Nonostante tutti gli elfi siano caratterizzati da un legame forte e sinergico con la natura, gli Elfi Silvani sono la razza elfica che ha stabilito il legame più forte con l'ambiente entrando in un rapporto simbiotico con la natura. Per tale motivo, gli Elfi Silvani rifuggono dalle sofisticazioni sia in campo artistico e scientifico che in relazione all'uso di materiali e lavorazioni del più elevato livello tecnico. Questo aspetto fondamentale della tradizione degli Elfi Silvani pervade la loro vita in modo profondo producendo effetti sia sugli individui che sulla società. Ad esempio, costoro non costruiscono le loro abitazioni in pietra o marmo come gli Elfi Grigi ma solo sfruttando il materiale che la foresta gli concede creando interi villaggi ad impatto ambientale praticamenre nullo. Per lo stesso motivo, costoro non sopportano di indossare corazze metalliche e non creano fucine limitandosi a lavorare i metalli unicamente per creare le punte delle loro frecce e delle loro lance. Sempre per lo stesso motivo, nonostante apprezzino il potere della magia, costoro non si dedicano allo studio delle formule magiche non divenendo utenti di magia, non esitano però ad acquistare oggetti incantati dei maghi od a mantenerne il possesso quando li reperiscono. Infine, per il loro legame avente natura quasi fondamentalista con la natura, costoro non si dedicano al culto di Arlinir ritenendolo una sofisticazione religiosa. In pratica, gli Elfi Silvani pur non negando la natura divina di Arlinir ritengono che costei sia stata un comune rappresentante del popolo elfico che per la potenza ottenuta ed il ruolo rivestito abbia poi acquisito poteri divini. In luogo di dedicarsi al culto della dea, gli Elfi Silvani venerano le Forze della Natura quali energie primordiali che plasmarono il mondo e, tra queste, costoro prediligono l'acqua e l'aria. Costoro, pur non venerando attivamente Arlinir, riconoscono l'importanza fondamentale che la stessa riveste in relazione a tutto il popolo elfico, Elfi Silvani compresi, e per tale motivo sono sempre pronti a cooperare con i membri del culto della dea ed a tutelarli laddove siano in pericolo. Il rapporto degli Elfi Silvani con il culto di Arlinir è dunque particolarmente buono e si basa su un principio di tolleranza, cooperazione e fiducia reciproca. I sacerdoti di Arlinir non hanno difficoltà a considerare gli Elfi Silvani come particolari rappresentanti delle razza elfica ed accettare il loro rapporto fondamentalista con la natura. Per tale motivo, gli Elfi Silvani assumono naturalmente il rango di Alleati del Popolo Elfico, ruolo di cui possono essere però privati qualora come specifici individui siano considerati indegni. 

 

Gli Elfi Silvani amano i tatuaggi e la loro arte, che si sostanzia principalmente nella lavorazione del legno e delle pelli, è quasi sempre ispirata alla fauna, alla flora ed al ciclo delle stagioni in continua evoluzione. In quanto gli Elfi Silvani amano immergersi nella natura più rigogliosa e distanziarsi da altre forme di civiltà (anche elfiche) costoro sono costantemente immersi nella natura che spesso è selvaggia e finanche ostile. Dato questo stretto contatto con la natura e con le sfide che la stessa richiede di superare costantemente nonché per la loro passione per la caccia, gli Elfi Silvani sono solitamente più inclini alla violenza degli Elfi Alti e degli Elfi Grigi e sono dotati di fisici più muscolosi. Gli Elfi Silvani sono spesso descritti come selvaggi e connotati da un temperamento violento. Questo è vero nella misura in cui questi elfi sono un popolo molto emotivo. Per sopravvivere nelle foreste remote, costoro si affidano molto alle loro passioni ed al loro istinto di sopravvivenza. Gli istinti di base, l'agilità e la forza sono quello che conta quando si vive immersi nella natura selvaggia. Tale caratteristica li distanzia dagli Elfi Alti che hanno un carattere mansueto e riflessivo ed in modo ancora maggiormente marcato dagli Elfi Grigi che sono mossi dalla ragione e della logica e sopprimono, fino quasi ad annullarle, le spinte emozionali alle quali sono comunque sottoposti. Nonostante vi siano Elfi Silvani contraddistinti da grande bontà (ed alcuni da malvagità) la vita dura nelle zone selvagge fa propendere la maggioranza di questi elfi verso la neutralità. Gli Elfi Silvani sono, inoltre, un popolo isolazionista che non tollera intrusioni non autorizzate nel suo territorio e che può reagire in modo duro o finanche apparentemente crudele nei confronti di chi si inoltri nelle loro zone di foresta. Anche i rappresentanti delle altre razze elfiche amiche, o in alcuni casi, Elfi Silvani di diverse comunità non possono recarsi nel loro territorio senza essere invitati ed accompagnati da un rappresentante della comunità locale.

I tratti somatici degli Elfi Silvani variano notevolmente fra i membri della razza come accade tra le razze umane. Come per gli Elfi Alti, i lineamenti degli Elfi Silvani sono sempre molto regolari corrispondendo ad elevati canoni di bellezza utilizzati dalla razza umana. Infatti, assai raramente utilizzando questi canoni un elfo può essere definito fisicamente brutto. A differenza degli Elfi Alti la loro pelle non è sempre chiara potendo assumere tinte più scure simili al colorito delle popolazioni arabe. Nonostante ciò il colore della loro carnagione resta costante e non varia a seconda dell'esposizione al sole. I loro capelli possono essere biondi o castani, neri, rossi o verdi. Gli occhi possono essere neri, azzurri o verde intenso. Altra caratteristica, universalmente conosciuta, degli Elfi Silvani sono le orecchie appuntite nella loro parte superiore. Questa punta può superare in lunghezza quella degli Elfi Alti raggiungendo i cinque centimetri di lunghezza. Infine, come per gli Elfi Alti, ulteriore caratteristica somatica degli Elfi Silvani è la totale assenza di barba, baffi e di peluria sul loro corpo, ad eccezione di una leggera presenza di peli sotto le ascelle e nelle zone intime. Quanto alla corporatura, gli Elfi Silvani sono più alti degli Elfi Alti ma non raggiungono le dimensioni degli umani più robusti. 

