Per la produzione delle armi di acciaio occorre avere la competenza Weaponsmith mentre per la produzione delle armi in metallo occorre avere la competenza Blacksmith. Nonostante occorra una differenza competenza le regole per la produzione di entrambi i tipi di armi sono le medesime.

Innanzitutto per la produzione di tali armi occorre che il fabbro operi all'interno di una fucina (che è la stessa necessaria a produrre corazze da fabbro), inoltre occorre che costui possegga i necessari strumenti da lavoro (come indicati nella medesima fucina).  

La Qualità delle Armi

Quando un armaiolo decide di produrre un'arma può scegliere se costruire un'arma comune oppure un'arma di qualità superiore. Le armi di qualità superiore a quella comune possono ottenere da uno a tre vantaggi scelti dall'armaiolo fra quelli possibili. In particolare: 

Un'arma buona può avere un unico beneficio e vale quattro volte il valore dell'arma base.
Un'arma eccellente ne può avere due e vale otto volte il valore dell'arma base.
Un'arma superba ha tutti e tre i benefici e vale quindici volte il valore dell'arma base. 

Alle armi possono essere applicati i seguenti tre benefici:

Calibratura ottimale: +1 al tiro per colpire
Affilatura od Appesantimento Superiore: +1 ai danni
Maneggevolezza Migliorata: -1 all'iniziativa (si noti che per le armi aventi di base iniziativa minima pari a +1, questo beneficio sarà sostituito con il seguente: l'arma ottiene un bonus di +5% ai tiri sulla gravità dei critici effettuati utilizzando la stessa, bonus cumulabili con quello dovuto all'incantamento eventualmente presente sull'arma).

L'arma mantiene questi benefici fino a quando non è costretta ad effettuare, per qualsiasi motivo, un tiro salvezza per evitare di rompersi (come ad esempio in caso di acritico). In questo caso, se l'arma supera il tiro salvezza non si sarà rotta ma perderà l'affilatura con tutti i suoi benefici fino a che non sarà riaffilata da chi ha la competenza necessaria a costruirla all'interno di una fucina in un'ora di lavoro (non è richiesta alcuna prova nella competenza). Se, invece, il tiro salvezza fallisce l'arma sarà definitivamente rotta. 

I Costi di Produzione

Prima di iniziare la produzione delle armi il mastro arciere deve comprare il metallo ed il materiale comune (normalmente reperibile presso qualsiasi centro abitato) necessario alla loro costruzione. Il costo di tale materiale è pari ad 1/3 del valore finale dell'arma che l'armaiolo desidera costruire. 

Tempi di Produzione e Modificatori alla Prova

I tempi di produzione variano a seconda del tipo di arma che si desidera costruire, impiegando 1 giorno supplementare ogni 3 giorni di produzione, o frazione di tale periodo, si ottiene un bonus di +1 alla prova di produzione. In particolare il tempo necessario per la costruzione di ogni arma varia a seconda del valore della stessa e si calcola applicando la seguente formula:

Ogni 5 g.p. di valore dell'arma o frazione è necessario 1 giorno di lavoro

Per fare alcuni esempi, quindi, per costruire una long sword che vale 15 g.p. saranno necessari 3 giorni di lavoro (4 giorni per ottenere il bonus di +1); per costruire una claymore che vale 60 g.p. saranno necessari 12 giorni di lavoro (16 giorni per ottenere il bonus di +1); per costruire una horseman's pick che vale 9 g.p. saranno necessari 2 giorni di lavoro (3 giorni per ottenere il bonus di +1).

     I modificatori alla prova nella competenza variano a seconda della qualità dell'arma che si vuole costruire ed in particolare:

Per costruire un'arma buona si ottiene una penalità di - 2 alla prova nella competenza ed occorre il 160 % del tempo arrotondato, in giorni, per eccesso. 
Per costruire un'arma eccellente si ottiene una penalità di - 4 alla prova nella competenza ed occorre il 200 % del tempo arrotondato, in giorni ,per eccesso. 
Per costruire un'arma superba si ottiene una penalità di - 6 alla prova nella competenza ed
occorre il 230 % del tempo arrotondato, in giorni, per eccesso.

Armi di fattura razziale

Per costruire una spada Katana od una spada No Dachi senza penalità occorre possedere il talento razziale Alta Manifattura degli Elfi Scuri, chiunque provi a costruire queste armi senza possedere il talento subisce una penalità di - 4 alla prova nella competenza.

