ORISONS

 

Basic Gem of Healing

Necromancy

Sphere :

Healing

Range :

Tocco

Components :

V, S, M

Duration :

Istantanea

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Una creatura

Saving Throw :

None

Con questa magia il chierico di Argàtis può usare l'aura magica delle gemme per acquistare effetti curativi basati sull'energia positiva originari di divinità della Fratellanza della Luce. In particolare, il chierico dovrà selezionare una gemma e posizionarla sul corpo della creatura. Al momento del lancio della magia la stessa curerà le creatura beneficiaria di 1 punto ferita per gemme aventi valore compreso tra 10 e 49 monete d'oro, di 1d2 punti ferita per gemme di valore compreso tra 50 e 99 monete d'oro e di 1d3 punti ferita per gemme aventi valore pari o superiore a 100 monete d'oro. Si noti che il sacerdote può decidere al momento del lancio di curare un ammontare inferiore di punti ferita come se la gemma fosse di una o di due (in caso di gemme aventi almeno 100 monete d'oro di valore) stadi di valore inferiori rispetto a quella effettivamente usata.
All'esito del lancio della magia vi sarà una determinata possibilità che la gemma depauperata di parte della sua aura magica si sgretoli distruggendosi. Questa possibilità potrà essere calcolata in questo modo:
Possibilità di sgretolamento di base: 50% - 15% per stadio di cure inferiori selezionato dal sacerdote (ossia 35% se cura 1 punto ferita con una gemma tra 50 e 99 g.p. di valore oppure 1d2 punti ferita con una gemma di almeno 100 g.p. di valore, e 20% se cura 1 punto ferita con una gemma di almeno 100 g.p. di valore).
-3% se la creatura beneficiaria è fedele di Argatis;
-7% se la creatura beneficiaria è devoto di Argatis;
-5% se la gemma è una gemma sacra al culto di Argatis (solo per le gemme ritrovate);
- A seconda della qualità della gemma:
Qualità comune nessun modificatore, Qualità buona -1%, Qualità eccellente -2%, Qualità favolosa -3%.
- Se il sacerdote possiede il talento razziale "Gemma Favorita" ed utilizza una gemma di tali tipologie la possibilità di sgretolamento sarà ridotta del -3%.
Un fallimento critico comporterà in ogni caso lo sgretolamento della gemma.
S
i noti che l'effetto di questo incantesimo deve essere considerato a tutti gli effetti come una cura magica basata sull'energia positiva che però non può curare direttamente effetti di colpi critici potendo essere direzionata solo per la cura dei punti danno necessaria per la loro comune guarigione. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali).
Il componente materiale di questo incantesimo è la gemma utilizzata nel lancio della magia. 

 

Protect Personal Belongings

Abjuration

Sphere :

Protection

Range :

Tocco

Components :

V, S

Duration :

Speciale

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Una creatura

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere lanciato dal chierico di Argàtis solo su stesso o su un altro fedele di Argàtis. Orbene, la prima volta che all'interno del flusso divino in cui questa magia è stata lanciata un qualsiasi oggetto trasportato dal soggetto beneficiario deve effettuare un tiro salvezza contro rottura o parziale danneggiamento (si pensi alle corazze), tale oggetto riceverà un bonus di +1 al tiro salvezza. La magia termina immediatamente quando il tiro salvezza è effettuato. In ogni caso, la magia termina allo scadere del flusso divino anche qualora nessun oggetto indossato dal beneficiario abbia dovuto superare un tiro salvezza. La medesima creatura può essere soggetta ad uno solo di questi incantesimi contemporaneamente.               

 

Upgrade Coins

Alteration

Sphere :

Creation

Range :

Special

Components :

V, S

Duration :

Istantanea

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere lanciato dal chierico di Argàtis solo dopo il ritrovamento di un tesoro costituito da monete. Deve trattarsi quindi di monete aventi corrente corso legale ritrovate durante le missioni e le avventure effettuate dal medesimo sacerdote. Il ritrovamento delle monete in questo modo, infatti, rappresenta un segno della volontà divina che ha permesso al personaggio di accumulare ricchezze. Per tale motivo, questa magia non può essere utilizzata validamente su monete recuperate in altro modo (ad esempio ottenute come corrispettivo di un servizio fornito o di un bene venduto, barattate, ricevute in dono o create con la magia Increase Coins). Per poter funzionare, inoltre, le monete devono essere state acquisite in maniera indiscussa dal chierico o dai suoi compagni, devono trovarsi tutte in vista ed entro 15 metri dal sacerdote. Orbene, quando il sacerdote lancia questa magia Argàtis lo ricompenserà trasformando le monete nella categoria di conio immediatamente superiore. In nessun caso, però, attraverso questa magia possono essere create monete di valore superiore a quella che rappresenta la moneta d'oro base della valuta a cui le monete appartengono (rappresentata, ad esempio, dalla Corona d'oro, dal Kars d'oro, dal Disco d’argento, e dalla Quercia d’oro). Se, ad esempio, il chierico lancia questa magia su alcuni Schinieri di Bronzo gli stessi saranno trasformati in un pare ammontare di Scudi di Argento. La magia può essere lanciata su un ammontare massimo di monete pari a 20 monete + 10 monete per livello di lancio della magia superiore al primo, fino ad un massimo di 100 monete al nono livello di lancio. Inoltre, questa magia deve necessariamente essere lanciata su monete tutte dello stesso conio e tipologia non potendo un solo incantesimo trasformare monete che siano tra loro di tipo o conio differente. Questa magia può essere lanciata un'unica volta per flusso di energia divina dal medesimo chierico e non può essere scritta su pergamene magiche clericali. Infine, questa magia non può essere lanciata validamente se non nel medesimo flusso divino in cui il tesoro monetario è stato ritrovato. Si noti che in base alle regole del culto, qualora il chierico recuperi un tesoro monetario insieme ad altri fedeli di Argàtis ed intenda utilizzare questa magia sullo stesso costui ha il dovere di comunicargli questa sua intenzione e richiedere se e chi tra costoro intenda partecipare (in tale caso sia il costo di questa magia che l'incremento monetario sarà suddiviso in parti uguali).               

1° LIVELLO DI POTERE

Golden Cage

Abjuration

Sphere :

Protection

Range :

0

Components :

V, S, M

Duration :

10 round

Casting Time :

5

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

None

Quando il sacerdote lancia questo incantesimo costui viene circondato da una gabbia dorata avente 3 metri di diametro. Questa magia può essere lanciata solo quando si occupa una posizione stabile su un pavimento solido. Il chierico non può far cessare la magia volontariamente prima della fine della sua durata. Se il piano di appoggio sul quale la gabbia è appoggiata viene meno o subisce un grosso spostamento la magia finirà (come nel caso in cui, ad esempio, il chierico lanci questa magia su una zattera che poi si capovolge). La gabbia è inamovibile e può essere abbattuta solo provocandole danni strutturali, a tal fine si consideri avere AC 3 e 50 punti struttura. E' possibile combattere in corpo a corpo dall'interno all'estero della gabbia e viceversa, ma per la difficoltà dovuta alla presenza delle sbarre tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati con armi o attacchi fisici di dimensioni medium riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire, quelli con armi o attacchi fisici small o large riceveranno una penalità di -3 al tiro per colpire, non sarà, invece, possibile attaccare con armi od attacchi fisici inferiori a small o superiori a large (creature particolarmente piccole, che misurino 20 cm. o meno, o particolarmente sottili, come i serpenti, possono passare tra le sbarre ed attaccare chi si trova all'interno). Attacchi con armi da tiro dall'esterno all'interno della cella non riceveranno alcuna penalità se effettuati dalla posizione adiacente alla cella o dall'interno la cella, una penalità di -1 se effettuati da uno o due esagoni di distanza dalla cella, una penalità di -2 se effettuati da tre a quattro esagoni di distanza dalla cella ed una penalità massima di -3 se effettuati da una distanza pari o superiore a cinque esagoni dalla cella. Attacchi con armi da lancio riceveranno un punto di penalità in più di quello previsto, nelle varie distanza, per le armi da tiro. Le magie lanciate attraverso la cella (sia dall'interno che dall'esterno) riceveranno il 10% di possibilità di fallire. Chi si trova all'interno della cella riceverà un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza per evitare il contatto con materiali scagliati al suo interno (si pensi al fuoco di una magia) ad eccezione dei gas, delle polveri e dei materiali inconsistenti. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola miniatura di una gabbia di metallo dorato dal peso 0,2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro.            

 

Golden Touch Summoning
Sphere :

Healing

Range :

Tocco

Components :

V, S, M

Duration :

Istantanea

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Un fedele di Argatis

Saving Throw :

None

Quando il sacerdote lancia questa magia spargendo polvere d'oro sul corpo del beneficiario, quest'ultimo viene irradiato da una fonte di energia positiva in grado di curarne le ferite. In particolare, il sacerdote curerà un ammontare di punti ferita persi della vittima utilizzando un dado avente un ammontare di facce pari a 4, +1 faccia supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il secondo (1d4 fino al terzo livello, 1d5 al quarto e quinto livello, e così via...) fino ad un massimo di 1d8 a partire dal decimo livello di lancio. I devoti ed i ministri del culto di Argatis otterranno un bonus di +1 al dado base della cura. Per lanciare la magia il sacerdote deve usare una manciata di polvere d'oro purissima dal valore di 4 monete d'oro per punto ferita curato dalla stessa. Il sacerdote potrà decidere di usare (al lancio della magia ma prima di lanciare il dado delle cure) 6, 8 oppure 10 monete d'oro per punto ferita curato al fine di ottenere un bonus rispettivamente di +1, +2, o +3 sul totale delle cure prodotte con la magia. Si noti che la polvere d'oro sarà utilizzata solo per i punti ferita effettivamente curati dalla magia. Si tenga presente che un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. Si consideri a tutti gli effetti questa cura come un effetto magico basato sull'energia positiva. Deve osservarsi che, in quanto Argatis baratta il potere curativo con le divinità della Fratellanza della Luce, questa magia può essere lanciata validamente una sola volta su ogni fedele di Argatis nel corso di ogni periodo di flusso di energia divina della divinità.             

