I Nani delle Valli sono tra le più antiche razze naniche del mondo di Arelia. A differenza dei loro cugini i Nani delle Valli si sono evoluti a vivere all'esterno tra le valli e gli altipliani montuosi od in zone di colline impervie.

I Nani delle Valli sono noti per essere una delle razze più coraggiose e combattive. Hanno ottenuto una reputazione come esperti combattenti che difficilmente si lascino intimorire da qualsiasi avversario sul campo di battaglia. La loro forza fisica e la loro abilità con le armi li rendono formidabili guerrieri. Tuttavia, non è solo la loro abilità marziale che li rende così rispettati e ammirati. I Nani delle Valli sono anche noti per il loro carattere fiero e orgoglioso, che riflette la loro lunga storia di sopravvivenza e resistenza alle avversità. Hanno una forte identità culturale e una grande devozione alla montagna ed ai suoi valichi che rappresenta la loro terra natia. La loro orgogliosa eredità e la loro forte connessione con la montagna si riflettono anche nella loro architettura, nella loro arte e nella loro cultura in generale. I Nani delle Valli sono abili artigiani, e le loro opere caratterizzate da una simbiosi con la natura circostante ed, in particolare, la roccia delle montagne. La loro arte, come le loro armi, è spesso complessa, riflettendo la loro attenzione per i dettagli e la loro pazienza e devozione nei procedimenti creativi. Oltre alla loro forza e fierezza, i Nani delle Valli sono anche noti per la loro lealtà e il loro senso di giustizia.

Il loro carattere fiero e la loro abilità in battaglia li rendono temuti e rispettati da molte altre razze, ma anche isolati da esse. I Nani delle Valli, infatti, sono per natura isolazionisti e tendono a non mescolarsi con le altre razze. Preferiscono rimanere nella loro terra natia e proteggerla con determinazione dalle intrusioni esterne. Nonostante intrattengano regolarmente rapporti commerciali e diplomatici con altre razze, sono generalmente diffidenti nei confronti degli stranieri e non permettono l'insediamento di popolazioni esterne nelle loro comunità. I Nani delle Valli danno grande valore alla loro indipendenza e alla loro cultura, che difendono con orgoglio e che rappresenta il fondamento della loro identità come popolo. Per questo motivo, non amano essere influenzati troppo dalle altre culture o razze, preferendo invece preservare le loro tradizioni secolari e la loro antica conoscenza della natura e della sacralità delle montagne.

I Nani delle Valli, inoltre, hanno una relazione speciale con il ferro perché, per loro, questo metallo rappresenta una sorta di dono divino. A differenza della maggior parte delle altre razze naniche, che hanno una particolare predilezione per l'oro, i nani delle Valli credono che il ferro sia il vero "tesoro" della terra. La creazione di armi, armature e strumenti di metallo è vista come un'arte sacra, che richiede una grande maestria tecnica ma anche una profonda comprensione del mondo naturale e spirituale. I Nani delle Valli sono noti per essere tra i migliori fabbri di ferro del mondo, in grado di creare acciai più puri e resistenti di quelli prodotti da qualsiasi altra razza. Per loro, la lavorazione del ferro non è solo una questione pratica di creazione di armi, corazze od altri attrezzi, ma piuttosto un'arte che richiede grande rispetto e devozione ed acquisisce elementi di sacralità. Per loro, la forgiatura dell'acciaio rappresenta un momento spirituale in cui il ferro, materiale grezzo e duro, viene trasformato in una forma nobile e resistente, che può essere utilizzata per proteggere la propria gente. Per i Nani delle Valli la lavorazione del ferro richiede non solo una grande conoscenza dei segreti della metallurgia, ma anche una comprensione profonda della natura della materia ed un intenso legame spirituale con la roccia ed i metalli. Per questo motivo, i Nani delle Valli considerano la lavorazione del ferro come una sorta di rito sacro, durante il quale si crea un legame di tipo spirituale con l'impervia natura delle montagne, con la dura roccia e con il prezioso ferro. Per i Nani delle Valli, la creazione delle migliori armi non è solo un processo meccanico, ma un'esperienza che richiede una connessione profonda con l'acciaio stesso. In alcuni casi i Nani delle Valli riescono ad imprimere il proprio spirito nell'acciaio per conferirgli una forza e resistenza superiore che i fabbro delle altre razze, ivi comprese quelle naniche, non sono in grado di eguagliare. Questo processo sublime di lavorazione del ferro rappresenta per i Nani delle Valli un'attività che va oltre la semplice creazione di oggetti di metallo; essa rappresenta la loro stessa essenza, il loro legame con la montagna e la loro connessione con il divino. Ovviamente, questa forma di lavorazione speciale dell'acciaio non viene utilizzata per le cose di tutti i giorni o per la creazione in massa di armi o altri strumenti di metallo, che, per motivi pratici, seguono normali processi di lavorazione. Infatti le speciali tecniche di lavorazione dell'acciaio conosciute solo dai Nani delle Valli non sono una tecnica comune e facile da replicare. Essa richiede un'esperienza, una conoscenza e una capacità artigianale fuori dal comune. Solo i più abili fabbri dei Nani delle Valli possono accedere a questo sapere che è allo stesso tempo pratico ed esoterico. Per questo motivo, tale arte è limitata a pochi oggetti che vengono destinati ad utilizzi speciali e sono spesso trasmessi di generazione in generazione all'interno della stessa famiglia nanica e rappresentano un'importante eredità culturale.