Per costruire un pugnale Dogslicer senza penalità occorre possedere il talento razziale Armi della Tradizione Goblin, c
hiunque provi a costruire quest'arma senza possedere il talento subisce una penalità di - 2 alla prova nella competenza.

Risultato del lavoro

Se al termine del periodo di lavoro la prova è superata con successo l'arma sarà stata costruita regolarmente, altrimenti l'arma non sarà stata costruita e l'armaiolo avrà sprecato intermante sia il tempo che i materiali necessari alla sua costruzione. 

Si noti che i giorni di lavoro necessari alla produzione dell'arma devono essere effettuati  consecutivamente e senza soluzione di continuità, interrompere il lavoro prima della sua fine porterà inevitabilmente ad un fallimento con corrispettiva perdita di tempo e materiali.

Materiali Speciali

Il fabbro può utilizzare per la costruzione delle armi di metallo o di acciaio materiali speciali invece che il ferro. In particolare, potrà utilizzare i seguenti materiali applicando i modificatori previsti:

Argento
Modificatore ulteriore alla prova: - 1
Valore finale dell'arma: 250%
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: - 2
Particolarità delle armi in Argento:
Le armi forgiate in argento sono famose in quanto in grado di ferire ed uccidere i licantropi che, nella maggioranza dei casi, sono vulnerabili a tale nobile metallo. Simile vulnerabilità è posseduta, inoltre, da altre specifiche creature.

Arcanite
Modificatore ulteriore alla prova: - 2
Valore finale dell'arma: 200%
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: nessuno
Particolarità delle armi in Arcanite:
Le armi in arcanite hanno riflessi violacei e possono avvelenare il sangue delle creature colpite, quando chi combatte con una di queste armi colpisce un avversario effettuando un colpo critico (20 naturale) l'avversario oltre a subire il regola critico subirà gli effetti venefici di questo materiale tossico. Si consideri a tutti gli effetti un veleno con le seguenti caratteristiche:
Onset 1 round, Effetto none / incapacitated per 1d3+1 rounds, TS 0, Ass. none

Mithril
Modificatore ulteriore alla prova: - 3
Valore finale dell'arma: 300%
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: + 1
Particolarità delle armi in
M
ithril:
Il mithril è di colore verde chiaro. Le creature undead sono particolarmente sensibili a questo metallo. Per tale motivo qualora una creatura colpisca con un'arma in mithril un qualsiasi undead, avrà una possibilità  del 20%  di ferire anche qualora per la sue immunità sarebbe risultato immune ai danni prodotti dall'arma. (si considererà, quindi, come se fosse un'arma dotata di un bonus magico tale da poter colpire il non-morto). 

Shadow Iron
Modificatore ulteriore alla prova: - 3
Valore finale dell'arma: 300%
(nel Piano Dimensionale dell'Ombra)
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: + 1
Particolarità delle armi in Shadow Iron
:
Lo shadow iron è raro un metallo che si trova solo nel Piano Dimensionale dell'Ombra (link). Le armi di shadow iron sono di colore grigio scuro e possono essere particolarmente letali in combattimento. Per tale motivo, quando chi le usa colpisce un avversario con un tiro pari a 18 e 20 naturale costui
provocherà 1 danno addizionale da irradiamento di energia negativa. Si noti che, qualora per qualsiasi motivo l'arma sia già in grado di irradiare con il colpo effettuato energia negativa questo effetto non si verificherà.  

Adamantium
Modificatore ulteriore alla prova: - 4
Valore finale dell'arma: 400%
Modificatore al tiro salvezza dell'arma: + 2
Particolarità delle armi in Adamantium
:
L'adamantium è un metallo molto chiaro e lucente, a volte persino biancastro. Le armi di adamantium possono essere particolarmente letali in combattimento. Per tale motivo, quando chi le usa colpisce un avversario con un tiro pari a 19 e 20 naturale costui
riceverà un bonus di +2 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso per cui se, ad esempio, colpendo con una one handed bastard sword [dado di danno 1d8+1] si tira il dado e si ottiene un 7 questo risultato sarà aumentato solo fino ad 8 che rappresenta il massimo risultato possibile sul dado dell'arma, a nulla rilevando il bonus fisso di +1 presente sul dado). Si noti che, se chi attacca con quest'arma possiede un bonus sul dado base delle ferite maggiore (ad esempio dipendente dalle particolari condizioni di combattimento), sarà applicato unicamente il beneficio maggiore non potendo questi bonus cumularsi tra loro.    