 

Increase Coins Conjuration
Sphere : Creation
Range : Speciale
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato dal chierico di Argàtis solo dopo il ritrovamento di un tesoro costituito da monete. Deve trattarsi quindi di monete ritrovate durante le missioni e le avventure effettuate dal medesimo sacerdote. Il ritrovamento delle monete in questo modo, infatti, rappresenta un segno della volontà divina che ha permesso al personaggio di accumulare ricchezze. Per tale motivo, questa magia non può essere utilizzata validamente su monete recuperate in altro modo (ad esempio ottenute come corrispettivo di un servizio fornito o di un bene venduto, barattate, ricevute in dono o trasformate con la magia). Per poter funzionare, inoltre, le monete devono essere state acquisite in maniera indiscussa dal chierico o dai suoi compagni, devono trovarsi tutte in vista ed entro 15 metri dal sacerdote. Orbene, quando il sacerdote lancia questa magia Argàtis lo ricompenserà facendo accrescere l'ammontare di monete del 4% + 1% per livello di lancio dell'incantesimo (arrotondando per eccesso alla singola moneta). Questo incremento si verificherà su tutte le tipologie di monete rinvenute e si realizzerà con monete della medesima tipologia. In ogni caso, non potrà verificarsi un incremento complessivo superiore a 30 monete per livello di esperienza raggiunto dal sacerdote (sarà il chierico a poter specificare quale tipo di monete accrescere entro tale limite). Questa magia può essere utilizzata una sola volta (in assoluto indipendentemente da chi la ha utilizzata) sul medesimo tesoro monetario (nonostante per il limite di esperienza non sia stato possibile accrescerlo interamente). Inoltre, questa magia non può essere lanciata validamente oltre lo scadere del flusso divino nel quale è stato effettuato il ritrovamento del tesoro. Si noti che in base alle regole del culto, qualora il chierico recuperi un tesoro monetario insieme ad altri fedeli di Argàtis ed intenda utilizzare questa magia sullo stesso costui ha il dovere di comunicargli questa sua intenzione e richiedere se e chi tra costoro intenda partecipare (in tale caso sia il costo di questa magia che l'incremento monetario sarà suddiviso in parti uguali). Per fare un esempio, se un chierico di Argàtis del 3° livello di esperienza ritrovi un tesoro contenente 2500 monete d'argento e 500 monete d'oro e lanci la magia, costui potrebbe accrescere il tesoro di 175 monete d'argento e 35 monete d'oro supplementari, essendo però il suo limite pari a 90 monete, lo stesso potrà decidere di far accrescere tale tesoro di 55 monete d'argento e 35 monete d'oro senza che, successivamente, questa magia possa più essere lanciata validamente su tale tesoro monetario.      

 

Lesser Gem Beam

Evocation

Sphere :

Combat

Range :

18 metri

Components :

V, S, M

Duration :

Istantanea

Casting Time :

3

Area of Effect :

Una creatura

Saving Throw :

Speciale

Con questa magia il chierico di Argàtis può usare l'aura magica delle gemme per scagliare raggi di energia al fine di danneggiare i propri avversari. In particolare, il chierico dovrà utilizzare una gemma che si considera quale componente materiale obbligatorio di questa magia ed a seconda della tipologia di gemma costui potrà scagliare sulla vittima selezionata un diverso tipo di raggio di energia come indicato nel seguente schema che indica anche il costo per carato delle relative gemme:
Raggio di freddo: Acquamarina (10 g.p.); Lapislazzuli (25 g.p.), Topazio Blu (250 g.p.), Tormalina (50 g.p.), Turchese (50 g.p.), Zaffiro (250 g.p.), Zaffiro d'Acqua (5 g.p.)
Raggio di calore: Ametrino (10 g.p.), Citrino (5 g.p.); Giacinto (50 g.p.), Granato (25 g.p.), Opale di Fuoco (250 g.p.), Topazio (100 g.p.), Rubino (500 g.p.)
Entrambi i raggi producono danni aventi natura magica dell'elemento indicato. Il danno prodotto dalla magia è composto da un dado di danno più un ammontare fisso. Il dado di danno dipende dalla tipologia di gemme utilizzata:
Pietra Ornamentale: 1d6 (+1 se la magia è lanciata da un sacerdote di almeno settimo livello di lancio)
Pietra Preziosa: 1d8 (+2 se la magia è lanciata da un sacerdote di almeno settimo livello di lancio)
Gemma Rara: 1d10 (+3 se la magia è lanciata da un sacerdote di almeno settimo livello di lancio)
L'ammontare fisso dipende dal valore complessivo della gemma utilizzata e sarà pari a +1, +2, +3, +4 o +5 a secondo che lo stesso sia pari ad almeno rispettivamente 10, 20, 35, 60, o 100 monete d'oro. Orbene, la vittima colpita dal raggio ha diritto ad superare due tiri salvezza rispettivamente su riflessi e robustezza, qualora ne superi uno la stessa subirà il 66% dei danni previsti (arrotondati per difetto) mentre qualora li superi entrambi la stessa subirà solo il 33% dei danni previsti (arrotondati per difetto). Si noti che ad entrambi i tiri salvezza sarà applicata, oltre ai comuni modificatori, una penalità supplementare di -1% ogni 20 monete d'oro pieno di valore complessivo della gemma oltre le 100 monete d'oro fino ad una penalità massima pari a -1% per livello di esperienza raggiunto dal sacerdote che lancia questa magia. Parimenti, la resistenza magica eventualmente posseduta dalla creatura ed utilizzata per resistere a questa magia sarà ridotta del -1% ogni 25 monete d'oro pieno di valore complessivo della gemma oltre le 100 monete d'oro fino ad una penalità massima pari a -1% ogni due livelli di esperienza raggiunti dal sacerdote che lancia questa magia o loro frazione. All'esito del lancio della magia vi sarà una possibilità che la gemma utilizzata si consumi distruggendosi definitivamente che è pari al 10% + 4% per danno complessivamente prodotto dal raggio (a prescindere dalle resistenze, immunità e tiri salvezza effettuati dalla vittima), -1% ogni 10 monete d'oro pieni di valore della gemma. Si noti che vi sarà in ogni caso una possibilità di fallimento critico pari al 5% + 1% addizionale ogni 3 danni (o frazione) di valore potenziale massimo di danno che la magia era in grado di provocare in base alla gemma che è stata utilizzata. Si noti che mentre possono usarsi punti fato per modificare il tiro percentuale in caso di comune fallimento, gli stessi non potranno essere utilizzati in caso di fallimento critico (sarà possibile utilizzare in questo caso punti divini).
Qualora il sacerdote utilizzi una gemma ritrovata direttamente da costui e che quindi sia considerabile sacra (link), lo stesso riceve un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danni che non aumenta la possibilità di frantumazione della gemma utilizzata, un bonus di -5% alla possibilità comune di frantumazione della gemma (che non incide sulle possibilità di fallimento critico), una riduzione della possibilità supplementare di fallimento critico del -2% (che non riduce quindi la possibilità base di fallimento critico), ed impone una penalità supplementare di -3% ad entrambi i tiri salvezza (che permette di superare il limite previsto per il valore della gemma). Si noti che quando il sacerdote utilizza una gemma sacra sarà utilizzato il "valore sacro" della stessa in luogo del valore commerciale.
Se il sacerdote possiede il talento razziale "Gemma Favorita" ed utilizza una gemma di tali tipologie lo stesso riceve un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danni che non aumenta la possibilità di frantumazione della gemma utilizzata, un bonus di -3% alla possibilità comune di frantumazione della gemma (che non incide sulle possibilità di fallimento critico), una riduzione della possibilità supplementare di fallimento critico del -1% (che non riduce quindi la possibilità base di fallimento critico), ed impone una penalità supplementare di -2% ad entrambi i tiri salvezza (che permette di superare il limite previsto per il valore della gemma). Questi modificatori si cumulano con quelli previsti per le gemme sacre.
Per fare un esempio dell'applicazioni delle suddette regole supponiamo che Rubens, sacerdote del nono livello di esperienza, lanci questa magia utilizzando una Tormalina da 160 g.p. (Pietra Preziosa). Orbene, la magia provocherà 1d10+5 danni magici da freddo. Rubens tira 7 sul d10 provocando 12 danni potenziali alla vittima e le imporrà oltre ai comuni modificatori (livello di potere, differenza tra dadi vita/livello della vittima e livello di lancio) una penalità del -3% addizionale riducendo l'eventuale resistenza magica del -2%. Costui avrà una possibilità di frantumazione della gemma pari al 42% in questo modo calcolati: 58% (10% + 4% *12 danni potenziali), -16% (-1% ogni 10 g.p. di valore gemma). Con una percentuale di fallimento critico pari al 10% (5% base + 5% per 1 ogni 3 danni su 15 danni massimi). Qualora la Tormalina fosse stata sacra la magia provocherà 1d10+6 danni magici da freddo. Rubens tira 7 sul d10 provocando 13 danni potenziali alla vittima e le imporrà oltre ai comuni modificatori (livello di potere, differenza tra dadi vita/livello della vittima e livello di lancio) una penalità del -6% addizionale riducendo l'eventuale resistenza magica del -2%. Costui avrà una possibilità di frantumazione della gemma pari al 37% in questo modo calcolati: 58% (10% + 4% *12 danni potenziali), -16% (-1% ogni 10 g.p. di valore gemma), -5% (gemma sacra). Con una percentuale di fallimento critico pari all'8% (5% base + 5% per 1 ogni 3 danni su 15 danni massimi, -2% gemma sacra).
A partire dal quinto livello di esperienza, il sacerdote può con un solo incantesimo scagliare due raggi invece che uno necessariamente su due diverse vittime designate al momento del lancio della magia, a tale fine costui potrà dividere il valore complessivo della gemma a suo piacimento tra le due creature provocando raggi di pari o diversa potenza e seguendo le regole suddette. Al termine del lancio della magia, sarà necessario effettuare due diverse prove di frantumazione basate sul valore suddiviso della gemma per ognuno dei due raggi (non quindi sul valore complessivo della gemma). Qualora fallisca anche solo una delle due prove di frantumazione la gemma si distruggerà.
Si noti, infine, che questa magia non può essere scritta su pergamena o su strumenti magici similari. Il componente materiale di questo incantesimo è la gemma utilizzata nel lancio della magia.        

