I Nani delle Valli sono tra le più antiche razze naniche del mondo di Arelia. A differenza dei loro cugini i Nani delle Valli si sono evoluti a vivere all'esterno tra le valli e gli altipliani montuosi od in zone di colline impervie. Da un punto di vista genetico, aver lasciato la vita nei sotterranei, ha comportato una maggiore crescita del fisico di questa razza nanica i cui più alti rappresentati possono raggiungere anche 160 cm. di altezza. Un fisico più slanciato permette ai Nani delle Valli di muoversi più velocemente di qualsiasi altra razza nanica. Al tempo stesso, però, gli occhi dei Nani delle Valli hanno perso la capacità di penetrare le tenebre con l'infravisione. I Nani delle Valli sono conosciuti per il loro coraggio e forza in battaglia. Costoro solitamente vivono in villaggi creati su valichi alpini, altipiani o valli montane. Le loro comunità non sono mai troppo numerose, ciò dipende anche dal basso tasso di fertilità posseduto da questa razza. Difficilmente una coppia di Nani delle Valli genera più di tre figli.
L'altezza media dei Nani delle Valli si aggira intorno ai 150 cm. per un peso di circa 100 kg.. La loro pelle è di colore marrone chiaro come se fosse costantemente abbronzata, le loro guance sono solitamente rubiconde ed hanno grandi occhi dallo sguardo profondo ed espressivo. Il colore dei loro occhi può essere nero, marrone o verde scuro. I loro capelli possono essere neri, rossi, castani (sia chiari che scuri) o bianchi.
MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ |
Bonus di +1 alla Costituzione |
Nessuna Penalità |
MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA | 10% malus |
PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ |
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ABILITÀ | MINIMO | MASSIMO |
Forza | 8 | 18 |
Intelligenza | 3 | 18 |
Saggezza | 3 | 18 |
Costituzione | 11 | 19 |
Carisma | 3 | 17 |
Destrezza | 3 | 17 |
MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA |
|
TIRO SALVEZZA | MODIFICATORE |
Coraggio | +4% |
Energia Vitale | +2% |
Magia | Resistenza Naturale |
Malattia | none |
Mente | -4% |
Riflessi | -3% |
Robustezza | +3% |
Veleno | Resistenza Naturale |
ACCESSO ALLE VARIE CLASSI |
|
CLASSE | LIVELLO MASSIMO |
COMBATTENTE - Fighter | 12° livello |
COMBATTENTE - Baluardo di Srodan | 12° livello |
COMBATTENTE - Ranger | 10° livello |
COMBATTENTE - Defender | 10° livello |
COMBATTENTE - Thane | 10° livello |
COMBATTENTE - Berserker | 9° livello |
COMBATTENTE - Weapon Master | 8° livello |
SACERDOTE - Cleric | 10° livello |
SACERDOTE - War Priest | 10° livello |
SACERDOTE - Inquisitor | 9° livello |
SACERDOTE - Oracle | 8° livello |
VAGABONDO - Thief | 10° livello |
VAGABONDO - Scout | 10° livello |
VAGABONDO - Brigand | 10° livello |
VAGABONDO - Treasure Hunter | 9° livello |
VAGABONDO - Engineer | 9° livello |
VAGABONDO - The Hunter | 8° livello |
ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE |
WARRIOR/CLERIC |
WARRIOR/ROGUE |
ACCESSO ALLE DIVINITA' |
Srodan, Karan |
ABILITÀ DEI LADRI |
PUNTEGGIO INIZIALE |
Pick Pocket | 13 % |
Open Lock | 13 % |
Find/Rem. Trap | 13 % |
Move Silently | 8 % |
Hide in Shadows | 3 % |
Detect Noise | 16 % |
Climb Wall | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 20% + 18% |
Read Languages | - 5 % |
FATTORE MOVIMENTO BASE | 6 esagoni |
SCALARE | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 20% |
SENTIRE RUMORI | 16% |
DIMENSIONI E PESO |
SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO |
Altezza del maschio | 110 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm. |
Altezza della femmina | 100 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm. |
Peso del maschio | 60 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d10 kg. |
Peso della femmina | 50 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d8 kg. |
CATEGORIA DI ETÀ |
ANNI |
Starting Age | 25 + 1d10 |
Childhood | 0 - 25 |
Adolescence | 26 - 40 |
