


ORIGINE DELLA RAZZA
I minotauri incarnano la tensione tra la civilizzazione e la vita selvaggia, tra
la disciplina e la furia. Nonostante siano dotati di un fisico possente e di una
forza brutale, numerosi minotauri sono spinti a trattenere i loro impulsi
bestiali. Questa costante condizione di lotta tra la ferocia bestiale e la
civiltà caratterizza la vita di ogni membro di questa razza.
CENNI SULLA STORIA DEI MINOTAURI
Le notizie circa l'origine di questa imponente razza non sono certe e si
perdono nella notte dei tempi. Quello che si conosce con certezza è che,
nonostante siano diffusi in tutti il continente di Arelia, i minotauri si sono
sviluppati principalmente nei territori del Nordor ed, in particolare, nel
nord-est di questa zona geografica. In tale zona, infatti, costoro raggiunsero
un numero considerevole e diedero origine ad una civiltà. Ben prima che gli
umani sviluppassero la loro civiltà, infatti, tra i villaggi degli uomini del
nord già si parlava del leggendario Regno di Ruul. Può affermarsi che il Regno
di Ruul abbia rappresentato l'unica vera espressione della civiltà di questa
razza sul continente di Arelia. L'importanza di questo reame sul quale imperava Ruul "il dominatore" è
stata tale che, ancora al giorno d'oggi, i minotauri sono a volte chiamati "figli
di Ruul". Nonostante sia oltremodo difficile inquadrare il periodo storico in cui
dominava questo regno, può affermarsi che le ultime notizie certe su questa
civiltà risalgano all'incirca al 1500 a.n., ossia ad un periodo storico circa
due secoli e mezzo antecedente rispetto all'inizio del Grande Esodo dei Nani del
Massiccio. Secondo alcuni storici i minotauri erano un popolo di grandi
navigatori. Quest'assunto si baserebbe sulla circostanza che i membri di questa
razza non hanno alcuna avversione per la navigazione e che, anzi, date le loro
dimensioni il trasporto marittimo rappresenterebbe per loro un mezzo di
spostamento assai vantaggioso. Al di là del ritrovamento di alcuni relitti di
grandi navi effettuato in epoca imperiale (Impero
del Nordor) lungo la costa zona nord-est
del Nordor, la cui grande stazza sembrerebbe suggerire l'appartenenza a questa razza,
non vi è, però, alcun altro riscontro. I minotauri di Arelia, al contrario,
essendo ormai abituati a vivere tra le colline rocciose e le insenature
montuose, sembrerebbero aver abbandonato questa presunta abilità di navigazione.
Qualora, però, la tesi fosse fondata, la stessa confermerebbe un'altra ipotesi, in
base alla quale i minotauri non sarebbero originari del continenti di Arelia ma
vi sarebbero giunti proprio a bordo di grandi vascelli. Gli storici del periodo,
principalmente appartenenti al Regno Sardan (Nani Duergar) od ai villaggi degli
Gnomi del Profondo, raccontano di questo reame sottolineando alcune sue
caratteristiche. Il Regno di Ruul era caratterizzato da una struttura cd. "a
torrioni". Torrioni fortificati erano sparsi sul territorio al fine di
controllarlo. Ogni torrione conteneva una comunità di minotauri autosufficiente
che poteva contare da 20 a 30 combattenti. Il numero esiguo di minotauri,
infatti, non permetteva loro di effettuare un reale controllo del territorio.
Periodicamente, però, dai torrioni fuoriusciva compatta una pattuglia di
minotauri contenente i migliori combattenti. Tali formazioni erano conosciute
con il nome di "massacratori". Quando un'unità di massacratori raggiungeva un
villaggio vi erano solo due possibilità: pagare il tributo richiesto od essere
massacrati. Il Regno di Ruul, dunque, si basava unicamente su un sistema di
vessazione delle comunità minori situate nelle zone di competenza dei vari
torrioni. Le risorse accumulate erano spese interamente al fine di rendere
agiata e gradevole la vita dei minotauri senza che alcun investimento venisse
effettuato al fine di far progredire il reame e senza che i minotauri si
preoccupassero delle sorti dei loro "sudditi". Tale struttura poco progredita
rappresentò, molto probabilmente, anche il motivo del declino del reame che non
fu in grado di resistere ad organizzazioni basate su comunità più numerose e
meglio organizzate. Rovine di questi antichi torrioni, con i loro complessi
sotterranei, possono essere ancora rinvenuti ed esplorati in tutta la zona
nord-est del Nordor.
LA SOCIETA'
DEI MINOTAURI
I minotauri vivono in una società basata su
due elementi fondamentali: la forza e l'onore. Un individuo debole non sarà mai
rispettato nella società dei minotauri ma al tempo stesso la forza, da sola, non
è un elemento sufficiente per godere di stima e buona reputazione. Occorre,
infatti, che un individuo sia onorabile. L'onorabile per i minotauri è raggiunta
attraverso la lealtà ed il coraggio. Non è, infatti, facile ottenere una
promessa da un minotauro ma quando la si ottiene è quasi certo che costui
mantenga la parola data. Quando un minotauro scopre una causa in cui crede
davvero, costui vi si dedicherà anima e corpo. Tale qualità personale ha fatto
guadagnare alla razza dei minotauri il rispetto, seppur riluttante, dei
principali gruppi legali come ad esempio dei Cavalieri della Viola pergariani.
Parimenti, un minotauro non può dimostrare codardia senza perdere la reputazione
dinanzi ai propri simili. Per tale motivo, i minotauri valutano bene le prove da
affrontare e i nemici da sfidare lottando sprezzanti del pericolo una volta che
il dado è tratto. Fin da giovani i minotauri vengono addestrati nell'arte del
combattimento e viene instillato loro un rigido codice d'onore. La società
militaresca dei minotauri e la disciplina che rispettano anche nelle relazioni
sociali e familiari conferisce loro una visione molto rigida del mondo
caratterizzata da prese di posizione acritiche e fondamentaliste.