 

Nugget of Luck

Enchantment

Sphere :

Summoning

Range :

Tocco

Components :

V, S, M

Duration :

Speciale

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Una pepita sacra di Argàtis

Saving Throw :

None

Con questa magia può essere incantata una pepita sacra simbolo della fede in Argàtis che sia indossata da un fedele di questo culto e che non risulti già incantata con questa magia (od in alternativa sulla Chiave d'Oro indossata dai ministri del culto). Orbene, una volta incantata la pepita con questo incantesimo, il fedele che la indossa potrà disporre di un Punto del Fato (link) supplementare da utilizzare secondo le regole stabilite per tali punti. L'incantamento sulla pepita, se non dissolto anticipatamente, durerà fino a che il Punto del Fato non sia utilizzato. Qualora, però, per qualsiasi motivo il fedele smetta di indossare la pepita l'incantamento terminerà immediatamente. Si noti che un fedele può indossare validamente una sola pepita sacra (qualora ne indossasse ulteriori queste non potranno essere validamente incantate attraverso l'uso di questa magia). Si noti che, nonostante si tratti di un amuleto incantato lo stesso non conta ai fini dei limiti degli amuleti magici indossabili dai personaggi. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d'argento mista a polvere di citrino dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.       

 

Repair Guardian Armour

Alteration

Sphere :

Creation

Range :

Tocco

Components :

V, S, M

Duration :

Istantanea

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Guardian Armour

Saving Throw :

None

Con questo incantesimo il chierico di Argàtis potrà curare la Corazza Guardiana che ha animato e con la quale ha stretto un legame spirituale. Si tratta di un metodo per riparare i danni sul costruito sicuramente più rapido ma certamente più costoso rispetto alle comuni riparazioni operate nella Sala dei Sacri Guardiani. Al lancio della magia il sacerdote potrà curare il costruito di un ammontare di punti ferita massimi pari al livello di lancio di questa magia (fino ad un massimo di 10 punti ferita al 10 livello di lancio). Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da manciate di polveri di metalli preziosi miste alla polvere delle gemme sacre ad Argàtis. ogni moneta d'oro di valore di questo componente ha un peso pari a 0,01 libbre. L'ammontare di componente necessario a curare ogni punto ferita del costruito sarà pari al 33% della cifra ottenuta dividendo il valore complessivo della Corazza Guardiana per i suoi punti ferita massimi. Il valore complessivo della Corazza Guardiana è pari a 200 monete d'oro per suo dado vita (senza considerare il materiale supplementare utilizzato in fase di animazione) oltre al valore di tutti i poteri supplementari posseduti. Questo incantesimo non può essere trasporto su pergamene o su oggetti similari che possano contenere effetti magici.          

 

Repair Treasure

Alteration

Sphere :

Creation

Range :

Tocco

Components :

V, S

Duration :

Istantanea

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Un oggetto prezioso

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere utilizzato per restaurare oggetti preziosi (non incantati in alcun modo) che risultino rovinati in base alla tabella del ritrovamento (link). Avendo effetto direttamente su un oggetto prezioso, in deroga alle normale previsioni del culto, questo incantesimo può essere richiesto anche da chi non risulti fedele della divinità. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato per riparare oggetti rotti o distrutti per cause diverse dall'usura e dallo scorrere del tempo (si pensi ad un oggetto che si è rotto fallendo un tiro salvezza contro rottura). Il chierico ha una possibilità di restaurare l'oggetto prezioso portandolo al suo originario splendore pari al 30% + 3% per livello di esperienza con un malus di -5% per oggetti di valore pari superiore o superiore a 1000 monete d'oro. In ogni caso, indipendentemente dal risultato dell'incantesimo nessun'altra magia di questo tipo potrà essere lanciata nuovamente sul medesimo oggetto prezioso.     

2° LIVELLO DI POTERE

Amulet of Golden Light

Enchantment

Sphere :

Creation

Range :

Tocco

Components :

V, S

Duration :

Speciale

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Uno speciale medaglione sacro ad Argàtis

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere lanciato solo su uno speciale medaglione d'oro indossato al collo da un fedele di Argàtis. Si tratta di un medaglione circolare con incise preghiere rituali in onore di Argàtis al cui centro è incastonata una gemma del tipo quarzo di roccia dal valore minimo di 50 monete d'oro. Il valore complessivo dell'amuleto è dunque pari a 100 monete d'oro ed il suo peso pari a 0,3 libbre. Orbene, quando il chierico di Argàtis lancia questa magia sull'amuleto lo stesso emetterà una luce sacra di colore dorato in grado di illuminare come una luce di una lanterna avente raggio di illuminazione pieno pari a nove metri di distanza. Il potere divino della magia, inoltre indirizzerà la luce in modo tale che la stessa illumini perfettamente come se fosse indirizzata manualmente evitando, al tempo stesso, che la stessa disturbi colui che indossa il medaglione. La luce illuminerà anche sotto la superficie dell'acqua od in condizioni meteorologiche avverse essendo del tutto ininfluente nei suoi confronti il vento e potendo la stessa illuminare anche in assenza di ossigeno. La magia perdurerà fino all'scadere del flusso divino della divinità nel corso del quale la stessa è stata lanciata. Se però, per qualsiasi motivo, chi indossa l'amuleto lo rimuove o lo stesso viene rotto la magia terminerà immediatamente. Inoltre, la magia può essere regolarmente dissolta magicamente. Nel corso della durata della magia chi indossa l'amuleto può, con una semplice azione complessa dei suoi componenti verbali (dal fattore iniziativa pari a +1 e consistente in una invocazione alla divinità) spegnere l'amuleto e riaccenderlo a piacimento (purché, ovviamente, continui ad indossarlo).     

 

Bell of Safety

Divination

Sphere :

Warding

Range :

Tocco

Components :

V, S, M

Duration :

Speciale

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere lanciato solo su uno speciale campanello d'oro riccamente inciso e rifinito dal peso di 0,2 libbre e dal costo minimo di 100 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia. Quando si lancia questo incantesimo il campanello deve essere posizionato su una qualsiasi superficie solida. Orbene, qualora una creatura considerabile anche solo potenzialmente ostile si avvicini entro una sfera di 27 metri di diametro centrata sul campanello (anche se invisibile o in altro modo non percepibile) il campanello si attiverà automaticamente suonando e svegliando tutti coloro dormano e si trovino nella suddetta area d'effetto (il suono magico si diffonde solo all'interno dell'area d'effetto). Il campanello, però, non percepirà creature che si trovano in un diverso piano dimensionale (ivi compreso il Confine Etereo). Si noti che, perché tali effetti si verifichino, occorre che il suono del campanello si diffonda e sia percepito dalle creature con il normale senso dell'udito. La magia del campanello, inoltre, farà applicare alle creature che si sono svegliate con il suo suono uno stordimento più leggero rispetto a quello comunemente subito dalle creature quando si svegliano dal sonno. In particolare, costoro subiranno solo le seguenti penalità:
1° round : -2 ai tiri per colpire, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -1 ai tiri per colpire, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia.
L'effetto magico perdurerà fino a che il campanello non si attivi la prima volta, in ogni caso la magia terminerà una volta raggiunto il
successivo momento di flusso di energia divina. La magia terminerà, ugualmente, qualora il campanello sia, per qualsiasi motivo, spostato dalla posizione in cui era stato posizionato al momento del lancio dell'incantesimo.       

 

Burning Shots

Evocation

Sphere :

Combat

Range :

0

Components :

V, S, M

Duration :

Speciale

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

The caster

Saving Throw :

None

Dopo che il chierico di Argàtis lancia questa magia la divinità incanterà i primi tre colpi con cui costui colpirà sparando con una pistola a pietra focaia una creatura avversaria. Quando ciò si verifica, infatti, oltre al danno comune del proiettile lo stesso provocherà 5 danni supplementari da calore. In ogni caso, trascorsa un'ora dal lancio di questo incantesimo lo stesso terminerà definitivamente. Fino a che il chierico è sotto gli effetti di questo incantesimo, costui non potrà lanciare nuovamente questa magia. Il componente materiale di questa magia è un proiettile d'oro con inciso il simbolo di una corona dal valore di 7 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.       

 

Divine Seller

Conjuration

Sphere :

Creation

Range :

Speciale

Components :

V, S, M

Duration :

Istantanea

Casting Time :

1 turno

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

None

Per utilizzare questo incantesimo il chierico deve utilizzare un vassoio d'argento avente un valore di 50 monete d'oro ed un peso pari ad 1 libbra. Si noti che si tratta del medesimo componente materiale richiesto per il potere commerciare componenti materiale. In pratica, il sacerdote potrà disporre sul piatto un qualsiasi oggetto prezioso (di dimensioni small) od una gemma avente un valore commerciale massimo pari a 20 monete d'oro + 10 monete d'oro per livello di lancio della magia. Orbene al lancio della magia l'oggetto svanirà e sul piatto compariranno un ammontare di monete d'oro pari al 70% del valore dell'oggetto prezioso o della gemma. Il chierico dovrà effettuare anche una prova di carisma ottenendo un modificatore (positivo o negativo) al valore di vendita pari alla differenza per la quale ha superato o fallito tale prova (in caso di successo o fallimento critico otterranno un modificatore supplementare di + o - 5 alla al valore di vendita). In caso di fallimento critico, inoltre il vassoio di argento (componente materiale di questo incantesimo) si sgretolerà distruggendosi definitivamente. Qualora disponga e desideri utilizzare la competenza non relativa alle armi Bargain il sacerdote dovrà effettuare una prova nella stessa: se la prova riesce costui otterrà un modificatore del +5%, se riesce con successo critico otterrà un modificatore del +15%, se la prova fallisce otterrà un modificatore del -5%, se la prova fallisce con fallimento critico otterrà un modificatore del -15%. Si noti che qualora il chierico deponga sul vassoio una gemma od un oggetto prezioso di cui non conosce il valore con precisione costui riceverà un modificatore negativo al valore di vendita pari al -10%.           