Adulthood | 41 - 110 |
Middle Age* | 111 - 160 |
Old Age** | 161 - 220 |
Venerable Age*** | 220 + |
Maximum Age | 200 + 6d10 |
* Middle Age: I
personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di
costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza
(non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di
destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione,
acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1
ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1
ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
NOME | Resistenza Naturale al Veleno ed alla Magia |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Nani delle Valli
sviluppano una naturale resistenza al veleno ed alla magia. Per tale motivo,
costoro ricevono un bonus a tutti i tiri salvezza contro
veleno e contro magia che dipende dal punteggio da loro
posseduto in costituzione come indicato nel seguente schema: |
NOME | Simbiosi con la Montagna |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | Rank I NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA / Rank II 1 + 2% malus punti esperienza / Rank III 2 + 3% malus punti esperienza / Rank IV 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 11 (Rank I) / 13 (Rank II) / 15 (Rank III) / 17 (Rank IV) |
DESCRIZIONE
|
I Nani delle Valli hanno una particolare affinità con l'ambiente montano che può considerarsi di origine magica. Per tale motivo a seconda del grado di affinità genetica i Nani delle Valli otterranno i seguenti benefici: Resistenza della roccia alpina: Il corpo del Nano delle Valli acquista una superiore resistenza ai danni fisici. In pratica, il Nano delle Valli potrà assorbire un ammontare massimo di danni dipendente dal grado di affinità genetica come indicato nella schema del talento razziale, fermo restando che costui non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da botta, punta o lacerazione un ammonare di danni superiore a 3. Inoltre, indipendentemente dalla riduzione del danno applicabile, ogni effetto dannoso provocherà comunque al Nano delle Valli un punto danno. Nonostante abbia origine magica questo effetto non può essere dissolto con una magia di Dispel Magic od effetti equivalenti. Si noti che la riduzione sarà applicata ad ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica. Il Nano delle Valli, però, non possiede alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Una volta esauriti i punti di riduzione gli stessi saranno rigenerati automaticamente nel loro ammontare complessivo al successivo sorgere del primo sole (ore 6:30). Si consideri questa resistenza quale un effetto magico di "resistenza" afferente alla scuola Abjuration (link) incidente direttamente sul corpo del Nano delle Valli. Resistenza della coltre gelida: Il corpo del Nano delle Valli acquista una superiore resistenza ai danni da freddo. In pratica, il Nano delle Valli potrà assorbire un ammontare massimo di danni dipendente dal grado di affinità genetica come indicato nella schema del talento razziale. Indipendentemente dalla riduzione del danno applicabile, ogni effetto dannoso provocherà comunque al Nano delle Valli un punto danno. Nonostante abbia origine magica questo effetto non può essere dissolto con una magia di Dispel Magic od effetti equivalenti. Si noti che la riduzione sarà applicata ad ogni danno da freddo subito sia esso di natura normale che magica. Il beneficio concesso da questo talento razziale non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso. Si noti che questa particolare resistenza ai danni da freddo non si traduce anche in una maggiore resistenza alle basse temperature in termini climatici.
Scalatore di montagne: Il Nano delle Valli acquista un
bonus a scalare qualsiasi parete rocciosa naturale (non quindi pareti di
edifici, alberi od altre strutture) che dipende dal grado di affinità
genetica come indicato nella schema del talento razziale.
