Tavola per la determinazione della lingua utilizzata per gli scritti rinvenuti nella zona (propensione a scrivere Alta, Media, Bassa) Si tiri 1d100.
1-50 Lingue comuni (1d100): 1-11 (11) Norsk, 12-34 (23) KÓver, 35-59 (25) Dýpper, 60-72 (13) Orkish, 73-87 (15) MÓintor, 88-97 (10) Goblinor, 99-100 (3) Tr˛glodon
51-75 Lingua non comuni (1d10): 1-5 (5)
Gartar, 6-9 (4) DarkÓnis, 10 (1) Gn˛llar
76-85 Lingua rare (1d100): 1-22 (22)
Ki˛rd, 23-47 (25) Glondal, 48-73 (26) Gn˛mmar, 74-85 (12) Orkas, 86-93 (8) Goblin Sudar, 94-100 (7) Goblin Selvik
86-90 Lingua molto rara (1d20): 1-4 (4) Areliano, 5-7 (3) Duks, 8-10 (3) Silveriano, 11-12 (2) Sotoniano, 13-15 (3) Loderin, 16-18 (3) Erlin, 19 (1) Sw˛mpar, 20 (1) L¨par
91-97 Lingua antica (1d10):1-7 (7)
Nodal, 8-10 (3) Argan
98-100 Lingua speciale: FÓlais

Caratteristiche Geografiche Generali delle Colline Libere di Fetch

Le Colline Libere di Fetch sono costituite da un territorio impervio di monti e di colline a prevalenza roccioso. In particolare le zone di collina possono essere considerate colline impervie con terreno roccioso, le valli possono considerarsi collina dolce con terreno roccioso ad eccezione della zona di Valle Alta all'interno del Regno di Sardan che si considera territorio di colline dolci non rocciose, le montagne sono molto impervie e considerabili sono zone montuose con terreno roccioso. Le zone boschive sono di foresta rada ad eccezione della Foresta dei Rapaci e del Bosco delle Pozze che sono entrambe zone di foresta pesante.

Le Colline Libere di Fetch possono essere suddivise in quattro diverse zone contraddistinte da alcune peculiaritÓ:

INFORMAZIONI SULLA ZONA EST

La zona pi¨ a est delle colline libere di Fetch Ŕ rappresentata dalle Gole dell'Artiglio e dalla Valle di Roccia.

VALLE DI ROCCIA: La Valle di Roccia Ŕ la zona collinosa situata all'estremitÓ sudorientale delle Colline Libere di Fetch. La valle si affaccia direttamente sulla Foresta della Punta mentre la stessa Ŕ separata dal resto delle colline da una cordigliera montuosa non valicabile senza scalare parte delle pareti rocciose. Un piccolo valico montano Ŕ situato al centro della cordigliera e per raggiungerlo occorre salire ad alta quota e percorrere alcune caverne che permettono l'attraversamento della montagna. Giunti dall'altro versante sarÓ necessario scendere lungo uno stretto pendio per entrare nella zona delle Gole dell'Artiglio. La Valle di Roccia, per la sua posizione difendibile, Ŕ stata l'unica parte delle Colline Libere ad essere controllata dall'Impero del Nordor. Umani e Nani del Massiccio si insediarono nella valle creando il Villaggio di Aris, oggi in rovina. Il valico verso le Gole dell'Artigli fu presidiato attraverso la costruzione di una torre di guardia conosciuta come Torre di Picco Roccioso (n. 1 sulla mappa). 

