Fin dall’’inizio dei tempi le varie razze hanno decorato i loro corpi con tatuaggi simbolici per i più svariati motivi. Alcuni abilissimi creatori di tatuaggi hanno tramandato una tecnica particolare che consente al tatuaggio di divenire catalizzatore di energia magica presente ad Arelia. Quando questi tatuaggi sono fatti a regola d'arte donano a chi li possiede particolari poteri in modo permanente. Si tratta di tatuaggi magici, che si considerano come oggetti magici qualora sottoposti ad effetto di una magia "detect magic".

Solo chi possiede la competenza Ritual Tattoos può applicare e rimuovere tatuaggi rituali (link). Ogni tatuaggio richiede inoltre un determinato numero di giorni per essere inciso nonché l'uso di una certa quantità di inchiostri rari.

In fase di creazione un personaggio può provare a farsi applicare un tatuaggio rituale una sola volta dovendo pagare la spesa relativa al successo o fallimento del procedimento (non sarà quindi possibile in fase di creazione procedere alla rimozione od ad un nuovo tentativo di applicazione).

Tatuaggio del Cobra
Potenza dell'Incantamento: Lesser Minor Enchantment
Requisiti: Qualsiasi fedele o ministro del Culto del Serpente
Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): 8/12 giorni
Penalità
alla prova/tiro salvezza robustezza: -2/-10%
Costo dei prodotti: 300 monete d'oro
Costo di applicazione in caso di insuccesso: 380 monete d'oro
Costo di applicazione in caso di successo: 300 1d8 600 1d6 1000 1d4 monete d'oro
Costo di rimozione: 420 monete d'oro
Effetto: Una volta per ogni combattimento, questo tatuaggio rituale permette a chi lo attiva (si consideri una free action che deve essere dichiarata nella fase delle intenzioni) di attaccare con la velocità di un cobra. In pratica, se nel round di attivazione chi lo ha attivato effettua un attacco in corpo a corpo costui applicherà solo un modificatore di +1 come fattore iniziativa di tale attacco indipendentemente dal fattore iniziativa comunemente applicato in base all'arma utilizzata.

 

Tatuaggio della Ferocia
Potenza dell'Incantamento: Lesser Minor Enchantment
Requisiti: Qualsiasi classe appartenente alla macroclasse dei Combattenti
Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): 10/15 giorni
Penalità
alla prova/tiro salvezza robustezza: -3/-15%
Costo dei prodotti: 350 monete d'oro
Costo di applicazione in caso di insuccesso: 450 monete d'oro
Costo di applicazione in caso di successo: 900 monete d'oro
Costo di rimozione: 325 monete d'oro
Effetto: Questo tatuaggio rende i guerrieri particolarmente feroci in combattimento. Una volta ogni 24 ore il guerriero può attivare il potere del tatuaggio su un singolo attacco con una non azione ad attivazione mentale che va dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire. In questo caso, qualora l'attacco vada a segno il guerriero ottenere il massimo del risultato di dado di danno possibile (si applichi questo modificatore solo al dado base dell'arma utilizzata).  

 