Il risultato di questo speciale processo di lavorazione è conosciuto con il termine di "Graniferrite" (link). Da un punto di vista etimologico la parola deriva dalla combinazione di "granito" e "ferro", dove il primo rappresenta la grande resistenza della pietra e il secondo il metallo più importante lavorato dai Nani delle Valli. La Graniferrite, anche chiamata il "ferro di granito" simboleggia al tempo stesso sia la grande abilità dei Nani delle Valli nella lavorazione del ferro che la loro forte connessione con la roccia e la montagna. Per i Nani delle Valli, le armi costruite in Graniferrite non sono solo strumenti di morte, ma piuttosto un mezzo per proteggere la propria gente e preservare la loro tradizione e cultura. Infatti, il valore simbolico delle armi in Graniferrite supera il loro valore materiale, e rappresenta una parte fondamentale dell'identità dei Nani delle Valli.

Da un punto di vista genetico, i Nani delle Valli sono i più alti rappresentati possono raggiungere anche 160 cm per un peso di oltre 100 kg. Il loro fisico muscoloso ma anche slanciato permette ai Nani delle Valli di muoversi più velocemente di qualsiasi altra razza nanica. Al tempo stesso, però, gli occhi dei Nani delle Valli non hanno la capacità di penetrare le tenebre con l'infravisione. La loro pelle è di colore marrone chiaro come se fosse costantemente abbronzata, le loro guance sono solitamente rubiconde ed hanno grandi occhi dallo sguardo profondo ed espressivo. Il colore dei loro occhi può essere nero, marrone o verde scuro.  I loro capelli possono essere neri, rossi, castani (sia chiari che scuri) o bianchi.

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Costituzione e di +1 a Tenacia
Nessuna Penalità

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 15% malus

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 8 18
Intelligenza 3 18
Saggezza 3 18
Costituzione 11 19
Carisma 3 17
Destrezza 3 17
Tenacia 8 19

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio +4%
Energia Vitale +2%
Magia  Resistenza Naturale
Malattia none
Mente -4%
Riflessi -3%
Robustezza +3%
Veleno Resistenza Naturale

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 12° livello
COMBATTENTE - Baluardo di Srodan 12° livello
COMBATTENTE - Ranger 10° livello
COMBATTENTE - Defender 10° livello
COMBATTENTE - Thane 10° livello
COMBATTENTE - Berserker 9° livello
COMBATTENTE - Weapon Master 8° livello
SACERDOTE - Cleric 10° livello
SACERDOTE - War Priest 10° livello
SACERDOTE - Inquisitor 9° livello
SACERDOTE - Oracle 8° livello
VAGABONDO - Thief 10° livello
VAGABONDO - Scout 10° livello
VAGABONDO - Brigand 10° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 9° livello
VAGABONDO - Engineer 9° livello
VAGABONDO - The Hunter 8° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

WARRIOR/CLERIC
WARRIOR/ROGUE

 

ACCESSO ALLE DIVINITA'

Srodan, Karan

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 13 %
Open Lock  13 %
Find/Rem. Trap 13 %
Move Silently 8 %
Hide in Shadows 3 %
Detect Noise 16 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 20% + 18%
Read Languages - 5 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 6 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 20%
SENTIRE RUMORI 16%

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 110 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Altezza della femmina 100 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Peso del maschio 60 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d10 kg.
Peso della femmina 50 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d8 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 25 + 1d10
Childhood 0 - 25
Adolescence 26 - 40
Adulthood 41 - 110
Middle Age* 111 - 160
Old Age** 161 - 220
Venerable Age*** 220 +
Maximum Age 200 + 6d10

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

 

NOME  Propensione alla Lavorazione dei Metalli
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani delle Valli sono per tradizione eccellenti fabbri. Indipendentemente dall'appartenenza ad una qualsiasi classe di personaggio qualsiasi rappresentante di questa razza può acquisire uno slot supplementare rispetto al massimo previsto dal regolamento nelle competenze non relative alle armi Armorer, Special Armorer, Blacksmith e Weaponsmithing.