GOLE DELL'ARTIGLIO: La gran parte della zona est delle Colline Libere di Fetch sono conosciute come Gole dell'Artiglio. Il nome Ŕ dovuto alla presenza di molteplici uccelli rapaci, anche di dimensioni giganti, che si incontrano nella zona. Per la presenza ininterrotta di colline rocciose ed impervie l'attraversamento di questa zona Ŕ assai difficoltoso. Strette valli collinose si diramano in tutta la zona creando le lunghe gole dalle quali ha preso il nome l'intera area. Data l'ingente presenza di roccia dura, la vegetazione sebbene presente compare solo a chiazze sparpagliate nelle meno comuni zone di terra brulla. Vi sono quattro zone boschive in quest'area:
La Foresta dei Rapaci (A sulla mappa): Zona di collina dolce con foresta pesante. Foresta assai fitta situata all'estremitÓ nord delle Gole dell'Artiglio. La foresta ricopre una valle circondata da colline rocciose e dominata sul versante sud dai Monti dell'Artiglio sui quali dimorano grandi rapaci che hanno dato il nome alla foresta.
Il Bosco Nebbioso (B sulla mappa): Zona di collina impervia con foresta rada. Questo bosco si inerpica sulle colline a ridosso dei Denti del Drago. Il suo nome deriva dalla foschia che costantemente lo ricopre. Fenomeno atmosferico dipendente dalla vicinanza al fiume "Serpe Sinuosa".
Il Bosco delle Bacche Rosse (C sulla mappa): Zona di collina dolce con foresta rada. La pi¨ piccola tra le aree boschive, questo bosco prende il suo nome dalla cospicua presenza di arbusti di agrifoglio dalle tipiche bacche rosse.
La Foresta delle Cortecce (D sulla mappa): Zona di collina dolce con foresta leggera. Lunga foresta che ricopre la valle situata all'estremitÓ nordoccidentale delle Gole dell'Artiglio.

Il Circolo Druidico della Foglia Nebbiosa (B1 sulla mappa) [link]

 

Luoghi di Interesse

X1 Monte Adombrato [link]

 

L'Artiglio Nero
Nonostante non possa definirsi uno stato nel senso letterale del termine, l'Artiglio Nero rappresenta una comunitÓ organizzata di umanoidi, principalmente di razza Hobgoblin. In eterno conflitto con i Duergar del Regno di Sardan, questi hobgoblin hanno raggiunto un livello di organizzazione militare notevole. Quest'organizzazione sostiene di avere il controllo su tutte le Gole dell'Artiglio ed i suoi membri agiscono di conseguenza. Il loro simbolo raffigurante un artiglio a tre punte rappresenterebbe i tre poteri della comunitÓ: Il potere militare dei combattenti, il potere clericale legato al culto di AzatÓr ed il potere magico legato alla Necromanzia. Le basi operative di questa organizzazione sono le seguenti:

Xoor: Capitale dell'Artiglio Nero, questa cittadella fortificata Ŕ abbarbicata sulle pendici dell'Artiglio Centrale, vetta pi¨ imponente dei Monti dell'Artiglio.
Raak: Piccola fortezza posizionata su un colle impervio e roccioso Ŕ situata in una zona strategica centrale delle Gole dell'Artiglio. Data la sua posizione centrale dalla stessa parte la maggior parte delle pattuglie dell'organizzazione. Tale rocca, inoltre, difende l'accesso alla valle di Xoor.
Arak: La torre di Arak Ŕ un piccolo complesso di guardia situato nella zona sud delle Gole dell'Artiglio sulle pendici dei Denti del Drago. La sua posizione Ŕ strategica per il controllo del Passo delle Pietre Grigie.

 