Tatuaggio della Pelle di Serpente
Potenza dell'Incantamento: Minor Enchantment
Requisiti: Qualsiasi fedele o ministro del Culto del Serpente
Tempo di lavoro per applicazione/rimozione): 12/18 giorni
Penalità
alla prova/tiro salvezza robustezza: -4/-20%
Costo dei prodotti: 500 monete d'oro
Costo di applicazione in caso di insuccesso: 620 monete d'oro
Costo di applicazione in caso di successo: 1 500 2 1000 3 1500 monete d'oro
Costo di rimozione: 430 monete d'oro
Effetto: Questo tatuaggio può essere utilizzato da qualsiasi fedele del Serpente per ottenere i medesimi benefici dell'abilità speciale "Pelle del Serpente" concessa ai sacerdoti del culto (link). Attivare il potere del tatuaggio rappresenta una free action che richiede componenti vocali (preghiera al Serpente) e somatici ma non il mantenimento della concetrazione e che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round. In particolare, quando il tatuaggio è attivato la pelle del beneficiario diviene squamosa ed in grado di garantire a costui una resistenza ai danni fisici capace di ridurre 3 danni fisici (non quindi danni di altra natura quali quelli elementali) dal primo attacco subito nel corso del round di attivazione. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno od effetto dannoso provocherà comunque al beneficiario un punto danno. Si seguano a tal fine le regole previste per l'abilità "Pelle del Serpente." Chi possiede il tatuaggio può provare ad utilizzarlo fino a 3 volte nel corso di ogni flusso di energia divina del Serpente avendo una possibilità di successo pari al 60%, 55% e 50% rispettivamente al primo, secondo e terzo tentativo di attivazione. Questa possibilità deve essere verificata solo dopo che si sia proceduto ad attivare il tatuaggio. Le vesti azzurre ricevono un bonus del +3% ad ogni tentativo, le vesti rosse del +6%, i ministri del culto del +10%. Si noti che al primo fallimento non sarà possibile procedere ad attivare nuovamente il tatuaggio fino al raggiungimento del nuovo flusso divino.    

  

Tatuaggio del mentalista
Requisiti: Maghi
Giorni di lavoro:
Costo dei prodotti:
Effetto:

Tatuaggio della resistenza nanica
Requisiti: Nani
Tempo di lavoro: 30 giorni
Modificatore alla prova: -5
Costo dei prodotti: 1000 g.p.
Effetto:
Quando il nano attiva questo tatuaggio può decidere di aumentare, temporaneamente ed una sola volta al giorno, i suoi punti ferita. Il tatuaggio funziona una volta attivato con una percentuale di successo pari al 70% - 5% per punto ferita che il nano vuole cumulare (fino ad un massimo di 13 punti ferita con il 5% di successo). In ogni caso questi punti ferita saranno i primi ad essere eliminati dai danni avversari e non possono essere recuperati con cure normali o magiche, inoltre anche se non eliminati l'effetto del tatuaggio terminerà in 1 ora.  

Tatuaggio dell'agilità
Requisiti: Qualsiasi classe al gruppo "rogue"
Tempo di lavoro: 25 giorni
Modificatore alla prova: -4
Costo dei prodotti: 850 g.p.
Effetto: Questo tatuaggio può essere attivato una volta al giorno e permette al ladro di schivare un attacco (si usano le regole della schivata per comprendere quale attacchi sia possibile schivare). Quando il ladro decide di usare questo tatuaggio su un attacco questo si considererà come schivato con successo (prima del tiro per colpire) il nemico, quindi, colpirà il ladro solo con un tiro pari a 20 naturale. In nessun caso, però, questo colpo avrà sul ladro effetti critici.  

Tatuaggio delle antiche rune
Requisiti: Utenti di magia (Maghi, Reaver)
Tempo di lavoro: 30 giorni
Modificatore alla prova: -5

Costo dei prodotti: 1000 g.p.
Effetto: Questo tatuaggio catalizza le energie magiche e le mette a disposizione del suo possessore. Una volta al giorno, quando lancia una magia, il possessore può attivare il potere del tatuaggio (indipendentemente dal suo positivo funzionamento). Se il tatuaggio funziona l'utente di magia avrà risparmiato tutti i punti necessari al lancio della magia. La percentuale di funzionamento è pari al 70% - 10% per livello di potere della magia che si desidera lanciare. In ogni caso non può provare a lanciare tramite il tatuaggio magie senza disporre dei punti magia necessari al lancio dell'incantesimo. 