DADO % COLORE CAPELLI DADO % COLORE OCCHI
(20%) 1-20 Castano (43%) 1-43 Orchidea Scura
(20%) 21-40 Nero Corvino (15%) 44-58 Nero Corvino
(20%) 41-60 Rosso Autunnale (15%) 59-73 Turchese Pallido
(10%) 61-70 Verde Foresta (15%) 74-88 Acquamarina
(10%) 71-80 Alba Pallida (7%) 89-95 Verde Foresta
(20%) 81-100 Legno di Faggio (5%) 96-100* Acqua di Sorgente

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Destrezza ed alla Forza
Penalità di -1 all'Intelligenza e alla Psiche

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 15% malus

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 8 18
Intelligenza 6 17
Saggezza 7 18
Costituzione 6 17
Carisma 6 18
Destrezza 9 19
Tenacia 7 18
Osservazione 8 18
Vigore 7 18
Psiche 6 17
Vitalità 7 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio +4%
Energia Vitale -2%
Magia -4%
Malattia +3%
Mente -4%
Riflessi +4%
Robustezza Nessun Modificatore
Veleno +2%

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 12° livello
COMBATTENTE - Ranger 12° livello
COMBATTENTE - Archer 12° livello
COMBATTENTE - Leafdancer 12° livello
COMBATTENTE - Battle Master 10° livello
COMBATTENTE - Mystical Warrior 9° livello
SACERDOTE - Cleric 12° livello
SACERDOTE - Druid 12° livello
SACERDOTE - Shaman 12° livello
SACERDOTE - Oracle 9° livello
VAGABONDO - Thief 12° livello
VAGABONDO - Hunter 12° livello
VAGABONDO - Scout 12° livello
VAGABONDO - Acrobat 9° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 9° livello
VAGABONDO - Assassin 9° livello
COMBATTENTE/VAGABONDO - Forest Stalkers 12° livello
COMBATTENTE/VAGABONDO - Forest Furies 11° livello
COMBATTENTE/SACERDOTE - Raider 9° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/SACERDOTE
COMBATTENTE/VAGABONDO

 

ACCESSO ALLE DIVINITÀ

Forze della Natura

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15%
Open Lock  0%
Find/Rem. Trap 0%
Move Silently 20%
Hide in Shadows 20%
Detect Noise 25%
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) +25% +21%
Read Languages -5%

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 9 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 25%
SENTIRE RUMORI 25%

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 145 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Altezza della femmina 140 cm. + 2 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 55 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d8 kg.
Peso della femmina 50 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d6 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 49 + 3d6
Childhood 0 - 49
Adolescence 50 - 79
Adulthood 80 - 129
Middle Age* 130 - 169
Old Age** 170 - 199
Venerable Age*** 200 +
Maximum Age 200 + 5d10

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME  Infravisione (18 metri)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli ElfI Silvani posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 18 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di  1d3 rounds. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 18 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 18 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3 rounds nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Resistenza Naturale al Sonno Innaturale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Silvani hanno una naturale resistenza alle magie ed agli effetti magici che provochino sonno innatuale. Quando un elfo è soggetto ad una magia, od ad un effetto magico, di questo tipo (si pensi, ad esempio, ad incantesimi come Sleep e Slumber) gli stessi hanno una certa percentuale di resistere all'effetto. La percentuale base è pari al 50% alla quale va aggiunto un bonus del 2% per livello di esperienza raggiunto dall'Elfo Silvano. Se la percentuale è tirata con successo l'elfo ignorerà l'effetto magico, altrimenti avrà comunque diritto al regolare tiro salvezza laddove lo stesso sia previsto.      

 

NOME  Stasi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli elfi non solo possono dormire come tutte le altre creature, ma possono anche entrare in un particolare stato di riposo chiamato stasi. Quando gli elfi riposano tramite la stasi, rivivono le esperienze migliori e peggiori della propria vita ripercorrendole esattamente come queste erano state vissute senza poter controllare quali esperienze ritornino alla loro mente. Quando, invece, gli elfi dormono nel senso convenzionale del termine, costoro possono sognare a tutti gli effetti. Per tale motivo, gli incantesimi ed i poteri che modificano, manipolano od alterano i sogni delle creature o gli effetti che si applicano alle creature che sognano non possono essere utilizzati sugli elfi che riposano in stasi ma solo su quelli che hanno deciso di dormire in modo regolare. In termini di gioco al fine di recupero delle energie (ivi compresi i punti magia spesi) il periodo trascorso in stati sarà equiparato al periodo trascorso dormendo non potendo cumularsi allo stesso. Richiedendo però la stasi un uso ancorché ridotto delle energie psicofisiche dell'elfo la stessa sarà compatibile al massimo con una situazione di risposo regolare non potendo considerarsi in periodi trascorsi in stati come situazioni di riposo totale.

Nonostante la stasi rappresenti fondamentalmente un modo alternativo per riposare, questa tecnica di riposo è di grande importanza per gli elfi. Ciò poiché essendo la durata delle loro vita incredibilmente lunga, periodicamente costoro hanno bisogno di rivivere gli eventi trascorsi della loro esistenza, per mantenere integra la loro personalità ed aiutare la loro memoria. Questo non comune metodo di riposare inoltre, spiega la straordinaria resistenza degli elfi agli effetti magici di sonno e di charm.

Per entrare in stasi gli elfi devono utilizzare una posizione comoda (affine a quella utilizzabile dagli uomini quando dormono) non potendo costoro entrare in stasi in posizioni scomode od in piedi. Quando gli elfi entrano in stasi, socchiudono gli occhi e rilassano completamente il proprio corpo, continuando però ad essere coscienti di ciò che accade nei loro dintorni. Tuttavia  costoro non possono influenzare ciò che li circonda più di quanto un uomo possa influenzare ciò che gli sta attorno durante il sonno. A differenza degli umani, però, essendo gli elfi consapevoli di ciò che accade loro intorno, costoro possono decidere di uscire dalla stasi (svegliandosi) da soli, attraverso un forte atto di volontà. Quando ciò si verifica, l'elfo tornerà cosciente ma resterà, comunque, confuso per un breve lasso di tempo, come accade ad una qualsiasi altra creatura quando questa si sveglia. A differenza del comune risveglio uno stordimento più leggero rispetto a quello comunemente subito dalle creature quando si svegliano dal sonno. In particolare, costoro subiranno solo le seguenti penalità:
1° round: -3 (-15%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -9 % ai tiri salvezza e 30% di perdere la concentrazione;
2° round: -2 (-10%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -6 % ai tiri salvezza e 20% di perdere la concentrazione;
3° round: -1 (-5%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -3 % ai tiri salvezza e 10% di perdere la concentrazione.
Questo beneficio non è cumulabile con alcun beneficio similare (si pensi all'incantamento "Bell of Awakening" oppure al talento razziale "Sonno Leggero" dovendosi applicare di volta in volta solo il beneficio migliore.
 

