I DANNI ELEMENTALI

Fuoco, calore, gelo, folgore, acido, energie primordiali e suono: come colpiscono, come si resiste e cosa lasciano dietro di sé

Il fuoco che divora una tenda da campo, il soffio gelido che irrigidisce le membra di un guerriero, il fulmine che corre lungo la lama bagnata dalla pioggia, l'acido che scava la carne dove nessuna pozione arriva: nel mondo di Arelia gli elementi non sono semplici numeri da sottrarre ai Life Points. Ciascuno ferisce a modo suo, giunge al bersaglio per una via propria e lascia segni diversi. Questa pagina raccoglie tutte le regole sui danni elementali, che d'ora in avanti valgono per qualsiasi incantesimo, incantamento, potere speciale, oggetto o fenomeno naturale capace di produrli, a prescindere dalla scuola di magia da cui provengono. Le regole sulla scuola di evocazione e sugli Elementalisti restano invece nella pagina dedicata a quella scuola.

Regole in prova

Le regole qui esposte sostituiscono quelle sui danni elementali della vecchia pagina degli Elementalisti e sono in fase di prova al tavolo. Si seguano sempre, salvo che uno specifico incantesimo, incantamento o potere speciale non disponga diversamente: la regola speciale prevale su quella generale, ma solo entro i propri termini. Alcune questioni non sono ancora regolate; sono elencate alla fine della pagina, nella sezione Regole ancora in sospeso, insieme al modo in cui vanno gestite nel frattempo.

INDICE

  1. I tipi di danno elementale
  2. Le vie di trasmissione
  3. Resistance, Immunity e Vulnerability
  4. Le affinità tra gli elementi
  5. Come si calcola il danno
  6. Resistere al fuoco, al calore e al gelo
  7. Il clima e i danni elementali
  8. Fire e Heat: fuoco e calore
  9. Le Ustioni
  10. Il Cold e il Freezing
  11. Electricity: la folgore
  12. Acid: l'acido
  13. Positive Energy e Negative Energy
  14. Sonic: il suono
  15. Guarire Burn e ferite da Acid
  16. Riepilogo: la procedura passo per passo
  17. Esempi di gioco
  18. Regole ancora in sospeso

1. I tipi di danno elementale

Ogni danno elementale appartiene a un tipo, che indica il modo in cui ferisce. I tipi sono otto e conservano il loro nome inglese, perché sono termini tecnici del sistema di gioco:

Gli otto tipi di danno elementale
TipoCome ferisce
Fire (fuoco)Ustiona con la fiamma e in più brucia: il bersaglio prende fuoco, continua ad ardere e si consuma
Heat (calore)Ustiona senza fiamma e senza combustione: vapore, metallo fuso, aria rovente, irraggiamento
Cold (freddo)Sottrae calore al corpo finché i tessuti non gelano; ghiaccio e aria gelida feriscono allo stesso modo
Electricity (elettricità)Attraversa il corpo con la corrente: scalda i tessuti e sconvolge nervi e muscoli
Acid (acido)Corrode chimicamente la materia viva e, talvolta, quella inerte
Negative Energy (energia negativa)Erode l'essenza vitale
Positive Energy (energia positiva)Ferisce soltanto le creature che si reggono sull'energia negativa; guarisce i viventi solo se proviene da una fonte pura
Sonic (suono)Pressione, urto e vibrazione trasmessi attraverso un mezzo materiale

Si noti che il fuoco e il calore sono tipi distinti: entrambi ustionano, ma soltanto il fuoco brucia, cioè incendia e consuma. Il freddo, invece, è un solo tipo: una scheggia di ghiaccio e una raffica gelida feriscono allo stesso modo e differiscono soltanto per la via con cui raggiungono la vittima. La vecchia distinzione tra «gelo» e «freddo» è abbandonata. Infine, la luce non è un tipo di danno: è una delle vie per cui il calore e l'energia positiva possono giungere al bersaglio, come si vedrà tra poco.

2. Le vie di trasmissione

Oltre al tipo, ogni danno elementale ha una via di trasmissione (in inglese delivery), che indica come raggiunge il bersaglio. Le vie sono quattro e tre di esse hanno una variante particolare:

Le quattro vie di trasmissione
ViaVarianteChe cosa significa
MaterialInjectedUn corpo, una sostanza o un proiettile attraversa lo spazio e tocca il bersaglio: una fiammata, una scheggia di ghiaccio, uno spruzzo d'acido, un fulmine scagliato. Injected: la sostanza viene introdotta dentro il corpo, come fa un pungiglione o un'arma che oltre a ferire inietta acido
Gas—Gas, fumo, vapore, aria in movimento: il vapore bollente, il vento gelido, la nube rovente
 
RadiationLight; ShadowEnergia che arriva senza alcuna sostanza che la trasporti, compresa la temperatura dell'ambiente. Light porta l'energia positiva e una parte del calore; Shadow porta l'energia negativa
WaveConductedUna perturbazione che corre attraverso un mezzo materiale, come il suono. Conducted: la corrente elettrica raggiunge il bersaglio attraverso un mezzo che questi sta già toccando, come l'acqua o la pioggia, così che nulla viaggia verso di lui che possa essere intercettato

Light e Shadow sono etichette tecniche e non vanno confuse con la luce visibile e con il buio: un'oscurità magica o un muro opaco non fermano l'energia positiva, salvo che un effetto lo dica espressamente. Si osservi poi che un gas che ha preso fuoco è fiamma, e quindi infligge Fire per Material; un gas soltanto rovente infligge invece Heat per Gas. Il magma e il metallo fuso infliggono Heat per Material, mai Fire.