I minotauri danno grande valore alla forza fisica disdegnando tecniche di
combattimento che si basano sull'astuzia o sui tranelli. Parimenti costoro non
apprezzano le arti magiche ritenendole modi scorretti di confrontarsi con gli
avversari. Quando, però, un utente di magia è in grado di dimostrare sul campo
di battaglia la potenza delle sue arti magiche ai minotauri costoro, non senza
restare sconcertati, matureranno un forte rispetto nei confronti della sua
persona (si badi, non delle sue arti). Ovviamente solo i maghi più potenti
possono raggiungere tale difficile risultato.
 |
I CLAN
La struttura sociale tipica adottata dai
minotauri è il clan. I clan dei minotauri hanno comunemente una lunga storia. I
clan si formano quando un minotauro, raggiungendo l'apice della società
dimostrando enorme forza ed indistinto onore, diviene un eroe per parte del suo
popolo. I seguaci dell'eroe formano quindi un clan autonomo il cui stesso nome
trae origine dal capostipite. I membri del clan ed i suoi discendenti fanno
quindi proprio il nome dell'eroe e cercano di vivere secondo i dettami e
l'esempio lasciato dall'antenato. In questo senso ogni clan rappresenta un mondo
a sé con regole sociali che possono variare notevolmente dagli altri clan (fermo
restando le regole basilari sulla forza e l'onore universalmente riconosciute da
tutti i minotauri). Le dimensioni dei clan, inoltre, possono variare
notevolmente passando da piccoli gruppi a grandi comunità. La guida del clan è
ottenuta dimostrando la propria forza come singolo guerriero. Teoricamente
qualsiasi minotauro può sfidare il capo del clan per prendere il suo posto ed il
capo non può esimersi dall'accettarla (i tempi in cui la sfida può essere
lanciata, quelli in cui la stessa deve essere onorata e le modalità in cui deve
avvenire cambiano, però, da clan a clan). Ciò, però, avviene assai raramente in
quanto la sfida consiste in un combattimento mortale (mai del resto il perdente
avrebbe potuto vivere nel disonore) da tenersi presso l'area del clan. |
I SACERDOTI E LA RELIGIONE
I minotauri possono sviluppare un forte
senso religioso divenendo in alcuni casi anche fedeli fanatici e
fondamentalisti. Nonostante le classi dei combattenti siano quelle preferite
dalla maggioranza dei minotauri e maggiormente confacenti al loro stile di vita
ed alla loro cultura, i non numerosi sacerdoti esistenti sono una classe sociale
molto rispettata e tutelata. Ogni clan, salvo quelli più piccoli, è devoto ad
una divinità e possiede un suo tempio. In una società di combattenti, i
sacerdoti rappresentano, inoltre, un'elite culturale che si occupa della
conservazione delle tradizioni culturali della comunità, ruolo senza il quale la
comunità stessa non potrebbe esistere.
Le divinità adorate dai minotauri sono le seguenti:
- Azatar
- Simbolo della rivincita delle razze umanoidi in un mondo in gran parte sotto
il controllo di umani e semi-umani Azatar è spesso venerato dai minotauri. Gli
aspetti combattivi della divinità e il suo utilizzo della forza aderiscono bene
al carattere combattivo dei minotauri. Deve considerarsi, inoltre, che
nonostante i minotauri risultino sprezzanti nei confronti delle altre razze del
Primo Piano Materiale costoro tengono in adeguata considerazione gli esseri
demoniaci ed hanno imparato a temere i loro grandi poteri. Per questo motivo i
chierici di Azatar, essendo ritenuti capaci di calmare ed addirittura utilizzare
questi esseri superiori, sono trattati con rispetto. Ovviamente, trattandosi di
una divinità delle Forze Oscure questo culto incide non poco sulla politica
interna ed esterna del clan in cui è presente. Questi clan sono, infatti, i più
pericolosi e non esitano ad incutere terrore e sofferenze sulle altre comunità
confinanti.
- Forze della Natura
- Altri clan, invece, scelgono di venerare le Forze della Natura. Questa scelta
dona al clan maggiore indipendenza ed autonomia al clan trattandosi di un culto
di tipo sciamanico non eccessivamente vincolante politicamente. In questo modo i
minotauri riescono a sentirsi parte integrante del mondo circostante. I
minotauri inoltre sono consapevoli della forza inarrestabile ed indomabile che
le Forze della Natura possono scatenare, per tale motivo rispettano i sacerdoti
che riescono a proteggerli ed a manipolare tali forze.
 |
RELAZIONI TRA I MINOTAURI E LE ALTRE RAZZE
I minotauri credono nella superiorità della loro razza su tutte le altre e sono
convinti che il loro destino sia quello di comandarle. Come criterio generale agli occhi dei
minotauri tutte le altre razze sono deboli ed inferiori. Vi sono però notevole
differenze nel modo in cui i minotauri considerano gli appartenenti alle varie
razze. Gli elfi sono considerati creature deboli e fragili che sono costrette ad
utilizzare trucchi magici per sopravvivere alle avversità della vita e
considerazione aggravata dalle differenze culturali che sussistono tra i due
popoli. I semi-umani di taglia inferiore, come gli gnomi e gli halfling, sono
ritenute creature inutili senza coraggio e senso dell'onore. I nani sono degni
di maggiore rispetto per i loro modi spiccioli, la loro robustezza e caparbietà.
Quanto agli umani, i minotauri hanno imparato ad apprezzare la grande
versatilità di questa razza che seppure naturalmente fragile è in grado di
esprimere picchi di forza e coraggio. I minotauri, però, vivono le relazioni con
gli umani nella consapevolezza costante che solo pochi umani sono degni di tale
considerazione e, soprattutto, che anche tra questi pochi sono contraddistinti
dal senso dell'onore e della lealtà. Questa consapevolezza giustifica la
sostanziale diffidenza dei minotauri nei confronti degli umani, i quali devono
guadagnarsi di volta in volta sul campo la stima e il rispetto di questa potente
razza guerriera. Nonostante questo modo di relazionarsi alle altre razze i
minotauri consapevoli della necessita di organizzarsi militarmente sono disposti
a servirsi di truppe appartenenti alle razze inferiori purché rivestano un ruolo
di comando su quest'ultime.