 

NOME  Tolleranza alle Variazioni Climatiche
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Silvani sono particolarmente resistenti ai cambiamenti climatici ed alle rispettive variazioni di caldo e freddo. Ciò avviene poiché costoro riescono facilmente ad adattarsi ai vari climi della natura. Tra gli 0° ed i 38° gradi celsius, infatti, gli elfi non risentono assolutamente dei cambiamenti dovuti al variare della temperatura. Oltre i 38° e sotto gli 0° però, costoro subiscono gli effetti negativi del clima come chiunque altro, senza ottenere alcun beneficio e necessitando di adeguare il proprio vestiario di conseguenza.

 

NOME  Resistenza alle Malattie
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante la loro bassa costituzione e la loro apparente fragilità, gli Elfi Silvani hanno sviluppato nei millenni una notevole resistenza alle malattie comuni. Non tutti gli elfi posseggono la stessa resistenza alle malattie cambiando questa da individuo ad individuo. In termini di gioco, questa resistenza può variare dal 5 al 50% ed ogni personaggio di questa razza potrà tirare, in fase di creazione, 1d10 * 5% per determinare la propria resistenza personale alle malattie comuni. In ogni occasione di contagio, quindi, l'elfo dovrà effettuare il tiro per verificare se ha resistito allo stesso. Se il tiro percentuale ha successo il contagio è automaticamente escluso altrimenti l'elfo avrà comunque diritto al normale tiro salvezza eventualmente previsto per evitarlo. Questa resistenza non si applica alle malattie magiche o di altri piani dimensionali diversi dal Primo Piano Materiale laddove non diversamente specificato. Occorre, infine, notare che esistono alcune rare malattie che colpiscono unicamente gli elfi come e contro le quali il loro fisico non è resistente (Attacco dei Funghi Debilitanti, Debolezza Corporea Acuta, Radice Ventricolare). In questi ultimi casi di contagio gli elfi avranno diritto ad effettuare unicamente il tiro salvezza laddove sia lo stesso previsto. 

 

NOME  Rapporto Simbiotico con la Natura Selvaggia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Silvani hanno stabilito un rapporto simbiotico con la natura. Per tale motivo, costoro ricevono i seguenti modificatori:

* Qualora effettuino attività di foraggiare (link) o di trovare acqua (link) all'interno di una zona georgrafica di foresta, ottengono un bonus del +6% alle prove per il reperimento delle razioni e del -6% alla prova per deteminare l'insalubrità delle stesse.

* Costoro hanno sviluppato una particolare propensione nei confronti degli animali e della vegetazione e ricevono uno sconto del 33% (per eccesso) dei punti necessari ad imparare (tale beneficio non si estende agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze) nonché un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze non relative alle armi Animal Noise, Animal Lore, Animal Handling, Animal Training, Falconry, Veterinary Healing, Herbalism, e Botanic Lore.

* Costoro sono abituati a resistere alle difficili condizioni di una vita selvaggia e ricevono uno sconto del 33% (per eccesso) dei punti necessari ad imparare (tale beneficio non si estende agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze) nonché un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze non relative alle armi Foraging, Fire Building, Weather Sense, Survival e Weapon Improvisation.

* Al fine di determinare se in una posizione di cespugli sia leggeri che pesanti (bassa vegetazione) (link) siano presenti insidie (ea esempio spine, fossi) non nascosti volontariamente da creature intelligenti costoro potranno effettuare la prevista prova di osservazione come free action invece che come azione complessa.

* Quando si trovano all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta (purché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali)  costoro si sentono ispirati dalla natura che li circonda ricevendo costantemente un bonus di -1 al dado base delle iniziative (si tratta di un modificatore che incide direttamente sul risultato del dado da costoro tirato senza modificare il fattore iniziativa delle loro azioni e senza che possa scendersi sotto il risultato di 1, inoltre laddove esistano effetti applicabili qualora sia effettuato un determinato risultato puro sul tiro delle iniziative lo stesso si verificherà a prescindere da questo modificatore anche qualora si tratti di un risultato applicabile in caso di tiro pari a 10 naturale) e un bonus del +3% a qualsiasi tiro salvezza;

* Quando si trovano all'interno di una zona sotterranea sia naturale che scavata da esseri viventi, all'interno di costruzioni artificiali (si pensi a palazzi, edifici in muratura, castelli, torri) od all'interno di cittadine dalla dimensione superiore a quello che può definirsi un piccolo villaggio rurale, costoro si sentono fuori fase e ricevono costantemente un malus di +1 al dado base delle iniziative (si tratta di un modificatore che incide direttamente sul risultato del dado da costoro tirato senza modificare il fattore iniziativa delle loro azioni e senza che possa salirsi sopra il risultato di 10, inoltre laddove esistano effetti applicabili qualora sia effettuato un determinato risultato puro sul tiro delle iniziative lo stesso si verificherà a prescindere da questo modificatore anche qualora si tratti di un risultato applicabile in caso di tiro pari a 1 naturale) e un malus del -3% a qualsiasi tiro salvezza;

* Gli Elfi Silvani non possono indossare corazze metalliche anche se di fattura elfica (quale la Chain Mail Elfica e la Plate Mail Elfica). Costoro possono indossare, però, qualsiasi corazza costruita utilizzando scaglie, pelli e carapaci di creature mostruose.    