RANK I
RANK II
RANK III
RANK IV |
NOME | Possenza della Montagna |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Nani delle
Valli posseggono una superiore possenza fisica ed ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Capacità di Carico Superiore |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Il fisico basso e
tozzo dei Nani delle Valli
caratterizzato da un baricentro assai basso, da grosse masse muscolose e
da ossa spesse permette loro di trasportare con maggiore efficienza
carichi anche pesanti. In particolare, alcuni nani hanno imparato a
sfruttare tali caratteristiche fisiche al fine di riuscire a trasportare
pesi maggiori alla medesima velocità di movimento. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Conoscitori dei Segreti della Forgia |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
I Nani delle Valli sono conosciuti per essere eccellenti fabbri. In particolare sono conosciuti per essere i più bravi nell'utilizzo dei metalli speciali e nel forgiare armature di fattura particolarmente pesante. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Il Nani delle Valli
pagano il
30% dei punti competenza in meno per acquistare le competenze non
relative alle armi
Blacksmith e Weaponsmithing, ed
il 20% dei punti competenza in meno per acquistare le competenze Armorer e
Special Armorer.
Questo sconto non si applica agli slot supplementari. |
NOME | Armi della Tradizione Nanica |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
I Nani delle Valli
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione nanica le seguenti armi:
Two Handed
Battle Axe, One Handed Battle Axe, Throwing Axe, Dwarven Hammer,
Two Handed War
Hammer, Throwing Hammer.
Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Cavalcatori di Corni da Guerra |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
I nani hanno sviluppato
la tradizione di cavalcare i grossi arieti da guerra, per questo motivo
coloro che acquistano questa competenza razziale ottengono i seguenti
benefici: |
NOME | Robustezza Ossea |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Nani delle
Valli sono dotati di una struttura ossea particolarmente massiccia.
Per tale motivo, i Nani delle Valli che scelgono questo talento
razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Combattimento Corazzato |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 - APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni Nani delle
Valli dalla robusta costituzione sono abituati a portare sulle solo
spalle il peso delle pesante corazze metalliche costruite dai corazzieri
nanici. Per tale motivo, i Nani delle Valli che scelgono questo
talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* pagano il 33% in
meno dei punti necessari ad acquistare qualsiasi grado
dell'Arte di Combattimento
"Arte di indossare corazze pesanti".
Questo beneficio può essere cumulato con il bonus previsto dal
talento della classe talentuosa dei combattenti Defender "Specializzazione
nell'Uso della Corazza". |
NOME | Combattenti delle Montagne |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13 - APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI |
DESCRIZIONE |
Alcuni Nani delle
Valli guerrieri hanno imparato a combattere in maniera particolarmente
efficace le creature delle montagne e colline, ossia tutte le creature
mostruose che hanno come ambiente geografico di riferimento zone
montuose o di collina anche se accumunato ad diversi altri ambienti
geografici (creature che hanno qualsiasi habitat come riferimento non
sono incluse in questo gruppo). In particolare, i Nani delle Valli
che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Resistenza Fisica Superiore |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Il fisico dei Nani
delle Valli
è estremamente resistente all'affaticamento ed allo sforzo fisico. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Cacciatori di Draghi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE |
APPARTENENZA AD UNA
CLASSE DEL GRUPPO DEI COMBATTENTI O DEI VAGABONDI INCOMPATIBILE CON IL TALENTO GENERALE DEI VAGABONDI "CACCIATORI SPECIALIZZATI" |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni Nani delle Valli hanno imparato a combattere in maniera specializzata tutte le creature appartenenti alla categoria dei draghi [link] per questo motivo costoro ottengono i seguenti benefici: * il Nano delle Valli ottiene tutti i benefici previsti dal talento generale dei vagabondi "Cacciatori Specializzati" (link), che non potrà essere acquisito da questo personaggio, nei confronti delle creature appartenenti alla categoria dei "Draghi". * il Nano delle Valli può applicare il bonus previsto dal talento razziale "combattenti delle montagne" (ma non quello previsto dal talento epico "signori delle montagne") alle creature appartenenti alla categoria dei draghi che non hanno come ambiente geografico di riferimento zone montuose o di collina. * il Nano delle Valli ottiene una resistenza a qualsiasi danno prodotto da un effetto del tipo "soffio" da una creatura appartenente alla categoria dei draghi tale da ridurre i danni subiti del valore più alto tra il 33% (applicando un arrotondamento regolare) o 4 danni. Si noti che il beneficio concesso da questo talento razziale non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso. * il Nano delle Valli che indossi una corazza di scaglie di creature appartenenti alla categoria dei draghi permette alla stessa di ricevere costantemente un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro rottura (questo beneficio è cumulabile con quello previsto dal talento razziale "combattimento corazzato").