ALLINEAMENTO
Cresciuti secondo un codice d'onore ed una
disciplina molto rigida, i minotauri tendono fortemente alla legalità. Allo
stesso tempo, per la discriminazione ed il disprezzo nei confronti delle altre
razze, per le abitudini bestiali e per la ferocia che sono costretti a
dimostrare in battaglia e negli stessi rapporti sociali, costoro tendono alla
malvagità. Segue una tabella per la determinazione dell'allineamento di un
minotauro comunemente inserito in tale società: |
| TIRO 1d100 |
ALLINEAMENTO |
| 1-4 |
Legale Buono |
| 5-24 |
Legale Neutrale |
| 25-79 |
Legale Malvagio |
| 80-82 |
Neutrale Buono |
| 83-87 |
Neutrale Vero |
| 88-93 |
Neutrale Malvagio |
| 94 |
Caotico Buono |
| 95-96 |
Caotico Neutrale |
| 97-100 |
Caotico Malvagio |

X

|
MODIFICATORE
RAZZIALE ALLE ABILITÀ |
|
Bonus di +2 alla Forza |
|
Bonus di +1 alla Costituzione |
| MODIFICATORE
BASE AI PUNTI ESPERIENZA |
22%
malus + costo
iniziale di 25000 punti esperienza |
|
PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI
RAZZIALI PER LE ABILITÀ |
| ABILITÀ |
MINIMO |
MASSIMO |
| Forza |
14 |
18 |
| Intelligenza |
3 |
15 |
| Saggezza |
3 |
17 |
| Costituzione |
14 |
18 |
| Carisma |
3 |
17 |
| Destrezza |
6 |
16 |
| Tenacia |
8 |
18 |
|
MODIFICATORI RAZZIALI AI
TIRI SALVEZZA |
| TIRO
SALVEZZA |
MODIFICATORE |
| Coraggio |
+5% |
|
Energia Vitale |
+6%* |
| Magia |
Nessun Modificatore |
| Malattia |
Nessun Modificatore |
|
Mente |
-5% |
| Riflessi |
-6%* |
| Robustezza |
+7%* |
| Veleno |
+5%* |
* Questi modificatori sono
inclusivi di quelli previsti per la taglia
Large
della creatura.
 |
|
ACCESSO ALLE VARIE CLASSI
|
| CLASSE |
LIVELLO
MASSIMO |
|
COMBATTENTE
- Fighter |
11° livello
|
|
COMBATTENTE
-
Enrager |
11° livello |
|
COMBATTENTE
- Berserker |
10° livello |
|
COMBATTENTE
-
Adoratore del Sangue |
9° livello |
|
COMBATTENTE
-
Death Lord |
8° livello |
|
COMBATTENTE
-
Dark Knight |
8° livello |
|
SACERDOTE
-
Cleric |
10° livello |
|
SACERDOTE
-
Blood Priest |
10° livello |
|
SACERDOTE
-
Corruptor |
9° livello |
|
SACERDOTE
-
Oracle |
9° livello |
|
SACERDOTE
-
Druid |
8° livello |
|
SACERDOTE
-
Shaman |
8° livello |
|
SACERDOTE
- Negative Master |
7° livello |
|
ACCESSO ALLE CLASSI
MULTIPLE |
|
COMBATTENTE/SACERDOTE
|
|
ACCESSO ALLE DIVINITA' |
|
Azatar,
Forze della Natura, Karan |
|
| FATTORE
MOVIMENTO BASE |
8 esagoni |
| SCALARE |
Destrezza + 1/2 Forza
(per difetto) + 16% |
| SENTIRE
RUMORI |
20% |
|
DIMENSIONI E PESO |
SISTEMA DI CALCOLO
DELL'ALTEZZA E DEL PESO |
| Altezza del
maschio |
163 cm. + 4 cm. per punto
di costituzione + 2d20 cm. |
| Altezza della
femmina |
158 cm. + 4 cm. per punto
di costituzione + 2d20 cm. |
| Peso del
maschio |
246 kg. + 3 kg. per punto di
costituzione + 5d10 kg. |
| Peso della
femmina |
240 kg. + 3 kg. per punto di
costituzione + 5d10 kg. |
|
CATEGORIA DI ETÀ |
ANNI |
| Starting Age |
10 + 1d4 |
| Childhood |
0 - 10 |
| Adolescence |
11 - 15 |
| Adulthood |
15 - 41 |
| Middle Age* |
42 - 57 |
| Old Age** |
58 - 78 |
| Venerable Age*** |
79 + |
| Maximum Age |
79 +1d12 + 1d4 |
* Middle Age: I
personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di
costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza
(non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di
destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione,
acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1
ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1
ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).

|
NOME |
Creatura
Mostruosa |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
|
DESCRIZIONE |
Indipendentemente
dal livello raggiunto i personaggi Minotauro ottengono una serie di
caratteristiche
proprie della loro natura mostruosa. Per tale motivo
tutti i personaggi Minotauro saranno tenuti all'applicazione delle seguenti
regole:
*
Indipendentemente dai livelli di esperienza raggiunti,
i personaggi
Minotauro saranno comunque creature mostruose aventi sei dadi vita. Per tale
motivo costoro:
- otterranno 6d8 di punti ferita supplementari (si noti che a questi
punti ferita non sarà applicato il bonus dovuto al punteggio di
costituzione posseduto ma unicamente il modificatore posseduto per la
taglia della creatura), questi punti ferita saranno addizionati ai punti
ferita ottenuti dai personaggi per il livello di esperienza raggiunto
nelle varie classi di appartenenza.
- utilizzeranno ai fini dei tiri per colpire un valore di Thac0 pari a
15 qualora per il punteggio di Thac0 ottenuto per il livello di
esperienza aggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti
peggiore.
