Per la produzione delle armi di acciaio occorre avere la competenza Weaponsmith mentre per la produzione delle armi in metallo occorre avere la competenza Blacksmith. Nonostante occorra una differenza competenza le regole per la produzione di entrambi i tipi di armi sono le medesime.
Innanzitutto per la produzione di tali armi occorre che il fabbro operi all'interno di una fucina (che è la stessa necessaria a produrre corazze da fabbro), inoltre occorre che costui possegga i necessari strumenti da lavoro (come indicati nella medesima fucina).
La Qualità delle Armi
Quando un armaiolo decide di produrre
un'arma può scegliere se costruire un'arma comune oppure un'arma di qualità
superiore. Le armi di qualità superiore a
quella comune possono ottenere da uno a tre vantaggi scelti dall'armaiolo fra
quelli possibili. In particolare:
Un'arma buona
può avere un unico beneficio e vale
quattro volte il valore dell'arma base.
Un'arma eccellente
ne può avere due e vale otto
volte il valore dell'arma base.
Un'arma superba ha tutti e tre i benefici e
vale
quindici volte il valore dell'arma base.
Alle armi possono essere applicati i seguenti tre benefici:
Calibratura
ottimale: +1 al tiro per colpire
Affilatura od Appesantimento Superiore: +1 ai danni
Maneggevolezza Migliorata: -1 all'iniziativa (si
noti che per le armi aventi di base iniziativa minima pari a +1, questo
beneficio sarà sostituito con il seguente: l'arma ottiene un bonus di +5% ai
tiri sulla gravità dei critici effettuati utilizzando la stessa, bonus
cumulabili con quello dovuto all'incantamento eventualmente presente sull'arma).
L'arma mantiene questi benefici fino a quando non è costretta ad effettuare, per qualsiasi motivo, un tiro salvezza per evitare di rompersi (come ad esempio in caso di acritico). In questo caso, se l'arma supera il tiro salvezza non si sarà rotta ma perderà l'affilatura con tutti i suoi benefici fino a che non sarà riaffilata da chi ha la competenza necessaria a costruirla all'interno di una fucina in un'ora di lavoro (non è richiesta alcuna prova nella competenza). Se, invece, il tiro salvezza fallisce l'arma sarà definitivamente rotta.
I Costi di Produzione
Prima di iniziare la produzione delle armi il mastro arciere deve comprare il metallo ed il materiale comune (normalmente reperibile presso qualsiasi centro abitato) necessario alla loro costruzione. Il costo di tale materiale è pari ad 1/3 del valore finale dell'arma che l'armaiolo desidera costruire.
Tempi di Produzione e Modificatori alla Prova
I tempi di produzione variano a seconda del tipo di arma che si desidera costruire, impiegando 1 giorno supplementare ogni 3 giorni di produzione, o frazione di tale periodo, si ottiene un bonus di +1 alla prova di produzione. In particolare il tempo necessario per la costruzione di ogni arma varia a seconda del valore della stessa e si calcola applicando la seguente formula:
Ogni 5 g.p. di valore dell'arma o frazione è necessario 1 giorno di lavoro
Per fare alcuni esempi, quindi, per costruire una long sword che vale 15 g.p. saranno necessari 3 giorni di lavoro (4 giorni per ottenere il bonus di +1); per costruire una claymore che vale 60 g.p. saranno necessari 12 giorni di lavoro (16 giorni per ottenere il bonus di +1); per costruire una horseman's pick che vale 9 g.p. saranno necessari 2 giorni di lavoro (3 giorni per ottenere il bonus di +1).
I modificatori alla prova nella competenza variano a seconda della qualità dell'arma che si vuole costruire ed in particolare:
Per costruire un'arma
buona si ottiene una penalità di - 2 alla
prova nella competenza ed occorre il 160 % del tempo
arrotondato, in giorni, per eccesso.
Per costruire un'arma eccellente si ottiene una
penalità di - 4 alla prova nella competenza ed
occorre il 200 % del tempo arrotondato, in giorni
,per eccesso.
