ABILITÀ PRIMARIE

Prayer Points Modifier: Le classi di sacerdoti ottengono un modificatore ai punti preghiera in base al punteggio di saggezza posseduto.
I personaggi aventi punteggi di saggezza pari od inferiori a 12 costoro riceveranno una riduzione dei punti preghiera pari alla percentuale corrispondente arrotondando la riduzione per eccesso. Per fare un esempio, un sacerdote (monoclasse) di 7° livello con un punteggio in saggezza pari a 12 avrà 73 punti preghiera (77 base - 4 di riduzione).
I personaggi aventi punteggi di saggezza pari o superiori a 13 riceveranno, invece, l'ammontare di punti preghiera bonus moltiplicato per il livello di esperienza raggiunto come sacerdoti (arrotondato per difetto). Per fare un esempio, un sacerdote (monoclasse) di 7° livello con un punteggio in saggezza pari a 16 avrà 94 punti preghiera (77 base + 17 supplementari).

Surprise Modifier: La saggezza rappresentando anche la capacità di mantenere sangue freddo incide, parimenti al modificatore del Reaction Adjustment applicato in base al punteggio di destrezza posseduto, sulla possibilità di essere sorpresi da eventi repentini ed inaspettati. Tale modificatore, dunque, andrà applicato alla prova sulla sorpresa effettuata dai personaggi (link).     

Fate Points: Una volta per flusso di energia divino, i personaggi fedeli ad una divinità possono provare ad ottenere i suoi favori (i personaggi atei, dunque, non potranno utilizzare tale regola). In pratica, dopo aver effettuato un qualsiasi tiro utilizzando un d20 oppure un d100 costoro potranno utilizzare da uno a tre punti del fato per modificare (in positivo o negativo) tale risultato di + o - 1 (5%) per punto utilizzato. I Punti del Fato non possono essere utilizzati su tiri che prevedano l'uso di dadi diversi dai su menzionati, su tiri per determinare l'ammontare di danni prodotti, su qualsiasi tiro sul quale non sarebbe utilizzabile un Punto Divino (quindi i Punti del Fato non possono essere utilizzati sul secondo tiro effettuato dopo l'utilizzo di un Punto Divino), sui tiri relativi ad azioni la cui durata risulti superiore ad un turno, sulle prove manifatturiere per la produzione o l'incantamento di oggetti. In ogni caso, trattandosi comunque di un risultato modificato e non di un tiro naturale, attraverso l'uso dei punti del fato non potrà essere evitato un fallimento critico od ottenuto un successo critico né sarà possibile attivare poteri od abilità attivabili solo attraverso un tiro naturale. Tutti i punti del fato utilizzati saranno recuperati dal personaggio al raggiungimento del successivo momento di flusso divino della divinità a cui costui è devoto (della divinità principale in caso di devozione anche a culti secondari come possono essere quello di Eram o di Argàtis).

Divine Modifier: il punteggio di carisma incide anche sulla possibile di richiedere l'intercessione delle divinità attraverso l'uso dei punti divini (link).
I personaggi aventi un punteggio di carisma pari od inferiore a 8 hanno la possibilità indicata in misura percentuale di n
on ottenere alcun beneficio ogni volta che costoro decidono di utilizzare un punto divino (il quale, ovviamente, si considererà a tutti gli effetti utilizzato). Tale malus è cumulativo con quello similare previsto da alcune restrizioni (si pensi al malus della classe talentuosa Grave Robber od alla penalità della mutazione Aspetto Cadaverico). 
I personaggi aventi punteggi di carisma pari o superiori a 13 riceveranno, invece,  la possibilità indicata in misura percentuale di
ottenere al primo livello ed al superamento di ogni nuovo livello di esperienza un punto divino supplementare.

