1° LIVELLO DI POTERE

Call Upon Faith Summoning
Sphere : Summoning
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Prima di iniziare una qualsiasi difficile azione il chierico può invocare l'aiuto della propria divinità. In questo modo il chierico otterrà un beneficio corrispondente ad un bonus +3 (+15%) che potrà applicare ad un singolo tiro necessario ad effettuare il compimento dell'azione. Questo beneficio può essere utilizzato solo per il compimento di un'azione che inizi e si concluda nel round immediatamente successivo a quello del lancio della presente magia. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato nel caso in cui il chierico desideri effettuare un'azione consistente nell'invocare un intervento divino. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. 

Detect Poison Divination
Sphere : Divination
Range : 30 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura od un oggetto
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire se l'oggetto o la creatura indicata durante il lancio della magia è velenoso od è stato avvelenato. Risulterà velenosa qualsiasi creatura abbia capacità venefiche. Il chierico potrà ad esempio individuare un'arma od una bevanda che è stata avvelenata. Si noti che il chierico non rileverà come velenosi gli oggetti magici che solo quando attivati diventino tali a meno che la magia non sia lanciata durante la loro attivazione (ciò contrariamente a quegli oggetti che sono sempre potenzialmente velenosi ma che richiedono un particolare tiro per infondere il loro veleno, si pensi ad un'arma di arcanite che risulterà sempre velenosa). Il chierico, inoltre, avrà una possibilità pari al 5% per livello di lancio dell'incantesimo (fino ad un massimo del 95%) di determinare anche la tipologia e gli effetti specifici del veleno che ha individuato. Il componente materiale di questo incantesimo è una striscia di velluto bianco che diventa nero se l'oggetto dell'incantesimo è velenoso od è stato avvelenato. Comunemente 10 strisce di questo velluto hanno un costo di 3 monete d'oro ed un peso pari ad 1 libbra. Il componente si consuma al lancio dell'incantesimo.

Endure Cold and Heat Abjuration
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 24 ore
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dal calore e dal freddo. In particolare, per un'intera giornata, chi riceve questo incantesimo non patirà gli effetti di temperature molto basse o molto alte resistendo da -20° a 50° centigradi anche indossando dei comuni vestiti. Qualora il personaggio si trovi esposto a temperature che superano le soglie di resistenza la magia terminerà immediatamente. Qualora, inoltre, il personaggio subisce una qualsiasi forma di danno (sia di origine magica che naturale) da freddo, fuoco o calore la magia terminerà immediatamente ma il primo danno di questo tipo subito sarà ridotto di 2 punti danno + 1 punto danno per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 10 punti danno all'8° livello di esperienza). Questa magia, infine, terminerà immediatamente qualora chi l'ha ricevuta si sottopone agli effetti di una qualsiasi altra protezione magica al freddo, al fuoco od al calore. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.

Invisibility to Animals Animal
Sphere : Illusion
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 1 turno + 1 round per livello
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo fa sì che la creatura toccata svanisca dalla vista e non risulti individuabile (con tutti gli oggetti trasportati al momento del lancio) da parte delle creature appartenenti alla categoria "Animali" (link) fatta eccezione per gli animali acquatici (sia marini che di acqua dolce ma non includenti gli anfibi o le creature che come i coccodrilli possono vivere ed operare sia sulla terra ferma che in acqua). La magia non funziona qualora la creatura risulti ingombrata oltre il suo peso trasportato base e, qualora una creatura sulla quale questa magia era in funzione, diventi ingombrata nel corso della sua durata la stessa terminerà immediatamente e definitivamente. In pratica, la creatura toccata sarà ignorata dagli animali che si comporteranno come se la stessa non esistesse. La magia resta in funzione per tutta la sua durata, potendo anche essere dissolta magicamente. Vi sono però alcune azioni che, alla fine del round in cui sono state portate a compimento, faranno definitivamente terminare la magia (si consideri come ultimo evento del round). La magia, infatti, terminerà qualora la creatura invisibile effetti una qualsiasi azione di attacco od un'azione ad essa assimilabile (sia essa effettuato in corpo a corpo, a distanza o ad area; tramite armi o con l'utilizzo di effetti di incantesimi, oggetti magici od altri poteri) oppure effettui il lancio di un qualsiasi incantesimo od un'altra azione assimilabile al lancio di una magia. Fatta eccezione per tali specifiche azioni, la creatura invisibile agli animali potrà effettuare qualsiasi altra azione complessa senza divenire individuabile da tali creature (ad esempio potrà spostarsi, dormire, mangiare, aprire porte, e così via...). Tutti gli animali coinvolti che avrebbero comunemente individuato la creatura hanno diritto, però a superare una prova di disillusione (link) (tale prove dovrà avvenire nel momento in cui l'animale avrebbe dovuto individuare la creatura). Se questa prova fallisce l'animale si comporterà come se la creatura beneficiaria non esistesse anche se costui pone in essere azioni che possano tradire la sua presenza. Il componente materiale di questo incantesimo è un intruglio di scorze di limoni e bacche rare di foresta, che si consuma al lancio della magia, dal costo pari a 3 monete d'oro e dal peso pari a 0,2 libbre.