Per costruire un'arma superba si ottiene una
penalità di - 6 alla prova nella competenza ed
occorre il 230 % del tempo arrotondato, in giorni,
per eccesso.
Armi di fattura
razziale
Per costruire una spada
Katana od una spada
No Dachi senza penalità occorre possedere il
talento razziale Alta
Manifattura degli Elfi Scuri, chiunque
provi a costruire queste armi senza possedere il talento subisce
una penalità di - 4 alla prova
nella competenza.
Per costruire un pugnale Dogslicer
senza penalità occorre possedere il talento razziale
Armi
della Tradizione Goblin, chiunque
provi a costruire quest'arma senza possedere il talento subisce
una penalità di - 2 alla prova
nella competenza.
Risultato del lavoro
Se al termine del periodo di lavoro la
prova è superata con successo l'arma sarà stata costruita regolarmente,
altrimenti l'arma non sarà stata costruita e l'armaiolo avrà sprecato
intermante sia il tempo che i materiali necessari alla sua costruzione.
Si noti che i giorni di lavoro necessari alla produzione
dell'arma devono essere effettuati consecutivamente e senza
soluzione di continuità, interrompere il lavoro prima della sua fine porterà
inevitabilmente ad un fallimento con corrispettiva perdita di tempo e materiali.
Il fabbro può utilizzare per la costruzione delle armi di metallo o di acciaio materiali speciali invece che il ferro. In particolare, potrà utilizzare i seguenti materiali applicando i modificatori previsti:
Argento
Modificatore ulteriore alla prova: - 1
Valore finale
dell'arma: 250%
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: - 2
Particolarità delle armi in Argento:
Le armi forgiate in argento sono
famose in quanto in grado di ferire ed uccidere i licantropi che, nella
maggioranza dei casi, sono vulnerabili a tale nobile metallo. Simile
vulnerabilità è posseduta, inoltre, da altre specifiche creature. Inoltre, le
creature demoniache sono
particolarmente sensibili a questo metallo (anche se non dotate di specifica
vulnerabilità). Per tale motivo qualora una creatura
colpisca con un'arma in argento un qualsiasi essere demoniaco, la stessa avrà una
certa
possibilità di ferirlo anche qualora per la sue immunità
sarebbe risultato immune ai danni prodotti dall'arma. In particolare, si tirerà
1d20. Con un tiro pari o inferiore a 10 l'arma non permetterà di superare la
resistenza, ogni punteggio superiore a 10 permetterà all'arma di superare la
protezione e produrre alla creatura un danno laddove tali danni siano
potenzialmente stati effettuati dal colpo (fino ad un massimo di 10 danni con un
tiro pari a 20). A seconda del livello di protezione posseduto dalla creatura,
però, questo tiro riceverà una penalità come indicato nel seguente schema (si
noti che il materiale non permette di danneggiare creature dotate di immunità
alle armi magiche +3 o superiore):
Immunità alle armi normali / 5 danni a colpo: nessuna penalità
Immunità alle armi normali / 10 danni a colpo: nessuna penalità
Immunità alle armi normali / Totale: -2
Immunità alle armi magiche +1 / 5 danni a colpo: -3
Immunità alle armi magiche +1 / 5 danni a colpo: -4
Immunità alle armi magiche +1 / Totale: -5
Immunità alle armi magiche +2 / 5 danni a colpo: -6
Immunità alle armi magiche +2 / 5 danni a colpo: -7
Immunità alle armi magiche +2 / Totale: -8
Arcanite
Modificatore ulteriore alla prova: - 2
Valore finale
dell'arma: 200%
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: nessuno
Particolarità delle armi in Arcanite:
Le armi in arcanite hanno riflessi
violacei e possono
avvelenare il sangue delle creature colpite, quando chi combatte con una di
queste armi colpisce un avversario effettuando un colpo critico (20 naturale)
l'avversario oltre a subire il regola critico subirà gli effetti venefici di
questo materiale tossico. Si consideri a tutti gli effetti un veleno con le