Si noti che le armi di materiali speciali possono essere incantate con alcuni incantamenti minori di natura magica strettamente connessi al materiale speciale utilizzato per la costruzione della corazza stessa.

Lesser Arcanite Poisonous Touch (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)

Le armi da taglio e da punta costruite in Arcanite possono essere incantate al fine esaltare il naturale potere di questo materiale di avvelenare con la propria tossicità il sangue delle creature colpite. Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 6 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma risulterà velenosa, per tale motivo tutti coloro saranno feriti dalla stessa potranno subire gli effetti del seguente veleno di natura alchemica:

Piaga dell'Arcanite
Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Delay 3, Effetto 0/6, Modifica al TS nessuna, Assuefazione nessuna  


Si noti che trattandosi di un comune veleno non subiranno
alcun effetto dallo stesso le creature immuni ai veleni ed alle sostanze tossiche (come ad es. i non-morti ed i costruiti). Inoltre deve osservarsi che chi impugna, attiva ed utilizza quest'arma non è per ciò stesso immune al veleno dalla stessa prodotto.

Minor Arcanite Poisonous Touch (Alteration, 375 xp, +3000 g.p.)

Le armi da taglio e da punta costruite in Arcanite possono essere incantate al fine esaltare il naturale potere di questo materiale di avvelenare con la propria tossicità il sangue delle creature colpite. Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 6 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma risulterà velenosa, per tale motivo tutti coloro saranno feriti dalla stessa potranno subire gli effetti del seguente veleno di natura alchemica:

Piaga dell'Arcanite
Tipo Insinuativo, Onset 1 round, Delay 3, Effetto 0/12, Modifica al TS - 1, Assuefazione nessuna  


Si noti che trattandosi di un comune veleno non subiranno
alcun effetto dallo stesso le creature immuni ai veleni ed alle sostanze tossiche (come ad es. i non-morti ed i costruiti). Inoltre deve osservarsi che chi impugna, attiva ed utilizza quest'arma non è per ciò stesso immune al veleno dalla stessa prodotto.

Lesser Undead Vulnerability (Enchantment, 250 xp, +1500 g.p.)

Le armi costruite in Mithril possono essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di questo materiale di accumulare energia positiva ostile alle creature la cui esistenza si basi sull'energia negativa.
Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 3 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma potrà colpire e ferire qualsiasi creatura non-morta immune alle armi normali ed anche i non-morti immuni alle armi dotate di un certo incantamento. Inoltre, l'arma produrrà a qualsiasi non-morto colpito nei tre round di effetto dell'incantamento 2 danni supplementari di energia positiva per colpo inflitto (danni che essendo magici saranno aggiunti all'eventuale bonus dovuto alla fattura dell'arma od al suo incantamento e che potranno superare il massimale previsto dal dado della stessa).  

Minor Undead Vulnerability (Enchantment, 375 xp, +3000 g.p.)

Le armi costruite in Mithril possono essere incantate al fine di esaltare il naturale potere di questo materiale di accumulare energia positiva ostile alle creature la cui esistenza si basi sull'energia negativa.
Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 4 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma potrà colpire e ferire qualsiasi creatura non-morta immune alle armi normali ed anche i non-morti immuni alle armi dotate di un certo incantamento. Inoltre, l'arma produrrà a qualsiasi non-morto colpito nei quattro round di effetto dell'incantamento 3 danni supplementari di energia positiva per colpo inflitto (danni che essendo magici saranno aggiunti all'eventuale bonus dovuto alla fattura dell'arma od al suo incantamento e che potranno superare il massimale previsto dal dado della stessa).  

Lesser Shadow Touch (Necromancy, 250 xp, +1500 g.p.)

Le armi costruite in Shadow Iron possono essere incantate al fine esaltare il naturale potere di questo materiale di irradiare energia negativa. Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 5 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma irradierà energia negativa. Per tutto questo periodo, dunque, ogni volta che chi impugna l’arma colpisce un avversario costui provocherà allo stesso un danno da energia negativa supplementare per ogni colpo inferto. Inoltre, se chi utilizza tale arma colpisce un avversario durante l'effetto dell'incantamento, con un tiro pari a 19 e 20 naturale  l'irradiamento dell'arma sarà maggiore e la stessa provocherà 3 danni da energia negativa. Si noti che, qualora per qualsiasi motivo l'arma sia già in grado di irradiare con il colpo effettuato energia negativa si applicherà solo l'effetto maggiore.