Calm Animals Animal
Sphere : Charm
Range : 30 metri
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura della categoria "Animal"
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo può essere lanciato su una qualsiasi creatura appartenente alla categoria "Animali" (link) fatta eccezione per gli animali acquatici (sia marini che di acqua dolce ma non includenti gli anfibi o le creature che come i coccodrilli possono vivere ed operare sia sulla terra ferma che in acqua). L'animale dovrà dunque superare immediatamente un tiro salvezza su mente e se tale tiro salvezza fallisce il suo atteggiamento nei confronti del sacerdote e dei suoi compagni sarà migliorato di un grado. Si noti che, una volta lanciato questo incantesimo, sarà il comportamento susseguente del sacerdote e dei suoi compagni a determinare le ulteriori azioni nonché l'atteggiamento dell'animale che è stato calmato con questa magia.

2° LIVELLO DI POTERE

Goodberry Alteration  
Sphere : Plant
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 ora
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None  

Questa magia può essere lanciata solo quando il sacerdote si trova in un’area di foresta almeno qualificabile come una foresta leggera (il chierico deve poter toccare le pianti presenti in tale zona). Deve trattarsi di una zona di foresta di qualsiasi tipologia essa si tratti (per esempio temperata, fluviale, boreale, ecc…) non potendosi lanciare questo incantesimo in zone assimilabili ad una foresta ma non qualificabili come tale (si pensi a zone di funghi sotterranei ad alto fusto od a zone con presenza di alghe o piante acquatiche). Orbene, quando il sacerdote lancia questa magia costui farà letteralmente sbocciare nella zona di foresta 2d3 grosse bacche di colore rosso intenso. Si tratta di bacche dotate di un leggero potere magico curativo. Chi ingerisce una di queste bacche (ogni singola bacca deve essere ingerita con una specifica azione fisica complessa) sarà curato alla fine del round in corso per 1 punto ferita. Si tratta di una cura magica basata sull'energia positiva contenuta nella bacca incantata. Si noti che essendo la cura assai leggera la stessa non farà recuperare direttamente i danni prodotti da tiri critici ma potrà, se indirizzata su questi, velocizzare il loro recupero (in tal caso non sono però recuperati punti ferita). In ogni caso, questo potere non cura i danni prodotti dall’acido né interrompe le emorragie. Essendo necessaria la volontaria ingestione della bacca per il suo funzionamento, queste bacche non possono permettere alle creature di uscire dal coma o di curare creature impossibilitate ad ingerirle. Una volta prodotte il sacerdote potrà mantenere tali bacche incantate a tempo indefinito ma, in ogni caso, ogni sacerdote che ha accesso a questa magia non potrà mantenere (né produrre qualora disponga di bacche già previamente prodotte) più di 5 bacche + 1 bacca supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti quali chierico o loro frazione (6 bacche al 1° e 2° livello, 7 bacche al 3° e 4° livello, 8 bacche al 5° e 6° livello, ecc…) fino ad un massimo di 12 bacche a partire dal 13° livello di esperienza. Si noti che per restare incantate le bacche devono assorbire costantemente l’energia sacra del sacerdote che le ha incantate che, dunque, dovrà trasportarle sulla sua persona. Se, infatti, tali bacche sono rimosse dal sacerdote che le ha create (o da costui trasportate in contenitori dimensionali come una borsa conservante) per un periodo superiore ad un turno le stesse si seccheranno distruggendosi in polvere.