|
NOME | Capacità Magiche Naturali |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | VARIABILE |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN SAGGEZZA VARIABILE |
DESCRIZIONE![]() |
L'aura magica naturale che contraddistingue la razza dei Nani delle Valli dona ad alcuni di loro dei poteri magici innati. Questi poteri magici si considerano incantesimi a tutti gli effetti e ne seguono pedissequamente le regole di utilizzo, ciò ad eccezione del limite al lancio dovuto ad indossare le corazze (l'eccezione non copre la regola che impone il necessario lancio delle magie di tipo somatico a mani libere). Dunque, i Nani delle Valli che acquistano questo talento razziale potranno utilizzare una volta al giorno l'incantesimo prescelto. La magia si considererà lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal Nano delle Valli. Costoro, infatti, potranno scegliere, a seconda dei punti creazione investiti in questo talento razziale, uno o più incantesimi selezionandoli dalla seguente lista. Si noti, però, che ogni incantamento potrà essere selezionato un'unica volta). Una volta utilizzata ogni singola capacità magica potrà essere utilizzata nuovamente solo a partire dal successivo sorgere del primo sole (ore 6:30).
INCANTESIMO:
MINOR SKIN OF ROCK
[LINK] (I LIVELLO DI
POTERE DEI SACERDOTI) /
COSTO IN PUNTI CREAZIONE:
1 +
5%
malus punti
esperienza
INCANTESIMO:
DOMAIN OF EARTH
[LINK] (II
LIVELLO DI POTERE DEI SACERDOTI) /
COSTO IN PUNTI CREAZIONE:
2
INCANTESIMO:
ARM OF ROCK
[LINK] (III LIVELLO
DI POTERE DEI CHIERICI) /
COSTO IN PUNTI CREAZIONE:
3 + 5%
malus punti
esperienza
|
Signori delle Montagne | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | COMBATTENTI DELLE MONTAGNE |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni Nani delle
Valli hanno imparato a combattere in maniera ancora più specializzata le creature delle
montagne e colline, ossia tutte le creature che hanno come
ambiente geografico di riferimento zone montuose o di collina anche se
accumunato ad diversi altri ambienti geografici (creature che hanno
qualsiasi habitat come riferimento non sono incluse in questo gruppo). In particolare,
i Nani delle Valli
che scelgono questo talento razziale epico ottengono i seguenti benefici
che si cumulano a quello previsto dal talento razziale "Combattenti
delle Montagne": * La prima volta che nel corso di un combattimento il Nano delle Valli attacca in corpo a corpo un essere rientrante nella categoria delle creature delle montagne o delle colline costui potrà decidere di tirare simultaneamente due tiri per colpire ed applicare solo il risultato più alto. Se uno dei due tiri è un risultato acritico il colpo sarà in ogni caso mancato ma non si verificherà un effetto acritico, se entrambi i risultati sono acritici il colpo darà luogo ad un effetto acritico. Parimenti se uno dei due tiri è un risultato critico il colpo sarà in ogni caso andato a segno ma non si verificherà un effetto critico, mentre per potersi ottenere un effetto critico occorre che entrambi i risultati diano luogo ad un effetto critico. Se un risultato è acritico e l'altro è critico si considererà come se il Nano delle Valli avesse tirato un 10 naturale con entrambi i tiri per colpire. Qualora il Nano delle Valli combatta contro più creature delle montagne o delle colline, nel corso del medesimo combattimento questo talento può essere utilizzato anche più volte ma, in ogni caso, una sola volta (sul primo attacco in corpo a corpo) su ogni singola creatura. * Il Nano delle Valli riceve