* Gli Elfi Silvani che sono sacerdoti delle Forze della Natura tendono naturalmente a selezionare come loro elementi fondamentali l'aria e l'acqua. Per tale motivo, costoro utilizzano questa variante della regola per il "Giorno dell'Elemento": Ogni giorno, quando l'Elfo Silvano sacedote delle Forze della Natura effettua le sue preghiere giornaliere, costui deve lanciare un 1d4. Qualora il risultato di tale dado sia pari ad 1, le sue divinità gli avranno indicato che quel giorno è sacro per un particolare elemento. Si tiri, dunque 1d20 e si consulti la seguente tabella per determinare di che elemento si tratti: 1-10 Acqua / 11-20 Aria. Dunque, nel corso di quel periodo di flusso di energia divina, il sacerdote dovrà necessariamente selezionare quale elemento principale quello determinato casualmente (ciò a prescindere dall’elemento che costui aveva selezionato nel giorno immediatamente precedente). Tale scelta, nonostante obbligata, non permetterà al sacerdote di selezionare nel corso del periodo di flusso immediatamente successivo l’elemento opposto a quello determinato causalmente (a meno che non si tratti di un nuovo giorno dell’elemento e sia stato selezionato causalmente proprio tale elemento). In luogo di dover necessariamente consacrare il giorno all’elemento selezionato, il sacerdote può sacrificare un cristallo degli elementi da costui previamente creato e dunque determinare liberamente l’elemento principale al quale costui desidera legarsi nel giorno in questione. Inoltre, costoro ottengono i seguenti modificatori alla procedura di produzione degli oggetti magici:
Oggetti Magici Minori:
- Bonus del +5% alla prova di produzione e riduzione dei tempi di produzione pari alla metà dei giorni opzionali normalmente concessi in caso di "Riduzione del Tempo di Produzione" se si tratta di incantamenti legati all'acqua o all'aria.
- Malus del -5% alla prova di produzione e aumento dei tempi di produzione pari alla metà dei giorni opzionali normalmente concessi in caso di "Aumento del Tempo di Produzione" se si tratta di incantamenti legati al fuoco o alla terra.
Oggetti Magici Maggiori:
- Bonus del +5% alla prova di produzione e riduzione del 10% (per eccessso) del tempo delle preghiere sacre se si tratta di incantamenti legati all'acqua o all'aria.
- Malus del -5% alla prova di produzione e aumento del 10% (per eccessso) del tempo delle preghiere sacre se si tratta di incantamenti legati al fuoco o alla terra.
Liquidi Magici:
- Bonus del +6% alla prova di produzione se si tratta di incantamenti legati all'acqua o all'aria.
- Malus del -6% alla prova di produzione se si tratta di incantamenti legati legati al fuoco o alla terra.
Pergamene dei Sacerdoti :
- Ottengono una riduzione del -8% alla prova di lettura delle magie delle Forze della Natura legati al fuoco o alla terra (avendo una possibilità base di successo del 77% in luogo del comune 85%).

 

NOME  Spostarsi Furtivamente nelle Foreste
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli  Elfi Silvani vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno silenziosamente e coperti dalle frasche per non essere avvistati. Per tale motivo, quando si spostanto viaggiando (non quindi nel corso del loro movimento tattico) costoro ottengono il seguente beneficio:
* Affinché un elfo possa spostarsi furtivamente nella foresta occorre che lo stesso non indossi armature metalliche ad eccezione della Elven Chain Mail e della Elven Plate Mail, che non risulti anche minimamente ingombrato e che non subisca penalità al proprio movimento diverse da quelle imposte dall'attraversamento della foresta e dagli effetti climatici. Inoltre, lo stesso dovrà esclusivamente spostarsi (o restare fermo) a piedi applicando quale modalità di spostamento quella comune o quella di "
Marciare con Circospezione" (essendo incompatibile con la modalità di viaggio "Marciare Celermente"). Qualora l'elfo effettui una qualsiasi diversa azione o modalità di viaggio, lo stesso attirerà normalmente l'attenzione delle creature presenti nell'area. Si noti anche che richiedendo quest'abilità l'impegno dell'elfo nel muoversi furtivamente la stessa non potrà essere utilizzata in alcuna fase di riposo. Quando ciò si verifica, l'elfo potrà spostarsi nella foresta attirando minore attenzione. Per tale motivo, ogni volta che si verifica un incontro vi sarà il 30% di possibilità (40% se stava viaggiando con la modalità di "Marciare con Circospezione") che l'Elfo Silvano si renda conto della presenza delle creature incontrate le quali invece non percepiranno la presenza dell'elfo. In questo caso sarà l'elfo a poter decidere (dopo che si sia determinato quali creature incontrare ma non la distanza o la direzione dell'incontro) se effettuare o meno l'incontro. Nell'ultimo caso, l'elfo si adopererà in modo tale da deviare ed evitare l'incontro che non sarà effettuato.  Questa operazione rallenterà, però, il viaggio dell'elfo nel corso della giornata di un'ora (che si considererà comunque impiegata nello spostarsi in modo tale da evitare con sicurezza l'incontro). In ogni caso, qualora l'elfo decida di procedere all'incontro o qualora il tiro percentuale non sia effettuato con successo, costui riceverà un bonus di +3 al tiro per determinare quale creatura vede prima l'avversario (che si cumula a quello applicabile eventualmente dalla modalità di movimento del "Marciare con Circospezione"). Si noti che per spostarsi furtivamente nelle foreste al meglio occorre che gli Elfi Silvani non viaggino in compagnia di membri di altre razze ad eccezione degli Elfi Alti, di altri Elfi Silvani ed Elfi Alti che non in grado di spostarsi in questo modo (ad esempio in quanto ingombrati o in quanto provvisti di corazze metalliche), di cavalcature, bestie da soma od altri esseri. Per ogni "elemento di disturbo" presente nel gruppo la percentuale di riuscire ad evitare l'incontro sarà ridotta del 10% ed il bonus al fine di determinare quale creatura vede prima l'avversario di -1 fino a poter essere del tutto annullati. Si noti che ogni singolo appartenente alle razze degli Elfi Grigi o degli Halfling che non indossino armature metalliche e che non siano ingombrati imporrà una penalità di  -5% al fine di eviare l'incontro e di -0,5 al bonus al fine di determinare quale creatura vede prima l'avversario (si applichi la penalità solo in caso di punteggio pieno non di mera frazione).

 

NOME  Combattere sugli Alberi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Silvani sono abituati a salire sugli alberi, trascorrere molto tempo sugli stessi e finanche a combattere sugli stessi. Per tale motivo, costoro ottengono i seguenti benefici:

* Al fine di determinare se una posizione di foresta sia adeguata a sorreggere creature (link), gli Elfi Silvani possono effettuare la prova di osservazione gratuita non solo nella posizione occupata ma anche nelle posizioni immediatamente adiacenti a quella occupata, inoltre costoro riceveranno una penalità di +1 al fattore iniziativa delle successive azioni in luogo della comune penalità di +2. In ogni caso, anche costoro possono effettuare una sola prova di osservazione gratuita nel corso di ogni round di combattimento (oltre a poter usare un'azione complessa per effettuare una comune prova di osservazione che risulterà in un successo automatico laddove effettuata su una posizione di foresta adiacente a quella da loro occupata). Dovranno effettuare regolari prove di osservazione per determinare se una foresta possa o meno accomondare creature laddove la stessa si trovi ad una distanza superiore rispetto agli esagoni immediatamente adiacenti a quello da costoro occupato.     