Tenacity: La tenacia rappresenta la determinazione, la fermezza, lo spirito combattivo del personaggio. La tenacia aiuta il personaggio a superare situazioni difficili e a resistere alle avversità. Quando un personaggio con una buona tenacia si trova di fronte a una situazione difficile o pericolosa, la sua forza mentale gli consente di mantenere la calma e di concentrarsi sulla soluzione del problema. Questo gli permette di reagire in modo rapido e deciso, prendendo decisioni coraggiose e agendo con fermezza. Inoltre, la tenacia può aiutare il personaggio a resistere agli effetti negativi che potrebbero indebolirlo. Grazie alla sua forte volontà, il personaggio è in grado di resistere alle tentazioni e alle minacce esterne, mantenendo la sua integrità morale e fisica. 

Encouragement Level: il livello di incoraggiamento è un parametro utilizzato per i personaggi che possiedono un alto livello di tenacia, pari o superiore ad 11. Quando un personaggio con un alto livello di tenacia deve compiere un'azione che richiede una certa determinazione e probabilità di successo, potrebbe sentirsi incoraggiato di fronte alla sfida che lo attende. In pratica, quando un personaggio effettua un qualsiasi tiro relativo a situazioni influenzate dalla tenacia (vedi sotto) e costui non riesca tirando un d20 o un d100 nell'azione rispettivamente per 1 punto o il 5%, costui avrà l'opportunità di effettuare un tiro percentuale avendo una percentuale determinata dal suo punteggio di tenacia di avere avuto in ogni caso successo nell'azione.

Si noti che laddove il tiro sia relativo al superamento di un effetto o prova dovuta a paura, terrore o altri effetti assimilabili il livello di scoraggiamento si attiverà laddove il personaggio non sia riuscito ad superare la prova sia per uno che per due punti (ossia tirando un d20 od un d100 rispettivamente per 2 punti o il 10%) avendo il doppio delle possibilità di successo laddove la prova sia stata fallita di un solo punto (oppure il 5%) e le comuni possibilità di fallimento se la stessa sia stata fallita di due punti. In nessun caso la possibilità di incoraggiamento può superare il 95%. 

Compatibilità tra punti fato e livello di incoraggiamento: Quando un personaggio che abbia un certo livello di incoraggiamento effettua un tiro fallendo nell'azione per un ammontare tale che permette la prova prevista dalla tenacia potrà provare ad utilizzare il livello di incoraggiamento per verificare se l'azione è riuscita e laddove questo tiro non riesca potrà comunque decidere (dopo questo tiro) di utilizzare punti fato eventualmente a sua disposizione per riuscirci. Inoltre, laddove il tiro cha abbia comportato il fallimento risulti non sufficiente a far attivare la prova di incoraggiamento, costui potrà decidere di utilizzare punti fato a sua disposizione fino ad arrivare ad una situazione per la quale costui non riesca a superare il tiro per un solo punto (per uno o due punti per effetti relativi a paura o terrore). In questo caso, quindi, dopo aver utilizzato i punti fato potrà regolarmente effettuare la prova di tenacia a sua disposizione per verificare se sia riuscito a superare il tiro. Si noti, però, che in nessun caso il personaggio può utilizzare punti fato sul tiro relativo al livello di incoraggiamento sul quale potrà essere utilizzato, invece, regolarmente un punti divino.

Supponiamo per esempio che Rubens debba superare un prova di destrezza che richiede un tiro pari o inferiore a 16 ed abbia a disposizione 2 punti fato ed un livello di incoraggiamento pari al 35%. Laddove costui effettui un tiro pari a 18 potrà quindi usare un punto fato per arrivare a 17 e quindi attivare la prova di incoraggiamento, tirare 1d100 e verificare l'esito della prova, laddove la stessa fallisca (con un tiro pari o superiore a 36 non modificabile da punti fato), costui potrà decidere di utilizzare il secondo punto fato per arrivare in ogni caso a 16 e riuscire nella prova.   