 

Duplicate Gem

Conjuration

Sphere :

Creation

Range :

Tocco

Components :

V, S

Duration :

Istantanea

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Una gemma

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere lanciato dal chierico di Argàtis solo dopo il ritrovamento di una gemma. Deve trattarsi quindi di una gemma ritrovata durante le missioni e le avventure effettuate dal medesimo sacerdote. Il ritrovamento delle gemme in questo modo, infatti, rappresenta un segno della volontà divina che ha permesso al personaggio di accumulare ricchezze. Per tale motivo, questa magia non può essere utilizzata validamente su gemme recuperate in altro modo (ad esempio ottenute come corrispettivo di un servizio fornito o di un bene venduto, barattate o ricevute in dono). Per poter funzionare, inoltre, la gemma deve essere state acquisita in maniera indiscussa dal chierico o dai suoi compagni e deve trovarsi nelle mani del sacerdote al momento del lancio. Orbene, quando il sacerdote lancia questa magia Argàtis lo ricompenserà duplicando la gemma toccata. In ogni caso, il sacerdote non potrà duplicare un gemma il cui valore superi 100 monete d'oro + 50 monete d'oro per livello di esperienza superiore al quarto effettivamente raggiunto dal sacerdote (qualora la magia sia lanciata su una gemma di valore più elevato la stessa fallirà miseramente) fino ad un massimo di 500 monete d'oro al 12° livello di esperienza. Si noti che in base alle regole del culto, qualora il chierico recuperi una gemma insieme ad altri fedeli di Argàtis ed intenda utilizzare questa magia sullo stesso costui ha il dovere di comunicargli questa sua intenzione e richiedere se e chi tra costoro intenda partecipare (in tale caso sia il costo di questa magia che il valore della gemma sarà suddiviso in parti uguali) il chierico però avrà la priorità nell'acquisto della gemma duplicata. Ogni sacerdote può lanciare validamente una sola di queste magie per flusso di energia divino (anche se tramite altre fonti, ad esempio pergamene). Questa magia può essere utilizzata una sola volta (in assoluto indipendentemente da chi la ha utilizzata) sulla medesima gemma. Inoltre, questa magia non può essere lanciata validamente oltre lo scadere del flusso divino nel corso del quale è stato effettuato il ritrovamento della gemma. Si noti che la gemma duplicata non potrà essere considerata in alcun caso come una gemma sacra.  

 

Healing Gem I

Necromancy

Sphere :

Healing

Range :

Tocco

Components :

V, S, M

Duration :

Speciale

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Una creatura

Saving Throw :

None

Con questa magia il chierico di Argàtis può usare l'aura magica delle gemme per acquistare effetti curativi basati sull'energia positiva originari di divinità della Fratellanza della Luce. In particolare, il chierico dovrà selezionare una gemma e posizionarla sul corpo della creatura. A questo punto si dovrà calcolare il potere curativo massimo della gemma. Ogni gemma ha un valore curativo di base consistente in un ammontare di dadi pari ad uno ogni 100 monete d'oro di valore pieno complessivo della gemma. Questa magia permette di raggiungere un ammontare massimo pari a tre dadi di cura (per gemme aventi almeno 300 monete d'oro di valore). Per determinare l'ammontare di facce che ognuno di questi dadi di cura dispone si consideri la seguente tabella:
- Gemma non ritrovata direttamente dal sacerdote nel corso delle sue missioni: d4
- Gemme ritrovata direttamente dal sacerdote considerabili sacre (link) per una qualsiasi divinità delle Divinità Neutrali: d5
- Gemme ritrovata direttamente dal sacerdote considerabili sacre (link) per una qualsiasi divinità della Fratellanza della Luce: d6
Inoltre, solo per le gemme ritrovate direttamente dal sacerdote, a seconda della loro purezza, sarà applicato un bonus sul valore finale della cura fisso, ossia indipendente dal numero di dadi lanciati, pari a:
Qualità comune nessun modificatore, Qualità buona +1, Qualità eccellente +2, Qualità favolosa +3.
Orbene, al lancio della magia il sacerdote dovrà scegliere l'ammontare di dadi (senza poter modificare il valore della loro faccia) per i quali vuole curare la creatura. Dalla gemma scaturirà dunque il potere curativo diretto della magia.
Si noti che l'effetto di questo incantesimo deve essere considerato a tutti gli effetti come una cura magica basata sull'energia positiva che però non può curare direttamente effetti di colpi critici potendo essere direzionata solo per la cura dei punti danno necessaria per la loro comune guarigione. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali).
All'esito del lancio della magia vi sarà una determinata possibilità che la gemma depauperata di parte della sua aura magica si sgretoli distruggendosi. Questa possibilità potrà essere calcolata in questo modo:
Possibilità di sgretolamento di base: 35% + 15% per ogni dado utilizzato dal sacerdote oltre il primo.
-1% per ogni livello di esperienza del sacerdote superiore al quarto (max. -8% al dodicesimo livello di esperienza);
-3% se la creatura beneficiaria è fedele di Argatis, inoltre il fedele riceve +1 sul valore finale della cura;
-7% se la creatura beneficiaria è devoto di Argatis, inoltre il fedele riceve +2 sul valore finale della cura;
-5% se la gemma è una gemma sacra al culto di Argatis (solo per le gemme ritrovate);
-1% ogni 20 monete d'oro di valore pieno della gemma per la quale la stessa supera il valore minimo necessario a lanciare il numero di dadi di cura prescelto dal sacerdote (riduzione massima pari a -10% in caso di utilizzo di una gemma avente valore superiore di 200 monete d'oro al valore minimo necessario a lanciare i dadi prescelti dal sacerdote). 
- A seconda della qualità della gemma (solo per le gemme ritrovate):
Qualità comune nessun modificatore, Qualità buona -2%, Qualità eccellente -5%, Qualità favolosa -8%.
- Se il sacerdote possiede il talento razziale "Gemma Favorita" ed utilizza una gemma di tali tipologie la possibilità di sgretolamento sarà ridotta del -5% ed il sacerdote riceverà un bonus di +1 al dado base delle cure ottenute attraverso l'uso della stessa (questo beneficio non si applica in caso di lancio della magia con durata prolungata).
Un fallimento critico comporterà in ogni caso lo sgretolamento della gemma.
Il sacerdote può decidere di lanciare questa magia a durata breve, in questo caso le cure saranno effettuate al lancio della magia come se la magia avesse durata istantanea. Il sacerdote può però anche scegliere di lanciare la magia con durata lunga in tal caso la gemma curerà il beneficiario al termine di ogni periodo pari a quattro ore trascorse dal momento del lancio (purché continui a trasportare la gemma sul suo corpo e non in contenitori dimensionali) per un ammontare di punti ferita pari al massimo producibile da dado di cure senza che sia necessario effettuare alcun tiro (eventuali bonus al valore finale della cura saranno ottenuti nel periodo finale di cura). Qualora, ad esempio, un sacerdote utilizzi una gemma acquistata da 300 monete d'oro scegliendo di voler curare 3d4 punti ferita ad un fedele (+1 sul valore finale) costui sarà curato 4 punti ferita dopo le prime quattro ore, altri 4 punti ferita dopo altre 4 ore, ed infine una volta trascorse 12 ora sarà curato ulteriori 5 punti ferita (applicandosi il bonus fedele) per un ammontare totale pari a 13 punti ferita. All'esito dell'ultima cura dovrà verificarsi la possibilità di sgretolamento della gemma utilizzata seguendo le regole come sopra specificate. Qualora per qualsiasi motivo, il beneficiario smetta di trasportare sul suo corpo la gemma prima del termine delle cure gli effetti della magia saranno interrotti e dovrà immediatamente verificarsi la possibilità di sgretolamento della gemma utilizzata. Si noti che una creatura non può ricevere nuovamente gli effetti di lunga durata di questa magia fino a che sia ancora sottoposto agli effetti di una magia della serie Healing Gem lanciata precedentemente.  
Si noti che questa magia non può essere scritta su pergamena o su strumenti magici similari. Il componente materiale di questo incantesimo è la gemma utilizzata nel lancio della magia.        

 

Silver Guardian

Alteration

Sphere :

Creation

Range :

Tocco

Components :

V, S, M

Duration :

Fino al successivo momento di flusso

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Guardian Armour

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere lanciato dal sacerdote solo sulla Corazza Guardiana che ha animato e con la quale ha stretto un legame spirituale. Quando il chierico lancia la magia, per tutta la sua durata (ossia fino al successivo momento di flusso della divinità),la Corazza Guardiana acquista riflessi argentati ed emana costantemente una chiara luce avente il colore del prezioso metallo che illumina perfettamente in un raggio di 9 metri (come una comune lanterna). Sempre per l'intera durata della magia, inoltre, il costruito riceverà una riduzione costante di 1 punto danno da ogni attacco fisico subito (botta, taglio o penetrazione) sia esso di natura normale che magica. La magia, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Deve osservarsi, inoltre, che questa resistenza non difende la Corazza Guardiana dagli effetti degli attacchi diversi dai danni fisici anche qualora il danno provocato da tali attacchi non sia sufficiente a superare la resistenza posseduta. Si noti che questa riduzione sarà applicata ai danni subito dopo l'eventuale riduzione concessa dall'immunità alle armi comuni posseduta dalla Corazza Guardiana. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d'argento mista a polvere di quarzo di roccia dal valore pari a 25 monete d'oro e dal peso pari ad 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

 

Staff of Precious Metal

Enchantment

Sphere :

Combat

Range :

Tocco

Components :

V, S, M

Duration :

10 round

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Un bastone da guerra

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere utilizzato dal chierico di Argàtis per incantare il bastone che intende usare in combattimento. Quando il chierico lancia questo incantesimo costui deve selezionare un metallo prezioso tra rame, argento ed oro ed utilizzare il relativo componente materiale. Orbene, per la durata della magia il bastone diventerà più resistente ricevendo un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro rottura. L'arma, inoltre, provocherà un danno supplementare per ogni colpo inferto; si consideri questo come un incremento del dado di danno base dell'arma stessa. Infine, a seconda del metallo prezioso prescelto, per ogni colpo inferto andato a segno nel corso dell'effetto della magia l'arma provocherà un danno supplementare elementare. Il rame provocherà 3 danni supplementari da elettricità; l'argento provocherà 3 danni supplementari da freddo e l'oro provocherà 3 danni supplementari da calore. Qualora, nel corso dell'effetto di questa magia, per qualsiasi motivo il chierico smetta di impugnare la staffa, l'incantesimo terminerà immediatamente. Il componente materiale di questa magia è una manciata di polvere di gemme miste a rame, ad argento o ad oro (a seconda dell'effetto che si desidera ottenere) dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.           