* Gli Elfi Silvani ricevono un bonus del 15%, +1% supplementare per livello di esperienza da costoro raggiunto a tutte le prove di scalare (Climb Wall) effettuate quando provano a salire o scendere da un albero che sia adeguato a reggere il loro peso
. Questo beneficio si cumula al bonus comunemente concesso a chi prova a scalare un albero.

* Quando un Elfo Silvano abbia scalato un albero e debba combattere mentre si trova sullo stesso, fermo restando la altre limitazioni previste, costui riceverà le penalità di "Debilitato" in luogo di quelle di "Incapaciato" comunemente applicate a chi combatte mentre deve mantenersi in equilibrio su un albero (link).

* Quando un Elfo Silvano abbia scalato un albero e si trovi in una posizione sopraelevata costui potrà saltare unicamente su una posizione di foresta libera alla medesima altezza (la posizione di foresta di destinazione deve trovarsi necessariamente al medesimo livello di sopraelevazione e deve essere in grado di accomodare l'Elfo Silvano) che eventualmente sia presente in una posizione adiacente a quella da costui occupata. Si consideri quest'azione quale un'azione fisica complessa che richiede entrambe le mani libere, che costui possa effettuare movimenti spostandosi dalla posizione occupata, che non risulti in alcun modo ingombrato e che non sia accecato od altrimenti non in grado di vedere. Quando l'Elfo Silvano effettua quest'azione costui deve superare una prova di destrezza applicando una penalità di -2. Si noti che a tale prova non saranno applicate le penalità previste per chi combatte sugli alberi ma saranno applicate tutte le diverse penalità che incidano sulle prove di destrezza al quale l'Elfo Silvano è sottoposto. Inoltre, in caso di precipotazioni dovrà applicarsi un'ulteriore penalità di -1, -2 o -3 in caso rispettivamente di pioggia debole, pioggia, oppure piogga intensa/temporale; ed in caso di vento forte o burrasca una penalità addizionale rispettivamente di -1 e -3. Qualora la prova di destrezza sia fallita l'Elfo Silvano cadrà al suolo (non è possibile cadere in posizioni di foresta sopraelevate che si trovino più in basso di quella chel'Elfo Silvano voleva raggiungere) subendo le conseguenze delle cadute involontarie nella pozione dove è ubicata la foresta di destinazione. Si noti che se, per qualsiasi motivo, l'Elfo Silvano salta in una posizione di foresta che non è in grado di sorreggerlo costui cadrà al suolo come se avesse fallito il suddetto tiro salvezza.

* In deroga a quanto comunemente previsto dal regolamento, un Elfo Silvano che abbia scalato un albero potrà restare sullo stesso effettuando riposo regolare. In alcun caso, tale posizione sarà compatibile con una condizione di riposo totale, sonno o stasi.

 

NOME Tradizione dei Tatuaggi Rituali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli elfi silvani hanno una lunga tradizione nell'uso dei tatuaggi rituali (link). Per tale motivo costoro otterranno i seguenti benefici:

* In deroga alle comuni regole previste dalla competenza non relativa alle armi Ritual Tattoos (link) ogni Elfo Silvano può possedere fino a due tatuaggi rituali dotati di poteri magici sul proprio corpo.

* Gli Elfi Silvani che si sottopongono al procedimento di apposizione di un tatuaggio rituale ricevono un bonus del +5% al tiro salvezza per evitare gli effetti del dolore.  

 

NOME  Avversione alla Civiltà
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Silvani sono naturalmente avversi alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi appartenenti a questa razza ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
* costoro pagano il 133% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un malus di +1 a tutte le prove nelle stesse:
Etiquette, Heraldry, Statecraft, Bureaucracy, Diplomacy, Engineering, Weaponsmithing, Locksmithing, Spell Mimicry, Alchemy, Alchemy Sense, Reading/Writing, Languages Ancient
* costoro ottengono una penalità di -5% a tutte le prove di produzione (od alla qualità di produzione) di oggetti magici che richiedono l'uso della scrittura o si basano sulla stessa (pergamene magiche, libri e tomi magici, ecc...);

 

NOME Mimetizzarsi nelle Foreste
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN SAGGEZZA ALMENO PARI A 9
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Silvani imparano sin da giovanissimi una speciale tecnica di mimetizzazione nelle foreste, per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio:

Quando un Elfo Silvano resta fermo in una zona di foresta leggera, pesante, o jungla (non dei sotterranei), costui può provare a mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che non si sposta dalla posizione occupata costui non potrà essere notato dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una certa possibilità di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Questa possibilità è pari ad una percentuale base del 20% o del 30% rispettivamente se occupa una pozione di foresta leggera o di foresta pesante/jungla, + percentuale pari al punteggio di saggezza, +2% per livello di esperienza raggiunto nella sua classe più elevata, +5% ogni due punti combattimento che desidera utilizzare per provare a nascondersi (fino ad un massimo di +15% in caso di utilizzo di 6 punti combattimento). Si noti che non potrà essere possibile ridurre in alcun modo il costo di questi punti combattimento e che gli stessi non potranno essere recuperati fino a che l'Elfo Silvano resta mimetizzato (anche qualora costui assuma posizione di riposo regolare). Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dall'Elfo Silvano un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi creatura fino a che costui non si sposti od agisca in modo incompatibile con la mimetizzazione. Qualora l'Elfo Silvano sia sottoposto a un modificatori negativi applicabili ai suoi tiri salvezza su riflessi, i medesimi modificatori saranno applicati alla prova di mimetizzazione. I non morti essendo dotati solo di vista con assenza cromatica e di udito ma non di olfatto riceveranno costanetemente un modificatore negativo del -15% per individuare un Elfo Silvano mimetizzato. Le creature che hanno penalità alla vista dovranno applicare un modificatore negativo del -10% per ogni punto di penalità applicato al tiro per colpire. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se l'Elfo Silvano si è nascosto nei confronti di creature dotate di Sensi Superiori e del +15% nei confronti di creature dotate di Sensi Potenziati. Un'addizionale penalità del +10% sarà applicata nei confronti di creature che posseggono la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa. Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se l'Elfo Silvano si è nascosto nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Un tiro puro da 01% a 05% si considererà come mimetizzazione avvenuta con successo in ogni caso laddove un tiro puro da 95% a 100% si considererà come mimetizzazione fallita in ogni caso. Questa abilità non permette di nascondersi (anche in caso di successo critico) alle forme di individuazione basate su "Senso Totale", "Senso Primordiale" e "Senso del Tremore" o su effetti aventi natura magica.

Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e, quindi, l'Elfo Silvano potrà risultare nascosto solo a partire dall'inizio del round successivo. Per restare nascosto occorre che l'Elfo Silvano non si sposti compia azi altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Questa abilità è compatibile con una situazione di riposo regolare (ma non con riposo totale, sonno o stasi) ma in quanto per potersi riposare occorre assumere una posizione comoda qualora Elfo Silvano stia riposando quando occorre effettuare il tiro per determinare se si sia mimetizzato correttamente allo stesso sarà applicata una penalità di -10% (costui non potrà annullare tale penalità dichiarando di smettere di risposarsi dopo che l'incontro si sia verificato in quanto dovrebbe riutilizzare l'abilità effettuando un'azione complessa, ciò a meno che non disponga di un intero round e non sia già in linea visiva con il nemico).

Gli Elfi Silvani producono speciali tenute mimetiche da utilizzarsi nelle foreste che si considerano come vestitiario supplementare indossabile sopra comuni vestiti e corazze avente un peso supplementare pari a 6 libbre ed un costo pari a 125 monete d'oro (si applichino i costi di manutenzione dei laboratori). Tale veste mimentica concede un bonus del +10% alla suddetta prova di mimetizzazione.

 

NOME  Alta Manifattura degli Elfi Silvani
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Silvani conoscono i segreti della più alta manifattura elfica che sono custodi gelosamente dagli appartenenti a questa razza. Per tale motivo, gli elfi che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando producono una corazza nella
fattura razziale elfica, costoro possono ridurre di un punto la penalità alla prova di produzione prevista da tale particolare tecnica di produzione.
*
quando
producono un qualsiasi arco od arma appartenente alla categoria delle lance, costoro potranno ridurre di un punto l'eventuale penalità prevista nella prova di produzione.
* quando producono una corazza di pelli di dinosauro, costoro potranno ridurre di due punti la penalità di base prevista per la prova di produzione (che sarà -2 in luogo del comune -4).
* qualora conoscano la competenza non relativa alle armi Special Armorer costoro potranno procedere alla produzione della corazza Sylvan Hide Armour. In questo caso non otterranno alcun altro beneficio previsto per la produzione di questa corazza da questo medesimo talento razziale.

 

NOME  Capacità Magiche Naturali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2 PER ACCEDERE AD UN SINGOLO INCANTESIMO (MASSIMO DI TRE VOLTE) + 3% o 6% malus punti esperienza qualora il talento sia acquistato rispettivamente due o tre volte
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN SAGGEZZA PARI A 13
DESCRIZIONE

La natura magica della razza degli Elfi Silvani dona ad alcuni di loro dei poteri magici innati. Questi poteri magici si considerano a tutti gli effetti incantesimi clericali del culto delle Forze della Natura e ne seguono pedissequamente le regole di utilizzo, ciò ad eccezione del limite al lancio dovuto ad indossare le corazze (l'eccezione non copre la regola che impone il necessario lancio delle magie di tipo somatico a mani libere). Dunque, quando gli Elfi Silvani acquistano questo talento razziale costoro dovranno selezionare casualmente uno dei incantesimi inclusi nella lista di questo talento. Dunque, costoro potranno utilizzare una volta al giorno l'incantesimo selezionato. La magia si considererà lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dall'Elfo Silvano. Una volta selezionato casualmente il primo incantesimo, costoro potranno acquistare nuovamente questo talento selezionando casualmente un altro incantesimo tra quelli residuai (Ogni incantamento, infatti, potrà essere selezionato un'unica volta). Si noti che questo talento potrà essere selezionato un massimo di tre volte e che non sarà possibile in alcun caso ripetere il tiro effettuato per determinare casualmente gli incantesimi ai quali l'Elfo Silvano ha accesso.

INCANTESIMO: WIND SPEAR [LINK] (I LIVELLO DI POTERE SPECIALE DEI SACERDOTI - FORZE DELLA NATURA)

INCANTESIMO:
REINVIGORATING WATER [LINK] (I LIVELLO DI POTERE SPECIALE DEI SACERDOTI - FORZE DELLA NATURA)

INCANTESIMO: RESIST COLD [LINK] (II LIVELLO DI POTERE GENERALE DEI SACERDOTI - FORZE DELLA NATURA)

INCANTESIMO:
ELEMENTAL WEAPON (ESCLUSIVAMENTE ACQUA O ARIA)* [LINK] (II LIVELLO DI POTERE GENERALE DEI SACERDOTI - FORZE DELLA NATURA)

* La scelta dell'elemento è permanente e non può essere modificata, la stessa deve avvenire in fase di creazione del personaggio quando questo talento razziale è acquistato. 

INCANTESIMO: WHIRLWING SHIELD [LINK] (II LIVELLO DI POTERE GENERALE DEI SACERDOTI - FORZE DELLA NATURA)

INCANTESIMO: WHIRLWIND [LINK] (III LIVELLO DI POTERE GENERALE DEI SACERDOTI - FORZE DELLA NATURA)

 

  Temperamento Violento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Silvani hanno una personalità particolarmente violenta e brutale. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:

* Durante
ogni round di combattimento hanno una possibilità pari al 50% di risparmiare i punti combattimento necessari ad applicare il primo colpo generale di combattimento "attacco di forza." Tale percentuale sarà tirata dopo che il colpo sarà stato dichiarato ed effettuato. Si noti che costoro risparmieranno solo i punti necessari al pagamento del primo colpo generale nel corso del round di combattimento, non quindi quelli richiesti dal cumulo di tale attacco con altri colpi né quelli richiesti per effettuare ulteriori attacchi di forza nel medesimo round (sullo stesso attacco o su attacchi diversi).

* Qualora posseggano il talento dei combattenti "Furia Guerriera" e lo usino nel corso di un qualsiasi round di combattimento costoro hanno una possibilità pari al 50% di non accumulare il previsto punto fatica supplementare.