 

NOME  Resistenza Naturale al Veleno ed alla Magia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani delle Valli sviluppano una naturale resistenza al veleno ed alla magia. Per tale motivo, costoro ricevono un  bonus a tutti i tiri salvezza contro veleno e contro magia che dipende dal punteggio da loro posseduto in costituzione come indicato nel seguente schema:

Costituzione 11 - Nessun Bonus ai tiri salvezza
Costituzione 12 - Bonus di +3% ai tiri salvezza
Costituzione 13 - Bonus di +5% ai tiri salvezza
Costituzione 14 - Bonus di +8% ai tiri salvezza
Costituzione 15 - Bonus di +10% ai tiri salvezza
Costituzione 16 - Bonus di +13% ai tiri salvezza
Costituzione 17 - Bonus di +15% ai tiri salvezza
Costituzione 18 - Bonus di +18% ai tiri salvezza
Costituzione 19 - Bonus di +20% ai tiri salvezza

La medesima resistenza naturale agli effetti magici, però, comporta loro un certo impedimento nell'utilizzo degli oggetti magici. Quando un Nano delle Valli utilizza un oggetto magico, infatti, costui ha il 20% di probabilità che l'oggetto non funzioni. In tal caso, l'oggetto magico non produrrà alcun effetto ma sarà considerato come effettivamente utilizzato (sarà stato, ad esempio, consumato oppure saranno state utilizzate le richieste cariche magiche). Il tiro per determinare se l'oggetto magico funziona regolarmente deve essere ripetuto ad ogni singolo utilizzo dell'oggetto. Quanto, invece, agli oggetti magici che, se indossati, producono costantemente effetti magici (si pensi, ad esempio, ad un anello magico di protezione +1) questo tiro sarà ripetuto all'alba di ogni giorno per determinare se per l'intera giornata l'oggetto funzionerà o meno.

Tale penalità non si applica alle seguenti categorie di oggetti magici che, nel corso dei secoli, i Nani delle Valli hanno imparato ad utilizzare correttamente: Armi, Scudi, Corazze, Elmi (ma non cappucci di tessuto), Cinture e Guanti Magici. Inoltre, la limitazione non si applica agli incantamenti su contenitori esclusivamente laddove gli stessi abbiano quale effetto quello di ridurre il peso trasportato o effetti similari (si pensi ad un incantamento "of Carring" o ad una borsa dimensionale). Tale penalità, non si applica anche a qualsiasi oggetti magico sia stato creato direttamente dai chierici di Srodan o di Bazarak. Infine, i Nani delle Valli appartenenti ad una classe dei sacerdoti possono utilizzare senza problemi tutti gli oggetti magici destinati ad essere utilizzati esclusivamente dai chierici (si pensi ad esempio alle pergamene clericali).  

 

NOME Simbiosi con la Montagna
COSTO IN PUNTI CREAZIONE Rank I NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA / Rank II 1 + 2% malus punti esperienza / Rank III 2 + 3% malus punti esperienza / Rank IV 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 11 (Rank I) / 13 (Rank II) / 15 (Rank III) / 17 (Rank IV)
DESCRIZIONE

I Nani delle Valli hanno una particolare affinità con l'ambiente montano che può considerarsi di origine magica. Per tale motivo a seconda del grado di affinità genetica i Nani delle Valli otterranno i seguenti benefici:

Resistenza della roccia alpina: Il corpo del Nano delle Valli acquista una superiore resistenza ai danni fisici. In pratica, il Nano delle Valli potrà assorbire un ammontare massimo di danni dipendente dal grado di affinità genetica come indicato nella schema del talento razziale, fermo restando che costui non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da botta, punta o lacerazione un ammonare di danni superiore a 3. Inoltre, indipendentemente dalla riduzione del danno applicabile, ogni effetto dannoso provocherà comunque al Nano delle Valli un punto danno. Nonostante abbia origine magica questo effetto non può essere dissolto con una magia di Dispel Magic od effetti equivalenti. Si noti che la riduzione sarà applicata ad ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica. Il Nano delle Valli, però, non possiede alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Una volta esauriti i punti di riduzione gli stessi saranno rigenerati automaticamente nel loro ammontare complessivo al successivo sorgere del primo sole (ore 6:30). Si consideri questa resistenza quale un effetto magico di "resistenza" afferente alla scuola Abjuration (link) incidente direttamente sul corpo del Nano delle Valli.

Resistenza della coltre gelida: Il corpo del Nano delle Valli acquista una superiore resistenza ai danni da freddo. In pratica, il Nano delle Valli potrà assorbire un ammontare massimo di danni dipendente dal grado di affinità genetica come indicato nella schema del talento razziale. Indipendentemente dalla riduzione del danno applicabile, ogni effetto dannoso provocherà comunque al Nano delle Valli un punto danno. Nonostante abbia origine magica questo effetto non può essere dissolto con una magia di Dispel Magic od effetti equivalenti. Si noti che la riduzione sarà applicata ad ogni danno da freddo subito sia esso di natura normale che magica. Il beneficio concesso da questo talento razziale non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso. Si noti che questa particolare resistenza ai danni da freddo non si traduce anche in una maggiore resistenza alle basse temperature in termini climatici.

Scalatore di montagne: Il Nano delle Valli acquista un bonus a scalare qualsiasi parete rocciosa naturale (non quindi pareti di edifici, alberi od altre strutture) che dipende dal grado di affinità genetica come indicato nella schema del talento razziale. 