seguenti caratteristiche:
Onset 1 round, Effetto none / incapacitated per 1d3+1 rounds, TS 0, Ass. none
Mithril
Modificatore ulteriore alla prova: - 3
Valore finale dell'arma: 300%
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: + 1
Particolarità delle armi in Mithril:
Il mithril è di colore verde
chiaro. Le creature undead sono
particolarmente sensibili a questo metallo. Per tale motivo qualora una creatura
colpisca con un'arma in argento un qualsiasi essere non morto, la stessa avrà una
certa
possibilità di ferirlo anche qualora per la sue immunità
sarebbe risultato immune ai danni prodotti dall'arma. In particolare, si tirerà
1d20. Con un tiro pari o inferiore a 10 l'arma non permetterà di superare la
resistenza, ogni punteggio superiore a 10 permetterà all'arma di superare la
protezione e produrre alla creatura un danno laddove tali danni siano
potenzialmente stati effettuati dal colpo (fino ad un massimo di 10 danni con un
tiro pari a 20). A seconda del livello di protezione posseduto dalla creatura,
però, questo tiro riceverà una penalità come indicato nel seguente schema (si
noti che il materiale non permette di danneggiare creature dotate di immunità
alle armi magiche +3 o superiore):
Immunità alle armi normali / 5 danni a colpo: nessuna penalità
Immunità alle armi normali / 10 danni a colpo: nessuna penalità
Immunità alle armi normali / Totale: -2
Immunità alle armi magiche +1 / 5 danni a colpo: -3
Immunità alle armi magiche +1 / 5 danni a colpo: -4
Immunità alle armi magiche +1 / Totale: -5
Immunità alle armi magiche +2 / 5 danni a colpo: -6
Immunità alle armi magiche +2 / 5 danni a colpo: -7
Immunità alle armi magiche +2 / Totale: -8
Shadow Iron
Modificatore ulteriore alla prova: - 3
Valore finale dell'arma: 300%
(nel Piano Dimensionale dell'Ombra)
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: + 1
Particolarità delle armi in Shadow Iron:
Lo shadow iron è raro un metallo che si
trova solo nel Piano Dimensionale dell'Ombra (link). Le armi di shadow iron sono di colore
grigio scuro e possono essere
particolarmente letali in combattimento. Per tale motivo, quando chi le usa
colpisce un avversario con un tiro pari a 18 e 20 naturale costui
provocherà 1 danno addizionale da
irradiamento di energia negativa. Si noti che, qualora per qualsiasi motivo
l'arma sia già in grado di irradiare con il colpo effettuato energia negativa
questo effetto non si verificherà.
Adamantium
Modificatore ulteriore alla prova: - 4
Valore finale dell'arma: 400%
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: + 2
Particolarità delle armi in Adamantium:
L'adamantium è un metallo molto chiaro e
lucente, a volte persino biancastro. Le armi di adamantium possono essere
particolarmente letali in combattimento. Per tale motivo, quando chi le usa
colpisce un avversario con un tiro pari a 19 e 20 naturale costui
riceverà un bonus di +2 al punteggio sul
dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro
effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso per
cui se, ad esempio, colpendo con una one handed bastard sword [dado di danno
1d8+1] si tira il dado e si ottiene un 7 questo risultato sarà aumentato solo
fino ad 8 che rappresenta il massimo risultato possibile sul dado dell'arma, a
nulla rilevando il bonus fisso di +1 presente sul dado). Si noti che, se chi
attacca con quest'arma possiede un bonus sul dado base delle ferite
maggiore (ad esempio dipendente dalle
particolari condizioni di combattimento), sarà applicato unicamente il beneficio
maggiore non potendo questi bonus cumularsi tra loro.
Si noti che le armi di materiali speciali possono essere incantate con alcuni incantamenti minori di natura magica strettamente connessi al materiale speciale utilizzato per la costruzione della corazza stessa.