 

Messenger Animal
Sphere : Charm
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto in una zona nella quale possano trovarsi uccelli di piccole dimensioni non in cattività. Quando la magia è lanciata un uccello di piccole dimensioni raggiungerà il sacerdote. Il sacerdote potrà attaccare all'uccello un messaggio od un altro oggetto di piccole dimensioni dal peso non superiore a 0,2 libbre e potrà chiedere all'uccello di raggiungere un determinato luogo. La spiegazione del luogo che deve raggiungere deve essere abbastanza semplice per permettere all'uccello di capire (indicazioni di punti cardinali non saranno chiare al volatile). Il sacerdote può anche provare a descrivere la creatura alla quale il messaggio deve essere consegnato anche se il volatile non saprà comunemente discernere se non tratti caratteristici estremamente particolari e facili da notare. L'uccello, dunque, volerà il più rapidamente possibile verso la destinazione che ha compreso ed una volta raggiunta resterà in attesa che qualcuno raccolga il messaggio. Trascorsa un'intera giornata però la magia finirà e l'uccello lascerà il luogo nel quale era stato inviato. Una volta raggiunto il luogo di destinazione il volatile cercherà di attirare, anche con comportamenti normalmente anomali per un uccello, l'attenzione di chi vi si trova ed in particolare di chi corrisponda alla descrizione effettuata dal sacerdote. Il sacerdote può selezionare qualsiasi luogo di destinazione ma la magia terminerà una volta trascorse 24 ore per livello di lancio della stessa. Se, quindi, nel corso della durata della magia il volatile non riesce a raggiungere la destinazione la magia terminerà (si noti che la potenziale giornata di attesa una volta raggiunta la destinazione non sarà computata ai fini del calcolo della suddetta durata). Si consideri che normalmente un uccello sarà capace di volare spostandosi mediamente di 12 esagoni al round, per cui potrà percorrere 3 km/passo all'ora e volando non dovrà applicare le penalità al movimento dovute al terreno mentre dovrà considerare quelle dovute ai fenomeni atmosferici (vento e precipitazioni). L'uccello in nessun caso porrà in essere "marcia forzata" viaggiando per 12 ore nel corso delle 24 ore. Infine, si consideri che la presenza di pericoli, predatori, l'assenza di mezzi si sussistenza ed altre circostanze possono interferire con il successo della magia e che, pur di raggiungere la destinazione il prima possibile, il volatile metterà la propria incolumità più al rischio del solito e non impegnerà tempo per la ricerca di mezzi di sussistenza nutrendosi con ciò che riesce a reperire nel tempo residuale al viaggio. Al fine di simulare questi eventi si consideri che mediamente vi sarà una possibilità pari ad 1 su 1d6 ogni 24 ore che la magia fallirà (questi tiri devono essere effettuati segretamente in quanto, senza ulteriori accorgimenti, il sacerdote non potrà sapere se e quando il messaggio è stato consegnato con successo). Si tenga presente che la possibilità di fallimento non prende in considerazione eventi specifici o straordinari che possano compromettere la missione del volatile e che andranno regolamentati di volta in volta dal Dungeon Master. Una volta lanciata questa magia la stessa non potrà essere lanciata nuovamente nel medesimo periodo di flusso divino ed in quello immediatamente successivo. Il componente materiale di questa magia è una manciata di semi di buona qualità dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 3 monete d'oro che si consumano al momento del lancio.

Protection from Animals Abjuration
Sphere : Animal
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 3 round per livello
Casting Time : 6
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Speciale

Questo incantesimo protegge chi lo ricevere da tutte le creature appartenenti alla categoria "Animali" (link) fatta eccezione per gli animali acquatici (sia marini che di acqua dolce ma non includenti gli anfibi o le creature che come i coccodrilli possono vivere ed operare sia sulla terra ferma che in acqua). Orbene le suddette creature avvertiranno una sensazione di repulsione nei confronti di chi è protetto da questo incantesimo. Qualora costoro, quindi, desiderino attaccare in corpo a corpo, con attacchi fisici, il beneficiario della magia dovranno superare un tiro salvezza su magia. Il tiro salvezza va eseguito a partire dal primo tentativo di attacco effettuato nei confronti del soggetto beneficiario. Se il tiro salvezza fallisce l'animale non potrà effettuare l'attacco e perderà la relativa azione, inoltre la creatura non potrà effettuare alcun ulteriore attacco nei confronti del soggetto protetto nel medesimo round di combattimento. L'animale, però, sarà libero di effettuare i suoi eventuali ulteriori attacchi su diversi avversari. Il tiro salvezza va ripetuto al primo tentativo di attacco effettuato nel corso di ogni successivo round. Qualora il beneficiario attacchi un animale in corpo a corpo lo stesso riceverà a partire dal round successivo e per tutto il resto della durata della magia un bonus di +10% al tiro salvezza. Non appena, però, un qualsiasi animale superi il tiro salvezza costui sarà definitivamente libero dagli effetti della magia e potrà attaccare la creatura protetta senza alcuna limitazione. Si noti che la protezione è applicata solo agli attacchi in corpo a corpo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.    