un bonus pari al 2%, +1% ogni due livelli di esperienza (o loro frazione) nella classe di combattente a tutti i tiri salvezza che gli sono imposti in via diretta da abilità possedute da creature che hanno come ambiente geografico di riferimento zone montuose o di collina, ivi compresi i poteri epici eventualmente posseduti, ma fatta eccezione per il lancio di incantesimi o l'uso di spell-like abilities. Si noti che questo beneficio non si cumula con quello concesso dal talento "Cacciatore di Draghi" o dal talento "Cacciatore Specializzato" eventualmente posseduto dal Nano delle Valli. |
Signori della Roccia | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | CONOSCENZA DI TUTTE LE TRE CAPACITÀ MAGICHE NATURALI |
DESCRIZIONE![]() |
Alcuni Nani delle Valli sono in grado di incrementare l'aura magica naturale che contraddistingue la loro razza ottenendo un ulteriore potere magico innato. Questi poteri magici si considerano incantesimi a tutti gli effetti e ne seguono pedissequamente le regole di utilizzo, ciò ad eccezione del limite al lancio dovuto ad indossare le corazze (l'eccezione non copre la regola che impone il necessario lancio delle magie di tipo somatico a mani libere). Dunque, i Nani delle Valli che acquistano questo talento razziale epico potranno utilizzare una volta al giorno l'incantesimo di seguito indicato. La magia si considererà lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal Nano delle Valli. Una volta utilizzata la capacità magica potrà essere utilizzata nuovamente solo a partire dal successivo sorgere del primo sole (ore 6:30). INCANTESIMO: RAIN OF ROCKS [LINK] (III LIVELLO DI POTERE DEI CHIERICI) |
Supremi Armaioli della Forgia Nanica | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 27.000 punti esperienza (9.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | CONOSCITORE DEI SEGRETI DELLA FORGIA |
DESCRIZIONE![]() |
I Nani delle Valli possono divenire tra i migliori produttori di armi esistenti. In particolare, i Nani delle Valli che acquistano questo talento razziale epico ottengono i seguenti benefici:
* Tutti i punti per i
quali l'armaiolo deve comunemente superare la prova di produzione per
riuscire a forgiare un'arma masterwork o legendary sono
ridotti di un punto. * Quando il personaggio iscrive rune naniche sulle proprie armi, costui ridurrà la percentuale di consumo delle stesse di un ulteriore -5%. |
Uccisori di Draghi | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 30.000 punti esperienza (10.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | CONOSCENZA DEL TALENTO RAZZIALE CACCIATORI DI DRAGHI |
DESCRIZIONE![]() |
* Possono applicare il bonus che si applica al tiro per colpire come previsto dal talento razziale epico "Signori delle Montagne" (anche qualora da costoro non posseggano questo talento) alle creature appartenenti alla categoria dei draghi, ciò anche laddove le stesse non siano contraddistinte come ambiente geografico di riferimento zone montuose o di collina. * Costoro potranno utilizzare il bonus ai tiri salvezza loro concesso dal talento "Cacciatori di Draghi" (non cumulandosi questo beneficio con il talento razziale epico "Signori delle Montagne") anche nei confronti di lancio di incantesimi o l'uso di spell-like abilities. * Costoro diventano immuni agli effetti del potere "Dragon Fear" (link), inoltre ispirano coraggio ai compagni impegnati al loro fianco nella lotta contro tali creature concedendo loro un bonus del +5% ai tiri salvezza imposti loro da tale potere dei Draghi Puri. |