Minor Shadow Touch (Necromancy, 250 xp, +3000 g.p.)

Le armi costruite in Shadow Iron possono essere incantate al fine esaltare il naturale potere di questo materiale di irradiare energia negativa. Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 5 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma irradierà energia negativa. Per tutto questo periodo, dunque, ogni volta che chi impugna l’arma colpisce un avversario costui provocherà allo stesso due danni da energia negativa supplementare per ogni colpo inferto. Inoltre, se chi utilizza tale arma colpisce un avversario durante l'effetto dell'incantamento, con un tiro pari a 19 e 20 naturale  l'irradiamento dell'arma sarà maggiore e la stessa provocherà 5 danni da energia negativa. Si noti che, qualora per qualsiasi motivo l'arma sia già in grado di irradiare con il colpo effettuato energia negativa si applicherà solo l'effetto maggiore.

Lesser Hardness (Alteration, 250 xp, +1500 g.p.)

Le armi costruite in Adamantium possono essere incantate al fine di esaltare la naturale durezza di questo  materiale speciale. Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 3 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma provocherà danni maggiori del solito. In particolare sarà influenzato il tiro del dado (o dei dadi) di danno dell'arma senza che, però, possa essere superato il massimo risultato che sarebbe stato possibile effettuare con il dado. Per tale motivo chi utilizza quest'arma durante l'effetto di questo incantamento riceverà +2 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso per cui se, ad esempio, colpendo con una one handed bastard sword [dado di danno 1d8+1] si tira il dado e si ottiene un 7 questo risultato sarà aumentato solo fino ad 8 che rappresenta il massimo risultato possibile sul dado dell'arma, a nulla rilevando il bonus fisso di +1 presente sul dado). Si noti che, se chi attacca con quest'arma durante l'effetto dell'incantamento possiede un bonus maggiore dal punteggio base delle ferite (ad esempio dipendente dalle particolari condizioni di combattimento), sarà applicato unicamente il beneficio maggiore non potendo questi bonus cumularsi tra loro. Inoltre, se chi utilizza tale arma colpisce un avversario durante l'effetto dell'incantamento, con un tiro pari a 19 e 20 naturale il danno prodotto dall'arma sarà automaticamente il massimo possibile senza che debba effettuarsi alcun tiro di dado. Nel periodo di efficacia del potere, inoltre, l'adamantium risulterà estremamente resistente e l'arma supererà automaticamente qualsiasi tiro salvezza contro rottura mantenendo l'affilatura in caso si tratti di un'arma dalla fattura speciale.

Minor Hardness (Alteration, 375 xp, +3000 g.p.)

Le armi costruite in Adamantium possono essere incantate al fine di esaltare la naturale durezza di questo  materiale speciale. Una volta al giorno chi utilizza queste armi può attivare il relativo potere. Attivare il potere è considerato una free action che vale dall'inizio del round di attivazione e che impone una penalità di +2 all'iniziativa del round. Una volta attivato il potere, per 4 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione) l'arma provocherà danni maggiori del solito. In particolare sarà influenzato il tiro del dado (o dei dadi) di danno dell'arma senza che, però, possa essere superato il massimo risultato che sarebbe stato possibile effettuare con il dado. Per tale motivo chi utilizza quest'arma durante l'effetto di questo incantamento riceverà +3 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso per cui se, ad esempio, colpendo con una one handed bastard sword [dado di danno 1d8+1] si tira il dado e si ottiene un 7 questo risultato sarà aumentato solo fino ad 8 che rappresenta il massimo risultato possibile sul dado dell'arma, a nulla rilevando il bonus fisso di +1 presente sul dado). Si noti che, se chi attacca con quest'arma durante l'effetto dell'incantamento possiede un bonus maggiore dal punteggio base delle ferite (ad esempio dipendente dalle particolari condizioni di combattimento), sarà applicato unicamente il beneficio maggiore non potendo questi bonus cumularsi tra loro. Inoltre, se chi utilizza tale arma colpisce un avversario durante l'effetto dell'incantamento, con un tiro pari a 18, 19 e 20 naturale il danno prodotto dall'arma sarà automaticamente il massimo possibile senza che debba effettuarsi alcun tiro di dado. Nel periodo di efficacia del potere, inoltre, l'adamantium risulterà estremamente resistente e l'arma supererà automaticamente qualsiasi tiro salvezza contro rottura mantenendo l'affilatura in caso si tratti di un'arma dalla fattura speciale.