Orientarsi tra le montagne: Quando il Nano delle Valli si trova in zone geogratiche qualificabili come di montagna o collina costui ottiene un bonus alle prove di osservazione effettuate per direzionarsi nel corso del viaggio, a tutte le prove previste dal potere "Superiori Capacità di Osservazione", alle prove nelle competenze non relative alle armi: Path Knowledge, Direction Sense, Distance Sense, Tracking, e Survival. Si noti che qualora il Nano delle Valli si trovi all'interno di una zona di foresta o altra zona particolare, nonostante la stessa sia ubicata in montagna o collina, costui dovrà ridurre questo beneficio di due punti anche fino ad annullarlo.

RANK I
Resistenza della roccia alpina
: al sorgere del sole il Nano delle Valli ottiene una resistenza pari a 2 punti danno + 1 punto danno supplementare ogni 5 livelli di esperienza o loro frazione.
Resistenza della coltre gelida: il Nano delle Valli ottiene una resistenza al freddo capace di ridurre i danni subiti del valore più alto tra il 10% (applicando un arrotondamento regolare) o 1 danno.
Scalatore di montagne: il Nano delle Valli ottiene un bonus del +3% al punteggio di scalare pareti. Il personaggio paga il 25% in meno la competenza non relativa alle armi "Montaineering".
Orientarsi tra le montagne: il Nano delle Valli ottiene un bonus di +1 alle prove. Inoltre, ai fini del calcolo del movimento di viaggio a piedi, il punteggio di movimento base del Nano delle Valli sarà considerato superiore di un punto (tale modificatore non si applica in alcun caso al movimento tattico).
* Qualora effettuino attività di foraggiare (link) o di trovare acqua (link) all'interno di una zona georgrafica di montagna, ottengono un bonus del +2% alle prove per il reperimento delle razioni e del -2% alla prova per deteminare l'insalubrità delle stesse.

RANK II
Resistenza della roccia alpina: al sorgere del sole il Nano delle Valli ottiene una resistenza pari a 3 punti danno + 1 punto danno supplementare ogni 4 livelli di esperienza o loro frazione.
Resistenza della coltre gelida: il Nano delle Valli ottiene una resistenza al freddo capace di ridurre i danni subiti del valore più alto tra il 20% (applicando un arrotondamento regolare) o 2 danni.
Scalatore di montagne: il Nano delle Valli ottiene un bonus del +6% al punteggio di scalare pareti. Il personaggio paga il 33% in meno la competenza non relativa alle armi "Montaineering".
Orientarsi tra le montagne: il Nano delle Valli ottiene un bonus di +2 alle prove. Inoltre, ai fini del calcolo del movimento di viaggio a piedi, il punteggio di movimento base del Nano delle Valli sarà considerato superiore di un punto (tale modificatore non si applica in alcun caso al movimento tattico). Il personaggio paga il 25% in meno la competenza non relativa alle armi "Mountain Walker" (questo beneficio non si applica agli slot supplementari acquistati nella competenza). 
Sfruttare la posizione sopraelevata: ogni volta che il Nano delle Valli combatte in corpo a corpo contro un avversario sfruttando una posizione sopraelevata costui oltre al ottenere il comune bonus al tiro per colpire riceverà anche un bonus di +1 ai danni che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza impressa nel colpo.
* Qualora effettuino attività di foraggiare (link) o di trovare acqua (link) all'interno di una zona georgrafica di montagna, ottengono un bonus del +4% alle prove per il reperimento delle razioni e del -3% alla prova per deteminare l'insalubrità delle stesse.

RANK III
Resistenza della roccia alpina: al sorgere del sole il Nano delle Valli ottiene una resistenza pari a 4 punti danno + 1 punto danno supplementare ogni 3 livelli di esperienza o loro frazione.
Resistenza della coltre gelida: il Nano delle Valli ottiene una resistenza al freddo capace di ridurre i danni subiti del valore più alto tra il 30% (applicando un arrotondamento regolare) o 3 danni.
Scalatore di montagne: il Nano delle Valli ottiene un bonus del +9% al punteggio di scalare pareti. Il personaggio paga il 50% in meno la competenza non relativa alle armi "Montaineering".
Orientarsi tra le montagne: il Nano delle Valli ottiene un bonus di +3 alle prove. Inoltre, ai fini del calcolo del movimento di viaggio a piedi, il punteggio di movimento base del Nano delle Valli sarà considerato superiore di due punti (tale modificatore non si applica in alcun caso al movimento tattico). Il personaggio paga il 33% in meno la competenza non relativa alle armi "Mountain Walker" (questo beneficio non si applica agli slot supplementari acquistati nella competenza).
Sfruttare la posizione sopraelevata: ogni volta che il Nano delle Valli combatte in corpo a corpo contro un avversario sfruttando una posizione sopraelevata costui oltre al ottenere il comune bonus al tiro per colpire riceverà anche un bonus di +1 ai danni che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza impressa nel colpo.
* Qualora effettuino attività di foraggiare (link) o di trovare acqua (link) all'interno di una zona georgrafica di montagna, ottengono un bonus del +6% alle prove per il reperimento delle razioni e del -4% alla prova per deteminare l'insalubrità delle stesse.

