Il Piano dell'Ombra appare come un mondo roccioso e desolato coperto eternamente da una coltre di nembi oscuri attraverso i quali non sono visibili né il sole né la luna né gli astri. Il suolo si presenta come un ammasso di roccia o terra brulla e polverosa, spesso caratterizzata dalla presenza di profonde crepe. È un mondo del tutto privo di colori dove tutto si riduce ad una tonalità di grigio. La luce non si diffonde comunemente in questo piano dimensionale. Infatti, le fonti di illuminazione, sia magica che naturale, non irradiano la preziosa luce nonostante possano risultare regolarmente accese. Una torcia, ad esempio, potrà essere accesa ed emanerà calore potendo bruciare come qualsiasi altro fuoco ma non illuminerà in alcun modo il mondo circostante. Una flebile luce, però, è costantemente diffusa in questo piano dimensionale dove non si verifica l'alternarsi del giorno e della notte. Il mondo delle ombre, infatti, risulta costantemente immerso in una perenne e particolare penombra. Infine, un freddo innaturale, capace di far rabbrividire anche i più coraggiosi avventurieri, avvolge questo piano dimensionale.   

Il Piano dell'Ombra presenta le seguenti caratteristiche:

Gravità: Comune
Scorrere del Tempo: Comune
Estensione: Confini indeterminati
Penombra Eterna: Il piano dimensionale è perennemente avvolto da un penombra. La flebile luce si diffonde in modo uniforme in ogni luogo, ad eccezione dell'acqua, essendo irradiata dall'aria stessa. Dove c'è aria, dunque, è presente la grigia e tenue luce del piano dimensionale. Non è possibile distinguere alcun colore all'interno del piano dimensionale tutto si presenta come una scala di grigio. In questo piano dimensionale non esiste l'alternarsi del giorno e della notte. La penombra produce particolari effetti sui diversi sensi visivi come di seguito indicato.
* Vista Comune: Per vedere dettagli non particolarmente evidenti occorre superare una prova di osservare con penalità di -2, quando occorre leggere un testo in un singolo round vi è il 30% di non riuscire a leggerlo correttamente (la prova può essere ripetuta ogni singolo round). Tutti gli attacchi ricevono una penalità di -2 (-10%) al tiro per colpire come anche i tentativi di deflessione, schivata, le prove di destrezza anche nelle competenze e le altre azioni o prove che richiedono l'uso del senso
della vista. Si applica una penalità del 20% di fallire nel lancio delle magie.
* Oscuro Visione: Per vedere dettagli non particolarmente evidenti occorre superare una prova di osservare con penalità di -1, quando occorre leggere un testo in un singolo round vi è il 20% di non riuscire a leggerlo correttamente (la prova può essere ripetuta ogni singolo round). Tutti gli attacchi ricevono una penalità di -1 (-5%) al tiro per colpire come anche i tentativi di deflessione, schivata, le prove di destrezza anche nelle competenze e le altre azioni o prove che richiedono l'uso del senso della vista. Si applica una penalità del 10% di fallire nel lancio delle magie.
* Infravisione: L'infravisione in questo piano dimensionale è sempre attiva ma, in luogo di funzionare come nel piano materiale, annulla semplicemente le penalità normalmente applicate alla vista comune nel suo raggio d'azione permettendo di penetrare la penombra senza sovrapporsi alla normale vista.
Freddo Innaturale: Un freddo innaturale, capace di far rabbrividire anche i più coraggiosi avventurieri, avvolge perennemente questo piano dimensionale. Questo gelo è innaturale e permette la vita delle creature ma si insinua nel loro corpo penetrando fino alle ossa. Quando, dunque, una creatura non originaria di questo piano dimensionale vi entra deve superare un tiro salvezza su robustezza. Se la creatura indossa vestiario ed equipaggiamento pesante ottiene un bonus di +3% al tiro salvezza. Si noti, inoltre, che eventuali bonus magici o naturali al tiro salvezza saranno applicabili a chi entra nel piano dimensionale solo qualora la durata di questo bonus perduri per almeno un'ora dall'ingresso della creatura nel piano dimensionale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti del gelo innaturale di questo piano dimensionale subendo una penalità di -1 al tiro per colpire e di +2 al tiro delle iniziative che si cumula con ogni altra penalità dovuta a situazioni di combattimento. Se il tiro salvezza riesce la creatura avrà temporaneamente resistito al freddo innaturale. Infatti, la creatura dovrà ripetere il tiro salvezza una volta decorsi 1d6 giorni e sempre che costei resti all'interno del piano dell'ombra. La creatura, infatti, dovrà superare un nuovo tiro salvezza dopo che sia trascorso l'ammontare di giorni risultante dal tiro del d6, in tale occasione occorrerà determinarsi nuovamente l'ammontare di giorni per i quali avrà resistito o avrà subito gli effetti del freddo innaturale. Si procederà in questo modo sino a che la creatura resterà all'interno del piano. Le creature che possegg
ono il talento "Tolleranza alle Variazioni Climatiche" oppure il talento "Adattamento alle Basse Temperature" o che sono sottoposte ai medesimi effetti (si pensi alla magia "Endure Cold and Heat") oppure sono in altro modo resistenti o tolleranti al freddo sono immuni agli effetti debilitanti di questo freddo innaturale.
Avversità alla Luce: La luce (fatta eccezione per quella presente naturalmente nel piano dimensionale) non si diffonde in questo piano dimensionale, sia essa derivante da una fonte naturale che magica. Per lo stesso motivo, tutte le magie della scuola Evocation Radiance, sia degli utenti di magia che clericali, sono destinate a fallire miseramente, come anche ogni potere o magia sia basato sulla luce. Poteri che (non appartenendo alla scuola  Evocation Radiance) producono sia effetti di luce che effetti diversi potranno essere utilizzati solo con riferimento a questi ultimi.
Connessione Negativa: Per la connessione tra questo piano dimensionale ed il Piano Negativo tutte le magie della scuola Necromancy, sia degli utenti di magia che clericali, si considerano automaticamente lanciate ad un livello di lancio superiore. Infine, tutti i tentativi di scacciare o controllare i non morti ricevono una penalità di -2.
Dominio delle Ombre: Qualsiasi incantesimo o potere speciale basi i suoi effetti sull'ombra o sull'oscurità vedranno la propria durata incrementata della metà.