Ogni tipo arriva di solito per alcune vie e non per altre. La tavola che segue mostra per quali vie può giungere ciascun tipo e quanta parte del suo danno arriva abitualmente per ciascuna di esse. Questa ripartizione serve soprattutto a valutare quanto vale una protezione (una resistenza contro tutto ciò che arriva per Material copre l'intero fuoco, ma soltanto un terzo del calore); al tavolo basta sapere per quali vie un tipo può arrivare.

Tipi e vie di trasmissione
TipoMaterial GasRadiation WaveEsempi
Fire● 100% —— — Fiamma, sostanza che brucia, gas incendiato
Heat● 30% ● 30%● 40% di cui Light 15% — Magma e metallo fuso; vapore e aria rovente; fornace
Cold● 35% ● 40%● 25% — Ghiaccio e acqua gelata; raffiche e venti gelidi; temperatura gelida
Electricity● 80% —— ● 20% Conducted Fulmini, archi, tocco; corrente attraverso l'acqua o la pioggia
Acid● 100% di cui Injected 30% —— — Acido spruzzato o versato; acido iniettato da un pungiglione
Negative Energy— —● 100% Shadow— Emanazione necromantica, anche al tocco
Positive Energy— —● 100% Light— Irraggiamento di potere positivo
Sonic— —— ● 100% Suono e vibrazione

Un effetto, più componenti

Molti effetti infliggono danni di natura diversa nello stesso istante. In questo caso ogni parte del danno (ogni componente) ha il proprio tipo e la propria via e incontra le proprie difese; la via di una componente è quella del suo veicolo. Per fare un esempio, una scheggia di ghiaccio che infligge 3 danni da punta e 1 danno da Cold porta il freddo per Material, perché il gelo arriva attraverso il ghiaccio che colpisce: ciò che intercetta la scheggia ferma entrambe le componenti, e se la scheggia va a segno le difese contro i danni fisici si applicano ai 3 danni da punta, mentre quelle contro il Cold si applicano al danno da freddo.

3. Resistance, Immunity e Vulnerability

Una Resistance riduce di una certa percentuale i danni subiti; una Immunity impedisce del tutto al danno di attecchire; una Vulnerability moltiplica il danno subito (×1,25, ×1,33, ×1,50, ×1,75 o ×2). Resistenze e vulnerabilità possono inoltre concedere un bonus o imporre una penalità ai Resilience Test contro gli effetti di quell'elemento, secondo la scala delle regole sui Resilience Test.

Da oggi ogni resistenza, immunità o vulnerabilità ai danni elementali dichiara la propria Elemental Scope, cioè la propria portata. Le portate possibili sono tre:

Le tre portate (Elemental Scope)
PortataCome si scriveChe cosa copre
Un tipoVulnerability [Fire] Quel tipo, per qualunque via arrivi
 
Una o più vieResistance [Elemental: Material]
Resistance [Elemental: Radiation, Gas]
Immunity [Elemental: all]
Ogni tipo che arrivi per la via, le vie o la variante indicate
Un tipo per una viaResistance [Cold: Gas]
Resistance [Heat: Radiation: Light]
Soltanto quel tipo, e soltanto quando arriva per quella via o variante

Per fare un esempio, uno scudo che conferisca resistenza ai danni elementali che arrivano per Material protegge dal fuoco, dal calore del metallo fuso, dalle schegge di ghiaccio, dal fulmine scagliato e dall'acido (anche iniettato), ma non da ciò che arriva per Gas, per Radiation o per Wave. Una protezione che dica soltanto «danni elementali» senza indicare la via non è più ammessa: va chiesto al Master di precisarla.

Si tengano a mente due principi. Il primo: resistenze, immunità e vulnerabilità agiscono soltanto sugli effetti dannosi e non fermano mai una guarigione; una creatura resistente all'energia positiva viene guarita da una fonte pura di energia positiva come qualunque altra. L'Aether Refusal è cosa diversa: è un rifiuto della magia in quanto tale e blocca anche gli effetti benefici. Il secondo: le protezioni concesse da scudi, armature, incantesimi e oggetti seguono le proprie regole; questa pagina dice soltanto come quelle protezioni si combinano con i danni elementali.

La natura dei corpi

Alcune regole dipendono dalla natura del corpo della vittima. Non si tratta di poteri, ma di caratteristiche della creatura, che la sua scheda indica o da cui si ricavano:

4. Le affinità tra gli elementi

Alcuni elementi si somigliano nel modo in cui feriscono. Una creatura che sopporta il calore sopporta in buona parte anche la fiamma, perché gran parte del danno del fuoco è danno termico; e sopporta in parte anche la folgore, che ferisce soprattutto scaldando i tessuti. Per questo una parte di ciò che una creatura possiede contro un elemento si trasferisce automaticamente a un elemento affine, senza bisogno di scriverlo sulla sua scheda.

La tavola che segue va letta per righe: la riga indica ciò che la creatura possiede, la colonna il tipo che riceve una parte di quella protezione o debolezza.