RANK IV
Resistenza della roccia alpina: al sorgere del sole il Nano delle Valli ottiene una resistenza pari a 5 punti danno + 1 punto danno supplementare ogni 2 livelli di esperienza o loro frazione.
Resistenza della coltre gelida: il Nano delle Valli ottiene una resistenza al freddo capace di ridurre i danni subiti del valore più alto tra il 40% (applicando un arrotondamento regolare) o 4 danni.
Scalatore di montagne: il Nano delle Valli ottiene un bonus del +12% al punteggio di scalare pareti. Il personaggio paga il 66% in meno la competenza non relativa alle armi "Montaineering".
Orientarsi tra le montagne: il Nano delle Valli ottiene un bonus di +4 alle prove. Inoltre, ai fini del calcolo del movimento di viaggio a piedi, il punteggio di movimento base del Nano delle Valli sarà considerato superiore di due punti (tale modificatore non si applica in alcun caso al movimento tattico). Il personaggio paga il 50% in meno la competenza non relativa alle armi "Mountain Walker" (questo beneficio non si applica agli slot supplementari acquistati nella competenza).
Sfruttare la posizione sopraelevata: ogni volta che il Nano delle Valli combatte in corpo a corpo contro un avversario sfruttando una posizione sopraelevata costui oltre al ottenere il comune bonus al tiro per colpire riceverà anche un bonus di +1 ai danni che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza impressa nel colpo.
Combattere da una posizione sottoelevata: ogni volta che il Nano delle Valli combatte in corpo a corpo contro un avversario che occupa una posizione sopraelevata costui potrà annullare la penalità di -1 comunemente applicabile ai tiri per colpire. Questo beneficio non si applica in caso di combattimento contro creature volanti. 
* Qualora effettuino attività di foraggiare (link) o di trovare acqua (link) all'interno di una zona georgrafica di montagna, ottengono un bonus del +8% alle prove per il reperimento delle razioni e del -5% alla prova per deteminare l'insalubrità delle stesse.

 

NOME Possenza della Montagna
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Nani delle Valli posseggono una superiore possenza fisica ed ottengono i seguenti benefici: 

* Il Nano delle Valli paga il 50% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Endurance, March, Physical Vigour, Soften of Impact, Stand Firm.

* Ottengono permanentemente 3 punti fatica supplementari.

 

NOME  Capacità di Carico Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Il fisico basso e tozzo dei Nani delle Valli caratterizzato da un baricentro assai basso, da grosse masse muscolose e da ossa spesse permette loro di trasportare con maggiore efficienza carichi anche pesanti. In particolare, alcuni nani hanno imparato a sfruttare tali caratteristiche fisiche al fine di riuscire a trasportare pesi maggiori alla medesima velocità di movimento. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* In applicazione delle regole sull'ingombro, l'ammontare di peso che il personaggio può trasportare in base al punteggio di forza posseduto sarà incrementato del 25% (arrotondando l'incremento per eccesso). 

 

NOME  Conoscitori dei Segreti della Forgia (Nani delle Valli)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani delle Valli sono conosciuti per essere eccellenti fabbri. In particolare sono conosciuti per essere i più bravi nell'utilizzo dei metalli speciali e nel forgiare armature di fattura particolarmente pesante. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Il Nani delle Valli pagano il 30% dei punti competenza in meno per acquistare le competenze non relative alle armi Blacksmith e Weaponsmithing, ed il 15% dei punti competenza in meno per acquistare gli slot supplementari nelle medesime competenze.

* Il Nani delle Valli pagano il 20% dei punti competenza in meno per acquistare le competenze non relative alle armi
Armorer e Special Armorer, ed il 10% dei punti competenza in meno per acquistare gli slot supplementari nelle medesime competenze.

* Il personaggio riceve u
n bonus di +1 alle prove nelle competenze Blacksmith, Weaponsmithing, Armorer e Special Armorer. Infine, quando costruiscono qualsiasi corazza in fattura razziale nanica costoro non ricevono la prevista penalità supplementare di +1 alla prova di produzione.

* Qualora conoscano la competenza non relativa alle armi Special Armorer costoro potranno procedere alla produzione della corazza Dwarven Chain Mail. In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale.

* Conoscono la tecnica per la produzione del ferri di granite (la Graniferrite) e qualora conoscano la competenza non relativa alle armi Blacksmithing o Weaponsmithing possono forgiare armi utilizzando questa speciale tecnica di lavorazione dell'acciaio.

 

NOME  Armi della Tradizione Nanica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Nani delle Valli hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione nanica le seguenti armi: Two Handed Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing Axe, Dwarven Hammer, Two Handed War Hammer, Throwing Hammer. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione nanica;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione nanica saranno ridotti di un punto.