- utilizzeranno i tiri salvezza delle creature mostruose di sei dadi
vita in tutti i casi in cui il valore del loro tiro salvezza ottenuto
per il livello di esperienza raggiunto nella classe di personaggio di
appartenenza risulti peggiore.
- a tutti gli effetti, ad esempio ai fini della determinazione della differenza del
livello tra il personaggio e le altre creature, costoro saranno considerati
come creature aventi sei dadi vita/livelli a meno che il loro livello di
esperienza non risulti superiore al sesto, in tal caso saranno
considerati come creature aventi dadi vita/livelli pari al livello di
esperienza raggiunto nelle classi di personaggi.
*
I
Minotauri avendo la testa di forma animale non possono indossare
elmi, avendo una testa grossa e robusta con un palco di corna, però,
costoro ricevono una riduzione del -5% al tiro sulla tabella per
valutare gli effetti dei colpi critici ricevuti sulla testa. Si tenga
presente che qualora costoro possano attaccare o caricare con le corna
le stesse provocano danni da penetrazione e non sono in grado di
provocare danni strutturali.
*
Per la
particolare conformazione fisica del corpo della creatura la stessa non potrà
indossare corazze metalliche pesanti (Field
Plate e
Full Plate).
* La pelle del corpo dei Minotauri è doppia e resistente conferendo loro
una Classe Armatura naturale pari ad AC 6.
* I Minotauri ottengono un bonus di +1 alle prove nella competenza
Intimidate. |
|
NOME |
Creatura di Taglia
Grande |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
|
DESCRIZIONE |
I Minotauri sono
creature di dimensioni Large. Per
tale motivo, tutti i personaggi Minotauro saranno tenuti all'applicazione
delle seguenti regole:
* otterranno un bonus di +2 ai punti ferita per ogni dado vita
base posseduto, si noti che questo bonus non sarà applicato ai livelli
di esperienza posseduti dai personaggi nelle varie classi di
appartenenza.
* il fattore iniziativa da loro applicato sarà pari a +6 per un'azione
fisica od un movimento completo (+3 per il mezzo movimento); si noti che
qualora costoro effettuino attacchi utilizzando armi applicheranno il
modificatore all'iniziativa previsto dall'arma ma, in ogni caso, tale
fattore base non potrà mai essere inferiore a +3 (nemmeno attraverso
l'utilizzo di punti combattimento o l'incantamento previsto dall'arma).
Per il lancio delle magie, per l'utilizzo degli oggetti magici e dei
poteri speciali
sarà applicato, invece, il modificatore previsto dal casting time
dell'incantesimo o dallo specifico potere speciale od oggetto magico.
* per saziare il loro appetito queste creature devono mangiare in media
una quantità di cibo pari al doppio di una comune creatura di dimensioni
medium.
* otterranno i modificatori ai tiri salvezza previsti per le creature di
taglia Large: bonus di +1 su Energia Vitale, malus
di -2% su Riflessi, bonus di +2% su Robustezza, bonus di
+5% su Veleno.
* otterranno una penalità del -6% alle prove di schivata.
* le corazza costruite appositamente per queste creature dovranno
applicare i seguenti modificatori: +33% peso della corazza, +25% costo
della corazza (sia in termine di materiali necessari alla produzione che
in relazione al valore finale).
* il peso trasportabile dalla creatura, ai fini dell'ingombro, basato
sul punteggio di forza posseduto è aumentato del 30% (arrotondamento per
eccesso).
* ottengono 5 locazioni generiche per posizionare oggetti sulle spalle
(in luogo delle 4 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia
media).
* ottengono 7 locazioni generiche per posizionare oggetti alla cintura
(in luogo delle 6 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia
media).
* possono trasportare armi large alla cintura al costo di 3
slot.
|
|
NOME |
Combattere con
Armi Grandi |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
|
DESCRIZIONE |
I Minotauri sono
creature di grosse dimensioni ed estremamente forti. Per
tale motivo, tutti i personaggi Minotauro dovranno applicare le seguenti regole
in relazione all'utilizzo delle armi:
* non possono utilizzare validamente armi di dimensioni small.
* possono impugnare ad una mano armi normalmente utilizzabili solo a due
mani (utilizzate in questo modo tali armi saranno considerate a tutti
gli effetti armi ad una mano) fatta eccezione per le armi ad asta.
* se
impugnano un'arma
a due mani con entrambe le mani costoro saranno in grado di imprimere
maggiore forza nei loro attacchi ricevendo un bonus
costante di +1 ai danni (bonus che si considera a tutti gli
effetti come dovuto alla forza della creatura).
*
pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare l'arte di
combattimento Arte di Usare Armi a Due Mani. |
|
NOME |
Tratti
Bestiali |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
|
DESCRIZIONE |
I Minotauri
sono creature
bestiali. Per tale motivo, nonostante il loro addestramento, i personaggi
Minotauro
mantengono alcuni tratti bestiali. In particolare:
*
I personaggi
mantengono alcuni tratti bestiali che caratterizzano molte creature
mostruose, in particolare quando il personaggio agisce costui non riesce
a trattenersi dal porre in essere dei comportamenti giudicati dalle
creature civili animaleschi (si pensi al grattarsi le orecchie, al
pulirsi i denti in pubblico, al grattarsi in varie parti del corpo e
così via...), inoltre il corpo mostruoso del personaggio emette
costantemente un forte odore bestiale. Per tale motivo il personaggio
ottiene una penalità di -4 a tutte le prove di carisma (ed al
reaction adjustment) nei confronti degli esseri e delle creature
civilizzate. Se il personaggio possiede la competenza
Etiquette
costui può utilizzarla
per omettere di compiere gesti sconvenienti, in questo caso qualora la
prova nella competenza riesca il personaggio costui ottiene solo una
penalità di -2. Tale ultima penalità può essere eliminata solo
annullando l'odore sconveniente emanato dal corpo del personaggio. Si
noti che queste penalità non comprendono eventuali modificatori dovuti
alla propensione al razzismo od alla tolleranza nei confronti delle
altre razze posseduta da chi interagisce con il personaggio.
|
|
NOME |
Avversione
alla Civiltà |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
|
DESCRIZIONE |
I Minotauri
sono creature
bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto
livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Minotauro ottengono
uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
* costoro pagano il 125% dei punti
necessari ad imparare le seguenti competenze
(tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle
competenze)
ed ottengono un malus di +1 a tutte le prove nelle stesse:
Etiquette, Heraldry, Statecraft, Bureaucracy, Diplomacy, Engineering,
Reading/Writing, Weaponsmithing, Locksmithing, Spell Mimicry, Alchemy,
Alchemy SenseLanguages Ancient; |
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NOME |
Caricare
con le Corna |
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COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
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REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
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DESCRIZIONE |
I Minotauri
sono in grado di
caricare le creature utilizzando anche le loro corna. Per tale motivo
tutti i minotauri ottengono i seguenti benefici.