Tavola delle affinità
Possiede ↓   Riceve → FireHeatColdElectricityAcidNegativePositiveSonic
Fire33%×33%————
Heat50%×50%————
Cold××—————
Electricity25%25%—————
Acid———————
Negative—————×—
Positive—————×—
Sonic———————

50%: affinità forte  •  33%: affinità netta  •  25%: affinità marginale  •  ×: elementi opposti, nessun trasferimento  •  —: nessuna affinità

La percentuale indica quale parte dell'effetto si trasferisce. Per una resistenza si moltiplica la sua percentuale; per una vulnerabilità si moltiplica soltanto l'aumento oltre il danno normale; un'immunità vale come una resistenza del 100%. Il risultato si arrotonda normalmente. I modificatori ai Resilience Test si trasferiscono allo stesso modo, ma si arrotondano per difetto. Per comodità, i valori già calcolati sono questi:

Valori trasferiti
La creatura possiede50%33%25%
Resistance 25%13%8%6%
Resistance 33%17%11%8%
Resistance 50%25%17%13%
Resistance 75%38%25%19%
Immunity50%33%25%
Vulnerability ×1,25×1,13×1,08×1,06
Vulnerability ×1,33×1,17×1,11×1,08
Vulnerability ×1,50×1,25×1,17×1,13
Vulnerability ×1,75×1,38×1,25×1,19
Vulnerability ×2,00×1,50×1,33×1,25
Resilience Test: Minor ±2 / Moderate ±4 / Extraordinary +10±1 / ±2 / +50 / ±1 / +30 / ±1 / +2

Quando le protezioni si sovrappongono

Una creatura può avere, sullo stesso tipo e sulla stessa via, più resistenze o più vulnerabilità, scritte sulla scheda o ricevute per affinità. Le resistenze non si sommano: vale soltanto la più forte. Allo stesso modo vale soltanto la vulnerabilità più grave. Una resistenza e una vulnerabilità di segno opposto, invece, si applicano entrambe.

Si noti infine che il trasferimento conserva la via. Una resistenza al calore che copre soltanto ciò che arriva per Gas non trasferisce nulla al fuoco né alla folgore, che per Gas non arrivano mai; una resistenza del 50% al calore che arriva per Material trasferisce il 25% al fuoco e il 25% all'elettricità, ma soltanto quando anch'essi arrivano per Material. Una resistenza ricevuta per affinità dà anche la possibilità di annullare le Burn e gli stadi di Freezing, esattamente come una resistenza scritta sulla scheda.

5. Come si calcola il danno

La regola fondamentale è semplice: tutti i modificatori percentuali di una componente si moltiplicano tra loro una sola volta e il risultato si arrotonda una sola volta, alla fine. Le frazioni pari o superiori a 0,5 si arrotondano per eccesso, le altre per difetto. Non si arrotonda mai un risultato intermedio.

Per ogni componente si procede così:

  1. si individuano la resistenza più forte e la vulnerabilità più grave che la creatura possiede per quel tipo e quella via, comprese quelle ricevute per affinità;
  2. una resistenza del 25% diventa ×0,75, del 33% ×0,67, del 50% ×0,50, e così via; una vulnerabilità resta il proprio moltiplicatore; un'immunità annulla la componente;
  3. si moltiplicano il danno e tutti i moltiplicatori che si applicano, in qualsiasi ordine: resistenza, vulnerabilità, riduzioni dovute a temperatura, precipitazioni e vento, il dimezzamento del calore per Gas sui corpi non animali, il fattore d'udito del suono, la diffusione e l'esito dei test contro la folgore, e la frazione di danno che l'effetto stesso prevede (per esempio il dimezzamento in caso di Resilience Test superato);
  4. si arrotonda una volta sola.

Soltanto dopo l'arrotondamento, se la componente è Fire, Heat o Cold, si effettua il test di riduzione descritto nella sezione seguente, che sottrae punti e non percentuali. Le riduzioni fisse di un numero di punti (per esempio un assorbimento del danno) si applicano nel momento che la loro regola indica.

Esempio

Una creatura riceve 10 danni elementali. Possiede, per affinità, una resistenza del 17% e, scritta sulla scheda, una vulnerabilità ×1,25 allo stesso tipo: 10 × 0,83 × 1,25 = 10,38, che si arrotonda a 10. Un'altra creatura, vulnerabile al calore (×1,33), riceve 10 danni da Heat in un ambiente molto freddo che riduce il calore del 20%: 10 × 0,80 × 1,33 = 10,64, che si arrotonda a 11. Arrotondando a ogni passaggio si sarebbero ottenuti risultati diversi: per questo si arrotonda una volta sola.

6. Resistere al fuoco, al calore e al gelo

Ogni volta che una creatura subisce danni da Fire, Heat o Cold, per qualsiasi via, il suo corpo, in base alla propria robustezza, ha una certa possibilità di ridurli. In pratica la creatura effettua un Toughness Resilience Test puro di riduzione dei danni per ciascuna componente di quei tipi. Il test si effettua dopo il calcolo della sezione precedente e incide per ultimo sui danni subiti. Non si applica mai agli altri tipi di danno.

«Puro» significa che al test non si applica il modificatore per differenza di potere; si applicano invece tutti gli altri modificatori ordinari, compreso il Circle of Spell Power dell'incantesimo e i modificatori che derivano dalle resistenze o vulnerabilità della creatura. Ai test di riduzione non si applicano mai i modificatori dovuti al clima (temperatura, precipitazioni, vento), qualunque sia il tipo di danno.