 

Trap of Darts

Conjuration

Sphere :

Wards

Range :

Tocco

Components :

V, S, M

Duration :

Speciale

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

Speciale

Con questa magia il chierico di Argàtis piazza la protezione di una trappola su una sezione di pavimento di 3 metri di diametro (pari ad un esagono). Deve trattarsi necessariamente di un pavimento solido che sia in grado di sorreggere una creatura di almeno taglia medium. Al momento del lancio della magia il sacerdote deve posizionare il piccolo dardo d'argento, componente materiale dell'incantesimo al suolo. Solo il chierico e la sua Corazza Guardiana possono entrare nella zona protetta senza rischi laddove, invece, la prima differente creatura che entri nella sezione in cui si trova la trappola la farà inevitabilmente scattare. Quando ciò avviene il dardo d'argento si dissolverà in polvere e si materializzeranno alcuni dardi di balestra che saranno scagliati contro la creatura che ha fatto scattare la trappola la quale potrà essere colpita da 1 dardo ogni 2 livelli di lancio della magia (2 dardi al 4° e 5° livello, 3 dardi al 6° e 7° livello, e così via...) fino ad un massimo di 5 dardi al 10° livello di lancio. La creatura dovrà superare un autonomo tiro salvezza su riflessi per ogni dardo che vuole provare ad evitare, per ogni dardo che non sarà stato evitato la creatura subirà 1d6 danni comuni da punta. La magia perdurerà fino a che la trappola non scatterà. Una volta scattata la trappola, la magia (che può ovviamente essere dissolta magicamente) terminerà immediatamente. Qualora il chierico rimuova il dardo d'argento dal suolo la magia terminerà immediatamente ed il dardo si sgretolerà in polvere. In ogni caso, il chierico non può lanciare validamente questa magia fino a che risulti attiva quella precedente. Si noti, infine, che una volta piazzata una di queste trappole non potrà posizionarsene una nuova (anche da parte di un diverso sacerdote) ad una distanza inferiore a 30 metri dalla precedente (ogni tentativo di lancio fallirà miseramente). Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo dardo d'argento dal peso pari a 0,2 libbre e dal costo pari ad almeno 15 monete d'oro che si consuma all'esito della magia come su menzionato.           

3° LIVELLO DI POTERE

Angelic Guardian

Enchantment

Sphere :

Healing

Range :

15 metri

Components :

V, S, M

Duration :

5 round

Casting Time :

6

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere lanciato dal sacerdote solo sulla Corazza Guardiana che ha animato e con la quale ha stretto un legame spirituale, ma gli effetti della magia non si riverbereranno sul costruito. Inoltre, questa magia, può essere lanciata solo nel corso di un combattimento considerabile, ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, impegnativo per il sacerdote ed i suoi alleati. Per tutta la durata della magia, che è pari a 5 round, dalla Corazza Guardiana sarà irradiata un'aura curativa di energia positiva di origine della Fratellanza della Luce che la divinità acquista per fornire supporto al suo ministro. Tutti i fedeli di Argàtis alleati del sacerdote (e lo stesso chierico) riceveranno i benefici di tali cure in ogni circostanza in cui si trovino vicini al costruito nel corso della durata della magia (potranno quindi allontanarsi perdendo i benefici od essere anche inizialmente non presenti per poi avvicinarsi ottenendoli senza alcuna limitazione). In particolare, allorquando, alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo, costoro si trovino in una qualsiasi posizione adiacente alla Corazza Guardiana saranno investiti dall'energia positiva in grado di curare loro 3 punti ferita in precedenza persi; qualora, invece, si trovino ad un esagono di distanza dal costruito, saranno curati per 2 punti ferita; qualora, infine, si trovino a due esagoni di distanza dal costruito, saranno curati per 1 punto ferita. Si noti che l'effetto di questo incantesimo deve essere considerato a tutti gli effetti come una cura magica basata sull'energia positiva che però non può curare direttamente effetti di colpi critici potendo essere direzionata solo per la cura dei punti danno necessaria per la loro comune guarigione. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Se nell'area è presente una creatura in stato comatoso questa magia farà immediatamente uscire la creatura dal coma facendole un punto ferita per poi terminare i suoi effetti sulla stessa. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Mentre gli effetti benefici di tale aura si verificheranno solo sui fedeli, l'energia positiva provocherà, invece, il medesimo ammontare di danni a qualsiasi creatura la cui esistenza sia basata sull'energia negativa (si pensi ai non morti) che si trovino nei pressi della Corazza Guardiana. Deve ribadirsi l'effetto curativo non sarà applicato alla Corazza Guardiana che rappresenta unicamente il vettore di diffusione del potere divino (del resto essendo un costruito la stessa non avrebbe comunque potuto beneficiare dell'effetto guarente. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una manciata di polvere d'argento e di polvere di diamante dal costo di 100 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

 

Chilling Light

Enchantment

Sphere :

Combat

Range :

0

Components :

V, S, M

Duration :

2 round + 1 round/2 livelli > al quinto (max. 6 round)

Casting Time :

5

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

Speciale

Questa peculiare magia di Argatis può essere lanciata soltanto allorquando il sacerdote indossi lo speciale medaglione previamente incantato con la magia Amulet of Light e lo stesso risulti attivo e in grado di illuminare. Qualora infatti la luce dell'amuleto risulti surclassata da una qualsiasi fonte di luce in grado di illuminare maggiormente (si pensi ad un luce in grado di illuminare perfettamente ad almeno 12 metri di raggio od alla luce solare) oppure sia interrotto, o per qualsiasi altro motivo smetta di illuminare, il lancio di questo incantesimo fallirà o, qualora fosse già stato lanciato, terminerà definitivamente. Orbene, per tutta la durata della magia, che è pari a due round più un round supplementare ogni due livelli di lancio della stessa superiori al quinto (3 round dal sesto al settimo livello di lancio, 4 round dall'ottavo al nono livello di lancio, 5 round dal decimo all'undicesimo livello di lancio, fino ad un massimo di 6 round a partire dal 12º livello di lancio), la luce emessa dal medaglione diventerà azzurrina e tutte le creature, che non siano fedeli di Argatis, che si trovano entro il raggio d'illuminazione piena (9 metri) alla fine di ogni round di durata di questo incantesimo saranno coperti dalla freddissima brina e nevischio. Costoro subiranno 3 danni da freddo comune e dovranno superare un tiro salvezza su robustezza. Qualora il tiro salvezza fallisca le creature subiranno una penalità di +5 all'iniziativa del round immediatamente successivo per essere state rallentate dal freddo innaturale. Questo tiro salvezza andrà ripetuto ad ogni round di durata dell'incantesimo. Si noti che questo effetto secondario può influenzare solo creature dal corpo organico di tipo animale. Inoltre, le creature che per la loro resistenza al freddo non subiscono alcun danno da questa magia sono automaticamente immuni anche all'effetto secondario della stessa. Il componente materiale di questo incantesimo è una gemma del tipo acquamarina dal valore minimo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.      

 

Gem Beam

Evocation

Sphere :

Combat

Range :

18 metri

Components :

V, S, M

Duration :

Istantanea

Casting Time :

5

Area of Effect :

Una creatura

Saving Throw :