MASTERWORK CRAFTING

Quando un personaggio che possiede la competenza Blacksmithing o Weaponsmithing raggiunge il 5° livello di esperienza in una qualsiasi classe di combattenti, costui può utilizzare le conoscenze acquisite nel corso delle battaglie per forgiare armi di fattura straordinaria. Quando l'armaiolo decide di utilizzare tale arte costui dovrà applicare i seguenti modificatori per la costruzione dell'arma:
* dovrà necessariamente provare a forgiare un'arma superba
* -1 alla prova di costruzione
* +10 monete d'oro di costo dei materiali
* +20% del tempo di produzione (in giorni calcolato per eccesso)

Quando l'armaiolo decide di utilizzare quest'arte, alla fine del procedimento di costruzione dell'arma la stessa risulterà un capolavoro qualora costui riesca nella prova di costruzione per almeno 7 o più punti. Qualora, invece, la prova riesce ma per un ammontare minore di punti l'arma risulterà comune (ovviamente di fattura superba).

Orbene, quando realizza un'arma di qualità masterwork l'armaiolo deve tirare nella seguente tabella per verificare (senza poter scegliere) di quale caratteristica speciale è dotata l'arma che ha costruito.

1) Anima Rinforzata (+100 monete d'oro al valore finale)
La prima volta che un'arma con anima rafforzata effettua un qualsiasi tiro salvezza contro rottura e lo fallisce, l'arma potrà effettuare nuovamente il tiro salvezza contro rottura per evitare di rompersi. Potendosi questa caratteristica speciale utilizzare un'unica volta, una volta utilizzata l'arma diviene una comune arma di fattura superba. 

2) Critico Migliorato (+50 monete d'oro al valore finale)
L'arma è in grado di infliggere critici superiori al comune. Ogni volta che chi la usa effettua un colpo critico costui riceve un bonus di +5% al tiro per determinare la gravità del critico inflitto (questo bonus potrà cumularsi con quello previsto dagli incantamenti magici della scuola enchantment).  

3) Manovrabilità Superiore (+80 monete d'oro al valore finale)
L'arma risulta di manovrabilità superiore per tale motivo se chi la utilizza cerca di rinfoderare la stessa
utilizzando la competenza "Rapid Arming" costui riceve un bonus di +1 alla prova nella competenza. Inoltre, se chi utilizza quest'arma prova a risparmiare punti combattimento usati attraverso la competenza "Combat Tactics" costui riceve un bonus di +2 alla prova nella competenza. Questa caratteristica può essere utilizzata solo quando il personaggio utilizza punti combattimento direttamente per effettuare colpi speciali e generali che richiedano l'uso dell'arma di qualità straordinaria (tale beneficio, ad esempio, non potrà essere utilizzato da un personaggio Slayer che prova ad attutire i colpi ricevuti).

4) Maneggevolezza Superiore (+60 monete d'oro al valore finale)
L'arma risulta di una maneggevolezza superiore per tale motivo se chi la utilizza effettua un tiro puro dell'iniziativa pari a 9 o 10, costui non si affaticherà per l'azione di combattimento effettuata. Questo beneficio non si applica in caso di manovra di carica.
   

5) Danno Superiore (+70 monete d'oro al valore finale)
L'arma provoca un danno minimo superiore rispetto alle altre armi di fattura comune. In particolare, quando si verifica il risultato minimo di danno possibile lo stesso sarà incrementato di un punto (indipendentemente dall'ammontare di dadi tirati dall'arma).
Si consideri, ad esempio, il danno base inflitto da una Shoka che è pari a 2d4: ogni risultato del tiro dei dadi di danno pari a 2 sarà portato ad un punteggio minimo di 3. 

6) Parata Superiore (+40 monete d'oro al valore finale)
L'arma
risulta particolarmente efficace ai fini delle parate. In particolare, chi la utilizza riceve un bonus di +1 al tiro per colpire nella manovra di combattimento bloccare un attacco nonché un bonus di +1 al tiro per deflettere i colpi con la relativa arte di combattimento (questo bonus, però, non sarà cumulabile con il bonus posseduto dal personaggio per il difensive adjustament corrispondente al proprio punteggio di destrezza, qualora siano presenti entrambi i bonus si applicherà, dunque, unicamente quello più elevato). Infine, il fattore parata dell'arma sarà incrementato di un punto.