Punti rimossi dal test di riduzione
Risultato del tiroDanni rimossi
Inferiore al risultato richiesto0
Dal risultato richiesto fino a 9 punti oltre1
Da 10 a 19 punti oltre il risultato richiesto2
Da 20 a 29 punti oltre il risultato richiesto3
E così via+1 ogni ulteriori 10 punti

In ogni caso la riduzione non può superare la metà (arrotondata per difetto) dei danni che il singolo effetto dannoso avrebbe inflitto, e la creatura subisce sempre almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso.

Valgono inoltre i risultati naturali: con un risultato naturale da 01 a 20 il test non rimuove nulla; con un risultato naturale da 80 a 100 che non raggiunga il risultato richiesto si rimuove comunque 1 danno; con un risultato naturale da 80 a 100 che lo raggiunga si applica normalmente la tavola. Un successo o un fallimento critico non comporta altre conseguenze in questo test.

La Tenacity sulle soglie

La Tenacity si applica a questo test sulle soglie degli scaglioni, sia in positivo sia in negativo, ma soltanto per i personaggi: le creature non la usano mai.

Si noti che la riduzione è modesta e quasi indipendente dall'entità del danno: con un risultato richiesto di 50 rimuove in media circa un danno e mezzo. Conta soprattutto contro molti colpi deboli, dove il tetto della metà e il minimo di un danno si fanno sentire.

7. Il clima e i danni elementali

L'efficacia degli effetti elementali può essere limitata dalla temperatura, dalle precipitazioni e dal vento del luogo in cui sono prodotti. Le condizioni del tempo si ricavano dalle tavole atmosferiche. Per applicare correttamente questi modificatori si tengano presenti alcune regole generali:

La temperatura

Gli effetti di freddo sono indeboliti dalle temperature pari o superiori a 30 gradi; quelli di fuoco e di calore dalle temperature pari o inferiori a 5 gradi. Al di fuori di questi intervalli la temperatura non cambia nulla. Si osservi che il clima ordinario di Arelia va all'incirca da −15 a 30 gradi: le righe più estreme si incontrano soltanto in condizioni eccezionali, magiche o vulcaniche.

Cold con temperature calde
TemperaturaDanni da ColdBonus al Resilience Test
da 30 a 32 °C−20%+3%
da 33 a 35 °C−22%+4%
da 36 a 38 °C−24%+5%
da 39 a 41 °C−26%+6%
da 42 a 44 °C−28%+7%
da 45 a 47 °C−30%+8%
da 48 a 50 °C−32%+9%
51 °C o più−34%+10%

Il bonus di questa tavola si applica anche al test con cui una creatura si libera dal Freezing (sezione 10).

Fire e Heat con temperature fredde
TemperaturaDanni da FireBonus al Resilience TestDanni da HeatBonus al Resilience Test
da 5 a 3 °C−10%+2%−12%+3%
da 2 a 0 °C−11%+2%−14%+3%
da −1 a −3 °C−12%+2%−16%+4%
da −4 a −6 °C−13%+3%−18%+4%
da −7 a −9 °C−14%+3%−20%+5%
da −10 a −12 °C−15%+3%−22%+5%
da −13 a −15 °C−16%+4%−24%+6%
−16 °C o meno−17%+4%−26%+6%

Le precipitazioni

La pioggia, la neve e la grandine indeboliscono il fuoco, l'elettricità e l'acido. Il calore, il freddo, le energie e il suono non risentono delle precipitazioni. La tavola dell'acido riguarda soltanto l'acido versato o spruzzato sull'esterno del corpo e non si applica all'acido iniettato (Injected). La colonna della diffusione dell'elettricità è spiegata nella sezione 11.

Effetti delle precipitazioni
PrecipitazioneFireElectricityAcid
DanniBonusDanniBonusDiffusioneDanniBonus
Pioggia debole (Light rain)−15%+4%−10%+2%20%−20%+3%
Pioggia (Rain)−20%+5%−15%+2%25%−25%+4%
Pioggia intensa (Heavy rain)−25%+6%−20%+3%30%−30%+4%
Temporale (Thunderstorm)−30%+7%−25%+3%40%−35%+5%
Nevischio (Sleet)−10%+3%−10%+2%10%*−10%+2%
Nevicata (Snowfall)−15%+4%−15%+2%20%*−15%+3%
Bufera di neve (Blizzard)−20%+5%−20%+3%30%*−20%+3%
Grandinata (Hail)−20%+5%−15%+2%20%*−15%+3%

* +10% se il terreno è coperto di neve o di ghiaccio.  •  «Bonus»: bonus al Resilience Test della vittima.

Le tavole atmosferiche possono produrre anche la grandinata leggera e la nevicata pesante, che qui non compaiono: in attesa che le regole sul clima vengano riordinate, queste due condizioni non danno alcun modificatore ai danni elementali.

Il vento e i gas

Il vento disperde ciò che viaggia nell'aria. La sua riduzione colpisce i danni elementali di qualsiasi tipo che arrivino per Gas (il vapore bollente, la raffica gelida, la nube rovente) e mai quelli che arrivano per altre vie. Il bonus al Resilience Test vale invece contro ogni effetto di gas o di fumo, elementale o no, ma non contro il test di riduzione della sezione 6.