Situazioni influenzate dalla Tenacia

Si tenga presente che anche se spesso i personaggi devono affrontare situazioni difficili e pericolose che richiedono la determinazione e tenacia per essere superate, in alcune situazioni, la forza di volontà non è in grado di aiutare il personaggio. Ad esempio, se un personaggio viene esposto a un veleno che richiede il superamento di un tiro salvezza al quale si applica una penalità dovuta alla sua potenza, anche se il personaggio è determinato a resistere, la sua tenacia non avrebbe alcun effetto significativo sull'esito dell'avvelenamento. Parimenti, la tenacia non influenza tiri che un personaggio deve superare un tiro salvezza per evitare di rompere un oggetto. Questo perché le penalità di questo tipo non sono direttamente correlate alla forza di volontà del personaggio, ma piuttosto alla qualità o alla resistenza degli oggetti o degli strumenti stessi. Ad esempio, se un personaggio sta utilizzando un'arma per colpire un avversario ed effettua un tiro acritico, potrebbe essere richiesto di far superare all'arma un tiro per evitare che la stessa si rompa. Si tratta di situazioni non influenzate dalla tenacia.

Come regola generale la tenacia non influenza tiri salvezza su magia, energia vitale, malattia e veleno, laddove invece la tenacia può influenzare alle altre tipologie di tiri salvezza. Parimenti la tenacia non influenza effetti di maledizioni dalle quali il personaggio è afflitto.

La tenacia non influenza penalità dovute alla limitazioni di visibilità o a problemi di vista.

Richiedendo l'attivo uso della capacità volitiva del personaggio, tenacia non influenza situazioni nelle quali il personaggio sia addormentato, confuso, stordito, posseduto, sorpreso o in ogni altra situazione in cui costui non possa riflettere correttamente su ciò che gli accade intorno.

La tenacia non influenza tiri per determinare effetti di fallimenti critici o successi critici, oppure di colpi critici sia effettuati che subiti.

La tenacia non influenza qualsiasi tiro laddove sia previsto che sullo stesso non sia utilizzabile un Punto Divino.

Infine, la tenacia non influenza qualsiasi tiro laddove sia previsto che sullo stesso non siano utilizzabili punti fato. Questa limitazioni non si applica però al criterio generale sui tiri relativi ad azioni la cui durata risulti superiore ad un turno, sulle prove manifatturiere per la produzione o l'incantamento di oggetti le quali potranno essere influenzate dalla tenacia ma con possibilità di loro sospensione (vedi sotto).

A prescindere da tali eccezioni e da situazioni ad esse assimilabili, in tutte le altre comuni situazioni la tenacia del personaggio può influire sul successo delle sue azioni. Esempi di situazioni in cui sono applicabili punti forza di volontà sono:
- un tiro per colpire al quale è applicabile una penalità dovuta allo stato del personaggio (ad esempio se costui è incapacitato), alla complessità della manovra di combattimento o uso di colpo di combattimento che ha deciso di utilizzare.
- un tiro salvezza che non rientri nelle catego
rie magia, energia vitale, malattia, e veleno.
- un tiro di abilità richiesto per superare una prova in una competenza non relativa alle armi anche laddove la penalità sia prevista inerentemente alla competenza stessa.
- un tiro sull'uso di un'abilità da ladro alla quale sia applicabile una penalità circostanziale.
- un tiro di un Cantore che voglia utilizzare il proprio strumento musicale per utilizzare una canzone o lanciare una magia (si noti che la riduzione della penalità non incide sulle possibilità critiche di fallimento come previste dalle regole dei cantori e parimenti punti volontà non possono essere utilizzati per ridurre la percentuale di successo prevista in caso di fallimento critico allargato ma possono incidere indirettamente sulla stessa operando a monte del tiro in quanto capaci di renderlo meno gravoso).
- un tiro per determinare la capacità di lettura di una pergamena dei sacerdoti ma non alla compatibilità del culto (quanto alla prova di scrittura i punti forza di volontà potranno essere utilizzati solo al momento della scrittura della pergamena).