LEGENDARY CRAFTING

Quando un personaggio che possiede la competenza Blacksmithing o Weaponsmithing raggiunge il 9° livello di esperienza in una qualsiasi classe di combattenti, costui può utilizzare le conoscenze acquisite nel corso delle battaglie per forgiare armi di fattura straordinaria. Quando l'armaiolo decide di utilizzare tale arte costui dovrà applicare i seguenti modificatori per la costruzione dell'arma:
* dovrà necessariamente provare a forgiare un'arma superba
* -2 alla prova di costruzione
* +25 monete d'oro di costo dei materiali
* +33% del tempo di produzione (in giorni calcolato per eccesso)

Quando l'armaiolo decide di utilizzare quest'arte, alla fine del procedimento di costruzione dell'arma la stessa risulterà di fattura leggendaria qualora costui riesca nella prova di costruzione per almeno 9 o più punti. Qualora, invece, la prova riesce ma per un ammontare pari a
7 od 8 punti l'arma risulterà un capolavoro (masterwork). Qualora, infine, la prova riesce ma per un ammontare minore di punti l'arma risulterà comune (ovviamente di fattura superba).

Orbene, quando realizza un'arma di qualità legendary l'armaiolo deve tirare nella seguente tabella per verificare (senza poter scegliere) di quale caratteristica speciale è dotata l'arma che ha costruito.

1) Anima Rafforzata (+450 monete d'oro al valore finale)
La prima volta che un'arma con anima rafforzata effettua un qualsiasi tiro salvezza contro rottura e lo fallisce lo stesso si considererà superato con successo. Potendosi questa caratteristica speciale utilizzare un'unica volta, una volta utilizzata l'arma diviene una comune arma di fattura superba. 

2) Critico Potenziato (+250 monete d'oro al valore finale)
L'arma è in grado di infliggere critici superiori al comune. Ogni volta che chi la usa effettua un colpo critico costui riceve un bonus di +10% al tiro per determinare la gravità del critico inflitto (questo bonus potrà cumularsi con quello previsto dagli incantamenti magici della scuola enchantment).  

3) Manovrabilità Straordinaria (+350 monete d'oro al valore finale)
L'arma risulta di manovrabilità superiore per tale motivo se chi la utilizza cerca di rinfoderare la stessa
utilizzando la competenza "Rapid Arming" costui riceve un bonus di +1 alla prova nella competenza. Inoltre, chi brandendo quest'arma utilizza punti combattimento risparmia un punto combattimento al round (questa riduzione può cumularsi con quella prevista dall'uso della competenza "Combat Tactics"). Questa caratteristica può essere utilizzata solo quando il personaggio utilizza punti combattimento direttamente per effettuare colpi speciali e generali che richiedano l'uso dell'arma di qualità straordinaria (tale beneficio, ad esempio, non potrà essere utilizzato da un personaggio Slayer che prova ad attutire i colpi ricevuti).

4) Maneggevolezza Straordinaria (+300 monete d'oro al valore finale)
L'arma risulta di una maneggevolezza superiore per tale motivo se chi la utilizza effettua un tiro puro dell'iniziativa pari a 8, 9 o 10, costui non si affaticherà per l'azione di combattimento effettuata. Questo beneficio non si applica in caso di manovra di carica.
   

5) Danno Straordinario (+400 monete d'oro al valore finale)
L'arma provoca un danno minimo superiore rispetto alle altre armi di fattura comune. In particolare, quando si verifica il risultato minimo di danno possibile lo stesso sarà incrementato di due punti mentre se si verifica un
risultato superiore al minimo di un punto lo stesso lo stesso sarà comunque incrementato di un punto (ciò indipendentemente dall'ammontare di dadi tirati dall'arma). Si consideri, ad esempio, il danno base inflitto da una Shoka che è pari a 2d4: ogni risultato del tiro dei dadi di danno pari a 2 o pari a 3 sarà portato ad un punteggio minimo di 4. 

6) Parata Straordinaria (+200 monete d'oro al valore finale)
L'arma
risulta particolarmente efficace ai fini delle parate. In particolare, chi la utilizza riceve un bonus di +2 al tiro per colpire nella manovra di combattimento bloccare un attacco nonché un bonus di +2 al tiro per deflettere i colpi con la relativa arte di combattimento (questo bonus, però, non sarà cumulabile con il bonus posseduto dal personaggio per il difensive adjustament corrispondente al proprio punteggio di destrezza, qualora siano presenti entrambi i bonus si applicherà, dunque, unicamente quello più elevato). Infine, il fattore parata dell'arma sarà incrementato di un punto.