Lesser Demon Vulnerability (Enchantment, 250 xp, +1500 g.p.)
Le
armi costruite in
Argento
possono
essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di questo materiale che
le rende capaci di danneggiare con maggiore facilità esseri demoniaci. In
pratica, quando chi usa l'arma attacca una creatura demonica costui riceverà
un bonus costante di +2 al
tiro per determinare in che misura sia riuscito a superare la resistenza ai
danni della creatura come
previsto dal potere generale delle armi di argento. Inoltre, il primo attacco
principale
Minor Demon Vulnerability (Enchantment, 375 xp, +3000 g.p.)
Lesser Arcanite Poisonous Touch (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)
Le armi da taglio e da punta costruite in
Arcanite
possono essere incantate
al fine
Piaga dell'Arcanite
Tipo
Insinuativo, Onset
1 round,
Delay
3, Effetto
0/6, Modifica al TS
nessuna, Assuefazione
nessuna
Si noti che trattandosi di un comune veleno non subiranno
Minor Arcanite Poisonous Touch (Alteration, 375 xp, +3000 g.p.)
Le armi da taglio e da punta costruite in
Arcanite
possono essere incantate
al fine
Piaga dell'Arcanite
Tipo
Insinuativo, Onset
1 round,
Delay
3, Effetto
0/12, Modifica al TS
- 1, Assuefazione
nessuna
Si noti che trattandosi di un comune veleno non subiranno
Lesser Undead Vulnerability (Enchantment, 250 xp, +1500 g.p.)
Minor Undead Vulnerability (Enchantment, 375 xp, +3000 g.p.)
Lesser Shadow Touch (Necromancy, 250 xp, +1500 g.p.)
Le armi costruite in
Shadow Iron
possono essere incantate
al fine
Minor Shadow Touch (Necromancy, 250 xp, +3000 g.p.)
Le armi costruite in
Shadow Iron
possono essere incantate
al fine
Lesser Hardness (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)
Minor Hardness (Alteration, 375 xp, +3000 g.p.)
MASTERWORK CRAFTING
Quando un personaggio che possiede la
competenza Blacksmithing o Weaponsmithing raggiunge il 5°
livello di esperienza in una qualsiasi classe di
combattenti, costui può utilizzare le conoscenze acquisite nel corso
delle battaglie per forgiare armi di fattura straordinaria. Quando l'armaiolo
decide di utilizzare tale arte costui dovrà applicare i seguenti modificatori
per la costruzione dell'arma:
* dovrà necessariamente provare a forgiare un'arma superba
* -1 alla prova di costruzione
* +10 monete d'oro di costo dei materiali
* +20% del tempo di produzione (in giorni calcolato per eccesso)
Quando l'armaiolo decide di utilizzare quest'arte, alla fine del procedimento di
costruzione dell'arma la stessa risulterà un capolavoro qualora costui riesca
nella prova di costruzione per almeno 7 o più punti.
Qualora, invece, la prova riesce ma per un ammontare minore di punti l'arma
risulterà comune (ovviamente di fattura superba).
Orbene, quando realizza un'arma di qualità masterwork l'armaiolo deve tirare nella seguente tabella per verificare (senza poter scegliere) di quale caratteristica speciale è dotata l'arma che ha costruito.
1) Anima Rinforzata
(+100 monete d'oro al valore finale)
La prima volta che un'arma con anima rafforzata effettua un qualsiasi tiro
salvezza contro rottura e lo fallisce, l'arma potrà effettuare nuovamente il
tiro salvezza contro rottura per evitare di rompersi. Questa fattura impone le
regolari penalità cumulative alla prova di riparazione delle altre fatture ma, a
differenza delle altre, non si perde laddove l'arma superi il primo tiro
salvezza previsto senza attivarla. In questo caso, tutte le altre fatture
presenti sull'arma dovranno essere riparate (applicando il malus imposto da
questa fattura sulle prove di riparazione) ma non questa fattura che continuerà
ad essere presente e poter essere utilizzata sull'arma non riparata. Laddove,
invece, il primo tiro salvezza fallisca, questa fattura sia attivata, e il
secondo tiro salvezza sia riuscito, la stessa non si considererà essere più
presente fino a che non sia riparata (la mancata riparazione di questa fattura
però non impone all'arma la penalità comunemente prevista di -2 ai tiri salvezza).