Sospensione dei bonus dovuti alla Tenacia: Laddove il livello di incoraggiamento (non quindi in caso di livello di scoraggiamento) sia stato utilizzato al fine di ridurre una penalità applicabile ad un tiro che si riferisce ad una qualsiasi attività avente una durata superiore ad otto ore (una giornata lavorativa), il bonus relativo al livello di incoraggiamento concesso dalla tenacia non potrà essere utilizzato prima che il personaggio abbia trascorso attivamente in avventura un periodo che abbia un ammontare pari al valore maggiore tra 10 giorni e la durata in giorni lavorativi dell'attività ai quali la prova si riferiva. A tal fine non saranno considerati validi i giorni trascorsi in situazione di recupero, si intenda per situazione di recupero una situazione in cui, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, l'utente di magia si trovi in una condizione non di avventura o missione occupando un luogo sicuro ed occupandosi di mansioni non direttamente legale alle stesse (periodi di breve pausa, in ogni caso non superiori a dieci giorni e strettamente necessari a recuperare energie e risorse per continuare una missione possono essere considerati, nel caso anche parzialmente, dal Dungeon Master alla stregua di giorni attivi di missione; in ogni caso tra un breve periodo di recupero e quello successivo devono trascorrere almeno 30 giorni attivi di missione ed eventuali periodi ulteriori brevi di recupero effettuati prima che tale periodo sia decorso non saranno considerati come tempo validamente trascorso ai fini dell'applicazione della presente regola).

Discouragement Level: il livello di scoraggiamento è un parametro utilizzato per i personaggi che possiedono un basso livello di tenacia, pari o inferiore a 8. Quando un personaggio con un basso livello di tenacia deve compiere un'azione che richiede una certa determinazione e probabilità di successo, potrebbe sentirsi scoraggiato di fronte alla difficoltà dell'impresa. In pratica, laddove un personaggio effettui un qualsiasi tiro relativo a situazioni influenzate dalla tenacia (vedi sopra) e costui riesca tirando un d20 od un d100 nell'azione rispettivamente per 1 punto o 5%, costui dovrà effettuare un tiro percentuale avendo una percentuale determinata dal suo punteggio di tenacia di non riuscire nell'azione.

Ad esempio, supponiamo che un personaggio avente Thac0 15 ed un punteggio di tenacia pari a 7 (livello di scoraggiamento pari al 30%) effettui un tiro per colpire contro una creatura avente classe armatura pari ad AC 8. Costui dovrà tirare un tiro pari o superiore a 7 per colpire il suo avversario. Laddove costui effettui un tiro per colpire pari o inferiore a 6 costui avrà comunemente mancato l'avversario, laddove costui effettui un riro per colpire pari o superiore ad 8 lo avrà colpito, mentre laddove effettui un tiro esattamente pari a 7, ossia sia riuscito ad effettuare l'azione per un singolo punto su un d20, costui potrà essere scoraggiato e dovrà tirare un d100. Con un tiro pari o superiore a 31 costui avrà colpito l'avversario regolarmente, con un tiro pari o inferiore a 30 sarà stato scoraggiato e lo avrà quindi mancato.

Si noti, infine, che laddove il tiro sia relativo al superamento di un effetto o prova dovuta a paura, terrore o altri effetti assimilabili il livello di scoraggiamento si attiverà laddove il personaggio sia riuscito ad superare la prova sia per uno che per due punti (ossia tirando un d20 od un d100 rispettivamente per 2 punti o il 10%) avendo il doppio delle possibilità di fallimento laddove la prova sia stata superare solo di un punto (oppure il 5%) e le comuni possibilità di fallimento se la stessa era stata superata di due punti. In nessun caso la possibilità di scoraggiamento può superare il 95%. 

Compatibilità tra punti fato e discouragement level: Quando un personaggio che abbia un certo livello di scoraggiamento effettua un tiro riuscendo nell'azione di un solo punto e quindi rischiando di essere sottoposto agli effetti dello scoraggiamento, costui potrà decidere di utilizzare un punto fato a sua disposizione per superare il tiro di un ulteriore punto e non permettere l'applicazione della regola prevista dal basso livello di tenacia. Laddove, però, questa scelta non venga effettuata, il personaggio non potrà poi utilizzare punti fato sul tiro relativo al livello di scoraggiamento, sul quale potrà essere utilizzato regolarmente un punti divino. 