Creature del Piano dell'Ombra
(+?) Applicare il modificatore indicato tra parentesi al tiro per determinare il numero di creature incontrate.

2 1d12: [1-4] Shade Drake (link) [5-8] Lemure delle Ombre (link) [9-10] Shadow of the Dragon (link) [11-12] Shadow Dragon (link)
3 1d12: [1-6] Shade Hunter (link) [7-12] Soul of Shade (link)
4 1d20: [1-5] Mantari (link) [6-8] Shade Mastiff (link) [9-11] Shadow Asp (link) [12-16] Ragno dell'Ombra (link) [17-20] Shadow, Beast (link)
5 1d20: [1-5] Mantari (link) [6-8] Shade Mastiff (link) [9-11] Shadow Asp (link) [12-16] Ragno dell'Ombra (link) [17-20] Shadow, Beast (link)
6 1d20: [1-6] Shadow (common e stalker) (+3)  (link) [7-10] Shadeling (link) [11-14] Bue delle Cave (link) [15-20] Shader (link)
7 1d20: [1-6] Shadow (common e stalker) (+3)  (link) [7-10] Shadeling (link) [11-14] Bue delle Cave (link) [15-20] Shader (link)
8 1d20: [1-6] Shadow (common e stalker) (+3)  (link) [7-10] Shadeling (link) [11-14] Bue delle Cave (link) [15-20] Shader (link)
9 1d20: [1-5] Bat Shadow (link) [6-9] Follia delle Ombre (link) [10-12] Monok (link) [13-15] Death Harvester (link) [16-20] Damned Shadow (link)
10 1d20: [1-5] Bat Shadow (link) [6-9] Follia delle Ombre (link) [10-12] Monok (link) [13-15] Death Harvester (link) [16-20] Damned Shadow (link)
11 1d12: [1-6] Shade Hunter (link) [7-12] Soul of Shade (link)
12 1d12: [1-4] Shade Drake (link) [5-8] Lemure delle Ombre (link) [9-10] Shadow of the Dragon (link) [11-12] Shadow Dragon (link)

Nèmbs: Si tratta di una rara moneta circolare di platino. La moneta risulta riccamente scolpita e raffigurante turbini e nembi nuvolosi ed agitati. Queste preziose monete sono scolpite a mano e, per tale motivo, non ne esiste nessuna esattamente uguale ad un'altra. Ognuna di queste monete ha un valore paragonabile a quello di 7 monete d'oro del Primo Piano Materiale (considerandosi la corona quale unità monetaria standard).

Trìris: Si tratta della moneta d'oro tipicamente diffusa sul Piano Dimensionale dell'Ombra. La moneta è triangolare e sulla stessa sono incise raffigurazioni e simboli diversi a seconda della zona di conio. La forma triangolare, però, non è mai modificata servendo ai fini di un rapido riconoscimento di tali monete. Ognuna di queste monete ha un valore paragonabile a quello di 0.85 monete d'oro del Primo Piano Materiale (considerandosi la corona quale unità monetaria standard).

Hòlis: Si tratta della moneta d'argento tipicamente diffusa sul Piano Dimensionale dell'Ombra. La moneta è rotonda e caratterizzata da uno spesso bordo rialzato ed un buco centrale che può assumere svariate forme geometriche (comunemente quadrato, cerchio e triangolo). Comunemente la moneta non porta alcuna incisione particolare. In considerazione della rilevante percentuale di argento presente nella lega comunemente usata per coniare queste monete, ognuna delle stesse ha un valore paragonabile a quello di 0.25 monete d'oro del Primo Piano Materiale (considerandosi la corona quale unità monetaria standard).

REGOLE SPECIFICHE PER IL RITROVAMENTO DI OGGETTI E TESORI

Qualora nel Piano Dimensionale dell'Ombra venga ritrovata un arma di materiale speciale Mithril od Adamantium vi sarà il 50% di possibilità che, in realtà, la stessa sia di Shadow Iron (link). Parimenti, qualora si dovesse rinvenire un arma degli stessi metalli speciali incantata con uno degli specifici incantamenti minori (Lesser o Minor Undead Vulnerability, oppure Lesser o Minor Hardness) vi sarà il 50% di possibilità che, in realtà, tali incantamenti siano (a seconda della potenza) rispettivamente Lesser o Minor Shadow Touch.