Di seguito troverete un approfondimento di quelle che sono le regole sviluppate per la classe dei ladri. Le varie abilitÓ di questa classe saranno esaminate dettagliatamente.

Un ladro pu˛ distribuire fino a 60 punti (55 punti se Ŕ un personaggio di classe multipla o duale) fra tutte le sue abilitÓ al primo livello di esperienza e 30 punti (25 punti se Ŕ un personaggio di classe multipla o duale) al raggiungimento di ogni ulteriore livello di esperienza. In nessun caso, per˛, un ladro pu˛ imputare pi¨ punti ad ogni sua singola abilitÓ oltre il massimo previsto per il suo livello di esperienza. Per calcolare il massimo numero di punti che un ladro pu˛ imputare ad ogni sua singola abilitÓ si usa la seguente formula
[(livello di esperienza * 5)+55]. La seguente tabella riepiloga l'ammontare massimo di punti imputabili da parte del ladro ad ogni singola abilitÓ.

AMMONTARE DI PUNTI MASSIMI IMPUTABILI AD UNA ABILITA' PER LIVELLO DI ESPERIENZA

I
 LIVELLO

Ii
 LIVELLO

IIi 
LIVELLO

Iv
 LIVELLO

V
 LIVELLO

Vi
 LIVELLO

VIi 
LIVELLO

VIIi LIVELLO

ix LIVELLO

X LIVELLO

60

 65

70

75

80

85

90

95

100

105

xI
 LIVELLO

xIi
 LIVELLO

xIIi 
LIVELLO

xIv
 LIVELLO

xV
 LIVELLO

xVi
 LIVELLO

xVIi 
LIVELLO

xVIIi LIVELLO

xix LIVELLO

xX LIVELLO

110

115

120

125

130

135

 140

145

150

155

  Si noti che quando un ladro utilizza una delle seguenti abilitÓ, indipendentemente da ogni percentuale da costui posseduta e dai modificatori applicati al tiro (sempre che sia possibile utilizzare l'abilitÓ), con un tiro da 01 a 05 naturale si avrÓ sempre un successo critico, mentre con un tiro da 96 a 100 naturale si avrÓ sempre un fallimento critico.

Tutti i personaggi ladri posseggono, inoltre, i punteggi iniziali nelle varie abilitÓ come determinati dalla razza di appartenenza. Questi punteggi sono poi modificati in base al punteggio di destrezza posseduto come indicato nella seguente tabella:

Corazze & AbilitÓ da Ladro

I ladri tradizionalmente non indossano corazze pesanti in quanto costoro devono essere agili per poter eseguire con precisione i loro movimenti. Qualora un ladro indossa una corazza, infatti, costui riceve una penalitÓ alle varie abilitÓ come indicata nella seguente tabella. In ogni caso, per poter utilizzare le abilitÓ da ladro il ladro deve necessariamente avere una mano libera (non pu˛ utilizzarle quando, ad esempio, impugna uno scudo od un'arma nella mano secondaria). Si faccia eccezione per lo scudo di tipo rotella [link] che non impedisce di utilizzare tali abilitÓ ma impone una penalitÓ addizionale del -7% rispetto a quella per la corazza indossata specificata nella seguente tabella:

CORAZZA

Pick Pockets Open Lock F./R. Traps Move Sil. Hide in S. Detect Noise Climb Wall

Nessuna Corazza

+5% - - +5% +5% - +5%

Vestiti Imbottiti

- - - +3% - - -

Cuoio

- - - - - - -

Elven o Drow Chain Mail

-10% -5% -5% -10% -10% - -5%

Cuoio Rinforzata

-20% -10% -10% -15% -15% -5% -10%

Pelli Bollite

-45% -30% -30% -35% -35% -10% -35%

Cotta ad Anelli

-30% -15% -15% -20% -20% -10% -20%

Cotta a Scaglie

-40% -25% -25% -30% -30% -10% -30%

Cotta a Segmenti

-35% -20% -20% -25% -25% -10% -25%

Maglia di Ferro

-50% -30% -30% -40% -40% -15% -40%
Cotta a Bande -50% -35% -35% -45% -45% -20% -50%
Corazza di Piastre -70% -50% -50% -70% -70% -35% -70%
Piastre da guerra -80% -60% -60% -80% -80% -40% -80%
Piastre completa -90% -70% -70% -90% -90% -50% -90%

Oltre ai modificatori dovuti al tipo di corazza vi sono i modificatori dovuti alla classe di peso della corazza ed ad alcune fatture speciali indossata dal ladro. Le corazze metalliche costruite in Mithril riducono del 5% ulteriore le penalitÓ previste. Si noti che tutti i modificatori positivi, essendo modificatori di penalitÓ, non possono di per sÚ aumentare il valore dell'abilitÓ del personaggio ma possono al massimo annullare la penalitÓ imposta dalla corazza da costui indossata.      

CLASSE PESO

Pick Pockets Open Lock F./R. Traps Move Sil. Hide in S. Detect Noise Climb Wall

Leggera

+5% - - +5% +5% - +5%

Standard

- - - - - - -

Pesante

-5% - - -5% -5% - -5%

FATTURA

Pick Pockets Open Lock F./R. Traps Move Sil. Hide in S. Detect Noise Climb Wall

Elfica

+2% +2% +2% +2% +2% +2% +2%

Standard

- - - - - - -

Nanica

-3% -3% -3% -3% -3% -3% -3%