ABILITÀ SECONDARIE

"Osservazione," "Vigore," "Psiche" e "Vitalità" sono quattro abilità "secondarie" o "derivate." A differenza delle abilità primare, le abilità secondarie sono calcolate sulla base dei punteggi che il personaggio possiede in alcune abilità primarie; pertanto, non sono determinate da tiri del tutto indipendenti. È fondamentale chiarire che definire queste abilità come "secondarie" non significa che siano meno importanti. In realtà, queste abilità secondarie possono plasmare significativamente la vita dei personaggi nel mondo di Arelia. La designazione "secondaria" è utilizzata esclusivamente perché i loro punteggi derivano per gran parte dai punteggi delle abilità primarie del personaggio. Eventuali riduzioni dei punteggi delle abilità primarie possono causare, dunque, una riduzione del punteggio delle abilità secondarie affette. Laddove, invece, le rilevanti abilità primarie siano incrementate, tale incremento inciderà sulle abilità secondarie solo laddove lo stesso sia capace di perdurare a tempo indefinito (non quindi per incrementi dei loro valori temporanei) e fino a che tale potenziamento resti in effetto.

OSSERVAZIONE

Questa abilità va oltre la percezione sensoriale di base come vedere o sentire; essa racchiude la capacità di scrutare, valutare e dare un senso all'ambiente circostante. Utile in molteplici scenari, essa influisce anche sulla probabilità di scoprire tesori nascosti. In modo più rilevante, questa è l'abilità principale utilizzata per valutare il livello di attenzione di un personaggio e determinare se vengono colti alla sprovvista da situazioni che richiedono una prova di Sorpresa.

Il punteggio di Osservazione di un personaggio viene calcolato come una media ponderata di tre abilità primarie: Saggezza, Intelligenza e Destrezza. Ciascuna di queste abilità ha un peso specifico o influenza sul punteggio di Osservazione. Per la Saggezza, il peso è del 40%, per l'Intelligenza è del 35%, e per la Destrezza è del 25%. Per calcolare l'Osservazione di un personaggio, si moltiplica prima il punteggio di Saggezza per 40 e poi si divide per 100. Allo stesso modo, si moltiplica il punteggio di l'Intelligenza per 35 e si divide per 100, e per la Destrezza, si moltiplica il suo punteggio per 25 e poi si divide per 100. Tutte le operazioni vengono eseguite utilizzando metodi di arrotondamento ordinari. Dopo queste operazioni, si sommano i tre valori risultanti per ottenere il punteggio di Osservazione.

VIGORE

Il Vigore misura la capacità di un personaggio di sostenere attività fisiche prolungate. Ad esempio, indossare un'armatura richiede un livello specifico di Vigore. Se un personaggio non dispone del Vigore, si affaticherà più rapidamente quando indossa quell'armatura.

Il Vigore di un personaggio viene calcolata come una media ponderata di tre abilità primarie: Costituzione, Tenacia e Forza. Ciascuna di queste abilità ha un peso specifico o influenza sul punteggio di Vigore. Per la Costituzione, il peso è del 50%, per la Tenacia è del 33% e per la Forza è del 17%. Per calcolare il Vigore di un personaggio, prima moltiplichi il punteggio di Vigore per 50 e poi lo dividi per 100. Allo stesso modo, moltiplichi il punteggio di Tenacia per 33 e lo dividi per 100, e per la Forza, moltiplichi il suo punteggio per 17 e poi lo dividi per 100. Tutte le operazioni vengono effettuate utilizzando metodi di arrotondamento ordinari. Dopo queste operazioni, sommi i tre valori risultanti per ottenere il punteggio di Vigore.

PSICHE

La Psiche si riferisce alla capacità di un personaggio di svolgere compiti mentali prolungati senza cedere alla stanchezza mentale o perdere concentrazione. Inoltre, la Psiche riflette la capacità di un personaggio di difendersi da influenze esterne che cercano di manipolare la sua mente. Questo significa che un personaggio con una Psiche forte è meno suscettibile a incantesimi o abilità di controllo mentale da parte di avversari o creature che cercano di influenzare i suoi pensieri o le sue azioni. Infine, la Psiche può essere cruciale quando un personaggio si trova di fronte a sfide che sfidano la logica o la resistenza mentale comune. Ad esempio, quando si tratta di risolvere enigmi complicati, sopportare il dolore psicologico o resistere a tentazioni irresistibili, una Psiche forte può fare la differenza tra il successo e il fallimento. Infine, la Psiche rappresenta un attributo importante per i personaggi appartenenti alla macro-classe degli "Utenti di Magia" in quanto svolge un ruolo cruciale nel recupero dei punti magia.