 

NOME  Cavalcatori di Corni da Guerra
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I nani hanno sviluppato la tradizione di cavalcare i grossi arieti da guerra, per questo motivo coloro che acquistano questa competenza razziale ottengono i seguenti benefici:
* Costoro possono cavalcare creature della tipologia War Horns (link) come se possedessero la competenza non relativa alle armi "Riding, Land Based  - War Horns" (si noti che la competenza non si considererà però posseduta ai fini dell'applicazione di qualsiasi altra diversa regola ivi compreso la possibilità di cavalcare creature di tipo diverso da quella prevista dal presente talento).
* Costoro sostituiscono la costituzione alla destrezza come abilità di base per qualsiasi prova nella suddetta competenza non relativa alle armi "Riding, Land Based  - War Horns" ferma l'applicazione di ogni altra regola e modificatore prevista da tale competenza.
* Qualsiasi Corno da Guerra cavalcato dal nano si considererà avere un punteggio di intelligenza superiore a Semi (4) unicamente in relazione alla regole relative a "mantenere il controllo della cavalcatura" (link).
* Qualora il Corno da Guerra combatte mentre è cavalcato dal nano quest'ultimo può permettendogli di utilizzare tutti i colpi di combattimento generali ed il colpo di combattimento speciale "Incapacitare". A tal fine si consideri come se il Corno da Guerra disponga per ogni singolo combattimento (e solo laddove sia cavalcato dal nano) di un ammontare pari ad 8 punti combattimento. Inoltre, il nano può permettere al Corno da Guerra di utilizzare tali colpi di combattimento usando i suoi punti combattimento combinandoli od in luogo di quelli a disposizione della cavalcatura.

 

NOME  Robustezza Ossea
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Nani delle Valli sono dotati di una struttura ossea particolarmente massiccia. Per tale motivo, i Nani delle Valli che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* ottengono un ammontare di punti ferita supplementari al raggiungimento di determinati livelli di esperienza, come indicato nel seguente schema:
1° livello di esperienza : +2 punti ferita supplementari
3° livello di esperienza : +1 punto ferita supplementari
5° livello di esperienza : +1 punto ferita supplementari
7° livello di esperienza : +1 punto ferita supplementari.   

 

NOME  Combattimento Corazzato
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 - APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Alcuni Nani delle Valli dalla robusta costituzione sono abituati a portare sulle solo spalle il peso delle pesante corazze metalliche costruite dai corazzieri nanici. Per tale motivo, i Nani delle Valli che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* pagano il 25% in meno dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado dell'Arte di Combattimento "Arte di proteggersi con le corazze". Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione nell'Uso della Corazza".

* pagano il 33% in meno dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado dell'Arte di Combattimento "Arte di indossare corazze pesanti". Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione nell'Uso della Corazza".

* quando indossano una corazza costruita in "fattura razziale nanica" (ivi compresa la Dwarven Chain Mail) costoro permettono alla stessa di ricevere costantemente un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura e l'ingombro della corazza sarà considerato ridotto del 25% ai fini del peso trasportato.

 

NOME  Combattenti delle Montagne
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13 - APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI
DESCRIZIONE

Alcuni Nani delle Valli guerrieri hanno imparato a combattere in maniera particolarmente efficace le creature delle montagne e colline, ossia tutte le creature mostruose che hanno come ambiente geografico di riferimento zone montuose o di collina anche se accumunato ad diversi altri ambienti geografici (creature che hanno qualsiasi habitat come riferimento non sono incluse in questo gruppo). In particolare, i Nani delle Valli che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* quando, durante un combattimento, combattono in corpo a corpo con una creatura delle montagne o delle colline costoro ottengono un bonus al dado base dei danni (ossia che si cumula fino al massimale del danno potenzialmente producibile dall'arma utilizzata) pari a +1 ogni tre livelli di esperienza (nella classe di combattenti) o loro frazione fino ad un massimo di +3 a partire dal settimo livello di esperienza.

 

NOME  Resistenza Fisica Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Il fisico dei Nani delle Valli è estremamente resistente all'affaticamento ed allo sforzo fisico. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio ottiene permanentemente 2 punti fatica supplementari.
* Il personaggio ottiene una riduzione del 33% (calcolata per difetto) dei punti necessari ad acquistare la competenza Endurance.  
* Una volta al giorno (ogni 24 ore), qualora il nano fallisca nel tiro relativo ad una prova di costituzione necessaria per utilizzare con successo una competenza non relativa alle armi, lo stesso potrà decidere di ripetere il tiro ed effettuare nuovamente la prova di costituzione. Si noti che questo beneficio non può essere utilizzato sulle competenze artigianali che si sostanziano nella produzione di un manufatto complesso. Si noti che una volta ripetuto il tiro, lo stesso non potrà essere in alcun caso ripetuto ulteriormente (ad esempio tramite l'uso di punti divini oppure di oggetti magici quali il Tomo Minore della Conoscenza di Loky).