Il vento
VentoDanni elementali per GasBonus ai Resilience Test contro gas e fumiPossibilità di dispersione per round
Calma piatta———
Brezza leggera−20%+4%10%
Brezza−25%+8%20%
Vento forte−30%+12%33%
Burrasca o tornado−50%+16%50%

Dispersione. Alla fine di ogni round, come ultima azione, un effetto basato su gas, fumo o vapore che dura più di un istante si dissolve all'istante se riesce il tiro di dispersione, qualunque sia la durata che gli resta. La dispersione non agisce sulla fonte che continua a produrre il gas, come una pira che brucia: in quel caso il tiro si fa nelle posizioni in cui il gas si è diffuso, non sulla fonte, che lo diffonderà di nuovo dal round successivo. Un incantesimo, un potere o un altro effetto che crea una nube non continua a produrla per tutta la sua durata, salvo che lo dica espressamente.

8. Fire e Heat: fuoco e calore

Il fuoco è fiamma e combustione; il calore è ustione senza combustione. Entrambi consentono il test di riduzione della sezione 6, entrambi possono provocare Burn (sezione 9) ed entrambi possono sciogliere una creatura colpita dal Freezing (sezione 10). Soltanto il fuoco, però, potrà incendiare la vittima e continuare ad ardere su di lei per un round: le regole su come una creatura prende fuoco e su come si spegne non sono ancora stabilite, e fino ad allora nessuna creatura prende fuoco e nessun danno persiste.

Il calore che arriva per Light

Il calore che arriva per Light (l'irraggiamento radiante, cioè il calore che la vecchia pagina attribuiva al semi-piano della luce) porta con sé due effetti particolari:

Il calore per Gas e la natura dei corpi

Una creatura dal corpo non animale subisce il 50% in meno dei danni da calore che arrivano per Gas (vapore, aria rovente). Una creatura incorporea è del tutto immune al calore per Gas: la regola è la stessa, cambia soltanto l'intensità.

9. Le ustioni


Quando una creatura subisce danni da fuoco o da calore, questi possono provocarle delle Burn, cioè delle ustioni. Una Burn rappresenta una parte del corpo resa particolarmente dolorante dalla bruciatura: è una ferita speciale, che si conta a parte rispetto ai Life Points, non si recupera con le cure ordinarie e va curata secondo le regole della sezione 15.

Per ogni 10 danni da Fire o da Heat, o loro frazione, che la creatura subisce effettivamente (cioè dopo ogni riduzione, compreso il test della sezione 6), si effettua un tiro. La possibilità di ciascun tiro è pari alla percentuale per punto della tavola, moltiplicata per i danni compresi in quel blocco. Il fuoco e il calore si tirano separatamente, ciascuno con le proprie percentuali.

Possibilità di Burn per danno subito
SizeFireHeat
Minute6%4%
Small5%4%
Standard4%3%
Large4%3%
Massive3%2%
Colossal2%1%

Per fare un esempio, una creatura di taglia Standard che subisce 12 danni da fuoco effettua due tiri distinti: il 40% per il primo blocco di 10 danni e l'8% per i 2 danni restanti.

Il dolore delle USTIONI

In combattimento, o in ogni situazione che il Master ritenga concitata, una creatura che porta una o più Burn deve tirare all'inizio di ogni round, prima della dichiarazione delle intenzioni. Se ottiene un risultato pari o inferiore alla propria possibilità di dolore, il dolore le impedisce di agire e perde le proprie azioni per quel round. La possibilità è del 5% per la prima Burn, +3% per ogni Burn dalla seconda alla sesta, +2% per ogni Burn oltre la sesta, fino a un massimo del 40% alla sedicesima.

Possibilità che il dolore impedisca di agire
Burn12345678
Dolore5%8%11%14%17%20%22%24%
Burn910111213141516 o più
Dolore26%28%30%32%34%36%38%40%

La competenza che permetteva di agire malgrado il dolore (la vecchia Pain Tolerance) sarà riscritta con le nuove regole sulle competenze; fino ad allora non attenua il dolore delle Burn.

10. Il Cold e il Freezing

Quando sono causati danni da freddo, essi possono provocare una situazione di temporaneo e parziale congelamento, detta Freezing. Per ogni 10 danni da Cold, o loro frazione, che una creatura subisce effettivamente (dopo ogni riduzione, compreso il test della sezione 6), si effettua un tiro per uno stadio di Freezing. La possibilità di ciascun tiro è pari alla percentuale per punto della tavola moltiplicata per i danni compresi in quel blocco.

Possibilità di Freezing per danno subito
SizeMinuteSmallStandardLargeMassiveColossal
Per ogni danno6%5%4%4%3%2%

Per fare un esempio, una creatura di taglia Standard che subisce 12 danni da freddo ha il 40% di possibilità di subire uno stadio di Freezing e l'8% di subirne un secondo (due tiri distinti). Le creature immuni al freddo sono immuni al Freezing; quelle che hanno una resistenza al freddo hanno la possibilità di annullare ogni singolo stadio, nel momento in cui si verifica, pari alla percentuale di resistenza applicata ai danni che lo hanno causato. Poiché nessun elemento trasferisce nulla al freddo, questa possibilità deriva soltanto da una resistenza scritta sulla scheda.

