulti pari a 10. Al secondo stadio di rinsecchimento la vittima subirà una penalità di +2 alle iniziative e la possibilità di non poter compiere alcuna azione nel round in corso qualora il risultato del tiro delle iniziative risulti pari a 9 o 10. Al terzo stadio di rinsecchimento la vittima subirà una penalità di +3 alle iniziative e la possibilità di non poter compiere alcuna azione nel round in corso qualora il risultato del tiro delle iniziative risulti pari a 8, 9 o 10. Quando la vittima non é in grado di compiere azioni nel corso del round di combattimento la stessa non potrà effettuare né azioni complesse, né free action e non potrà utilizzare difese attive (schivate e deflessioni) ma potrà porre a compimento una non azione, pronunciare parole a fine round e non subirà particolari penalità di combattimento. Si noti, inoltre, che la penalità all'iniziativa può comportare il fallimento di azioni il cui compimento richiede l'intero round. L'effetto di rinsecchimento durerà per tutto il corso del combattimento per svanire automaticamente alla fine dello stesso.