Slow Poison Necromancy
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 2 ora per livello (massimo 12 ore)
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico riesce a rallentare gli effetti di qualsiasi veleno sulla creatura toccata. Avendo l'incantesimo efficacia solo per gli effetti del veleno che non si sono ancora prodotti, il danno che la creatura ha già subito a causa del veleno non sarà eliminato. I punti ferita eventualmente persi, però, potranno essere regolarmente curati nel corso della durata di questa magia. Se questa magia è lanciata nuovamente sulla creatura prima dello scadere della durata di quella precedente l'effetto sospensivo può essere prolungato. Si noti che gli effetti di questa magia non terminano allo scadere del flusso divino come i normali altri incantesimi clericali. Per ogni magia successiva alla prima (anche se di Hold Poison) lanciata sulla medesima creatura, però, vi sarà una percentuale cumulativa del 2% che l'incantesimo non abbia alcun effetto. Quando ciò si verifica la magia terminerà immediatamente (anche se quella precedente avrebbe potenzialmente ancora corso) e il veleno riprenderà ad avere efficacia senza che sia possibile sospenderne ulteriormente il corso con questo incantesimo né con l'incantesimo Hold Poison. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo d'aglio trattato alchemicamente dal costo di 1 moneta d'oro dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.     

 

Speak with Animals Alteration
Sphere : Animal
Range : 30 metri
Components : V, S, M
Duration : 3 round
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura animale
Saving Throw : None

Questa magia permette al sacerdote di comunicare con l'animale che la riceve. Deve trattarsi di una creatura appartenente alla categoria "Animali" (link) fatta eccezione per gli animali acquatici (sia marini che di acqua dolce ma non includenti gli anfibi o le creature che come i coccodrilli possono vivere ed operare sia sulla terra ferma che in acqua). Orbene, tra il sacerdote e l'animale si attiverà un canale telepatico di comunicazione che, per la durata della magia, permetterà un dialogo che solo il sacerdote potrà partecipare e comprendere. Si consideri che questa magia non modificherà di per sé l'atteggiamento dell'animale né garantirà alcuna sorta di cooperazione tra l'animale ed il sacerdote. L'animale comunicherà secondo la propria intelligenza che qualora sia di livello Animal (1) gli permetterà di comunicare in forma rudimentale e di effettuare ragionamenti alquanto stupidi o scontati per una mente sviluppata. Questi animali, inoltre, non avranno buona memoria, avranno pochissima attenzione per i dettagli, e saranno facilmente distraibili da cibo, pericoli potenziali, ed altre forme di distrazioni. Gli animali aventi intelligenza Semi-Intelligent (2-4), invece, dimostreranno maggiore affidabilità seppure non saranno in gradi di ragionare come un comune essere senziente. Si consideri che solo in casi estremamente rari, quando un animale risulti "amichevole" lo stesso potrebbe essere disposto oltre che a rispondere alle domande del sacerdote a compiere qualche servizio purché si tratti di qualcosa di non pericoloso e che non lo costringa ad allontanarsi dalla sua tana e le sue quotidiane faccende per un tempo irragionevole. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.  

3° LIVELLO DI POTERE

Accelerate Healing Alteration
Sphere : Time
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : 1 giorno per livello (max. 10 giorni)
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Attraverso l'uso di questa magia il chierico incrementa la guarigione naturale delle ferite della creatura che la riceve velocizzando quella specifica parte del suo metabolismo. In pratica al raggiungimento di ogni momento di flusso della divinità per tutta la durata della magia, che è pari ad 1 giorno per livello di lancio fino ad un massimo di 10 giorni, la creatura recupererà 3 punti ferita persi in precedenza. Si noti, quindi, che tale guarigione non sarà in alcun caso considerata come una cura magica ma come una cura comune (cumulabile con la normale cura delle ferite in caso di riposo). Queste cure non eliminano direttamente gli effetti dei colpi critici ma possono essere direzionate alla cura dei punti ferita il cui recupero è necessario per la loro rimozione. Qualora, nel corso della durata della magia al momento dell'applicazione delle relative cure il beneficiario risulti totalmente sano (anche proprio per effetto di questo incantesimo) la magia terminerà immediatamente, parimenti questo incantesimo terminerà anticipatamente qualora il beneficiario cada in stato comatoso. Gli effetti di questa magia possono essere dissolti magicamente in modo comune.