Speciale

Con questa magia il chierico di Argàtis può usare l'aura magica delle gemme per scagliare raggi di energia al fine di danneggiare i propri avversari. In particolare, il chierico dovrà utilizzare una gemma che si considera quale componente materiale obbligatorio di questa magia ed a seconda della tipologia di gemma costui potrà scagliare sulla vittima selezionata un diverso tipo di raggio di energia come indicato nel seguente schema che indica anche il costo per carato delle relative gemme:
Raggio di freddo: Acquamarina (10 g.p.); Lapislazzuli (25 g.p.), Topazio Blu (250 g.p.), Tormalina (50 g.p.), Turchese (50 g.p.), Zaffiro (250 g.p.), Zaffiro d'Acqua (5 g.p.)
Raggio di calore: Ametrino (10 g.p.), Citrino (5 g.p.); Giacinto (50 g.p.), Granato (25 g.p.), Opale di Fuoco (250 g.p.), Topazio (100 g.p.), Rubino (500 g.p.)
Entrambi i raggi producono danni aventi natura magica dell'elemento indicato. Il danno prodotto dalla magia è composto da un dado di danno più un ammontare fisso. Il dado di danno dipende dalla tipologia di gemme utilizzata:
Pietra Ornamentale: 2d6 (+2 se la magia è lanciata da un sacerdote di almeno undicesimo livello di lancio)
Pietra Preziosa: 2d8 (+3 se la magia è lanciata da un sacerdote di almeno settimo undicesimo di lancio)
Gemma Rara: 2d10 (+4 se la magia è lanciata da un sacerdote di almeno settimo undicesimo di lancio)
L'ammontare fisso dipende dal valore complessivo della gemma utilizzata e sarà pari a +1, +2, +3, +4, +5, +6, +7 o +8 a secondo che lo stesso sia pari ad almeno rispettivamente 10, 20, 35, 60, 100, 150, 225 o 333 monete d'oro. Orbene, la vittima colpita dal raggio ha diritto ad superare due tiri salvezza rispettivamente su riflessi e robustezza, qualora ne superi uno la stessa subirà il 66% dei danni previsti (si applichi arrotondamento regolare) mentre qualora li superi entrambi la stessa subirà solo il 33% dei danni previsti (arrotondati regolarmente). Si noti che ad entrambi i tiri salvezza sarà applicata, oltre ai comuni modificatori, una penalità supplementare di -1% ogni 20 monete d'oro pieno di valore complessivo della gemma oltre le 100 monete d'oro fino ad una penalità massima pari a -1,5% per livello di esperienza raggiunto dal sacerdote che lancia questa magia. Parimenti, la resistenza magica eventualmente posseduta dalla creatura ed utilizzata per resistere a questa magia sarà ridotta del -1% ogni 25 monete d'oro pieno di valore complessivo della gemma oltre le 100 monete d'oro fino ad una penalità massima pari a -1,5% ogni due livelli di esperienza raggiunti dal sacerdote che lancia questa magia o loro frazione. All'esito del lancio della magia vi sarà una possibilità che la gemma utilizzata si consumi distruggendosi definitivamente che è pari al 5% + 2% per danno complessivamente prodotto dal raggio (a prescindere dalle resistenze, immunità e tiri salvezza effettuati dalla vittima), -1% ogni 25 monete d'oro pieni di valore della gemma. Si noti che vi sarà in ogni caso una possibilità di fallimento critico pari al 5% + 1% addizionale ogni 6 danni (o frazione) di valore potenziale massimo di danno che la magia era in grado di provocare in base alla gemma che è stata utilizzata. Si noti che mentre possono usarsi punti fato per modificare il tiro percentuale in caso di comune fallimento, gli stessi non potranno essere utilizzati in caso di fallimento critico (sarà possibile utilizzare in questo caso punti divini).
Qualora il sacerdote utilizzi una gemma ritrovata direttamente da costui e che quindi sia considerabile sacra (link), lo stesso riceve un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danni che non aumenta la possibilità di frantumazione della gemma utilizzata, un bonus di -5% alla possibilità comune di frantumazione della gemma (che non incide sulle possibilità di fallimento critico), una riduzione della possibilità supplementare di fallimento critico del -2% (che non riduce quindi la possibilità base di fallimento critico), ed impone una penalità supplementare di -3% ad entrambi i tiri salvezza (che permette di superare il limite previsto per il valore della gemma). Si noti che quando il sacerdote utilizza una gemma sacra sarà utilizzato il "valore sacro" della stessa in luogo del valore commerciale.
Se il sacerdote possiede il talento razziale "Gemma Favorita" ed utilizza una gemma di tali tipologie lo stesso riceve un bonus di +1 al dado base su ogni dado di danni che non aumenta la possibilità di frantumazione della gemma utilizzata, un bonus di -3% alla possibilità comune di frantumazione della gemma (che non incide sulle possibilità di fallimento critico), una riduzione della possibilità supplementare di fallimento critico del -1% (che non riduce quindi la possibilità base di fallimento critico), ed impone una penalità supplementare di -2% ad entrambi i tiri salvezza (che permette di superare il limite previsto per il valore della gemma). Questi modificatori si cumulano con quelli previsti per le gemme sacre.
Per fare un esempio dell'applicazioni delle suddette regole supponiamo che Rubens, sacerdote del nono livello di esperienza, lanci questa magia utilizzando un Rubino da 500 g.p. (Gemma Rara). Orbene, la magia provocherà 2d10+8 danni magici da calore. Rubens tira 7 e 5 (12) sui 2d10 provocando 20 danni potenziali alla vittima e le imporrà oltre ai comuni modificatori (livello di potere, differenza tra dadi vita/livello della vittima e livello di lancio) una penalità del -13% addizionale (massimo per il suo livello) riducendo l'eventuale resistenza magica del -7% (massimo per il suo livello). Costui avrà una possibilità di frantumazione della gemma pari al 37% in questo modo calcolati: 25% (5% + 2% *20 danni potenziali), -20% (-1% ogni 25 g.p. di valore gemma). Con una percentuale di fallimento critico pari al 10% (5% base + 5% per 1 ogni 6 danni o frazione su 28 danni massimi). Qualora il Rubino fosse stato sacro la magia provocherà 2d10+8 danni magici da freddo con +1 al dado base di ogni dado. Rubens tira 7 e 5 (12) sui 2d10 provocando 14 danni potenziali alla vittima e le imporrà oltre ai comuni modificatori (livello di potere, differenza tra dadi vita/livello della vittima e livello di lancio) una penalità del -16% addizionale riducendo l'eventuale resistenza magica del -7%. Costui avrà una possibilità di frantumazione della gemma pari al 20% in questo modo calcolati: 25% (5% + 2% *20 danni potenziali), -20% (-1% ogni 25 g.p. di valore gemma), -5% (gemma sacra). Con una percentuale di fallimento critico pari all'8% (5% base + 5% per 1 ogni 6 danni o frazione su 28 danni massimi, -2% gemma sacra).
A partire dal decimo livello di esperienza, il sacerdote può con un solo incantesimo scagliare due raggi invece che uno necessariamente su due diverse vittime designate al momento del lancio della magia, a tale fine costui potrà dividere il valore complessivo della gemma a suo piacimento tra le due creature provocando raggi di pari o diversa potenza e seguendo le regole suddette. Al termine del lancio della magia, sarà necessario effettuare due diverse prove di frantumazione basate sul valore suddiviso della gemma per ognuno dei due raggi (non quindi sul valore complessivo della gemma). Qualora fallisca anche solo una delle due prove di frantumazione la gemma si distruggerà.
Si noti, infine, che questa magia non può essere scritta su pergamena o su strumenti magici similari. Il componente materiale di questo incantesimo è la gemma utilizzata nel lancio della magia.        

 

Golden Armour

Enchantment

Sphere :

Protection

Range :

15 metri

Components :

V, S, M

Duration :

5 round + 1 round/2 livelli

Casting Time :

6

Area of Effect :

1 creatura + 1 creatura/2 livelli oltre il 6° (max. 4)

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere lanciato dal chierico di Argàtis solo su creature che indossano una corazza di materiale metallico e che si trovino nel raggio di effetto della magia. In particolare, il chierico può coinvolgere una creatura più una creatura supplementare ogni due livelli di lancio oltre il sesto (1 creatura al 6° e 7° livello, 2 creature all'8° e 9° livello, e così via...) fino ad un massimo di quattro creature a partire dal 12° livello di lancio. Orbene, per tutta la durata della magia, che è pari a 5 round + 1 round supplementare ogni 2 livelli di lancio (8 round al 6° e 7° livello, 9 round all'8° e 9° livello, e così via...), le corazze indossate dalle creature beneficiarie acquisteranno evidenti riflessi dorati, un'incredibile resistenza che permetterà loro di resistere agli attacchi subiti ottenendo un tiro salvezza pari a 2, e saranno considerate ai meri fini difensivi come armature magiche +2 (questo beneficio non si cumula con incantamenti generali, specifici o settoriali della scuola Enchantment). Il chierico può coinvolgere, considerandola una creatura, una Corazza Guardiana in questo caso la corazza riceverà per tutta la durata della magia, oltre al suddetto bonus difensivo, una riduzione costante dei due danni per ogni singolo attacco od effetto dannoso subito fermo restando che la stessa subirà comunque 1 danno da tale attacco od effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è, per ogni singola armatura che viene incantata attraverso il lancio, una manciata di polvere d'oro mista a polvere di adamantium dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che il sacerdote consuma al lancio della magia.

 

Infernal Guardian

Enchantment

Sphere :

Elemental Fire

Range :

15 metri

Components :

V, S, M

Duration :

5 round

Casting Time :

6

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere lanciato dal sacerdote solo sulla Corazza Guardiana che ha animato e con la quale ha stretto un legame spirituale, ma gli effetti della magia non si riverbereranno sul costruito. Inoltre, questa magia, può essere lanciata solo nel corso di un combattimento considerabile, ad insindacabile giudizio del Dungeon Master, impegnativo per il sacerdote ed i suoi alleati. Per tutta la durata della magia, che è pari a 5 round, dalla Corazza Guardiana sarà irradiata un'aura di calore di origine delle Forze Oscure che la divinità acquista per fornire supporto al suo ministro. Tutte le creature che si trovino vicini al costruito nel corso della durata della magia subiranno danni da calore. In particolare, allorquando, alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo, una creatura si trovi in una qualsiasi posizione adiacente alla Corazza Guardiana la stessa sarà investita dall'onda ustionante subendo 3 danni da comune calore. qualora, invece, si trovi ad un esagono di distanza dal costruito, subirà 2 danni da comune calore; qualora, infine, si trovi a due esagoni di distanza dal costruito, subirà 1 danno da comune calore. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una manciata di polvere di carbone e di polvere di onice dal costo di 33 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.