La Psiche di un personaggio viene calcolato come una media ponderata di tre abilità primarie: Tenacia, Intelligenza e Saggezza. Ciascuna di queste abilità ha un peso specifico o influenza sul punteggio di Focus. Per la Tenacia, il peso è del 40%, per l'Intelligenza è del 35%, e per la Saggezza è del 25%. Per calcolare la Psiche di un personaggio, prima moltiplichi il punteggio di Tenacia per 40 e poi lo dividi per 100. Allo stesso modo, moltiplichi il punteggio di Intelligenza per 35 e lo dividi per 100, e per la Saggezza, moltiplichi il suo punteggio per 25 e poi lo dividi per 100. Tutte le operazioni vengono effettuate utilizzando metodi di arrotondamento ordinari. Dopo queste operazioni, sommi i tre valori risultanti per ottenere il punteggio di Psiche.

Mental Agility

Il termine "Mental Agility" indica la capacità di reagire rapidamente e con precisione a situazioni complesse. Quando questo valore è elevato, significa che il soggetto è in grado di rispondere prontamente a tali situazioni. Al contrario, se il valore è basso, potrebbe verificarsi un ritardo nella risposta.

In particolare, se un personaggio ha un punteggio di Psiche pari o superiore a 12 e deve effettuare un tiro per l'iniziativa, può cercare di migliorare il risultato se questo è inferiore al suo valore di "Mental Agility". Per farlo, deve spendere un certo numero di punti combattimento. Inizialmente, deve spendere un punto combattimento, e poi un punto aggiuntivo per ciascun punto in meno rispetto al valore di "Mental Agility" che desidera raggiungere. Ad esempio, se un personaggio ha un punteggio di Psiche di 14 e un "Mental Agility" di 7, e tira un 9 per l'iniziativa, può spendere un punto combattimento per abbassare il risultato a 8 o tre punti combattimento per portarlo a 7. Utilizzare questo beneficio comporta regolarmente l'accumulo di un punto fatica nel corso del round.

D'altra parte, se un personaggio ha un punteggio di Psiche pari o inferiore a 8 e tira un risultato per l'iniziativa uguale o inferiore al suo valore di "Mental Agility", il risultato può aumentare casualmente fino al valore di "Mental Agility". Ad esempio, se un personaggio ha un punteggio di Psiche di 6 e un "Mental Agility" di 4, e tira un 1 per l'iniziativa, dovrà tirare un dado a tre facce (1d3) per determinare se l'iniziativa aumenta a 2, 3 o 4. Il personaggio può evitare questo aumento spendendo punti combattimento, con il costo di un punto per il primo punto da compensare e un punto aggiuntivo per ogni punto ulteriore. Se, ad esempio, tira un 2 sul dado a tre facce, il risultato dell'iniziativa sarà pari a 3 ma potrà essere portato a 2 laddove il personaggio spenda un punto combattimento o mantenuto ad 1 laddove spenda complessivamente tre punti combattimento.

VITALITÀ

La vitalità riflette la forza interna di un personaggio e la sua profonda connessione con l'essenza della vita stessa. Gioca un ruolo cruciale nel determinare la resilienza di un personaggio contro vari effetti dannosi che mirano specificamente alla sua forza vitale. Questi effetti spesso hanno origine da fonti come poteri necromantici o abilità associate al piano negativo, tipicamente utilizzate da esseri non morti. Inoltre, essa rappresenta la capacità del personaggio di sopravvivere in situazioni in cui la tenacia non può essere impiegata, come quando il personaggio è incosciente.