Gli stadi di Freezing

Una creatura può accumulare fino a tre stadi di Freezing; il quarto e il quinto stadio si verificano soltanto come conseguenza di effetti critici, le cui regole non sono ancora scritte. I valori di ciascuno stadio sostituiscono quelli dello stadio precedente e non si sommano a essi.

Effetti degli stadi di Freezing
StadioReaction Time FactorStrength Attribute Test (solo personaggi)Fallimento della concentrazioneDanni degli attacchi basati sulla forza
1+10−55%−1
2+20−1010%−2
3+30−1515%−3
4 (solo critici)+40−2020%−4
5 (solo critici)+50−2525%−5

Il Freezing e il movimento

Il congelamento rallenta anche il passo. In ogni fase di movimento si guarda quanti punti movimento la creatura ha a disposizione in quella fase e si sottrae la penalità indicata (due punti movimento corrispondono a un esagono):

Penalità al movimento per fase
Punti movimento della faseStadio 1Stadio 2Stadio 3Stadio 4*Stadio 5*
da 1 a 40−1−1−2−2
da 5 a 7−1−1−2−2−3
da 8 a 9−1−2−2−3−3
da 10 a 11−2−2−3−3−4
12 o più−2−3−3−4−4

* Soltanto come conseguenza di effetti critici.

Se il Freezing si somma ad altre penalità al movimento, vale la regola generale sul movimento: la penalità maggiore si applica per intero e ciascuna delle altre per metà. Il Freezing conta come il totale delle sue due fasi; quando è la penalità maggiore conserva la propria ripartizione per fase, altrimenti metà del suo totale si aggiunge partendo dal Full Movement. L'Half Movement non scende mai sotto 2.

Liberarsi dal Freezing

A partire dalla fine del round successivo a quello in cui la creatura ha accumulato il primo stadio, alla fine di ogni round essa effettua un Toughness Resilience Test puro: ogni successo rimuove uno stadio. A questo test si applica il bonus della tavola del freddo con temperature calde.

Inoltre, laddove una creatura in Freezing subisca danni da fuoco o da calore, ogni singolo effetto dannoso ha la possibilità di eliminare all'istante uno stadio: l'1,5% per ogni danno da Fire effettivamente subito (trascurando la frazione: 8 danni danno il 12%, 9 danni il 13%) e il 2% per ogni danno da Heat effettivamente subito, fino a un massimo del 95%.

11. Electricity: la folgore

La folgore arriva di solito per Material: il fulmine scagliato, l'arco che salta, il tocco elettrico. Quando però la corrente raggiunge la vittima attraverso un mezzo che questa sta già toccando, come l'acqua o la pioggia, arriva per Wave: Conducted, e nessuno scudo può intercettarla. Un conduttore sulla traiettoria, come uno scudo di ferro o un'armatura di metallo, si regola secondo le regole di quello scudo o di quell'armatura. La vecchia regola per cui la resistenza o la vulnerabilità al fuoco o al calore si estendeva per metà all'elettricità è abbandonata: valgono ora le affinità della sezione 4.

I due test

Salvo che l'effetto disponga diversamente, chi subisce danni da elettricità effettua due Toughness Resilience Test consecutivi. A questi test non si applica alcun modificatore che dipenda dalla fonte: né la differenza di potere, né il Circle of Spell Power, né il Power Level di un oggetto, né la specializzazione o la maestria elementale dell'incantatore. Al loro posto ciascun test subisce una penalità di −2% ogni 3 danni, o frazione, che l'effetto infligge dopo assorbimenti, resistenze, barriere, immunità e clima (cioè dopo tutti i moltiplicatori della sezione 5, tranne l'esito di questi stessi test). La penalità non può superare il limite fissato dalla fonte:

Limite della penalità ai test contro l'elettricità
Incantesimo: Circle of Spell PowerCreatura: Core PotencyOggetto magico: valore dell'incantamentoPenalità massima
1°1-2fino a 2.999 mo−6%
2°3-4da 3.000 a 4.999 mo−10%
3°5-6da 5.000 a 7.499 mo−14%
4°7-8da 7.500 a 9.999 mo−18%
5°9-10da 10.000 a 12.499 mo−22%
6°11-12da 12.500 a 14.999 mo−26%
7°13-14da 15.000 a 22.499 mo−30%
8°15-16da 22.500 a 29.999 mo−34%
9°17 o più30.000 mo o più−38%

Si applicano invece normalmente i modificatori propri della vittima: il bonus delle precipitazioni (oppure quello della diffusione, in sua vece), i modificatori che derivano da resistenze o vulnerabilità, anche ricevute per affinità, le penalità delle armature metalliche previste dalle regole sulle armature e, per i personaggi, gli aggiustamenti degli Attribute e il Resolve Factor. Le creature dal corpo in parte metallico subiscono −5% a entrambi i test; quelle dal corpo in prevalenza metallico −10%.

Esito dei due test
Test superatiDanniPossibilità di Bodily Shock
Entrambimetà (×0,50)nessuna
Unotre quarti (×0,75)pari alla percentuale dei Life Points massimi della vittima rappresentata dai danni subiti
Nessunointeri (×1,00)il doppio di quella percentuale

Il moltiplicatore dei danni entra nell'unica moltiplicazione della sezione 5. Contro l'elettricità non si effettua il test di riduzione della sezione 6. Per fare un esempio, una vittima con 40 Life Points massimi che, superato un solo test, subisce 15 danni ha il 37,5% di possibilità di subire un Bodily Shock; non avendo superato alcun test, la possibilità sarebbe stata doppia. Una possibilità superiore al 100% vale 100%; la frazione di una percentuale non conta (37,5% riesce con 01-37).