* Per costoro il costo base in punti combattimento del colpo speciale Attacco della Violenza sarà ridotto di due punti.

* Qualora utilizzano il colpo speciale di combattimento Scagliare con Violenza costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Si noti che quest'ultimo beneficio è comulabile con quello previsto dal talento razziale "Campione nell'Uso delle Lance" e dal talento razziale epico "Lanciere Epico" eventualmente posseduto dal personaggio..   

 

NOME  Movimento Boschivo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli  Elfi Silvani vivono in simbiosi con la natura delle foreste al cui interno costruiscono le proprie dimore e comunità. Alcuni di loro, passando anni esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno con incredibile agilità e velocità. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio:

* L'Elfo Silvano che possiede questo talento razziale può muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera).
Inoltre, costoro riducono di un punto le penalità ai tiri per colpire ed al fallimento nel lancio delle magie dovuto alla presenza di foreste (fermo restando il limite massimo alla visibilità dovuto alla presenza di foreste che non subisce deroghe per effetto di questo talento). Si noti che quest'ultimo beneficio non si cumula con benefici similari quali la caratteristica speciale Vista Superiore, l potere speciale dei druidi Intravedere tra gli Arbusti, o l'effetto dell'incantamento Magic Glasses.

 

NOME  Stirpe di Cacciatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2 / 3 se appartenente alla classe degli Hunter o dei Ranger
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Per gli Elfi Silvani la caccia rappresenta una fondamentale attività sociale e culturale. Per tale motivo, fra i gli Elfi Silvani possono annoversarsi alcuni tra i migliori cacciatori areliani. Gli Elfi Silvani che acquistano questo talento razziale ricevono i seguenti benefici:
 
* pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze Hunting, Set Snares, Skinning, Tracking, Trail Marking, Trail Signs, e Venom Extracting (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza), inoltre ottengono un bonus di +1 a tutte le prove effettuate in queste competenze;
* quando combattono contro un qualsiasi creatura mostruosa appartenente alla categoria degli animali costoro ottengono un bonus di +1 al dado base sulle ferite inflitte  (
un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) su tutti i loro attacchi principali (non quindi su attacchi supplementari, extra o di opportunità) con le armi da tiro, da lancio o da corpo a corpo.
*
rivestendo un ruolo rilevante nella loro società, qualora chi possiede questo talento razziale - in base al tiro effettuato in fase di creazione - risulti di origini sociali pari ad "Infime" od "Umili" le stesse saranno considerate a tutti gli effetti quali aventi origini sociali "Comuni".
* se appartenenti alla classe talentuosa dei vagabondi The Hunter o a quella dei Ranger costoro
potranno assegnare alla loro bestia un'abilità supplementare rispetto a quelle comunemente concesse dalla classe di personaggio; inoltre il loro animale riceverà un bonus di +1 al dado base (bonus che incide direttamente sul tiro del dado senza permettere di susperare il risultato massimo ottenibile) a tutti i tiri per determinare i suoi punti ferita.

 

NOME  Campione nell'Uso degli Archi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE



Alcuni Elfi Silvani hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso degli archi. L'arco, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata dal popolo elfico. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Silvani ottengono i ottengono i seguenti benefici in relazione agli archi corti e lunghi, siano essi normali che compositi:

* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente questi archi saranno ridotti di due punti.


* Quando utilizzano uno di questi archi costoro ottengono un bonus di +1 al dado base su tutti i danni prodotti scagliando frecce con i suddetti archi bonus che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma.   

* Gli Elfi Silvani che posseggono questo talento potranno utilizzare i seguenti colpi di combattimento speciale:

TIRO A DOPPIA FRECCIA [ATTACCO]: Può essere effettuato con qualsiasi arco da chi sia almeno esperto nell'uso dell'arma. Questo colpo di combattimento speciale può essere utilizzato solo con il primo attacco effettuato nel round con l'arco. Quando l'elfo utilizza questo colpo speciale lo stesso incocca nell'arco due frecce simultaneamente. Costui, quindi, potrà scagliare simultaneamente su un unico nemico ricevendo una penalità di -1 al tiro per colpire con ognuna delle frecce scagliate. In alternativa, l'elfo potrà scagliare le due frecce su due diversi nemici che si trovino, entrambi, nell'arco frontale del suo attacco, ricevendo una penalità di -2 al tiro per colpire con ognuna delle frecce scagliate. Costo 4 punti combattimento.

RAFFICA DI FRECCE
[ROUND]: Può essere effettuato con qualsiasi arco da chi sia almeno maestro nell'uso dell'arma. Dovendosi utilizzare necessariamente sul posto, quando l'elfo utilizza questo colpo di combattimento speciale costui non potrà effettuare alcun movimento nel medesimo round di combattimento. Questo colpo di combattimento speciale permette di caricare con incredibile velocità l'arco e scagliare fino a cinque frecce nel medesimo round. L'elfo riceve, però, una penalità crescente al tiro per colpire per ogni freccia scagliata nel round ulteriore alla prima. In particolare, costui non riceverà alcuna penalità con la prima freccia, riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire con la seconda freccia, una penalità di -4 al tiro per colpire con la terza freccia, una penalità di -6 al tiro per colpire con la quarta freccia ed una penalità di -8 al tiro per colpire con la quinta ed ultima freccia. Si noti che tutte le frecce successive alla prima potranno essere scagliate solo alla fine del round in corso secondo la normale sequenza degli attacchi multipli non simultanei. Costo 5 punti combattimento.  

 

NOME  Campione nell'Uso delle Lance
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Silvani hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle lance tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento questi Elfi Silvani ottengono i seguenti benefici in relazione a qualsiasi arma della categoria delle lance (ivi compresi i giavellotti):

* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso di tali armi;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente queste arme saranno ridotti di un punto.


* Quando utilizzano una qualsiasi lancia o giavellotto costoro ottengono un bonus di +1 ai loro tiri per colpire che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma.  

* Quando utilizzano una qualsiasi lancia in corpo a corpo (che non appartenga alla sottocategoria dei giavellotti) impugnandola a due mani costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

* Quando scagliano un giavellotto (non quindi una lancia) utilizzandolo come arma da lancio, tutte le gittate sono aumentate di tre metri.