Le Trib¨ di Orchi della Gola dell'Artiglio
Sulle impervie colline della Gola dell'Artiglio sono presenti tre grosse trib¨ di orchi. Si tratta di comunitÓ autonome l'una dalle altre ed indipendenti. In passato l'Artiglio Nero prov˛ ad assoggettare queste trib¨ ma ci˛ cre˛ l'occasione per un'unione temporanea delle stesse in vista di una lotta con un nemico comune. Le forze congiunte degli orchi supportate dai Duergar del Regno Sardan vinsero diverse battaglie contro gli Hobgoblin dell'Artiglio Nero rendendoli vulnerabili ad un attacco dei Duergar che giunsero ad assediare la rocca di Raak. Dopo tale esperienza l'Artiglio Nero ha rinunciato ad assoggettare queste belligeranti trib¨ preferendo utilizzare come mercenari i membri delle stesse. 
Trib¨ del Manto Grigio (n. 3 sulla mappa): Trib¨ della zona centrale della Gole dell'Artiglio, prende il suo nome dall'uso diffuso tra i guerrieri di coprirsi con mantelli di pelliccia di lupo grigio. Si tratta della trib¨ numericamente pi¨ cospicua dedita principalmente alla caccia. Non a caso in questa trib¨ militano i migliori cacciatori orchi. Presso tale trib¨ si trova il pi¨ importante tempio delle Forze della Natura dell'area. Data la vicinanza ed il continuo contendersi di risorse e territorio, questa trib¨ non ha un buon rapporto con l'Artiglio Nero e, nonostante, non vi sia una guerra in atto, spesso si assiste a scaramucce e piccole battaglie tra le pattuglie di queste diverse comunitÓ.
Trib¨ della Punta Insanguinata (n. 4 sulla mappa): Questa trib¨ del nord-ovest Ŕ numericamente la meno consistente. Data la vicinanza alla roccaforte di Araxis, questa comunitÓ ha stretto accordi commerciali con i Duergar del Regno di Sardan che pagano come mercenari alcuni dei suoi membri per impiegarli nel controllo del territorio contro l'Artiglio Nero. Nonostante simpatizzi storicamente con i Duergar con i quali commercia stabilmente, questa trib¨ ha imparato ad ottenere vantaggi dalla sua posizione di cuscinetto tra i due eterni belligeranti. Non Ŕ inusuale, infatti, che gli orchi della trib¨ svolgano missioni a pagamento anche per l'Artiglio Nero, ovviamente nel massimo della discrezione. Questa trib¨ Ŕ dedita al culto di AzatÓr. Il nome di questa trib¨ discende dall'uso di dipingere con colore rosso le punte delle armi utilizzate come se si trattasse di sangue versato da nemici appena uccisi.
Trib¨ del Teschio Nero (n. 5 sulla mappa): Conosciuta come la pi¨ pericolosa e fuori controllo trib¨ di orchi, i suoi membri sono violenti guerrieri dediti principalmente al saccheggio ed alla razzia. Pattuglie di razziatori di questa trib¨ sono stati riconosciuti responsabili di attacchi contro pattuglie Duergar, dell'Artiglio Nero ed anche delle altre trib¨ di orchi. Temuti per la loro violenza sono adoratori di AzatÓr. A differenza dei membri della trib¨ della Punta Insanguinata, questi orchi hanno migliori rapporti con l'Artiglio Nero che spesso commissiona razzie o assolda come ufficiali mercenari possenti orchi combattenti. Il nome di questa trib¨ discende dalla consuetudine di indossare elmi con teschi umani od umanoidi anneriti con il carbone. 

 

Villaggio della Gemma Splendente (n. 10 sulla mappa)
Il Villaggio della Gemma Splendente Ŕ un antico villaggio di Gnomi del Profondo (Svirfneblin). Questa fiera comunitÓ gnomica risiede sulle pendici del Monte Rosso (cosý chiamato per la presenza di numerosi alberi dalle foglie rosse che si trovano lungo il suo pendio). Il villaggio si trova solo parzialmente lungo il pendio dove gli gnomi coltivano vigne ed alberi da frutta. La maggior parte del villaggio, infatti, si trova nel sottosuolo e si ramifica all'interno del monte ricco di giacimenti di pietre preziose cosý care agli Svirfneblin. I tunnel sotterranei scavati dagli gnomi scendono, inoltre, cosý in profonditÓ da raggiungere il Reame del Profondo (link) ossia quell'enorme complesso di caverne sotterranee che connettono quest'insediamento di gnomi direttamente alla roccaforte di ArÓxis del Reame Sardan. La posizione del villaggio ha, inoltre, una certa rilevanza strategica dominando il Guado delle Rocce Piatte (n.
8 sulla mappa).