* Quando il minotauro carica un avversario
attraverso una manovra di carica all'esito della quale costui può
regolarmente applicare i benefici previsti da tale manovra, costui potrà
effettuare, oltre alle altre azioni d'attacco, un attacco simultaneo con
le proprie corna che provoca 1d6 danni da penetrazione (punta) + un
ammontare di danni supplementari pari al bonus
applicato dal personaggio al tiro per colpire per il punteggio di forza
posseduto (in luogo del normale bonus ai danni). Attacco che è
considerabile, a tutti gli effetti, come un attacco fisico effettuato da
una creatura mostruosa di 6 dadi vita (per valutare ad esempio la
possibilità di colpire creature immuni alle armi normali, oppure per
valutare il bonus posseduto dal personaggio in caso di colpo critico
laddove non si terrà presente il livello posseduto nelle classi di
personaggio). A tale attacco speciale non saranno però applicati i bonus
normalmente previsti dalla manovra di carica i quali, quindi, saranno
applicati unicamente al primo attacco effettuato in corpo a corpo dal
minotauro con un'arma. Inoltre, nel round in cui il minotauro usa questo
talento costui potrà effettuare, in ogni caso, un unico attacco con le
corna (non potendo farne altri utilizzando, ad esempio, il talento
"Cornata del Minotauro", colpi di combattimento speciali od effetti
magici). |
| |
Sinergia
Elementale |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
MINISTRI DEL CULTO DELLE FORZE DELLA NATURA |
DESCRIZIONE
 |
I
minotauri che abbracciano il culto delle Forze della Natura sviluppano
una particolare affinità verso le energie primigenie della Terra e del
Fuoco, ritenute dagli sciamani le manifestazioni più vicine alla forza
brutale e all’implacabile solidità che definiscono la loro stessa natura.
Questa inclinazione non rappresenta una semplice preferenza spirituale,
ma un obbligo rituale che disciplina il modo in cui il ministro
minotauro deve attingere e organizzare il proprio potere magico.
Quando il minotauro ministro del culto lancia una magia che ha
regolarmente memorizzato appartenente all’elemento della Terra o del
Fuoco costui avrà una volta terminato il lancio della stessa ed
indipendentemente dal suo esito rispettivamente il 15% (terra) e il 10%
(fuoco) di possibilità che la stessa permanga nella sua memorizzazione
giornaliera. Specularmente, laddove costui memorizzi e lanci magie
legate agli elementi dell’Acqua o dell’Aria, costui avrà rispettivamente
il 10% (acqua) e il 15% (aria) di possibilità che l’energia divina si
interrompa comportanto un fallimento nel lancio della magia, questa
prova si differenza dalle altre e deve essere effettuata solo dopo che,
avendo superato ogni altra eventuale prova, il minotauro era riuscito a
lanciare la magia. Si noti che in entrambi i casi il minotauro avrà
comunque consumato i componenti materiali richiesti per il lancio della
magia. Per gli incantesimi “liberi,” questi applicheranno le regole
suddette a seconda della magia selezionata quando il minotauro sciogle
la riserva e decide quale magia lanciare. Per gli incantesimi che, per
loro natura, appartengono simultaneamente a due o più elementi, si
applichi la regola in base alla versione selezionata considerando
l’elemento alla quale la stessa si lega. Si noti che entrambi questi
effetti non si applicano ad incantesimi utilizzati dal minotauro ma non
facenti parte della regolare memorizzazione, quali ad esempio
incantesimi lanciati leggendo una pergamena magica di origine divina.
Inoltre, data questa affinità, gli sciamani delle Forze della Natura
imporranno un malus del -3% ai tiri salvezza effettuati per evitare
effetti di incantesimi da loro lanciati appartenenti agli elementi del
fuoco o della terra, mentre conferiranno un bonus del +3% ai tiri
salvezza effettuati per evitare effetti di incantesimi da loro lanciati
appartenenti agli elementi dell’acqua o dell’aria.
Per quanto attiene i rituali delle
Forze della Natura e quelli relativi alla produzione di oggetti
magici, costoro ottengono i seguenti modificatori:
-
Bonus di +3 per i
rituali
della resistenza (terra),
bonus di +2 per
purificazione (fuoco),
malus di -2
per purezza (acqua),
malus di -3 per leggerezza (aria).
-
Pergamene magiche:
il modificatore dipendente dalla capacità di scrittura sarà
modificato in base all'elemento della magia: Terra +5, Fuoco +3,
Acqua -3, Aria -5.
-
Pozioni magiche:
la possibilità di successo nell'incantamento sarà modificato in base
all'elemento della magia: Terra +5, Fuoco +3, Acqua -3, Aria -5.
Inoltre, la fase di preparazione in relazione al valore totale della
pozione sarà pari rispettivamente a 1 giorno ogni 200 g.p. per la
Terra, 1 giorno ogni 165 g.p. per il Fuoco, 1 giorno ogni 135 g.p.
per l'Acqua, e 1 giorno ogni 100 g.p. per l'Aria.