 

NOME Cacciatori di Draghi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI O DEI VAGABONDI
INCOMPATIBILE CON IL TALENTO GENERALE DEI VAGABONDI "CACCIATORI SPECIALIZZATI"
DESCRIZIONE

Alcuni Nani delle Valli hanno imparato a combattere in maniera specializzata tutte le creature appartenenti alla categoria dei draghi [link] per questo motivo costoro ottengono i seguenti benefici: 

* il Nano delle Valli ottiene tutti i benefici previsti dal talento generale dei vagabondi "Cacciatori Specializzati" (link), che non potrà essere acquisito da questo personaggio, nei confronti delle creature appartenenti alla categoria dei "Draghi".

* il Nano delle Valli può applicare il bonus previsto dal talento razziale "combattenti delle montagne" (ma non quello previsto dal talento epico "signori delle montagne") alle creature appartenenti alla categoria dei draghi che non hanno come ambiente geografico di riferimento zone montuose o di collina.

* il Nano delle Valli ottiene una resistenza a qualsiasi danno prodotto da un effetto del tipo "soffio" da una creatura appartenente alla categoria dei draghi tale da ridurre i danni subiti del valore più alto tra il 33% (applicando un arrotondamento regolare) o 4 danni. Si noti che il beneficio concesso da questo talento razziale non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso.

* il Nano delle Valli che indossi una corazza di scaglie di creature appartenenti alla categoria dei draghi permette alla stessa di ricevere costantemente un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura (questo beneficio è cumulabile con quello previsto dal talento razziale "combattimento corazzato").

 

 

NOME  Capacità Magiche Naturali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE VARIABILE
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN SAGGEZZA VARIABILE
DESCRIZIONE

L'aura magica naturale che contraddistingue la razza dei Nani delle Valli dona ad alcuni di loro dei poteri magici innati. Questi poteri magici si considerano incantesimi a tutti gli effetti e ne seguono pedissequamente le regole di utilizzo, ciò ad eccezione del limite al lancio dovuto ad indossare le corazze (l'eccezione non copre la regola che impone il necessario lancio delle magie di tipo somatico a mani libere). Dunque, i Nani delle Valli che acquistano questo talento razziale potranno utilizzare una volta al giorno l'incantesimo prescelto. La magia si considererà lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal Nano delle Valli. Costoro, infatti, potranno scegliere, a seconda dei punti creazione investiti in questo talento razziale, uno o più incantesimi selezionandoli dalla seguente lista. Si noti, però, che ogni incantamento potrà essere selezionato un'unica volta). Una volta utilizzata ogni singola capacità magica potrà essere utilizzata nuovamente solo a partire dal successivo sorgere del primo sole (ore 6:30).

INCANTESIMO: MINOR SKIN OF ROCK [LINK] (I LIVELLO DI POTERE DEI SACERDOTI) / COSTO IN PUNTI CREAZIONE: 1 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE: PUNTEGGIO DI SAGGEZZA PARI A 13

INCANTESIMO: DOMAIN OF EARTH [LINK] (II LIVELLO DI POTERE DEI SACERDOTI) / COSTO IN PUNTI CREAZIONE: 2
REQUISITO PARTICOLARE: PUNTEGGIO DI SAGGEZZA PARI A 14

INCANTESIMO: ARM OF ROCK [LINK] (III LIVELLO DI POTERE DEI CHIERICI) / COSTO IN PUNTI CREAZIONE: 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE: PUNTEGGIO DI SAGGEZZA PARI A 15

  Signori delle Montagne
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE COMBATTENTI DELLE MONTAGNE
DESCRIZIONE
Alcuni Nani delle Valli hanno imparato a combattere in maniera ancora più specializzata le creature delle montagne e colline, ossia tutte le creature che hanno come ambiente geografico di riferimento zone montuose o di collina anche se accumunato ad diversi altri ambienti geografici (creature che hanno qualsiasi habitat come riferimento non sono incluse in questo gruppo). In particolare, i Nani delle Valli che scelgono questo talento razziale epico ottengono i seguenti benefici che si cumulano a quello previsto dal talento razziale "Combattenti delle Montagne":

* La prima volta che nel corso di un combattimento il Nano delle Valli attacca in corpo a corpo un essere rientrante nella categoria delle creature delle montagne o delle colline costui potrà decidere di tirare simultaneamente due tiri per colpire ed applicare solo il risultato più alto. Se uno dei due tiri è un risultato acritico il colpo sarà in ogni caso mancato ma non si verificherà un effetto acritico, se entrambi i risultati sono acritici il colpo darà luogo ad un effetto acritico. Parimenti se uno dei due tiri è un risultato critico il colpo sarà in ogni caso andato a segno ma non si verificherà un effetto critico, mentre per potersi ottenere un effetto critico occorre che entrambi i risultati diano luogo ad un effetto critico. Se un risultato è acritico e l'altro è critico si considererà come se il Nano delle Valli avesse tirato un 10 naturale con entrambi i tiri per colpire. Qualora il Nano delle Valli combatta contro più creature delle montagne o delle colline, nel corso del medesimo combattimento questo talento può essere utilizzato anche più volte ma, in ogni caso, una sola volta (sul primo attacco in corpo a corpo) su ogni singola creatura.