Per ottenere ulteriori informazioni sul Villaggio della Gemma Spelendente visita le notizie raccolte da Gherard il viaggiatore

 

Kran
Ubicata a ridosso dell'omonima stretta valle che si insinua tra le colline rocciose, Kran rappresenta la principale comunitÓ di minotauri delle Gole dell'Artiglio. La cittadella Ŕ stata costruita ampliando le grotte naturali ubicate nella collina ed Ŕ fortificata con delle mura a semicerchio costituite da robusti tronchi di legno alle cui estremitÓ sono presenti due grossi torrioni di guardia in legno. Il portone d'ingresso al quale si accede a mezzo di un ponte levatoio che permette il passaggio su un dirupo naturale profondo una quindicina di metri Ŕ ubicato al centro di un terzo massiccio torrione di legno.  I tunnel sotterranei, in prevalenza naturali, scendono in profonditÓ permettendo di raggiungere il
Reame del Profondo (link). La discesa anche se relativamente sicura non Ŕ agevole richiedendo circa tre ore di cammino lungo cunicoli poco illuminati e tortuosi. Al termine della discesa vi Ŕ un piccolo avamposto di minotauri. Questo piccolo posto di guardia gestisce l'ingresso al Reame del Profondo costituito da un massiccio portone in legno e rinforzato in ferro incastonato direttamente nella dura roccia del sottosuolo.

Per ottenere ulteriori informazioni sulla cittadella di Kran visita le notizie raccolte da Gherard il viaggiatore

Il Fiume "Serpe Sinuosa" (n. 6 sulla mappa): Questo fiume si insinua tra le rocce delle Gole dell'Artiglio nelle quali ha finito per scavare un piccolo canion. Le sponde del fiume si trovano, infatti dai 3 a 6 metri pi¨ in basso e vi sono poche zone dove scendere comodamente fino all'acqua. Il fiume sgorga da una sorgente situata sulla Zanna Est dei Monti del Drago. La sua acqua Ŕ limpida e fredda e scorre velocemente verso valle. In numerosi punti sono presenti rapide e la velocitÓ dell'acqua rende difficoltoso l'attraversamento. Data la velocitÓ del suo flusso questo fiume non ghiaccia nei mesi freddi. Il fiume misura intorno ai 300 metri di larghezza e la sua profonditÓ raggiunge nei punti pi¨ profondi i dieci metri attestandosi nella norma intorno ai 3 o 4 metri. Non esistono ponti su questo fiume. L'attraversamento Ŕ possibile in due punti.
Il Guado della Lancia (n. 9 sulla mappa): Questo guado Ŕ quello situato pi¨ a nord e sfrutta alcune secche naturali dove l'acqua rallenta ed Ŕ profonda poco meno di mezzo metro permettendo l'attraversamento di carri e cavalcature. Il guado Ŕ famoso per una circostanza avvenuta nel corso della Guerra delle Trib¨ Riunite. In tale occasione dopo una sanguinosa battaglia tra l'Artiglio Nero ed i nani del  Reame Sardan avvenuta nella Valle della Lancia questi ultimi ripiegarono in ritirata e sarebbero stati annientati senza l'intevento degli orchi della Trib¨ della Punta Insanguinata che con valorosa resistenza fermarono l'avanzata delle truppe dell'Artiglio Nero proprio al guado permettendo ai nani di ripiegare. Da allora il guado Ŕ controllato dalla Trib¨ della Punta Insanguinata che gestisce il suo passaggio, concedendo discrezionalmente i permessi di transito e richiedendo un tributo normalmente pari ad 1 moneta d'oro per persona, 3 monete d'oro per cavalcatura od animale da soma (2 monete se sono traino di un carro) e 5 monete d'oro per ogni carro.
Il Guado delle Rocce Piatte (n. 8 sulla mappa): Questo guado Ŕ quello situato pi¨ a monte e sfrutta alcune rocce piatte situate a distanza di massimo un metro l'una dall'altra. L'acqua intorno alle rocce scorre violenta ed Ŕ profonda, per tale motivo questo guado Ŕ attraversabile solo a piedi (non senza una certa difficoltÓ dovuta alla non assoluta stabilitÓ delle rocce ed alla loro superficie bagnata) e non dalle cavalcature o dai carri. Questo guado Ŕ sorvegliato dagli Gnomi del Profondo il cui insediamento, conosciuto come Villaggio della Gemma Splendente, Ŕ ubicato nella immediate vicinanze.   