La Vitalità di un personaggio viene calcolata come media ponderata di tre abilità principali: Tenacia, Costituzione e Saggezza. Ciascuna di queste abilità ha un peso specifico o influenza sul punteggio di Resistenza. Per la Tenacia, il peso è del 50%, per la Costituzione è del 30%, e per la Saggezza è del 20%. Per calcolare la Vitalità di un personaggio, si moltiplica innanzitutto il punteggio di Tenacia per 50 e si divide per 100. Allo stesso modo, si moltiplica il punteggio di Costituzione per 30 e si divide per 100, e per la Saggezza si moltiplica il suo punteggio per 20 e poi si divide per 100. Tutte le operazioni sono effettuate utilizzando metodi di arrotondamento ordinari. Dopo queste operazioni, si sommano i tre valori risultanti per ottenere il punteggio di Vitalità.

Grip on Life
 
I personaggi con un
punteggio di Vitalità pari o superiore a 12 hanno la possibilità di utilizzare gli effetti positivi dell'abilità chiamata "Grip on Life," che dimostra la loro capacità di attaccamento alla vita in situazioni estreme. In pratica, la prima volta che durante un combattimento in cui il personaggio subisce ferite tali da portarlo al di sotto di un punto ferita, avrà accesso a una percentuale di "Grip on Life" in base al suo punteggio di vitalità. Questo gli permetterà di annullare tutti i danni che lo avrebbero portato a un punteggio di punti ferita inferiore a uno. Tuttavia, va notato che il tiro percentuale subirà una penalità di -1% per ogni punto ferita ulteriore che lo porterebbe sotto lo zero previsto. Ad esempio, se un personaggio con vitalità 13 (e quindi Grip on Life al 20%) ha tre punti ferita rimanenti e subisce un colpo in grado di infliggere 7 danni, normalmente dovrebbe cadere in coma con un punteggio negativo di -4 punti ferita. Tuttavia, in questo caso, avrà una possibilità del 16% (20% - 4% per i danni che lo porterebbero sotto lo zero) di rimanere a un punto ferita nonostante il colpo subito. È importante notare che se il tiro percentuale riesce, il personaggio non è mai effettivamente sceso al di sotto di un punto ferita, quindi non verranno attivati eventuali effetti, poteri o abilità che si verificherebbero quando il personaggio raggiunge un tale punteggio. Dopo l'uso di questa abilità, non è possibile utilizzarla nuovamente durante lo stesso combattimento, e in ogni caso, non può essere riutilizzata prima che sia trascorsa almeno un'ora dal suo precedente utilizzo.

Per i personaggi con punteggi bassi di vitalità, cioè quelli con un punteggio pari o inferiore ad 8, le prospettive sono meno favorevoli. Questi personaggi possono avere difficoltà a restare in piedi quando raggiungono un ammontare di punti ferita particolarmente basso. In pratica, la prima volta che durante un combattimento il personaggio subisce ferite tali da portarlo alla soglia di ferite conosciuta come "Ad un passo dalla morte," ossia ad un ammontare di punti ferita pari o inferiori al 10% dei propri punti ferita massimi (arrotondato per eccesso), ma comunque ad un valore ancora positivo di punti ferita, costui dovrà effettuare una prova percentuale sul valore di "Grip on Life" posseduto in base al suo punteggio di vitalità. Laddove la percentuale prevista si verifichi, il personaggio sarà immediatamente portato a zero punti ferita. In pratica si considererà come se il danno subito dall'effetto dannoso sia aumentato di un ammontare di danni pari a quelli necessari a raggiungere quella soglia. Eventuali effetti, poteri o abilità che si verificherebbero quando il personaggio raggiunge un punteggio di punti ferita inferiori ad uno saranno dunque attivati. Questa prova sul punteggio negativo di "Grip on Life" va effettuata solo la prima volta che tale situazione si verifica nel corso di ogni singolo combattimento indipendentemente dal numero di volte che i suddetti requisti di attivazione potenzialmente possano comportare la sua attivazione.

Su tutte le prove di "Grip on Life" sia positive che negative possono utilizzarsi regolarmente punti fato (ad eccezione dei casi di fallimento critico) e punti divini.