-
Oggetti magici
minori: la possibilità di successo nell'incantamento sarà modificato
in base all'elemento della magia: Terra +5, Fuoco +3, Acqua -3, Aria
-5. Inoltre, il tempo di produzione minimo di un incantamento sarà
modificato rispettivamente per ogni livello di potenza
dell'incantamento minore di -2 giorni per la Terra, -1 giorno ogni
per il Fuoco, +1 giorno per l'Acqua, +2 giorni per l'Aria.
-
Oggetti magici
maggiori: la possibilità di successo nell'incantamento sarà
modificato in base all'elemento della magia: Terra +5, Fuoco +3,
Acqua -3, Aria -5. Inoltre, il periodo base di preghiera per
infondere l'incantamento nell'oggetto sarà pari a 1 giorno di lavoro
ogni 65 punti esperienza di valore dell'incantamento giorni per la
Terra, 1 giorno di lavoro ogni 55 punti esperienza di valore
dell'incantamento giorni per il Fuoco, 1 giorno di lavoro ogni 45
punti esperienza di valore dell'incantamento giorni per l'Acqua, 1
giorno di lavoro ogni 35 punti esperienza di valore
dell'incantamento giorni per l'Aria.
Si
noti che tutti questo modificatori non si applicheranno, dovendosi
applicare le regole comuni, per incantesimi, incantementi considerati
neutrali rispetto agli elementi (si pensi all'incantamento di una penna
magica dei sacerdoti e di inchiostri magici). |
| |
Carica
Migliorata |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
1 |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
FORZA 16, DESTREZZA 12 |
|
DESCRIZIONE |
I
Minotauri sono
abituati ad entrare in combattimento caricando i loro avversari.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
il seguente beneficio:
*
Il personaggio
ottiene costantemente un bonus di +2 al tiro per
determinare il successo di una manovra di carica. |
| |
Furia del
Demolitore |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
1 |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
 |
La
possente stazza dei minotauri e l'antica memoria genetica degli assedi
ai torrioni del Regno di Ruul hanno permesso a questa razza di
sviluppare una tecnica di impatto devastante contro la materia inanimata
e le creature più resistenti. Un minotauro che possiede questo talento
non si limita a scagliare la propria arma contro una superficie dura, ma
accompagna il colpo trasferendo la propria massa muscolare e cinetica
nel punto di impatto in modo controllato, con un'efficacia che le altre
razze non possono eguagliare, preservando al contempo l'integrità
dell'arma grazie a un angolo di impatto ottimale.
I minotauri che posseggono questo talento razziale ed utilizzano armi
che siano capaci di produrre danni strutturali moderati o
danni strutturali massimi (non quindi quelle incapaci di produrre
danni strutturali o limitate a danni minimi) vedranno ridursi del 10% la
penalità ai danni inflitti; ne consegue che un'arma a danni moderati
vedrà la sua riduzione del danno scendere dal -38% al -28%, mentre
un'arma a danni massimi passerà da una riduzione del -25% a una del
-15%.
Oltre all'incremento del potenziale offensivo, il talento conferisce una
protezione superiore all'equipaggiamento utilizzato: qualora, ad
eccezione dei casi di comune fallimento critico (1 naturale), il tiro
per colpire risulti in un valore che normalmente innescherebbe un tiro
salvezza per la rottura dell'arma dovuto al forte impatto (specificamente
con un risultato di 2 o 3 naturale per le armi capaci di produrre danni
moderati, e di 2 naturale per quelle che producono danni massimi), il
giocatore avrà il 33% di possibilità di annullare completamente la
necessità di effettuare tale prova di resistenza. Infine, qualora questa
percentuale non sia sufficiente ad evitare la prova, l'arma godrà di un
bonus speciale di +2 al tiro salvezza contro la rottura (beneficio che
tuttavia non si applica laddove il tiro salvezza contro rottura si
verifichi come conseguenza di un comune fallimento critico risultante da
un tiro pari ad 1 naturale). |
| |
Cornata del
Minotauro |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
1 / 3 |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
|
DESCRIZIONE |
Se
adeguatamente allenato, il Minotauro, può imparare a combattere colpendo
il proprio avversario con le corna. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento
razziale ottengono i seguenti benefici:
* Se il personaggio ha investito un
punto creazione in questo talento razziale, costui potrà effettuare un attacco
consistente nel colpire con le corna il proprio avversario. Si tratta di un attacco fisico,
avente fattore iniziativa pari a +6, che costui può
effettuare una volta la round in luogo delle altre azioni d'attacco e che provoca 1d6 danni da
penetrazione
(punta) + un ammontare di danni supplementari pari al bonus
applicato dal personaggio al tiro per colpire per il punteggio di forza
posseduto (in luogo del normale bonus ai danni). Attacco che è
considerabile, a tutti gli effetti, come un attacco fisico effettuato da
una creatura mostruosa di 6 dadi vita (per valutare ad esempio la
possibilità di colpire creature immuni alle armi normali, oppure per
valutare il bonus posseduto dal personaggio in caso di colpo critico
laddove non si terrà presente il livello posseduto nelle classi di
personaggio).
* Se il personaggio ha investito,
invece, tre punti creazione in questo talento razziale, costui, oltre a
poter effettuare il suddetto attacco singolarmente, potrà utilizzarlo
come attacco multiplo simultaneo cumulabile rispetto ai propri comuni
attacchi. Ogni volta che è utilizzato secondo tale ultima modalità,
però, il personaggio accumulerà un punto fatica supplementare e riceverà
una penalità di -1 al tiro per colpire di tutti i suoi attacchi
effettuati nel round in questione. |
| |
Robustezza
Superiore |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
1 / 2 / 3 |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN
COSTITUZIONE ALMENO PARI A 14 |
|
DESCRIZIONE |
I
Minotauri possono sviluppare un fisico possente e vigoroso.
Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* A seconda dei punti creazione
investiti in questo talento razziale, i Minotauri ricevono 3 (con 1
punto creazione), 6 (con 2 punti creazione), 9 (con 3 punti creazione)
punti ferita supplementari. |
| |
Forza
Straordinaria |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN FORZA PARI A 18 (NON
ACQUISTABILE DAI PERSONAGGI APPARTENENTI ALLE CLASSE DEI COMBATTENTI) |
|
DESCRIZIONE |
I
Minotauri sono
dotati di un fisico particolarmente forte e muscoloso.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
il seguente beneficio:
*
I personaggi non
appartenenti alle classi dei combattenti, qualora raggiungano, in fase
di creazione, un punteggio di forza pari a 18 (non straordinario)
otterranno un punteggio di forza straordinario di valore pari ad 1d100
diviso due (arrotondando il risultato per eccesso), ossia da 18/01 a
18/50. |
| |
Carica di
Sfondamento |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
 |
I
Minotauri, se adeguatamente addestrati, possono effettuare manovre di
carica particolarmente lesive sfruttando il peso e la struttura del
proprio possente corpo. Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
*
Quando il personaggio
effettua con successo di una manovra di carica costui potrà godere dei
benefici di tale manovra (bonus di +1 al tiro per colpire e +2 ai
danni che si considera dovuto alla forza dell'attaccante) anche qualora
effettui tale manovra nei confronti di un avversario che si trovi già in
melee, inoltre, qualora vada a segno l'attacco effettuato dalla creatura
(si consideri a tal fine
il primo attacco effettuato in corpo a corpo dal minotauro con un'arma e
non l'attacco supplementare con le corna concesso dal talento "Caricare
con le Corna"), lo stesso produrrà alla
vittima della carica 1d6 danni da botta supplementari e la stessa dovrà
superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra (knockdown).
Le vittime della stessa taglia del Minotauro ottengono un bonus
di +10% a tale tiro salvezza, le creature di taglia superiore sono
immuni all'atterramento. Le creature con almeno quattro zampe ottengono
un bonus di +10% a tale tiro salvezza, quelle che strisciano o si
muovono su radici sono immuni all'atterramento. Nessuno di questi
benefici si applica contro gli avversari che risultano parzialmente
coperti da ostacoli fisici, cd. partial cover. |
| |
Resistenza
Superiore all'Affaticamento |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 14 |
|
DESCRIZIONE |
Se
adeguatamente allenato, il fisico dei Minotauri, può divenire
estremamente resistente all'affaticamento ed allo sforzo fisico. Per
tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i
seguenti benefici:
* Il personaggio ottiene permanentemente 3 punti fatica supplementari.
* Il personaggio ottiene una riduzione del 50% (calcolata per
difetto) dei punti necessari ad acquistare la competenza Endurance.
|
| |
Combattente dei
Torrioni |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
 |
L’abitudine dei minotauri a vivere tra le anguste e solide pareti dei
torrioni di Ruul, unita alla loro naturale predisposizione per gli
ambienti sotterranei o montani, ha portato alcuni di loro a sviluppare
una particolare modalità di combattimento che sfrutta la solidità delle
pareti rocciose. In altre parole, il minotauro combatte meglio quando un
fianco è “ancorato” a qualcosa di più solido del suo stesso corpo
massiccio.
Roccia, pietra lavorata o muratura spessa funzionano come un sostegno
sia fisico sia psicologico: il peso si scarica sulla parete, la postura
si compatta, i colpi risultano più controllati e gli impatti scuotono
meno il combattente. Sul piano delle regole, questo talento si attiva
esclusivamente quando il minotauro occupa una posizione in cui almeno un
lato dell’esagono è a contatto con pietra solida o muratura, naturale
(come la parete rocciosa di una caverna) oppure artificiale (come il
muro di un corridoio in pietra di un dungeon o di una fortezza).
Palizzate di legno, terrapieni compattati, barricate temporanee, carri,
alberi, recinzioni leggere, muri o barriere di energia magica o
elementale non sono validi. Finché la condizione descritta è rispettata,
il minotauro ottiene costantemente un’immunità del 33% contro qualsiasi
effetto che tenti di spostarlo o farlo cadere (knockdown), sia esso
diretto o accidentale, come lo scivolare su un suolo bagnato. Questo
tiro va effettuato dopo eventuali tiri salvezza o altre prove che
potrebbero già consentire al minotauro di evitare tali effetti.
Inoltre, quando il minotauro riesce a stabilizzarsi in una di queste
posizioni rimanendovi fin dall’inizio di un round di combattimento (quindi
non nel caso in cui si sia appena spostato per raggiungerla), ottiene,
oltre ai bonus già descritti, anche i seguenti benefici aggiuntivi.
Occorre chiarire che la posizione è da considerarsi specifica: muoversi
lungo il muro comporta comunque un “cambio” di posizione.
• Un bonus di +1/+5% alle eventuali prove di deflessione con arma o
scudo (questo beneficio non si applica alle prove di schivata).
• Riduzione di 1 punto ai bonus al tiro per colpire di tutti gli
avversari che lo attaccano in corpo a corpo. Si tratta di qualsiasi
bonus ottenuto dagli avversari in virtù del loro stile di combattimento,
abilita’, colpi generali o speciali, oppure derivante dalla situazione
in cui il minotauro si trova (si pensi a stati di incapacitazione).
• Riduzione del danno fisico pari a 1 (ovvero botta, taglio o
perforazione). Questa riduzione si applica a ogni danno fisico inflitto
al minotauro tramite attacchi in corpo a corpo. Il minotauro non
possiede alcuna resistenza ai danni diversi da quelli fisici (ad esempio,
danni elementali). Inoltre, ogni attacco infliggerà comunque almeno 1
danno al minotauro. Questo beneficio non è cumulabile con altri talenti,
abilità o effetti magici simili: in tali casi si applica esclusivamente
il vantaggio migliore. |
| |
Furia di
Sopravvivenza |
|
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
3 +
5%
malus punti
esperienza per chi non possiede già il talento speciale "Violenza
di Combattimento" |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
|
DESCRIZIONE |
Le
natura feroce dei Minotauri permette loro di
entrare in un particolare stato di furia quando, durante un
combattimento, subiscono un ammontare notevole di ferite. Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene
il talento "Violenza
di Combattimento" proprio della classe talentuosa
dei Berserker (link);
se, invece, il personaggio possiede già il talento
"Violenza
di
Combattimento",
quando tale talento si attiva,
oltre ai benefici previsti dallo stesso, costui otterrà anche un bonus di
+1 al tiro per colpire e di +1 ai danni (considerato a tutti gli effetti
un bonus dovuto alla forza del personaggio). |

| |
Palco
Possente |
|
LIVELLO MINIMO / GIORNI |
7° LIVELLO DI
ESPERIENZA / 15 giorni di addestramento |
|
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA |
15.000 punti esperienza
(5.000
punti partenza) |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
 |
Il
minotauro possiede corna grandi e particolarmente robuste. Per tale
motivo coloro che acquistano questo talento razziale epico ottengono il
seguente beneficio:
* Quando il personaggio effettua
un qualsiasi attacco con le corna
tale attacco provocherà 1d8+1 danni da penetrazione (punta) in luogo dei
comune 1d6 danni da penetrazione previsto dei comuni minotauri.