Il Passo delle Pietre Grigie (n. 7 sulla mappa).

La Miniera Umida (n. 2 sulla mappa).

Storia degli Umani nelle Colline Libere di Fetch:

In origine non vi erano comunitÓ umane nelle Colline Libere. La loro presenza, infatti, si ricollega direttamente alla tragica storia del crollo dell'Impero del Nordor. Occorre, dunque, ripercorre brevemente gli avvenimenti di questa storia.

Quando pi¨ di tre secoli fa l'Impero del Nordon era all'apice della sua potenza, prima degli oscuri giorni del declino, le molteplici razze che lo componevano vivevano fiorenti in cittÓ e villaggi sparsi nelle zone pi¨ floride dell'Impero...

In queste zone pianeggianti e fertili gli umani rappresentavano oltre il sessanta percento della popolazione complessiva. Principalmente si trattava di Areliani, ma erano presenti anche comunitÓ di cacciatori e scout Sotoniani nelle zone del sud, piccole ma fiorenti enclavi mercantili di Silveriani nelle cittÓ costiere orientali, ed un numero cospicuo di Uomini del Nord diffusi in tutte le province nord dell'Impero. Questi ultimi, avendo reciso da secoli il legame originario con le trib¨ della penisola dell'Irendal erano ormai perfettamente integrati nella societÓ imperiale avendo creato caste di nobili e combattenti ed erano generalmente riconosciuti come i pi¨ valorosi guerrieri umani delle zone. Vi erano poi gli Akkan, popolo di nomadi e violenti predoni, che prosperava nelle terre del Nordor prima della creazione dell'Impero e la cui presenza, ritenuta incompatibile con l'ordine imperiale, fu seriamente ridotta a seguito di lunghe e sanguinose guerre.

La creazione dell'Impero del Nordor richiese ovviamente di portare ordine dove fino ad allora i crudeli predoni Akkan ed orde di umanoidi sparsi in trib¨ barbare e rivali si erano spartiti le migliori terre utilizzando la legge del pi¨ forte ed il codice della violenza... Ci˛ avvenne soprattutto a partire dal 500 a.n. allorquando il Regno di Nordor and˛ espandendosi verso est. Emblematiche appaiono le famose parole pronunciate dal giovane Re Lostior (anche chiamato Norian III) nel 408 a.n. durante il discorso nel quale costui annunciava la decisione di attaccare gli Akkan e le trib¨ umanoidi presenti nella cosiddetta "Zona delle Terre Fertili": "L'ora di portare la civilitÓ laddove in precedenza era il caos Ŕ giunta! I confini orientali del Regno sono sotto la costante minaccia di scorrerie di Akkan e di selvaggi umanoidi, non possiamo permettere che ci˛ continui. La luce di Loky porterÓ la civiltÓ nelle fertili terre dell'Est...". Scacciati, decimati dalla guerra e dalle carestie, privati dalle loro terre e costretti a fuggire su impervie ed inaccessibili montagne, gli umanoidi fecero spazio all'ordine imperiale.

Ma costoro non furono annientati, si rintanarono tra i valichi rocciosi dei monti del Nordor continuando a coltivare le loro abitudini tribali e, soprattutto, covando un profondo senso di disprezzo per la cosiddetta Sha-Ósh (che in orchesco significa letteralmente feccia umana) che viveva nell'opulenza delle sue cittÓ. Ma un giorno questo equilibrio fu rotto e la caduta dell'Impero sfoci˛ in una delle pi¨ tragiche vicende areliane... Con la disfatta degli eserciti regolari imperiali, le comunitÓ locali furono oggetto di saccheggi e violenze inaudite perpetrate da militari traditori ed orde umanoidi bramose di perenne vendetta... Gli umanoidi lanciarono la cosiddetta Graar dah Sha-Ósh (che in orchesco significa letteralmente lo sterminio della feccia umana). Molti capi umanoidi promisero ricompense ai loro sottoposti basate sull'ammontare di teste di umani portate al loro cospetto. Di conseguenza, interi villaggi e cittÓ furono rase al suolo e la loro popolazione decimata... Gli unici a non subire questo trattamento furono gli Akkan, predoni umani nel cui corpo si dica scorrere sangue umanoide, i quali anzi voltarono le loro spalle all'Impero e si unirono ai saccheggi ed alle razzie.