Il Bodily Shock

Una creatura colpita da Bodily Shock perde interamente il resto del round in corso, comprese le azioni di fine round, ed è Incapacitated per tutto il round successivo; non è Stunned. Le creature dal corpo non animale sono immuni al Bodily Shock.

La diffusione con la pioggia (Spread)

Quando cadono precipitazioni, un effetto elettrico può diffondersi agli esagoni immediatamente adiacenti a quelli che colpisce direttamente, secondo la percentuale di diffusione della tavola delle precipitazioni (+10% con neve o ghiaccio al suolo per nevischio, nevicata, bufera di neve e grandinata). Si effettua un solo tiro per l'effetto, non uno per ogni esagono adiacente.

12. Acid: l'acido

L'acido arriva sempre per Material: spruzzato o versato sull'esterno del corpo, oppure iniettato da un pungiglione o da un'arma (Injected). La tavola delle precipitazioni riguarda soltanto l'acido che colpisce l'esterno del corpo e mai quello iniettato.

Alcuni acidi sono organici: corrodono soltanto la materia organica. Una creatura dal corpo non organico (pietra, metallo, gemma) non subisce alcun danno da un acido organico. Gli effetti critici dell'acido, compresi i danni agli oggetti e alle armature, appartengono alle future regole sugli effetti critici e alle regole sulle armature.

Le ferite da acido guariscono in modo diverso dalle altre: si veda la sezione 15.

13. Positive Energy e Negative Energy

L'energia positiva arriva sempre per Light; l'energia negativa sempre per Shadow. Ne segue che una resistenza contro ciò che arriva per Light copre tutta l'energia positiva e la parte di calore che arriva per Light, e una resistenza contro Shadow copre tutta l'energia negativa.

14. Sonic: il suono

Il suono non è uno degli elementi primordiali, ma ai fini delle resistenze, delle vulnerabilità e del valore delle creature si tratta come un tipo di danno elementale. Ha bisogno di un mezzo materiale tra la fonte e il bersaglio: non attraversa il vuoto e non ferisce un corpo privo di sostanza materiale. L'assorbimento fisico e la Weapon Protection non lo riducono. Quando un effetto sonoro concede un Resilience Test, si tratta di un Toughness Resilience Test, salvo che l'effetto disponga diversamente.

Il danno subito dipende dall'udito della vittima, secondo il fattore d'udito. Si applica soltanto il fattore più alto, e l'incapacità di udire prevale su ogni altro:

Il fattore d'udito
Udito della vittimaFattore
Non può udire×0,67
Udito ordinario×1,00
Superior Senses×1,10
Enhanced Senses×1,20
Total Sense, o un senso speciale che opera attraverso l'udito (come l'ecolocazione)×1,33

15. Guarire Burn e ferite da Acid

Queste regole valgono in attesa delle nuove regole generali sulle cure; per tutto il resto si vedano le regole sulla guarigione con metodi naturali. La guarigione per energia positiva proviene soltanto da una fonte pura di energia positiva; quella per energia negativa, per le creature che essa sostiene, soltanto da una fonte pura di energia negativa.

Le Burn

Le ferite da Acid

Recupero dei danni da acido con il riposo
Core Potency della creaturaDanni da acido recuperati al giorno
1 o meno (e tutti i personaggi)1
2-31
4-52
6-72
8-93
10-113
12-134
14-154
16-175
18-195
20 o più6
Aggiunta per Size
SizeLargeMassiveColossal
Danni da acido in più al giorno+1+2+3

Un personaggio usa sempre la prima riga, qualunque sia il suo Rank, perché l'esperienza non cambia il ritmo del recupero; l'aggiunta per Size si applica normalmente.

16. Riepilogo: la procedura passo per passo

Quando un effetto infligge danni elementali, per ciascuna componente si procede in quest'ordine:

  1. Tipo e via. Si stabiliscono il tipo, la via ed eventualmente la variante della componente.
  2. Protezioni. Si individuano la resistenza più forte e la vulnerabilità più grave della vittima per quel tipo e quella via, comprese quelle ricevute per affinità.
  3. Esclusioni. La componente non ha effetto in caso di immunità, di suono senza mezzo materiale, di calore per Gas contro un incorporeo, di acido organico contro un corpo non organico, di energia positiva contro una creatura non sostenuta dall'energia negativa.
  4. Test dell'effetto. Si risolve il Resilience Test che l'effetto eventualmente concede, con il bonus del clima e i modificatori delle protezioni.
  5. Elettricità. Per la folgore si calcolano la penalità e il suo limite e si risolvono i due Toughness Resilience Test.
  6. Moltiplicazione. Si moltiplica il danno per tutti i moltiplicatori e si arrotonda una sola volta.
  7. Riduzione. Per Fire, Heat e Cold si effettua il test di riduzione (la vittima subisce sempre almeno un danno).
  8. Effetti aggiuntivi. Calore per Light contro una creatura sostenuta dall'energia negativa; per la folgore, Bodily Shock e, con le precipitazioni, la diffusione, che si risolve ripetendo questi passi per ogni creatura raggiunta.
  9. Condizioni. Per il freddo, i tiri di Freezing e il loro annullamento; per il fuoco e il calore, i tiri di Burn e il loro annullamento e, contro una creatura in Freezing, la possibilità di scioglierla.
  10. Annotazioni. Si contano le Burn e si annotano a parte i danni da acido.
  11. Round successivi. All'inizio di ogni round, il dolore delle Burn; alla fine di ogni round, i test per liberarsi dal Freezing e la dispersione dei gas.