Tatuaggio della battaglia
Requisiti: Qualsiasi classe appartenente al gruppo "warrior"
Tempo di lavoro: 30 giorni
Modificatore alla prova: -5
Costo dei prodotti: 1000 g.p.
Effetto: Questo tatuaggio rituale aiuta i guerrieri nel combattimento. Una volta al giorno, quando effettua un attacco spendendo punti combattimento, il possessore può attivare il potere del tatuaggio (indipendentemente dal suo positivo funzionamento). Se il tatuaggio funziona il guerriero avrà risparmiato tutti i punti combattimento necessari al compimento dell'attacco desiderato. La percentuale di funzionamento è pari al 66% - 2% per ogni punto combattimento speso. In ogni caso il guerriero non può provare ad effettuare un colpo di combattimento usando il tatuaggio senza disporre dei punti di combattimento necessari ad effettuare il colpo prescelto. 

Tatuaggio della seduzione
Requisiti: "
Tempo di lavoro:  giorni
Modificatore alla prova
Costo dei prodotti:  g.p.
Effetto

Tatuaggio della devozione
Requisiti: Solo appartenenti alla classe "cleric"
Tempo di lavoro: 30 giorni
Modificatore alla prova: -4
Costo dei prodotti: 750 g.p.
Effetto: Questo tatuaggio rituale simboleggia l'estrema devozione di un chierico per la sua divinità e concede al chierico di invocarne l'aiuto in caso di bisogno. Una volta al giorno, quando il chierico vuole lanciare un incantesimo, può chiedere l'intervento della divinità affinché gli conceda di sostituirlo con un altro dello stesso livello di esperienza a cui abbia accesso (in pratica trasformerà quella magia memorizzata in un incantesimo libero che però dovrà immediatamente lanciare). Nella fase delle intenzioni il chierico, quindi, deciderà che incantesimo vuole modificare e con quale modificarlo. Se il tatuaggio funziona il chierico potrà lanciare (nello stesso round in cui ha chiesto la modifica) la magia voluta ed ovviamente perderà quella sostituita. La percentuale di funzionamento è pari al 70% - 10% per livello di potere della magia che desidera lanciare. Se il tatuaggio non funziona il chierico non solo non potrà lanciare la magia voluta ma perderà anche quella che voleva sostituire (ma non i componenti materiali) ed il round in corso.


Tatuaggio del terrore
Requisiti: Qualsiasi creatura con allineamento malvagio (evil)
Tempo di lavoro: 20 giorni
Modificatore alla prova: -4 
Costo dei prodotti:  750 g.p.
Effetto: Questo tatuaggio rende il viso di chi lo possiede come una maschera orrenda ricoperta da righe nere. Il possessore perde 1 punto permanente di carisma ma può attivare il tatuaggio una volta al giorno per spaventare un singolo avversario che si trovi entro 10 metri di distanza e lo guardi in viso. Quando attiva il tatuaggio l'avversario si considera sottoposto (all'inizio del round) all'incantesimo "cause fear" (primo livello di potere clericale, potrà effettuare il tiro salvezza per evitarne gli effetti). Si noti che essendo l'attivazione una free action il possessore può nello stesso round effettuare una qualsiasi altra azione.  

Tatuaggio della divinazione
Requisiti: "
Tempo di lavoro:  giorni
Modificatore alla prova
Costo dei prodotti:  g.p.
Effetto

 

Tatuaggio degli elfi silvani
Requisiti: Solo per elfi silvani
Tempo di lavoro: 30 giorni
Modificatore alla prova: -5 
Costo dei prodotti:  1000 g.p.
Effetto: Una volta al giorno l'elfo può decidere di attivare il tatuaggio e trasformarsi con tutti i suoi oggetti in un leopardo di foresta (manterrà la propria thac0 naturale, i propri punti ferita ed i tiri salvezza, acquisirà invece Classe armatura, attacchi, thac0 e fattore movimento del giaguaro). La trasformazione durerà 1 ora ed il possessore non potrà decide di ritrasformarsi prima della scadenza.   

Tatuaggio degli elfi scuri
Requisiti: Solo per elfi scuri
Tempo di lavoro: 30 giorni
Modificatore alla prova: -5 
Costo dei prodotti:  1000 g.p.
Effetto: .