I pi¨ ricchi e fortunati umani fuggirono verso sud a bordo di navi mercantili dando vita al pi¨ grande esodo della storia di Arelia, mentre quelli che si ostinarono a restare per difendere le loro terre finirono per irrigarle versando il loro stesso sangue. Poi ci furono coloro che cercarono rifugio sui monti in zone remote ed inaccessibili. Molti di costoro perirono, ma alcuni riuscirono a trovare la via della salvezza.

In particolare, molti umani cercarono di trovare rifugio nelle Colline Libere di Fetch. Spesso, per˛, la loro sorte fu tragica. Molti furono massacrati nei valichi da razzie e scorribande dagli Orchi della Trib¨ del Teschio Nero, feroci sostenitori della Graar da Sha-Ósh. Quelli che giunser˛ nei valichi nord furono spesso uccisi o catturati come schiavi dall'Artiglio Nero e destinati a lavorare come minatori nelle miniere montane e finanche a sfamare gli umanoidi in periodi di carestia.

Il gruppo di umani pi¨ abili a combattere e valorosi si accamp˛ nelle colline a nord del Bosco delle Bacche Rosse. La leggenda vuole che costoro fecero un patto con le Forze Oscure per ricevere la forza di resistere in un ambiente cosý ostile. Ad ogni modo, costoro riuscirono ad arroccarsi sulle colline rocciose creando la roccaforte di Airon. Sono pochi i contatti con questa comunitÓ umana che vive in un regime di semi-isolamento. Si tratta di maestri della forgia e guerrieri che guidano una piccola popolazione umana la cui principale attivitÓ consiste nell'allevamento di ovini e nella produzione di formaggi. Gli unici ad intrattenere contatti commerciali costanti con questa popolazione umana sono gli Orchi della Trib¨ della Punta Insanguinata e storie di creature scomparse tra quelle colline e di cacciatori svaniti nel Bosco delle Bacche Rosse sono molteplici.

Infine, alcuni umani giunsero ai confini del Regno Sardan. Le grandi porte di ArÓxis, per˛, non si aprirono per molti di costoro. Una speciale legge fu promulgata nel Regno Sardan in base alla quale solo coloro che avessero pagato la ShÓlit ossia una speciale tassa procapite di 500 monete d'oro avrebbero avuto accesso alla salvezza. Ovviamente, pochi fortunati riuscirono a permettersi questa tassa e furono fatti stabilire come comunitÓ di agricoltori all'interno del Regno nelle valli a sud del Lago della Diga di Pietra, dove ancora oggi coltivano le zone di terra pi¨ fertili dei territori Duergar. Prigionia, tortura e morte fu il trattamento riservato a chi prov˛ ad entrare nel Regno Sardan senza pagare la ShÓlit.

Alcuni umani furono allocati nel territorio del Villaggio della Gemma Splendente. In questo caso non ci fu alcuna tassa da pagare ma uno speciale organo collegiale chiamato il Consiglio della Pietra Rara fu creato al fine di valutare caso per caso se gli umani richiedenti asilo avessero o meno le doti ritenuti utili per accrescere la ricchezza del villaggio. A poche centinaia di umani fu concesso questo onore e la loro attuale presenza nei valichi che si trovano attorno al villaggio ne Ŕ la chiara testimonianza, per tutti gli altri il destino fu purtroppo nefasto...