In deroga alle normali regole per la riparazione, però, la riparazione di questa
specifica fattura richierà il triplo dei tempi di base normalmente previsti e la
penalità imposta da questa specifica fattura alla prova di riparazione (solo ai
fini della riparazione di questa fattura) sarà raddoppiata.
2
L'arma è in grado di infliggere critici superiori al comune. Ogni volta che chi
la usa effettua un colpo critico costui riceve un bonus di +5% al tiro per
determinare la gravità del critico inflitto (questo bonus potrà cumularsi con
quello previsto dagli incantamenti magici della scuola enchantment).
3
L'arma risulta di manovrabilità superiore per tale motivo se chi la
utilizza cerca di rinfoderare la stessa
L'arma risulta di una maneggevolezza superiore per tale motivo se chi la
utilizza effettua un tiro puro dell'iniziativa pari a 9 o 10, costui non si
affaticherà per l'azione di combattimento effettuata. Questo beneficio non si
applica in caso di manovra di carica.
L'arma provoca un danno minimo superiore rispetto alle altre armi di fattura
comune. In particolare, quando si verifica il risultato minimo di danno
possibile lo stesso sarà incrementato di un punto (indipendentemente dall'ammontare di
dadi tirati dall'arma).
L'arma
LEGENDARY CRAFTING
Quando un personaggio che possiede la
competenza Blacksmithing o Weaponsmithing raggiunge il 9°
livello di esperienza in una qualsiasi classe di
combattenti, costui può utilizzare le conoscenze acquisite nel corso
delle battaglie per forgiare armi di fattura straordinaria. Quando l'armaiolo
decide di utilizzare tale arte costui dovrà applicare i seguenti modificatori
per la costruzione dell'arma:
* dovrà necessariamente provare a forgiare un'arma superba
* -2 alla prova di costruzione
* +25 monete d'oro di costo dei materiali
* +33% del tempo di produzione (in giorni calcolato per eccesso)
Quando l'armaiolo decide di utilizzare quest'arte, alla fine del procedimento di
costruzione dell'arma la stessa risulterà di fattura leggendaria qualora costui riesca
nella prova di costruzione per almeno 9 o più punti.
Qualora, invece, la prova riesce ma per un ammontare pari a
Orbene, quando realizza un'arma di qualità legendary l'armaiolo deve tirare nella seguente tabella per verificare (senza poter scegliere) di quale caratteristica speciale è dotata l'arma che ha costruito.
1) Anima Rafforzata
(+450 monete d'oro al valore finale)
La prima volta che un'arma con anima rafforzata effettua un qualsiasi tiro
salvezza contro rottura e lo fallisce lo stesso si considererà superato con
successo.
2
L'arma è in grado di infliggere critici superiori al comune. Ogni volta che chi
la usa effettua un colpo critico costui riceve un bonus di +10% al tiro per
determinare la gravità del critico inflitto (questo bonus potrà cumularsi con
quello previsto dagli incantamenti magici della scuola enchantment).
3
L'arma risulta di manovrabilità superiore per tale motivo se chi la
utilizza cerca di rinfoderare la stessa
L'arma risulta di una maneggevolezza superiore per tale motivo se chi la
utilizza effettua un tiro puro dell'iniziativa pari a 8, 9 o 10, costui non si
affaticherà per l'azione di combattimento effettuata. Questo beneficio non si
applica in caso di manovra di carica.
L'arma provoca un danno minimo superiore rispetto alle altre armi di fattura
comune. In particolare, quando si verifica il risultato minimo di danno
possibile lo stesso sarà incrementato di due punti mentre se si verifica un
L'arma