 

Treasure Chest

Alteration

Sphere :

Warding

Range :

Speciale

Components :

V, S, M

Duration :

Speciale

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

None

Per poter essere lanciato questo incantesimo necessita di uno speciale componente materiale costituito da un grosso scrigno in legno rinforzato in ferro dal peso di 15 libbre e dal valore minimo di 100 monete d'oro e dalla portata pari a 100 libbre (che non si consuma al lancio della magia) con il quale il chierico ha stabilito uno speciale legame di natura sacra. Per stabilire questo legame occorre che il chierico posizioni lo stesso all'interno del suo tempio e trascorra 10 giorni in preghiera all'esito dei quali lo scrigni si considererà consacrato (emetterà una flebile luce magica qualora sottoposto ad un incantesimo di detect magic). Infatti, affinché la magia funzioni, lo scrigno non deve essere trasportato dal chierico ma deve rimanere necessariamente all'interno del suo tempio di Argàtis ed essere chiuso a chiave. Orbene, quando il chierico si trova fuori dal tempio dove è presente lo scrigno ed è in possesso di un tesoro costituito da monete, gemme, gioielli od altri oggetti preziosi (non quindi oggetti magici od oggetti che non rientrano in queste categorie) costui può lanciare questo incantesimo chiedendo ad Argàtis di trasferirlo nello scrigno. Non è richiesto che il chierico sia il proprietario del tesoro ma è necessario che al momento del lancio della magia costui ne abbia il possesso indiscusso (ciò si verifica, ad esempio, se il proprietario del tesoro presta il suo consenso al trasferimento). Il tesoro deve trovarsi a vista ed entro 15 metri dal chierico ma non è necessario che costui tocchi gli oggetti da trasportare. Al lancio della magia il tesoro svanirà per apparire nello scrigno nei limiti della sua capienza. Lo scrigno può essere svuotato unicamente dal chierico di Argàtis con il quale sussiste il legame sacro il quale dovrà utilizzare il proprio simbolo sacro (la Chiave d'Oro) per aprire il relativo lucchetto. Qualora, infatti, lo scrigno sia aperto da qualsiasi altra creatura o sia in altri modi forzato, dal suo interno svaniranno tutti i tesori che sono stati trasportati magicamente con questa magia (non gli eventuali oggetti in esso depositati in altro modo).i quali saranno reclamati per sempre da Argàtis in persona. Il chierico può stringere il suddetto legame divino con un secondo scrigno al raggiungimento del 9° livello di esperienza e con un terzo scrigno una volta raggiunto il 12° livello di esperienza.     

4° LIVELLO DI POTERE

Chalice of Divine Liquid

Conjuration

Sphere :

Creation

Range :

Tocco

Components :

V, S, M

Duration :

Speciale

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

None

Questo incantesimo uno speciale componente materiale costituito da un calice d'oro impreziosito da gemme preziose dal peso di 2 libbre e dal valore minimo di 500 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia. Orbene, quando il sacerdote di Argàtis lancia questo incantesimo sul calice nello stesso si materializzerà un liquido magico avente i medesimi effetti della pozione magica prescelta dal sacerdote secondo le seguenti regole. Il sacerdote può selezionare qualsiasi pozione magica ad ingestione (non quindi utilizzabile con altre metodologie, ad esempio tramite versamento) che sia di origine divine (non quindi le pozioni degli utenti di magia) ed il cui valore in punti esperienza non superi l'ammontare di 200 + 50 per ogni livello di esperienza raggiunto effettivamente dal sacerdote oltre il 7° livello. Per avere effetto il liquido magico dovrà essere ingerito necessariamente nel round immediatamente successivo a quello del lancio di questo incantesimo e direttamente bevendo dal calice d'oro. Si noti, però, che il liquido avrà l'effetto desiderato solo se bevuto da un fedele di Argàtis altrimenti la creatura che lo ingerisce non otterrà alcun beneficio (nonostante la magia sia stata lanciata con successo). Per incantare il liquido magico, però, Argàtis richiede il pagamento di un corrispettivo pari al 120% del valore della pozione magica clericale. Questo ammontare può essere pagato in monete, gemme od oggetti preziosi che siano nella disponibilità del chierico che lancia la magia (anche se fornite dall'effettivo beneficiario del liquido magico) che devono trovarsi in vista ed entro 9 metri dal chierico che lancia la magia. Questi beni svaniranno al momento del lancio della magia. Sarà il sacerdote al momento del lancio a decidere quali beni utilizzare per acquistare il liquido magico. Si noti, però, che Argàtis non fornirà alcun resto trattenendo l'eventuale maggiore valore degli oggetti preziosi utilizzati per ottenere i suoi favori.      

 

Golden Glare

Evocation (Radiance)

Sphere :

Combat

Range :

0

Components :

V, S, M

Duration :

Istantanea

Casting Time :

5

Area of Effect :

Sfera di 21 metri di diametro

Saving Throw :

Speciale

Quando il chierico lancia questo incantesimo costui utilizza il potere dell'oro per sprigionare un intenso ed accecante bagliore di energia positiva nell'area d'effetto che è pari ad una sfera dal diametro di 21 metri centrata sul sacerdote. Orbene al momento del lancio un bagliore accecante di luce dorata pervade l'area. Trattandosi di un bagliore divino lo stesso non coinvolgerà creature che il sacerdote non ritenga essere suoi avversari o nemici. Tutte le altre creature presenti nell'area, invece, dovranno effettuare un tiro salvezza su magia per evitare di essere abbagliate. Se il tiro salvezza fallisce le creature risulteranno accecate per tutto il round in corso e potranno liberarsi dall'accecamento solo superando il tiro salvezza nei round successivi. Infatti, all'inizio di ogni round successivo le creature avranno diritto a ripetere, prima della fase delle iniziative, il tiro salvezza precedentemente fallito per liberarsi definitivamente dall'effetto magico di accecamento. Le vittime, però, avranno diritto ad applicare un bonus cumulativo di +5% ai tiri salvezza a partire dal terzo tiro da costoro effettuato. Le creature dotate di sensibilità alla luce solare ricevono un malus di -7% a tutti questi tiri salvezza. Si noti che le creature già accecate o prive di comuni organi visivi sono immuni agli effetti di questa magia. La luce, inoltre, è carica di energia positiva, per cui gli esseri la cui essenza si basa sull'energia negativa quali i non morti presenti nell'area d'effetto, nonostante non possano essere accecati dal bagliore (non essendo dotati di organi visivi comuni), subiranno 1 punto danno da irradiamento di energia positiva per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 14 danni al 14° livello di lancio. Il componente materiale di questo incantesimo è una pepita d'oro dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 50 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. Il sacerdote può utilizzare un ulteriore componente materiale addizionale del medesimo tipo per imporre un malus del -7% a tutti i tiri salvezza per evitare l'accecamento e/o provocare 1d6 danni da irradiamento di energia positiva addizionali ai non morti coinvolti.    

 

Golden Rays

Enchantment

Sphere :

Combat

Range :

0

Components :

V, S, M

Duration :

2 round + 1 round/2 livelli > al settimo (max. 5 round)

Casting Time :

7

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

Speciale

Questa peculiare magia di Argatis può essere lanciata soltanto allorquando il sacerdote indossi lo speciale medaglione previamente incantato con la magia Amulet of Light e lo stesso risulti attivo e in grado di illuminare. Inoltre, sull'amuleto non devono essere già attivi incantesimi similari come la magia Chilling Light del terzo livello di potere. Qualora infatti la luce dell'amuleto risulti surclassata da una qualsiasi fonte di luce in grado di illuminare maggiormente (si pensi ad un luce in grado di illuminare perfettamente ad almeno 12 metri di raggio od alla luce solare) oppure sia interrotto, o per qualsiasi altro motivo smetta di illuminare, il lancio di questo incantesimo fallirà o, qualora fosse già stato lanciato, terminerà definitivamente. Orbene, a partire dal round successivo al lancio della magia e per tutta la sua durata, che è pari a due round più un round supplementare ogni due livelli di lancio della stessa superiori al settimo (2 round all'ottavo livello, 3 round dal nono al decimo livello di lancio, 4 round dall'undicesimo al dodicesimo livello di lancio) fino ad un massimo di 5 round a partire dal tredicesimo livello di lancio, la luce emessa dal medaglione si condenserà in fasci di luce dorata incandescente che il chierico potrà direzionare con una free action che impone una penalità di +3 alle successive azioni del round su uno o più bersagli che si trovino entro 21 metri di distanza dallo stesso. In particolare, ogni round il chierico può condensare fino a tre raggi di luce dorata e potrà direzionare gli stessi anche su diverse creature che si trovino tutte nel suo arco frontale tenendo presente però che costui non può direzionare più di due raggi sulla medesima creatura. La vittima della magia ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per provare ad evitare ogni singolo raggio. Se il tiro salvezza è fallito il raggio di luce incandescente colpirà la vittima provocandole 1d6 danni da calore + 1 danno supplementare ogni 3 livelli di lancio della magia (1d6+2 all'ottavo livello, 1d6+3 dal nono all'undicesimo livello, 1d6+4 dal dodicesimo al quattordicesimo livello, e così via...). Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera d'oro dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 10 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.      

 

Healing Gem II

Necromancy

Sphere :

Healing

Range :

Tocco

Components :

V, S, M

Duration :

Speciale

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Una creatura

Saving Throw :