DISTANZE DI VIAGGIO NELLE COLLINE LIBERE DI FETCH

Distanza tra i principali luoghi di interesse
(
nei mesi da Iron a Iorio l'intero territorio risulta coperto da neve e ghiaccio)

Trib¨ del Manto Grigio - Miniere Umide
: 24 chilometri viaggio (32 km/viaggio)
Salita sul colle della miniera: 0,65 km colline impervie e rocciose * 7 (* 9) = 4,5 km viaggio (5.5
Percorso nella Valle del Lupo: 2,5 km colline dolce e suolo roccioso * 5 (
* 7) = 12.5 km viaggio (17.5)
Percorso sul colle pietroso fino al villaggio: 1 km colline impervie e rocciose * 7 (
* 9) = 7 km viaggio (9)

Torre di Picco Roccioso - Miniere Umide : 41.2 chilometri viaggio (56.5 km/viaggio)
Salita sul monte della Torre: 1,2 km montagna rocciosa * 9 (* 11) = 10,8 km viaggio (13.2)
Percorso sulle colline pietrose fino alla Valle del Lupo: 2,4 km colline impervie e rocciose * 7 (
* 9) = 16.8 km viaggio (21.6)
Percorso nella Valle del Lupo: 1,8 km colline dolce e suolo roccioso * 5 (
* 7) = 9 km viaggio (16.2)
Salita sul colle della miniera: 0,65 km colline impervie e rocciose * 7 (
* 9) = 4,5 km viaggio (5.5)

Trib¨ del Manto Grigio - Villaggio della Gemma Splendente (via Bosco Nebbioso): 97 (113 aggirando il Bosco) chilometri viaggio + 1d6 ore (136/152 km/viaggio)
Note: L'attraversamento del Bosco Nebbioso richiede profonda conoscenza del territorio (Path Knowledge) od altri metodi di orientamento (Direction Sense).
Qualora
non si attraversi il Bosco Nebbioso occorre aggirarlo aumentando il percorso di viaggio di 16 km viaggio.
Percorso sul colle pietroso fino al villaggio: 1 km colline impervie e rocciose * 7 (* 9) = 7 km viaggio (9)
Percorso nella Valle del Lupo (dal colle pietroso ai colli centrali): 4 km colline dolce e suolo roccioso * 5 (
* 7) = 20 km viaggio (28)
Attraversamento dei colli centrali: 1 km colline impervie e rocciose * 7 (
* 9) = 7 km viaggio (9)
Percorso dai colli centrali al Bosco Nebbioso: 2 km colline dolce e suolo roccioso * 5 (
* 7) = 10 km viaggio (14)
Attraversamento del
Bosco Nebbioso fino all'avamposto del Guado delle Rocce Piatte: 6 km colline impervie con foresta rada * 8 (* 11) = 48 km viaggio (66)
Attraversamento del Guado  delle Rocce Piatte (senza rischi): 1d6
ore (da Iron a Iorio il guado Ŕ ghiacciato e si attraversa senza problemi)
Salita fino al Villaggio della Gemma Splendente: 1 km montagna
con sentiero * 8  -33% (* 10) = 5 km viaggio (10)

Trib¨ della Punta Insanguinata - ArÓxis : 23 chilometri viaggio (33 km/viaggio)
Percorso nella Valle Erbosa: 4 km colline dolce * 4 (* 6) = 16 km viaggio (24)
Percorso sul colle pietroso fino al villaggio: 1 km colline impervie e rocciose * 7 (
* 9) = 7 km viaggio (9)

Villaggio della Gemma Splendente - Circolo Druidico della Foglia Nebbiosa: 21 chilometri viaggio + 1d6 ore (32 km/viaggio)
Note: L'attraversamento del Bosco Nebbioso dal Guado la Circolo non richiede profonda conoscenza del territorio (Path Knowledge) od altri metodi di orientamento (Direction Sense) in quanto il percorso Ŕ riconoscibile per la potatura degli alberi che crea una sorta di sentiero dal Guado al Circolo e viceversa.)
Salita fino al Villaggio della Gemma Splendente: 1 km montagna con sentiero * 8  -33% (* 10) = 5 km viaggio (10)
Attraversamento del Guado  delle Rocce Piatte (senza rischi): 1d6 ore (
da Iron a Iorio il guado Ŕ ghiacciato e si attraversa senza problemi)
Attraversamento del
Bosco Nebbioso dal Guado delle Rocce Piatte al Circolo Druidico: 2 km colline impervie con foresta rada * 8 (* 11) = 16 km viaggio (22