Create Campsite Conjuration
Sphere : Travelers
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 giorno ogni 2 livelli di lancio
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto. Quando il chierico lancia questa magia comparirà nella posizione che meglio può accomodarlo nei pressi dello stesso un vero e proprio campo base attrezzato. In particolare il campo potrà accogliere una creatura ogni due livelli di lancio della magia (1 creatura al 1° e 2° livello, 2 creature al 3° e 4° livello, 3 creature al 5° e 6° livello, e così via). Nel campo vi saranno comodi giacigli e coperte adeguate alla temperatura media del periodo, pentolame e suppellettili di vario genere, un fuoco da campo con legna secca accatastata e carbone, teli di tessuto impermeabile per riparare il campo dagli agenti atmosferici. La tipologia e la struttura del campo si adatterà alla natura ed alle condizioni climatiche circostanti. Il campo sarà così organizzato da permettere a chi vi si accomoda di trascorrere periodi di riposo totale. All'alba di ogni giorno, inoltre, compariranno all'interno del campo alcuni sacchi contenenti razioni alimentari di vario genere nonché un grosso barile pieno di acqua fresca entrambi appena sufficienti a dissetare e sfamare le persone accolte dalla magia per l'intero arco della giornata (tali oggetti potranno essere utilizzati unicamente per bere e mangiare e non potranno essere trasportate lontano dal campo senza che le stesse svaniscano). Il campo, inoltre, sarà creato in modo da mimetizzarsi adeguatamente nell'ambiente circostante (i tendaggi saranno del colore dell'ambiente, il fuoco sarà posizionato in modo tale da ridurre le emissioni di fumo, e così via). Per tale motivo vi sarà solo il 50% delle probabilità che le creature erranti che passino nella zona notino il campo base e coloro che ivi si rifugiano. Le creature dotate di Sensi Superiori e Sensi Potenziati ottengono una possibilità rispettivamente pari al 55% ed al 60% di notare il campo. Le creature dotate di senso totale, senso primordiale e senso del tremore noteranno senza difficoltà il campo e le creature in esso presenti. Tale beneficio richiede che le creature ospitate riducano al minimo le tracce della loro presenza nel campo. Il beneficio della mimetizzazione del campo, infatti, sarà perduto qualora siano ospitate nel campo un numero di creature superiore al previsto, oppure se chi vi risiede modifichi la struttura del campo, ponga in essere attività rumorose (si pensi al lavoro di un fabbro od a comportamenti altrimenti rumorosi) od attività in altro modo incompatibili con la mimetizzazione (si pensi all'accensione di un falò). Al termine della durata della magia (1 giorno al 1° e 2° livello, 2 giorni al 3° e 4° livello, 3 giorni al 5° e 6° livello, e così via) l'intera struttura del campo svanirà definitivamente. Si noti, infine, che qualora nel corso della durata della magia qualcuno provi a trasportare qualsiasi parte della struttura del campo (ivi compreso l'acqua ed il cibo) fuori dallo stesso tali elementi svaniranno definitivamente con tutte le conseguenze del caso. Si noti che una volta lanciata la magia il sacerdote non potrà lanciarla nuovamente prima che siano trascorsi 3 giorni dal momento in cui la magia precedentemente lanciata abbia terminato i suoi effetti. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo kit contenente un pezzo di corda, alcuni pezzi di legno ed un piccolo contenitore d'acqua (10 dosi hanno il peso di 5 libbre ed un costo pari a 40 monete d'oro). Una dose di questo componente si consuma al lancio della magia. Si noti che unicamente il sacerdote che ha lanciato con successo questa magia può lanciarla una seconda volta sul medesimo campo al fine di estenderne la capienza. Quando la seconda magia è lanciata, infatti, il campo sarà esteso in modo da accogliere ulteriori creature pari alla metà (per eccesso) di quelle che la seconda magia avrebbe potuto accogliere in base al suo livello di lancio (1 creatura addizionale dal 1° al 4° livello, 2 creature addizionali dal 5° all'8° livello, 3 creature addizionali dal 9° al 12° livello, e così via...). Si noti che la seconda magia non inciderà sulla durata del campo che sarà comunque determinata dal primo incantesimo. Nonostante il sacerdote debba spendere regolarmente componenti materiali e punti preghiera per il lancio di questa magia, comunemente la donazione richiesta nei confronti di tutti coloro che beneficiano del campo è pari alla metà del costo di una comune magia del medesimo tipo (si divita arrotondando per eccesso il costo della magia e dell'eventuale professionalità).