* Gli Elfi Silvani che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una lancia (ivi comprese le armi della sottocategoria dei giavellotti) ed utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di combattimento TRAFIGGERE IN PROFONDITÀ [ATTACCO] ottengono i seguenti modificatori:
- La penalità al tiro per colpire sarà ridotta di 1 punto;
- L'avversario qualora colpito riceverà una penalità di -5% o -3% al tiro salvezza su robustezza per evitare gli effetti del colpo speciale di combattimento se viene utilizzato rispettivamente una lancia o un giavellotto;
- Il costo base del colpo speciale di combattimento sarà ridotto di un punto.

* Gli Elfi Silvani che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una lancia (ivi comprese le armi della sottocategoria dei giavellotti) ed utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di combattimento SCAGLIARE CON VIOLENZA [ATTACCO] ottengono i seguenti modificatori:
- Possono utilizzare questo colpo di combattimento anche qualora si siano mossi solo di un esagono nella direzione del bersaglio;
- Il costo base del colpo speciale di combattimento sarà ridotto di un punto;
- Qualora sia utilizzata un'arma appartenente alla sottocategoria dei giavellotti, oltre ad ottenere il comune bonus al danno previsto dal colpo speciale di combattimento costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al
punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

  Arciere Epico
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE CAMPIONE NELL'USO DELL'ARCO
DESCRIZIONE

Gli Elfi Silvani che posseggono questo talento razziale sono considerati i migliori arcieri del loro popolo elfico al pari dei cugini Elfi Alti e forse, non a torto, i migliori arcieri in assoluto. Infatti, gli costoro ricevono i seguenti benefici:

* Quando utilizzando un arco lungo od un arco corto, sia esso normale che composito, costoro scagliano
la prima freccia nel corso di un qualsiasi round di combattimento contro un bersaglio che trovi entro la gittata corta di attacco, costoro possono provare a tendere il loro arco con una speciale tecnica al fine di imprimere alle loro frecce maggiore forza. Per farlo costoro dovranno effettuare una prova di forza applicando una penalità di -1 se utilizzano una freccia da caccia e di -2 se utilizzano una freccia da guerra ed avranno il 50% di possibilità di accumulare un punto fatica supplementare. Qualora la prova riesce il dado base di danno della freccia scagliata con questa tecnica passerà da d4 a d6 per la freccia da caccia e da d6 a d8 per quella da guerra. Qualora l'elfo possa scagliare all'inizio del round più frecce (si pensi al colpo di combattimento speciale "tiro a doppia freccia") costui potrà utilizzare questo beneficio solo su una delle frecce decidendo a quale applicarla prima di effettuare qualsiasi tiro qualsiasi tiro per colpire. In ogni caso, questo beneficio si applica solo ad un dado anche laddove il personaggio possa tirare più dadi su una medesima freccia con il colpo speciale di combattimento "proiettile fatale". In caso di successo critico, oltre ad utilizzare un dado base di danno migliore, costoro otterranno anche un bonus di +2 o +3 al dado base del danno inflitto con la freccia rispettivamente qualora usino una freccia da caccia o da guerra. In caso di fallimento critico, costoro non riusciranno a tendere l'arco e non potranno scagliare la prima freccia (o le prime frecce in caso utilizzino metodi per scagliare più frecce constestualmente).

 

  Lanciere Epico
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE CAMPIONE NELL'USO DELLE LANCE
DESCRIZIONE

Alcuni Elfi Silvani particolarmente esperti diventano maestri nell'uso delle lance. Per tale motivo, costoro ricevono i seguenti benefici:

* Gli Elfi Silvani che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una lancia (ivi comprese le armi della sottocategoria dei giavellotti) ed utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di combattimento TRAFIGGERE IN PROFONDITÀ [ATTACCO] ottengono i seguenti modificatori addizionali a quelli previsti dal talento razziale Campione nell'Uso delle Lance:
- L'avversario qualora colpito riceverà una penalità ulteriore di -5% o -3% al tiro salvezza su robustezza per evitare gli effetti del colpo speciale di combattimento se viene utilizzato rispettivamente una lancia o un giavellotto;
- Il costo base del colpo speciale di combattimento sarà ridotto di un ulteriore punto.

* Gli Elfi Silvani che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una lancia (ivi comprese le armi della sottocategoria dei giavellotti) ed utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di combattimento SCAGLIARE CON VIOLENZA [ATTACCO] ottengono i seguenti modificatori addizionali a quelli previsti dal talento razziale Campione nell'Uso delle Lance:
- Costoro ottengono un ulteriore bonus di +1 al danno rispetto a quello previsto dal colpo speciale di combattimento;
- Qualora sia utilizzata un'arma appartenente alla sottocategoria dei giavellotti, ottengono un ulteriore bonus di +1 al
punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso);
- Il costo base del colpo speciale di combattimento sarà ridotto di un ulteriore punto.

 

   Furia delle Foreste
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 45 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 45.000 punti esperienza (15.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE RAPPORTO SIMBIOTICO CON LA NATURA SELVAGGIA
DESCRIZIONE

Gli Elfi Silvani che raggiungono il nono livello di esperienza possono addestrarsi in modo tale da migliorare il loro naturale rapporto simbiotico con la natura selvaggia. Per tale motivo, gli Elfi Silvani che acquistano questo talento razziale epico ricevono una serie di benefici applicabili unicamente quando si trovano all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta (purché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali):

* Esclusivamente ai fini del loro movimento tattico nel corso dei combattimento costoro possono invertire il quantitativo di esagoni a loro spettanti nell'arco del mezzo movimento e del movimento completo (ad esempio, essendo dotati di movimento pari a 9 esagoni al round, quindi, costoro potranno spostarsi di 5 esagoni nel mezzo movimento e dei restanti 4 esagoni in caso di movimento completo).

* Una sola volta nel corso di ogni singolo combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti; si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno) costoro possono decidere di ritirare un tiro salvezza effettuato. Si noti che questa possibilità non può essere utilizzata laddove l'Elfo Silvano abbia tirato un risultato acritico. Quando L'Elfo Silvano utilizza questa facoltà abbandona definitivamente il precedente tiro ed applica interamente il risultato del nuovo tiro che potrà consistere anche in un critico od un acritico. Si noti che in alcun caso il tiro salvezza potrà essere ripetuto più di una volta (anche utilizzando punti divini o qualsiasi altro potere/talento che permetta di ritirare il tiro) e che, allo stesso modo, questa capacità non può essere utilizzata qualora per qualsiasi motivo l'Elfo Silvano abbia già ritirato il tiro salvezza.