* Il Nano delle Valli riceve un bonus pari al 2%, +1% ogni due livelli di esperienza (o loro frazione) nella classe di combattente a tutti i tiri salvezza che gli sono imposti in via diretta da abilità possedute da creature che hanno come ambiente geografico di riferimento zone montuose o di collina, ivi compresi i poteri epici eventualmente posseduti, ma fatta eccezione per il lancio di incantesimi o l'uso di spell-like abilities. Si noti che questo beneficio non si cumula con quello concesso dal talento "Cacciatore di Draghi" o dal talento "Cacciatore Specializzato" eventualmente posseduto dal Nano delle Valli.

 

  Signori della Roccia
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE CONOSCENZA DI TUTTE LE TRE CAPACITÀ MAGICHE NATURALI
DESCRIZIONE

Alcuni Nani delle Valli sono in grado di incrementare l'aura magica naturale che contraddistingue la loro razza ottenendo un ulteriore potere magico innato. Questi poteri magici si considerano incantesimi a tutti gli effetti e ne seguono pedissequamente le regole di utilizzo, ciò ad eccezione del limite al lancio dovuto ad indossare le corazze (l'eccezione non copre la regola che impone il necessario lancio delle magie di tipo somatico a mani libere). Dunque, i Nani delle Valli che acquistano questo talento razziale epico potranno utilizzare una volta al giorno l'incantesimo di seguito indicato. La magia si considererà lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal Nano delle Valli. Una volta utilizzata la capacità magica potrà essere utilizzata nuovamente solo a partire dal successivo sorgere del primo sole (ore 6:30).

INCANTESIMO: RAIN OF ROCKS [LINK] (III LIVELLO DI POTERE DEI CHIERICI)

 

  Supremi Armaioli della Forgia Nanica
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 27.000 punti esperienza (9.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE CONOSCITORE DEI SEGRETI DELLA FORGIA
DESCRIZIONE

I Nani delle Valli possono divenire tra i migliori produttori di armi esistenti. In particolare, i Nani delle Valli che acquistano questo talento razziale epico ottengono i seguenti benefici:

* Tutti i punti per i quali l'armaiolo deve comunemente superare la prova di produzione per riuscire a forgiare un'arma masterwork o legendary sono ridotti di un punto.

* Quando l'armaiolo produce con successo un'arma masterwork o legendary, costui avrà una possibilità pari al punteggio di forza + il punteggio di saggezza posseduto di non dover tirare casualmente per determinare il bonus prodotto dall'arma ma di poterlo sceglierlo tra i vari bonus possibili. In caso di armi legendary sarà applicato un malus di -7% a questo tiro.

* Quando il personaggio prova a costruire un'arma superba e riesce nella prova di produzione costui avrà una possibilità pari al 3% per punto per il quale è riuscito nella prova di produzione (si applichi un bonus cumulativo di +9% in caso di successo critico) di forgiare l'arma di qualità "eccelsa". Ogni volta che le stesse devono superare un tiro salvezza su rottura avranno solo il 50% di possibilità di disaffilarsi. Inoltre, queste armi diventano maggiormente ricettive alla magia, per tale motivo qualsiasi tentativo di incantarle con ulteriori incantamenti che siano compatibili con questo riceverà un bonus di +1/+5% a tutte le prove di incantamento e l'ammontare di risorse magiche comuni richieste per incantarle saranno ridotte del 10%. Queste armi sono estremamente rare e normalmente non acquistabili, in ogni caso il loro valore di mercato si calcola aumentando il valore dell'arma di 100 monete d'oro + un ammontare pari al 15% del loro valore finale.

* Quando il personaggio iscrive rune naniche sulle proprie armi, costui ridurrà la percentuale di consumo delle stesse di un ulteriore -5%.

 

  Uccisori di Draghi
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 30.000 punti esperienza (10.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE CONOSCENZA DEL TALENTO RAZZIALE CACCIATORI DI DRAGHI
DESCRIZIONE


Quandi i Nani delle Valli che posseggono questo
talento razziale combattono contro un Drago appartenente alla sottocategoria dei Draghi Puri avente età almeno pari a "Juvenile" costoro ricevono i segunti benefici:

* Possono applicare il bonus che si applica al tiro per colpire come previsto dal talento razziale epico "Signori delle Montagne" (anche qualora da costoro non posseggano questo talento) alle creature appartenenti alla categoria dei draghi, ciò anche laddove le stesse non siano contraddistinte come ambiente geografico di riferimento zone montuose o di collina.

* Costoro potranno utilizzare il bonus ai tiri salvezza loro concesso dal talento "Cacciatori di Draghi" (non cumulandosi questo beneficio con il talento razziale epico "Signori delle Montagne") anche nei confronti di lancio di incantesimi o l'uso di spell-like abilities.

* Costoro diventano immuni agli effetti del potere "Dragon Fear" (link), inoltre ispirano coraggio ai compagni impegnati al loro fianco nella lotta contro tali creature concedendo loro un bonus del +5% ai tiri salvezza imposti loro da tale potere dei Draghi Puri.