None

Con questa magia il chierico di Argàtis può usare l'aura magica delle gemme per acquistare effetti curativi basati sull'energia positiva originari di divinità della Fratellanza della Luce. In particolare, il chierico dovrà selezionare una gemma e posizionarla sul corpo della creatura. A questo punto si dovrà calcolare il potere curativo massimo della gemma. Ogni gemma ha un valore curativo di base consistente in un ammontare di dadi pari ad uno ogni 100 monete d'oro di valore pieno complessivo della gemma. Questa magia permette di raggiungere un ammontare massimo pari a quattro dadi di cura (per gemme aventi almeno 400 monete d'oro di valore). Per determinare l'ammontare di facce che ognuno di questi dadi di cura dispone si consideri la seguente tabella:
- Gemma non ritrovata direttamente dal sacerdote nel corso delle sue missioni: d6
- Gemme ritrovata direttamente dal sacerdote considerabili sacre (link) per una qualsiasi divinità delle Divinità Neutrali: d7
- Gemme ritrovata direttamente dal sacerdote considerabili sacre (link) per una qualsiasi divinità della Fratellanza della Luce: d8
Inoltre, solo per le gemme ritrovate direttamente dal sacerdote, a seconda della loro purezza, sarà applicato un bonus sul valore finale della cura fisso, ossia indipendente dal numero di dadi lanciati, pari a:
Qualità comune nessun modificatore, Qualità buona +1, Qualità eccellente +2, Qualità favolosa +3.
Orbene, al lancio della magia il sacerdote dovrà scegliere l'ammontare di dadi (senza poter modificare il valore della loro faccia) per i quali vuole curare la creatura. Dalla gemma scaturirà dunque il potere curativo diretto della magia.
Si noti che l'effetto di questo incantesimo deve essere considerato a tutti gli effetti come una cura magica basata sull'energia positiva che però non può curare direttamente effetti di colpi critici potendo essere direzionata solo per la cura dei punti danno necessaria per la loro comune guarigione. Questo incantesimo non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali).
All'esito del lancio della magia vi sarà una determinata possibilità che la gemma depauperata di parte della sua aura magica si sgretoli distruggendosi. Questa possibilità potrà essere calcolata in questo modo:
Possibilità di sgretolamento di base: 25% + 13% per ogni dado utilizzato dal sacerdote oltre il primo.
-1% per ogni livello di esperienza del sacerdote superiore all'ottavo (max. -8% al sedicesimo livello di esperienza);
-3% se la creatura beneficiaria è fedele di Argatis, inoltre il fedele riceve +1 sul valore finale della cura;
-7% se la creatura beneficiaria è devoto di Argatis, inoltre il fedele riceve +2 sul valore finale della cura;
-5% se la gemma è una gemma sacra al culto di Argatis (solo per le gemme ritrovate);
-1% ogni 20 monete d'oro di valore pieno della gemma per la quale la stessa supera il valore minimo necessario a lanciare il numero di dadi di cura prescelto dal sacerdote (riduzione massima pari a -10% in caso di utilizzo di una gemma avente valore superiore di 200 monete d'oro al valore minimo necessario a lanciare i dadi prescelti dal sacerdote). 
- A seconda della qualità della gemma (solo per le gemme ritrovate):
Qualità comune nessun modificatore, Qualità buona -2%, Qualità eccellente -5%, Qualità favolosa -8%.
- Se il sacerdote possiede il talento razziale "Gemma Favorita" ed utilizza una gemma di tali tipologie la possibilità di sgretolamento sarà ridotta del -5% ed il sacerdote riceverà un bonus di +1 al dado base delle cure ottenute attraverso l'uso della stessa (questo beneficio non si applica in caso di lancio della magia con durata prolungata).
Un fallimento critico comporterà in ogni caso lo sgretolamento della gemma.
Il sacerdote può decidere di lanciare questa magia a durata breve, in questo caso le cure saranno effettuate al lancio della magia come se la magia avesse durata istantanea. Il sacerdote può però anche scegliere di lanciare la magia con durata lunga in tal caso la gemma curerà il beneficiario al termine di ogni periodo pari a tre ore trascorse dal momento del lancio (purché continui a trasportare la gemma sul suo corpo e non in contenitori dimensionali) per un ammontare di punti ferita pari al massimo producibile da dado di cure senza che sia necessario effettuare alcun tiro (eventuali bonus al valore finale della cura saranno ottenuti nel periodo finale di cura). Qualora, ad esempio, un sacerdote utilizzi una gemma acquistata da 600 monete d'oro scegliendo di voler curare 4d6 punti ferita ad un fedele (+1 sul valore finale) costui sarà curato 4 punti ferita ogni tre ore, e di 5 punti ferita al termine delle tre ore finali (ossia una volta trascorse 12 ora) per un ammontare totale pari a 25 punti ferita. All'esito dell'ultima cura dovrà verificarsi la possibilità di sgretolamento della gemma utilizzata seguendo le regole come sopra specificate. Qualora per qualsiasi motivo, il beneficiario smetta di trasportare sul suo corpo la gemma prima del termine delle cure gli effetti della magia saranno interrotti e dovrà immediatamente verificarsi la possibilità di sgretolamento della gemma utilizzata. Si noti che una creatura non può ricevere nuovamente gli effetti di lunga durata di questa magia fino a che sia ancora sottoposto agli effetti di una magia della serie Healing Gem lanciata precedentemente.   
Si noti che questa magia non può essere scritta su pergamena o su strumenti magici similari. Il componente materiale di questo incantesimo è la gemma utilizzata nel lancio della magia.        

 

Holy Defensor

Enchantment

Sphere :

Protection

Range :

15 metri

Components :

V, S

Duration :

6 round + 1 round/2 livelli

Casting Time :

7

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere lanciato dal sacerdote solo sulla Corazza Guardiana che ha animato e con la quale ha stretto un legame spirituale, ma gli effetti della magia non si riverbereranno sul costruito. Per tutta la durata della magia che è pari a 6 round + 1 round ogni due livelli di lancio (10 round all'8° ed al 9° livello, 11 round al 10° ed 11° livello, e così via...), infatti, dalla Corazza Guardiana sarà irradiata un'aura di divina protezione e benedizione. Tutti i fedeli di Argàtis alleati del sacerdote (e lo stesso chierico) riceveranno tale protezione in ogni circostanza in cui si trovino vicini al costruito nel corso della durata della magia (potranno quindi allontanarsi perdendo i benefici od essere anche inizialmente non presenti per poi avvicinarsi ottenendoli senza alcuna limitazione). In particolare, quando costoro si troveranno in una qualsiasi posizione adiacente alla Corazza Guardiana saranno protetti da un'aura divina che imporrà una penalità di -2 al tiro per colpire dei loro avversari e costoro riceveranno un bonus di +1 ai loro tiri per colpire e di +6% ai loro tiri salvezza; qualora, invece, si troveranno ad un esagono di distanza dal costruito, saranno protetti da un'aura divina che imporrà una penalità di -1 al tiro per colpire dei loro avversari e costoro riceveranno un bonus +3% ai loro tiri salvezza. Questi benefici devono essere considerati di origine divina e non cumulabili con effetti della stessa tipologia aventi la medesima origine. Deve ribadirsi che nessuno di questi effetti sarà applicato alla Corazza Guardiana che rappresenta unicamente il vettore di diffusione del potere divino.

 

Path to the Lair

Divination

Sphere :

Divination

Range :

Tocco

Components :

V, S

Duration :

Speciale

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

The Caster

Saving Throw :

None

Questo incantesimo può essere lanciato unicamente toccando il cadavere di una creatura sconfitta dal chierico o dai suoi alleati da non più di un giorno (sempre che il chierico abbia preso parte allo scontro). Deve trattarsi di una creatura mostruosa che dimori abitualmente in una tana. Questa magia, infatti, non può essere lanciata su corpi di creature civilizzate che vivano in luoghi abitati. Orbene, quando il sacerdote lancia questa magia costui percepirà, per tutta la durata della magia, in quale direzione deve spostarsi per raggiungere la tana della creatura. Il chierico quindi percepirà la direzione della tana cercata senza conoscerne la distanza. Si noti che il chierico sentirà la direzione intesa come percorso minore ottenuto tracciando un'ipotetica linea retta tra la sua persona e la tana anche qualora tale percezione gli imponga l'attraversamento di eventuali ostacoli (per cui potrebbe la magia indicare anche una direzione che non è possibile seguire direttamente). L'incantesimo indicherà la direzione della tana fino a che il chierico non l'avrà raggiunta. In ogni caso, una volta che sia trascorso un periodo di tempo pari ad un giorno per livello di lancio dell'incantesimo senza che il sacerdote abbia raggiunto la tana, la magia terminerà. Ugualmente, la magia terminerà se per qualsiasi motivo, nel corso della sua durata, il sacerdote non si troverà più nel medesimo piano dimensionale dove è ubicata la tana. In ogni caso, un sacerdote non può validamente lanciare questo incantesimo nuovamente nel corso degli effetti di una medesima magia precedentemente lanciata. Il sacerdote può, però, far terminare definitivamente la magia anticipatamente qualora lo desideri (con una non azione ad attivazione mentale). Un singolo chierico può lanciare un'unica volta questa magia per trovare la medesima tana (indipendentemente dal numero di cadaveri di creature che in essa dimorano a disposizione). Deve osservarsi, infine, che il sacerdote ha una possibilità pari al 30% + 3% di livello di lancio della magia di riuscire a determinare se nella tana vi sia o meno un tesoro il cui valore medio risulti complessivamente almeno pari a 1000 monete d'oro (la magia si limiterà a rendere consapevole il sacerdote della presenza di tali ricchezze senza individuarne in alcun modo l'ammontare e la natura). Se il sacerdote effettua questa prova percentuale con successo ottenendo un risultato pari od inferiore alla suddetta percentuale di successo (e sempre in caso di successo critico) costui saprà in quali delle seguenti fasce di valore rientri l'ammontare complessivo del tesoro presente nella tana: 0-999 monete d'oro; 1000-4999 monete d'oro; 5000-9999 monete d'oro; 10000 o + monete d'oro.     

 

Summon Chest

Alteration

Sphere :

Warding

Range :

0

Components :

V, S, M

Duration :

Speciale

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

None

Quando il chierico lancia questa magia costui può letteralmente convocare uno scrigno con il quale ha previamente stabilito il legame previsto dalla magia Treasure Chest oppure uno scrigno incantato con l'incantamento minore Cesta di Argàtis di sua proprietà. Orbene, all'esito del lancio della magia lo scrigno apparirà dinanzi al sacerdote il quale potrà aprirlo ed utilizzarlo inserendo od estraendo dallo stesso qualsivoglia oggetto. Il sacerdote, dunque, potrà chiudendo a chiave la cesta ed utilizzando un'azione complessa avente componenti somatici (toccare la cesta) e vocali (preghiera ad Argàtis) inviare la stessa nuovamente nel luogo ove si trovava. In ogni caso, una volta trascorsa un'ora dal lancio della magia la cesta si chiuderà a chiave automaticamente e ritornerà al suo luogo di origine. Si noti che, qualora al momento del rientro nella cesta sia presente una creatura vivente od in altro modo animata oppure siano stati inseriti nella stessa oggetti che per peso o dimensione superino la sua capacità di contenimento, la cesta svanirà ma tali oggetti non saranno trasportati restando a terra nel luogo ove la cesta si trovava. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola chiave d'argento riccamente intarsiata dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al momento del lancio della magia.