* Il personaggio
ottiene un bonus
+1 a tutte le prove di appearance
ed alle prove di carisma
effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza (anche ai fini
dell'utilizzo di qualsiasi competenza non relativa alle armi, manovra,
potere speciale od altra abilità).
* Il personaggio
ottiene un bonus
+1 a tutte le prove nelle competenze non relative alle armi
Intimidation
e Dirty Fighting.
* Il personaggio riceve una riduzione del -7% al tiro sulla tabella per
valutare gli effetti dei colpi critici ricevuti sulla testa,
in luogo del comune -5%. |
| |
Cornata di
Opportunità |
|
LIVELLO MINIMO / GIORNI |
7° LIVELLO DI
ESPERIENZA / 15 giorni di addestramento |
|
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA |
15.000 punti esperienza
(5.000
punti partenza) |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
|
DESCRIZIONE |
Il
minotauro è un maestro della mischia ed è capace di colpire con le corna
gli avversari che gli sono vicini e non gli prestino la dovuta
attenzione. Per tale motivo coloro che acquistano questo talento
razziale epico ottengono il seguente beneficio:
*
Nel corso di ogni singolo round di combattimento il minotauro avrà il
diritto ad effettuare un attacco alle spalle di opportunità con le sue
corna contro un avversario che si allontani da lui senza le dovute
precauzioni (si pensi alla competenza Evasive Fighting). Questo
attacco di opportunità può essere effettuato oltre il singolo attacco di
opportunità concesso normalmente al minotauro e ne seguirà interamente
le regole con l'unica limitazione che tale attacco non può essere
effettuato nei confronti del medesimo avversario contro il quale il
minotauro abbia già effettuato il suo comune attacco di opportunità. I
personaggi che hanno acquistato il talento "Cornata del Minotauro"
da un punto creazione riceveranno un bonus di +1 al dado base delle
ferite per questo attacco (oltre ai comuni bonus previsti per i
normali attacchi alle spalle); i personaggi che hanno acquistato il
talento "Cornata del Minotauro" da tre punti creazione
riceveranno un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base
delle ferite per questo attacco (oltre ai comuni bonus previsti
per i normali attacchi alle spalle). |
| |
Furia
Bestiale |
|
LIVELLO MINIMO / GIORNI |
9° LIVELLO DI
ESPERIENZA / 24 giorni di addestramento |
|
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA |
24.000 punti esperienza
(8.000
punti partenza) |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
 |
La
creatura
si imbestialisce entrando in una furia
animalesca quando è ferita. Per tale motivo coloro che acquistano questo talento
razziale epico ottengono il seguente beneficio:
*
Quando la creatura ha subito un ammontare
di ferite tali da risultare quantomeno "ferita"
(ossia abbia subito un ammontare di danni almeno pari al 25% dei suoi
punti ferita massimi) costei otterrà un bonus di +1 al tiro per colpire (che
si applica unicamente agli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo)
e di +1 ai
danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante). Tale beneficio sarà applicato costantemente fino a che
la creatura si troverà ad uno stadio di danni pari a ferito o più grave di
questo, ma non se raggiunge lo stadio pari ad "un passo dalla morte"
(che si verifica quando la creatura possiede un ammontare di punti
ferita residuo pari od inferiore al 10% dei suoi punti ferita massimi).
Si noti che
questi benefici non sono cumulabili con quelli previsti dal talento "Imbestialirsi con le ferite"
concesso dalla classe talentuosa di combattenti "Enrager".
|
| |
Infilzare
l'Avversario |
|
LIVELLO MINIMO / GIORNI |
9° LIVELLO DI
ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento |
|
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA |
30.000 punti esperienza
(10.000
punti partenza) |
|
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
|
DESCRIZIONE |
La creatura conosce una particolare
tecnica di combattimento attraversi la quale può contestualmente colpire
il proprio nemico con un'arma ed infilzarlo con le sue corna. Per tale
motivo coloro che acquistano questo talento razziale epico hanno accesso
al seguente beneficio colpo speciale di combattimento:
INFILZARE L'AVVERSARIO
[ATTACCO]:
Questo colpo di combattimento può essere effettuato solo nel corso di un
attacco in corpo a corpo posto in essere da un minotauro contro un
avversario di dimensioni small o large. Quando viene utilizzato questo
colpo speciale il minotauro subisce una
penalità di -2 al tiro per colpire e di +2 all'iniziativa.
Qualora, però, il colpo va a segno il minotauro colpirà la vittima con
tale violenza da sollevarla da terra ed infilzarla con le proprie corna
provocando oltre il normale danno dell'attacco il danno previsto per un
regolare colpo con le corna effettuato dal minotauro (il colpo con le
corna si consideri come una non azione di attacco che colpisce
automaticamente l'avversario se l'attacco principale è andato a segno).
Questo colpo speciale di combattimento non può essere utilizzato contro
gli esseri incorporei, né contro chi si trovi in posizione di Stand
Firm o di knockdown, né contro le creature dotate di radici o
che risultino comunque saldamente ancorate al suolo.
Costo 5 punti combattimento
|