Hold Animal Charm
Sphere : Animal
Range : 30 metri
Components : V, S, M
Duration : 3 round + 1 round per livello
Casting Time : 6
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su creature appartenenti alla catergoria degli "Animali" (link) fatta eccezione per gli animali acquatici (sia marini che di acqua dolce ma non includenti gli anfibi o le creature che come i coccodrilli possono vivere ed operare sia sulla terra ferma che in acqua). In particolare il chierico potrà lanciare questo incantesimo su un numero massimo di animali, presenti entro il raggio di azione della magia, i cui dadi vita complessivi non superino una volta e mezza il livello di lancio dell'incantesimo (arrotondando per difetto). Per esempio, con una magia lanciata al 7° livello il chierico potrà influenzare un ammontare massimo di dadi vita pari a dieci. In ogni caso il chierico non può coinvolgere nell'incantesimo più di cinque creature animali (indipendentemente dal raggiungimento del suddetto limite di dadi vita). Ogni animale coinvolto ha diritto a superare un tiro salvezza su mente per evitare gli effetti della magia. Se la magia è lanciata su un unico esemplare costui subirà una penalità di -10% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce l'animale resterà paralizzato (hold) per tutta la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni round in cui l'animale paralizzato subisce, in qualsiasi modo, la perdita di punti ferita, lo stesso avrà diritto ad effettuare nuovamente il tiro salvezza per liberarsi definitivamente degli effetti della magia (continuando a subire la su menzionata penalità in caso di magia lanciata su un solo bersaglio). Il componente materiale di questo incantesimo è un guinzaglio costruito con pelle di animali rari e cuoio dal peso di 2 libbre e dal costo di 50 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.

Hold Poison Necromancy
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 1 giorno per livello (max. 10 giorni)
Casting Time : 3
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico riesce a bloccare gli effetti di qualsiasi veleno sulla creatura toccata. Avendo l'incantesimo efficacia solo sugli gli effetti del veleno che non si sono ancora prodotti, il danno che la creatura ha già subito a causa del veleno non sarà eliminato. Ovviamente, però, i punti ferita eventualmente persi, però, potranno essere regolarmente curati nel corso della durata di questa magia. Se questa magia è lanciata nuovamente sulla creatura prima dello scadere della durata di quella precedente l'effetto sospensivo può essere prolungato. Per ogni magia successiva alla prima (anche se di Slow Poison) lanciata sulla medesima creatura, però, vi sarà una percentuale cumulativa del 2% che l'incantesimo non abbia alcun effetto. Quando ciò si verifica la magia terminerà immediatamente (anche se quella precedente avrebbe potenzialmente ancora corso) e il veleno riprenderà ad avere efficacia senza che sia possibile sospenderne ulteriormente il corso con questo incantesimo né con l'incantesimo Slow Poison. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo d'aglio trattato alchemicamente dal costo di 1 moneta d'oro dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.     

    

Wind and Rain Protection Abjuration
Sphere : Wards, Traveler
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura + 1 creatura supplementare ogni 3 livelli di lancio
Saving Throw : None

Questa magia può essere lanciata su un numero di creature pari ad 1 + 1 creatura supplementare ogni 3 livelli di lancio della stessa. Quando l'incantesimo è lanciato, le creature beneficiarie vengono protette dal vento e dalle altre precipitazioni atmosferiche. Per tutta la durata della magia le precipitazioni presenti ed il vento non infastidiranno le creature beneficiarie (saranno bloccati anche fenomeni atmosferici di forte intensità quale può essere, ad esempio, un tornado). Si noti che, funzionando solo su comuni precipitazioni, la magia non impedisce il contatto con agenti atmosferici creati magicamente. La magia terminerà i suoi effetti al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina della divinità. Si noti che, se per qualsiasi motivo, una delle creature protette si allontani a più di 90 metri di distanza dal chierico che ha lanciato la magia la stessa terminerà definitivamente solo nei confronti di tale creatura.