I tiri percentuali di questa pagina (Freezing, Burn, annullamento per resistenza, dolore, Bodily Shock, diffusione, dispersione, effetto della luce, scioglimento, cura delle Burn) si effettuano con un d100 e riescono con un risultato pari o inferiore alla percentuale; a essi non si applicano le bande automatiche dei Resilience Test. Il test per liberarsi dal Freezing e i due test contro l'elettricità seguono invece le regole ordinarie dei Resilience Test.

17. Esempi di gioco

Un raggio radiante contro un non morto, d'inverno

Un raggio infligge 20 danni da Heat per Light a un non morto di taglia Standard, Core Potency 9, dal corpo non animale e sostenuto dall'energia negativa, che possiede una Minor Resistance al fuoco del 25%. La temperatura è di −4 gradi; non piove e non c'è vento. Il suo Toughness Resilience Test base è 43.

Protezioni. Il fuoco trasferisce al calore il 33%: 0,33 × 25 = 8,25, cioè una resistenza dell'8% al calore. Il bonus al Resilience Test trasferito (0,33 × 2) si arrotonda per difetto a 0.

Moltiplicazione. Il freddo riduce il calore del 18%: 20 × 0,92 × 0,82 = 15,09, che si arrotonda a 15.

Riduzione. Il test è puro e il calore per Light concede +7%: il risultato richiesto scende da 43 a 36; il bonus del freddo non si applica a questo test. Il non morto tira 58: supera il risultato richiesto di 22 punti e rimuove 3 danni (il tetto sarebbe 8). Subisce 12 danni da Heat.

La luce. Il tiro del 50% riesce: subisce anche 0,33 × 12 = 3,96, cioè 4 danni da Positive Energy, senza riduzione e senza Burn. Il suo corpo non animale lo rende immune alle Burn.

Lo stesso raggio, a 20 gradi, avrebbe inflitto 18 danni prima della riduzione, 15 dopo, e 5 danni di energia positiva.

Un fulmine sotto la pioggia

Una creatura di Core Potency 7 (penalità massima −18%) scaglia un fulmine da 24 danni per Material contro un guerriero di taglia Standard, Core Potency 5, Toughness Resilience Test base 49, 40 Life Points massimi, privo di resistenze. Piove. Accanto a lui si trova una seconda creatura di taglia Standard, Core Potency 5, Toughness base 49, 30 Life Points massimi, dal corpo in parte metallico ma animale.

La penalità. La pioggia riduce l'elettricità del 15%: i danni da considerare sono 24 × 0,85 = 20,4, cioè 20. La penalità è −2% ogni 3 danni o frazione: 20 danni sono 7 blocchi, quindi −14%, entro il limite di −18%.

I test. Con −14% e il +2% della pioggia, il risultato richiesto sale da 49 a 61: ogni test riesce con il 40% di possibilità. Il guerriero tira 70 (superato) e 44 (fallito): un test superato, tre quarti dei danni. Subisce 24 × 0,85 × 0,75 = 15,3, cioè 15 danni.

Bodily Shock. 15 danni su 40 Life Points massimi danno il 37,5% di possibilità, che riesce con 01-37.

La diffusione. Con la pioggia la diffusione ha il 25% di possibilità, e riesce. La seconda creatura considera 24 × 0,85 × 0,66 = 13,46, cioè 13 danni: penalità −10%; ottiene +6% al posto del bonus della pioggia e subisce −5% per il corpo in parte metallico; il suo risultato richiesto è 58. Fallisce entrambi i test e subisce 13 danni, con una possibilità di Bodily Shock pari al doppio di 13 su 30, cioè all'86,7% (riesce con 01-86).

18. Regole ancora in sospeso

Come comportarsi fino a nuova regola

Letture provvisorie da seguire nei test al tavolo: i modificatori ai Resilience Test che derivano da resistenze e vulnerabilità si applicano anche ai test puri (riduzione e Freezing); gli attacchi fisici delle creature contano come attacchi a cui si applica la forza, ai fini della penalità del Freezing; per la folgore prodotta da un potere proprio di un personaggio, il limite della penalità si legge con il suo Rank al posto della Core Potency; le resistenze e vulnerabilità all'energia positiva si applicano ai danni aggiuntivi della luce, come componente separata; un effetto che infligga insieme fuoco e calore a una creatura in Freezing somma le due percentuali di scioglimento, fino al 95%, con un solo tiro; per le creature di natura incerta (per esempio quelle di energia supernale o primordiale) decide il Master se il corpo sia animale.

ARELIA · I danni elementali · Regole in prova, ottobre 2026 · Pagina tratta dall'ARELIA Elemental Damage Model v0.1 (ARL-CM-08), adottato il 21 ottobre 2026; in caso di difformità prevale il modello.
Vedi anche: Elementalisti · Tavole atmosferiche · Cure